Душа на кону | ходы игроков | Некромастерство. И создание автоматов.

 
DungeonMaster Ilaran
15.12.16 12:39
  =  
Некромастерство.
Лишь недалекие и невежественные люди, не имеющие никакого познания в некромантии могут считать что нежить служит некроманту, как своему создателю. Поднятые черным магом мертвецы не редко принимаются за рабов темной воли. И молва не стесняется утверждать, что пойманные в «рабство» души испытывают вечные мучения, пока кто нибудь не упокоит ходока, похоронив его после этого, по человечески.
Реанимированное тело, будь то свежий зомби, или древний скелет, не более чем механизм. Каркас человеческих останков, приводимый в движение остатками духа, чистой энергией которой наделяет ее некромант. Поднятая нежить пассивна и не имеет ни памяти ни сознания, все это прививается ей уже самим некромантом.

Только что реанимированные останки это пустой сосуд на автономном обеспечении. Сила духа, наделяет его возможностью существовать в течении некоторого времени, от пары мгновений, до многих десятков лет. Именно благодаря ему, мертвец может двигаться и исполнять примитивные команды, следуя приказам некроманта.
Реанимированный подчиняется любому, кто может манипулировать энергиями духа, исполняя команды в момент их поступления. Несколько некромантов могут отдавать приказы мертвецу по очереди или в разнобой, а реанимированная кукла будет пытаться исполнить их, в меру своих возможностей, периодически прерывая действа, ради исполнения нового, свежепоступившего приказа от иного командующего.

Как происходит передача приказа реанимированному: некромант устремляет свой взор на конкретного мертвеца и отдает ему простой приказ голосом. Будь то «встань», «иди за мной», «сядь», «бей».
Реанимированный не обладает никаким интеллектом и его конечности, скелет, будут двигаться так, как представит в голове сам некромант. Реанимированный начнет повторять движения исходя из ожиданий «командующего», однако если они будут слишком сложными, то движения реанимированного будут крайне малоэффективными.
Это связанно в первую очередь с тем, что человеческий мозг не способен представить картину движения всех задействованных костей, целиком. Представив примитивное движение, будь то простой прямой удар, ходьба или смена положения тела, некромант видит общую схему перемещения основных костей. Он не просчитывает градус поворота суставов, не выверяет центр тяжести при смене позы и не заморачивается, касательно расположения каждой отдельной фаланги пальца. Он держит в голове цельный образ скелета, «воздействует» сознанием на основные, крупные элементы мертвеца, а все остальные элементы его костяка, подтягиваются уже следом.
Если некромант представит в своем сознании что то более сложное, например подъем по стремянке, его разум не сможет охватить за раз, все используемые в этом действии кости. Он непроизвольно забудет о сжатии фалангами, либо не представит угол положения стопы, запутается в очередности движения локтей и плеч. Чем опытнее некромант, тем больше он способен вообразить, тем более качественно и быстро реанимированные выполняют его команды, однако у некромантов «средней руки», тот же подъем по стремянке будет возможен, только при постоянном контроле самим некромантом. Он будет долгим, переполненным ошибок, однако все же реальным.
Итак, некромант берет в фокус конкретного мертвеца и используя свое воображение, мысли, вкладывает в его дух «программу». Затем он голосом, активирует ее. Слова должны хотя бы примерно соответствовать тому, чего некромант ожидает от костяка, иначе произойдет сбой.
Если некромант представит в голове, как реанимированный ложится на землю, а сам скажет «прыгни», его разум неосознанно переключится и начнет представлять подобную картину. Слова не вылетают из глотки человека просто так, и разум цепляется за них, тем самым, тут же переписывая программу движения, руша порядок движения реанимированного.

Со стороны может показаться что все легко, и поэтому невежественные люди, видя как некромант повелевает отдельными скелетами и те подчиняются его воле, все еще считают что их тела как то связанны с душой. Что они обладают разумом, и подчиняются, но словно бы нехотя. На самом же деле, реанимированные это просто механизмы, и «неуверенность» и «своевольность» некоторых из них — это скорее неумение самого некроманта, который заложил в них ошибочную, или слишком сложную команду, либо не смог представить то, что хотел.

