Душа на кону | Партия


Микрок Нхос`Зауду

В игре

Автор:   Desutorakuta
Раса:   Человек
Класс:   Тусклый мастер
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Внешность
Мужчина 30 лет. Крупный, сильный, волевой. Волос цвета воронового крыла. Клаза карие, взгляд осрый, хищный, оценивающий. Смуглая, но какая-то "выцветшая", с серотой кожа. Речь сухая, отрывистая, чеканная. Голос низкий, с шелестящей хрипотцой. Пахнет нормально, человеческим телом, мылом, с лёгкой ноткой пота и тонким ароматом затхлости. Иногда бывает небрит, но не даёт щетине превратится в бороду. По крайней мере, пока находится в обитаемой местности.

Характер
Mikroq Nhos`Xaudu

Кремень. Твёрдый, тяжелый, прочный. Если бить - сожжет искрой. Если ломать - прошьёт осколком.

Импульсивный и страстный. Заводится с пол оборота, в ярости не ведает преград и препятствий. Но эмоции держит стальной хваткой. Способен подовить любой гнев. Потушить в себе любой взрыв. Самодисциплина и самоконтроль на высшем уровне.

Поставив цель не считается со средствами.

Садист-доминант. Пьёт чужую боль как вино. Приходит в экстаз от подчинения и самопожертвования подчененных. Ненавидит трусов и подхалимов.

Не чурается ни теории ни практики. Любит ставить эксеременты. Любит читать книги.
История
Навыки
Мужчина.
Инвентарь
Имущество

Проклятая монета.
Несколько съедобных грибов и ягод в пригоршнях.

Убежище

Руины замка

Слепки

#1

Импровизация автомата: низкая
Время создания автомата: 4 часа

Время на редактирование одного приказа в слепке: 1 час
Время на увеличение емкости слепка: 6 часов

Сэмюэл Барнетт

Персонаж мертв
Автор:   Saiash
Раса:   Человек
Класс:   Некромант
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Внешность
Молодой паренек, невысокого роста, худой (можно даже сказать что тощий), бледная кожа. Даже темные короткие волосы и те кажутся тусклыми и нездоровыми. Под глазами мешки - словно последний раз высыпался Сэм много месяцев назад. Голос тихий и невыразительный.
Характер
История
Навыки
Юноша.
Возраст: 16 – 24
Преимущества:
Некроманту проще вести переговоры с демоническим планом. Ему могут пойти на уступку, если в нем есть необходимый потенциал. Могут закрыть глаза на оплошность, выделить немного ресурсов на первое время. Даже, помочь советом, не запросив ничего взамен. Демонический план знает, что некромант, в будущем, может с лихвой окупить их затраты, ровно как и оказать большую, взаимовыгодную услугу.
Молодость некроманта играет ему на руку, скрывая истинный промысел. Мало кто сможет заподозрить его в чем - то злом, будь то поход на кладбище или наличие крови на одежде. Порой, к нему относятся как к ребенку, закрывая глаза на некоторые неточности в его истории, изъяны в его отговорках. Некроманту проще обводить людей вокруг пальца, если это касается его личной жизни.
Хорошая обучаемость, позволяет некроманту получать новые знания, навыки. Будь то владение луком или изучение чужеземного языка. И пусть у него не сразу все получается, знания накапливаются, а частая практика гарантирует хоть какой - то успех в будущем. Если молодой некромант подходит к своему обучение с головой, то может полностью раскрыть свой скрытый потенциал.
Недостатки:
Нехватка знаний и опыта, молодой некромант не знает всех тонкостей своего искусства и может совершать ошибки. Неточности в произнесении проклятий, забытые рецепты и попросту, неверно примененная сила. Молодой некромант не имеет возможностей своих более опытных коллег, не может контролировать легионы мертвецов и даже воссоздать рыцаря смерти. Все это, придет к нему с опытом, не сразу.
Возраст некроманта, рассчитан природой на любовь, а вместе с ней и глупость. Некроманту сложнее держать себя в руках, при виде противоположного пола, особенно приятного на вид. Его проще очаровать, некромант практически не контролирует свои действия, если перед ним мелькает юбка. Мысли разбегаются, стоит только подумать о чем то подобном.
Некромант не выглядит надежным человеком, как выглядит любой ребенок в глазах взрослого человека. Ему почти нет веры на словах, некроманту не доверят ничего сложного и ответственного. Просто на вид, его никто не принимает всерьез, на него не полагаются, к нему не прислушиваются.
Инвентарь
Слепок:
5. Если увидел кого-то - пытаться пленить
4. Если увидел хозяина - не предпринимать действий.
4. Если атакуемый сопротивляется - убивать вместо пленения.
3. Если получил команду "иди сюда" - вставать на указанное место.