Управление группой, это уже более высокий уровень некромантии. Повелевать лишь одним костяком, не так сложно, а вот привести в движение сразу толпу, где костяки стоят в разных позах или, что хуже, уже выполняют какую либо работу, довольно сложное мероприятие. Как правило, вначале, некромант охватывает мертвецов взглядом, поочередно «активируя» их, после чего дает приказ сброса.
Приказ сброса может быть выражен даже одним словом «внимание», «группа» или любой другой, обнуляя текущие программы реанимированных и связывая отмеченных, друг с другом. В такой связке, управление группой становится похожим на управление одним реанимированным. Обобщенный дух активированных реанимированных будет самостоятельно корректировать движения отдельных мертвецов, исходя из положения ближайших костяков, смещая отдельные фрагменты костей, пытаясь копировать или максимально приблизить движения отдельных отмеченных, ко всем остальным.
1

DungeonMaster Ilaran
15.12.16 12:40
  =  
Создание автоматов.
Что же такое автоматы. Механически, это все тот же механизм, с вложенной в него энергией духа. Но, в отличии от реанимированного, дух «автомата» куда более емкий и сложный.
Дух автомата состоит не только из чистой энергии, он еще хранит персональный слепок создателя. Слепок, это группа приказов и условностей, запись мыслей и ожиданий самого некроманта, который записан поверх самой силы.
Создание слепка — это уже продвинутая некромантия, которая требует затрат времени и энергии. Когда некромант работает с энергией духа, вкладывая в нее собственные мысли и ожидания, тщательно прописывает отдельные команды и закладывает их в собственный дух.

Слепок создателя — это нечто вроде эфирного артефакта, образ в собственной памяти, ощущение силы. Его нельзя отнять, его нельзя никому подарить, это продукт работы некроманта над собой, и конкретно над своими созданиями. Более всего он похож на список, и чем опытнее и старше некромант, тем длиннее и сложнее структура этого списка. Молодой или неопытный сможет вложить в свой слепок, даже потратив несколько дней кропотливой работы, не более полудюжины примитивных команд, тогда как опытные старцы, составляют перечни из нескольких сотен условий, команд и скрытых, не очевидных приказов.

Для создания автомата требуется больше времени и сил. Если для простого реанимирования подойдет любое тело на поле боя и несколько секунд «работы», то для автомата нужно тихое и спокойное место, концентрация и время.
Помимо духа, некромант должен вложить в заготовок свой слепок, а это требует уже дополнительных затрат энергии. Совершив жертвоприношение, некромант может ускорить создание автомата, однако он может обойтись и своими силами, затратив от нескольких минут, до нескольких дней, в зависимости от своего опыта, своей силы, емкости слепка и прочих факторов.
Помимо своей ценности, автоматы еще и автономны, повинуясь заложенной в них программе они способны выполнять более сложные приказы. Сражаться, исполнять определенные обязанности, нести караул, да и просто прислуживать. Все это зависит уже от самого некроманта.
Программирование автомата.
Слепок создателя формируется некромантом и вкладывается как в останки, так и в уже поднятых, реанимированных. Некромант не может внести корректировки в слепок уже созданного автомата, только разупокоить его и создавать снова, с чистого листа. Поэтому, в некотором плане, автоматы могут показаться менее гибкими, чем реанимированные, но опытные некроманты решают этот вопрос парой лишних команд в своем слепке.


Что же представляет собой слепок
Например:
В первую очередь это изначальный список команд, а точнее чего ожидает некромант от своего автомата.
- Постоянно следуй за мной
- Если упал, вставай
- Защищай меня

Однако, если вложить такой слепок в автомат, то он будет крайне неэффективным, потому что все три команды будут выполняться в одном приоритете. Он будет постоянно ходить за некромантом «хвостиком», повинуясь первому пункту, но скорей всего застрянет на какой нибудь лестнице, или не совладав с дверью, потеряется где то.
Данный автомат не будет слушаться некроманта, поскольку любой прямой приказ хозяина будет тут же конфликтовать с заложенной в него программой.
Команда защиты слишком расплывчата и автомат, будучи не в силах определить как наличие угрозы так и ее источник, скорей всего просто проигнорирует эту команду, как излишне сложную.

Таким образом, слепок становится более сложным, некромант формирует его сидя на табурете в своей пещере. Если в пещере тепло, а под задницей мягкая подушка, то и слепок ваяется быстрее, но это уже придирки.

1. Защищай меня от летящих снарядов и атак противников
2. Следуй за мной на расстоянии 5 — 10 шагов
3. Преодолевай препятствия, а если не можешь, обходи их.

На выходе получается три приказа с разными приоритетами и уже более детальными уточнениями. В первую очередь автомат будет защищать некроманта от летящих снарядов, вот только он может делать это немного по своему, например столкнуть некроманта в пропасть, чтобы защитить его от брошенного каким нибудь крестьянином, камня. Программа будет выполнена, правда для некроманта это будет слабым утешением.
Второй приказ касательно следования уже имеет более четкие рамки, к тому же автомат сможет пренебрегать им, чтобы исполнить первый приказ — бросаясь на защиту создателя. С другой стороны, 10 метров от создателя, это может быть и соседняя комната, огражденная каменной стеной.
Касательно препятствий, то тут появилось уточнение и довольно эффективная манера его подачи. - если-то, используется в львиной доле приказов новичков-некромантов.

Таким образом, автомат будет исполнять свою характерную роль защитника-эскорта-внедорожника, однако он все равно не будет откликаться на команды и единственным способом «выключить» его, будет полное разупокоение. Посему, понабравшись опыта и затратив еще немного времени, некромант наверняка придумает как получше раскрыть потенциал своего автомата.

1. Атакуй того, кого я приказываю атаковать
1. Защищай меня, если я приказываю защищать
1. Следуй за мной, если я приказываю следовать за мной
1. Стой на месте, если я приказываю стоять на месте
1. Если следуешь за мной, то держись не более чем в 10 шагах от меня
1. Если следуешь за мной, то держи меня в зоне своей видимости
1. Если следуешь за мной, то преодолевай препятствия если можешь
1. Если не можешь преодолевать препятствия, обходи их по кратчайшему маршруту
1. Если упал, то вставай

На выходе получается уже довольно гибкий, боевой автомат который не имеет приоритетов в приказах, поскольку для них уже указаны условия. Данный автомат будет исполнять четыре активных приказа атакуй-защищай-следуй-стой, но как он будет это делать, зависит от самого некроманта.

Чем опытнее некромант, тем на большие импровизации способны его автоматы.
Например:
Взять простую команду «защищай меня» во время драки в трактире.

Новичок — его автомат бросится на некроманта, чтобы сбить-прикрыть его своими костями, сбивая с ног и по большей части мешая. Новичку некроманту требуется «лучше» объяснить своему автомату как проводить защиту, затратив большее число команд, чтобы избежать недоразумений и ошибок.

Средней руки некромант — его автомат бросится к некроманту, встав перед ним и поднимет щит, блокируя атаку противника. Позволяя создателю ретироваться, либо атаковав противника, не мешая, исполняя приказ «защищай меня» четко и последовательно.

Великий некромант — его автомат вмешается в ситуацию, прочитав настроения своего создателя. Если некромант спровоцировал ситуацию и хочет крови, то автомат перевернет один из столов, защищая хозяина с одной стороны, метнет табурет в голову верзилы с ножом, что подбирался к хозяину со спины, после чего бросится с мечом, рубить стрелка на втором этаже. Если в трактире более никого не останется, автомат бросится баррикадировать дверь, если хозяину потребуется время для сбора ценностей.
Если же хозяин стал жертвой обстоятельств и не собирается никого убивать, автомат бросится на проявляющего агрессию и готового вот вот приступить к убийству супостату, разобьет ему нос щитом и совершит другие, не летальный действа, чтобы пресечь конфликт.
Почему созданию автоматов, казалось бы рядовой нежити простой некромант уделяет столько внимания? Все просто, автоматы автономны, они надежны и выполняют свои функции в течении всего срока своей не-жизни.
Друг может предать, компаньон уйти и даже собственная любовница изменить с другим.
Автоматы никогда не предают, не бьют своего создателя в спину, они единственные надежные, абсолютно лояльные последователи темного властелина.
Отредактировано 16.12.16 в 11:29
2

DungeonMaster Ilaran
15.12.16 13:22
  =  
Эффективность слепка.
Каждый некромант создает и корректирует свой слепок самостоятельно. По большей части, это продукт длительных проб и ошибок. Но у каждого слепка есть свои... особые правила и зависимости.

Гибкость приказов — этот пункт зависит от опыта некроманта. Чем он опытнее, тем больше его автоматы склонны к импровизации. Они становятся менее пассивными, более изобретательными и внимательными. У невежественных некромантов, автоматы будут исполнять приказ дословно, четко по слепку и впадая в ступор, если его условия не соблюдены. Тогда как у темных книгочеев, автоматы будут мыть полы, стирать, готовить и выполнять с десяток работ, даже если в слепке указаны только «работы по дому».

Количество приказов — этот пункт зависит от времени и количества сил, которые некромант тратит для расширения или корректирования своего слепка. Первые два — три пункта, как правило, некромант формирует во время обучения, а дальнейшее расширение происходит со временем, когда некромант расширяет его и заполняет новыми приказами. У молодого некроманта, только познающего искусство некромантии, в «слепке» будет помещаться лишь пара приказов, и ему придется тратить часы, чтобы вносить в него корректировки. У опытного некроманта, который уже провел многие годы в познании темного искусства, список приказов в слепке может составлять несколько десятков.

Скорость создания автоматов — этот пункт зависит от силы некроманта. Чем больше духа помещается на его пальцах, количество силы с которой он может взаимодействовать. Не особо одаренный некромант, также может создать автомат, но для этого ему потребуется провести часы, а то и дни в своей лаборатории, вдыхая слепок в мертвеца, наделяя его духом. Тогда как у могущественного темного властелина, автоматы способны подниматься прямо на поле боя, сразу дюжинами, по мановению одной руки.
3

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.