2. Скатерть самобранка.
Был один весёлый дед с семьёй. Любил кормить он путников едой. Развернёт он скатерть и в ладоши хлоп. Вот тебе селёдка, вот тебе компот… Развеяв прах по ветру, неплохо сунуть скатерть в суму. Чтоб не пропадало сей добро. Могучие тёмные колдуны тоже хотят кушать! Время от времени… К тому же, в «завернутой» скатерти можно хранить что то не очень объемное, будь то камень, кошель или собственная отрубленная рука!

Льняной сверток 70x30 сантиметров. При раскрытии нужно хлопнуть в ладоши, и тогда на ней появится одна порция из трех изысканных блюд. Восстанавливает работу с каждым рассветом, а во время трапезы нельзя убирать блюда со скатерти, иначе они исчезнут прямо в воздухе. Если разложить ее во второй раз, в течении дня, на скатерти будет то, что осталось после первого расклада. Если положить что то в скатерть, к следующему утру содержимое будет утеряно безвозвратно

1. Пещера стенаний.
Преимущества:
Естественная маскировка - пещера не является рукотворным укрытием, она почти не будет привлекать к себе внимания, и даже тот единственный проход укрыт стволами деревьев и густыми кустами. Помимо прочего, внутри явно нечем поживиться, что существенно снизит количество "случайных" стычек с искателями сокровищ и отрядами добрых людей.
Возможность расширения - если начать горные работы, то слуги некроманта вполне успешно смогут расширить имеющиеся туннели, выровнять пол, и даже прорубить новые комнаты и помещения. Возможно, в процессе они наткнуться на другие пещеры, залежи руды, или прокопают еще один выход.
Недостатки:
Естественный вход - в пещеру ведет всего один известный путь, и он довольно узок и извилист. Это может быть и преимуществом, однако если кто то начнет осаждать неподготовленного некроманта, у того куда меньше шансов улизнуть. Помимо прочего, естественный вход довольно узок, и в него изначально не пройдут телеги и обозы, особо массивные бочки и сундуки.
Жизненные условия - в пещере влажно и холодно, темно и скользко. Чтобы обстроиться внутри с комфортом, придется не мало потрудиться. Помимо прочего, внутри нет известного естественного источника воды, и ближайший ручей находится в паре сотнях метрах от входа.

Ангхек Заан Зару

Персонаж мертв

Автор:   Vened
Раса:   Человек
Класс:   Некромант
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Внешность
Характер
История
Навыки
Старик.
Возраст: 42 – 54
Преимущества:
Некромант уже давно постиг азы управления силой. Он не делает нелепых ошибок, подходит к делу с душой, всегда с правильной стороны. Его заклинания более эффективные, нежить менее тупая, а жертвы получают больше острых ощущений, без потери сознания. Опытный и смекалистый некромант, гроза и ужас для всех, кто попадет в его руки.
Прошло то время, когда некромант позволял плану ада игнорировать себя. И пусть, никто и ничего не будет делать просто так, некромант способен вести диалог с демоном в весьма свободной форме. Некромант, ровно как и его рогатый собеседник, знают свои возможности и возможности другого, обоим приходится с этим считаться, да и репутация у некроманта уже есть. Демонический план всегда найдет решение вопроса, устраивающее некроманта, главное чтобы было время для торга.
Некромант прожил долгую жизнь, полную развлечений и соблазнов. И если он продолжает свое ремесло, значит что ранее закрыл глаза на большинство из них. Хладнокровный, сосредоточенный некромант не поведется даже на горячую задницу смазливой суккубы, на литры вина и горы злата. Все это пыль, тлен в глазах того, кто видит сразу три материальных мира. Землю, смерть и ад…
Недостатки:
Старик не станет бегать и плясать, сражаться и даже носить тяжести. Кости хрупки, мышцы ссохлись, а глаза плохо видят. Он слаб, тщедушен и уж точно не выдержит всех тех ударов по голове, которые пережил в более молодом возрасте. Это, в свою очередь, требует особых условий жизни и труда, дабы и постель была недалеко, и брюхо всегда полно.
Седовласый старец, либо дряхлый и с лысиной, престарелые некроманты редко когда внушают уважение и почтение. Как правило все, ворчливы и плохо пахнут, да если еще и ворона сидит на плече, не иначе как колдун или маг. Особенно среди ребятни, некромант может получить свое истинное прозвище просто войдя в деревню, из за чего будет преследуем подозрительным взором.
Ничто не вечно, и даже магия смерти не может остановить разложение и увядание. Смерть, она не за горой, тело подводит а работа еще не закончена, сложно сказать что с тобой будет завтра, и насколько сильно будет болеть спина после того как некромант просто наклонится.
Одним из очевидных, но вероятно не на столько важных поначалу параметров является крайний срок.
Срок, который выдан некроманту на создание черного камня души.
Некромант смертен, и с его смертью, даже естественной, он канет в лету в демоническом плане. Поэтому, нужно торопиться.

Старик - ему не долго осталось. Он силен и могуч, однако его срок истекает. У старика есть только 10 лет для свершения задуманного
Старик:
Количество слепков: 2
Количество приказов/условий в слепке: 9

Импровизация автомата: высокая
Время создания автомата: 10 минут

Время на редактирование слепка: 30 минут
Время на увеличение емкости слепка: 2 часа
Инвентарь
Верный суккуб.
Перстень с бриллиантом, по желанию призывающий сногсшибательную, страстную, а главное абсолютно лояльную суккубу на срок в 1 час. Красный цвет кожи, хвост да рога, призывается в чем мать родила, может связать противника боем, выполнить кое какие поручения, не только постельные. Через час, демон пропадет, а призвать снова возможным станет только через сутки. А если надеть кольцо камнем в ладонь, то можно ударить огненным хлыстом, как настоящий два метра длинной, огонь распространяющим. Но после, ждать сутки, чтобы снова воспользоваться кольцом.

Призыв осуществляется в указанном пальцем месте, получая на выходе абсолютно демонического вида миньона. Миньон абсолютно лояльный, материальный, обладающий небольшим набором демонических навыков, и демоническими же слабостями. По истечении часа, миньон за доли секунды сгорает в холодном демоническом огне, вместе со всей своей изначальной экипировкой. Перезаряжается каждую полночь.
Огненный хлыст работает как альтернативный режим кольца, тратит ту же энергию и имеет ту же полуночную перезарядку. Мощный термальный урон, на расстоянии до 20 метров.
Руины замка


программные стэки они же слепки.
"Сержант-трофейщик"

1.Ищи немёртвых не принадлежащих хозяину.Если нашёл новых доложи.Если можешь поймать, поймай и доставь "мажордому"
2.Ищи старые не захороненные останки, безхозные ресурсы и снаряжение.Если нашёл доставь ближайшему "мажордому", если они ещё не доставлены мажордому.
3.Логистика и маневрирование.
4.Поддерживай себя в работоспособном состоянии и модифицируй себя.
5.Поиск живых.Тактическое отступление в случае обнаружения разумных живых или живых которых не в силах захватить(использует собственную импровизацию носителя слепка)Захват и перемещение неразумных живых ближайшему "мажордому"
6.Подчиняйся приказам немёртвых со слепком "мажордом"
7.По специальной команде "замени" замени озвученную задачу на другую следующую после озвучивания слова "тетраграмматон".
8.Используй снаряжение ресурсы и кооперацию с другими носителями слепков для наиболее чёткого исполнения своих задач и приказов хозяина.
9.Исполняй ново поступающие команды хозяина с наивысшим приоритетом.


"Мажордом"
1.При обнаружении разумных живых/немёртвых или более сильного противника тактическое отступление.
2.обездвиживание живой добычи и передача хозяину.
3.Обеспечение комфорта хозяина."Работы по замку"
4.Изготовление необходимых инструментов, предметов ,стройматериалов,подготовка трупов/останков конструктов для реанимирования.
5.Логистика и Маневрирование
6.Поддерживай себя и других носителей слепков- в работоспособном состоянии, модифицируй себя и других носителей слепков.
7.По специальной команде "замени" замени озвученную задачу на другую следующую после озвучивания слова "тетраграмматон".
8.Используй снаряжение ресурсы кооперацию с другими носителями слепков для наиболее чёткого исполнения своих задач и приказов хозяина.
9.Исполняй ново поступающие команды хозяина с наивысшим приоритетом.

бот

В игре
Автор:   Ilaran
Раса:   Человек
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь