Душа на кону | ходы игроков | Стартовая генерация персонажа

 
DungeonMaster Ilaran
06.12.16 18:54
  =  
Особенности возраста.

Юноша.
Возраст: 16 – 24
Преимущества:
Некроманту проще вести переговоры с демоническим планом. Ему могут пойти на уступку, если в нем есть необходимый потенциал. Могут закрыть глаза на оплошность, выделить немного ресурсов на первое время. Даже, помочь советом, не запросив ничего взамен. Демонический план знает, что некромант, в будущем, может с лихвой окупить их затраты, ровно как и оказать большую, взаимовыгодную услугу.
Молодость некроманта играет ему на руку, скрывая истинный промысел. Мало кто сможет заподозрить его в чем - то злом, будь то поход на кладбище или наличие крови на одежде. Порой, к нему относятся как к ребенку, закрывая глаза на некоторые неточности в его истории, изъяны в его отговорках. Некроманту проще обводить людей вокруг пальца, если это касается его личной жизни.
Хорошая обучаемость, позволяет некроманту получать новые знания, навыки. Будь то владение луком или изучение чужеземного языка. И пусть у него не сразу все получается, знания накапливаются, а частая практика гарантирует хоть какой - то успех в будущем. Если молодой некромант подходит к своему обучение с головой, то может полностью раскрыть свой скрытый потенциал.
Недостатки:
Нехватка знаний и опыта, молодой некромант не знает всех тонкостей своего искусства и может совершать ошибки. Неточности в произнесении проклятий, забытые рецепты и попросту, неверно примененная сила. Молодой некромант не имеет возможностей своих более опытных коллег, не может контролировать легионы мертвецов и даже воссоздать рыцаря смерти. Все это, придет к нему с опытом, не сразу.
Возраст некроманта, рассчитан природой на любовь, а вместе с ней и глупость. Некроманту сложнее держать себя в руках, при виде противоположного пола, особенно приятного на вид. Его проще очаровать, некромант практически не контролирует свои действия, если перед ним мелькает юбка. Мысли разбегаются, стоит только подумать о чем то подобном.
Некромант не выглядит надежным человеком, как выглядит любой ребенок в глазах взрослого человека. Ему почти нет веры на словах, некроманту не доверят ничего сложного и ответственного. Просто на вид, его никто не принимает всерьез, на него не полагаются, к нему не прислушиваются.


Мужчина.
Возраст: 25 – 41
Преимущества:
Некромант в расцвете своих сил, он быстро бегает, меньше устает. Может голодать несколько дней, ровно как и искать подножный корм в лесу. Сильный, выносливый и смекалистый некромант, лучше всего приспособленный для одинокой жизни в лесу. Человек, который в силах прокормиться самостоятельно.
Жизнь учит, как постоять за себя. Некромант, в свои года, способен доказать свою точку зрения, используя только кулаки. Но не только боевыми навыками, некромант лучше держит удар, лучше переносит боль, умеет двигаться и избегать открытого сражения. Физическая сила, выносливость и знание своих возможностей, может не раз спасти ему жизнь.
Некромант, без разницы бородат ли, или лыс, находится в том возрасте, когда не станешь чесать языком попусту. Даже самая большая нелепица рассматривается и критикуется в умах собеседников, в виду серьезности возраста. Некромант уже не ребенок, но и не полоумный дед, за каждым его словом ищут основу. Ему проще верить, довериться.
Недостатки:
Некромант не может быть свободным человеком без дома и имени. Незнакомые люди будут спрашивать имя, посетители имя жены и ребенка, а стражники точное место проживания. Инквизиция будет задавать очень много вопросов, но если некромант уже попал к ней, значит, он не очень хорошо продумал свою вымышленную жизнь. По любому поводу и без, некроманту могут задать вопросы, не вызывающие у большинства порядочных людей заминок.
Демоны уже потеряли интерес к некроманту, он еще один «клиент», еще одно лицо с глупыми вопросами и наглыми запросами. Если некроманту нечего предложить, даже вести диалог с ним никто не станет. У адского плана есть более глобальные мысли, тратить их на очередного «клиента» они вряд ли будут. Да и некромант уже вышел из возраста, когда еще допускаются ошибки, горе будет тому кто разочарует демонический план.
Окружающие уже видят не просто некроманта, а средство получения выгоды. Некромант уже в том возрасте, когда в кармане есть кошелек, а в кошельке монеты. И если вам нечего предложить, то сделки и не будет, в этом мире все можно купить, за все нужно платить. Некроманту могут не пойти на уступки, будут требовать оплаты услуг и просто так, вряд ли кто поможет.


Старик.
Возраст: 42 – 54
Преимущества:
Некромант уже давно постиг азы управления силой. Он не делает нелепых ошибок, подходит к делу с душой, всегда с правильной стороны. Его заклинания более эффективные, нежить менее тупая, а жертвы получают больше острых ощущений, без потери сознания. Опытный и смекалистый некромант, гроза и ужас для всех, кто попадет в его руки.
Прошло то время, когда некромант позволял плану ада игнорировать себя. И пусть, никто и ничего не будет делать просто так, некромант способен вести диалог с демоном в весьма свободной форме. Некромант, ровно как и его рогатый собеседник, знают свои возможности и возможности другого, обоим приходится с этим считаться, да и репутация у некроманта уже есть. Демонический план всегда найдет решение вопроса, устраивающее некроманта, главное чтобы было время для торга.
Некромант прожил долгую жизнь, полную развлечений и соблазнов. И если он продолжает свое ремесло, значит что ранее закрыл глаза на большинство из них. Хладнокровный, сосредоточенный некромант не поведется даже на горячую задницу смазливой суккубы, на литры вина и горы злата. Все это пыль, тлен в глазах того, кто видит сразу три материальных мира. Землю, смерть и ад…
Недостатки:
Старик не станет бегать и плясать, сражаться и даже носить тяжести. Кости хрупки, мышцы ссохлись, а глаза плохо видят. Он слаб, тщедушен и уж точно не выдержит всех тех ударов по голове, которые пережил в более молодом возрасте. Это, в свою очередь, требует особых условий жизни и труда, дабы и постель была недалеко, и брюхо всегда полно.
Седовласый старец, либо дряхлый и с лысиной, престарелые некроманты редко когда внушают уважение и почтение. Как правило все, ворчливы и плохо пахнут, да если еще и ворона сидит на плече, не иначе как колдун или маг. Особенно среди ребятни, некромант может получить свое истинное прозвище просто войдя в деревню, из за чего будет преследуем подозрительным взором.
Ничто не вечно, и даже магия смерти не может остановить разложение и увядание. Смерть, она не за горой, тело подводит а работа еще не закончена, сложно сказать что с тобой будет завтра, и насколько сильно будет болеть спина после того как некромант просто наклонится.
Одним из очевидных, но вероятно не на столько важных поначалу параметров является крайний срок.
Срок, который выдан некроманту на создание черного камня души.
Некромант смертен, и с его смертью, даже естественной, он канет в лету в демоническом плане. Поэтому, нужно торопиться.

Старик - ему не долго осталось. Он силен и могуч, однако его срок истекает. У старика есть только 10 лет для свершения задуманного.
Мужчина - он крепок и силен, он куда более свободен в выборе и молод. Его срок истечет через 20 лет.
Юноша - он молод и неопытен, но великая задача, возложенная на него под страхом остаться бездушным, способна сковать из него величайшего некроманта. Его срок истечет через 35 лет.



Не стоит думать что годы, это много. Пусть поначалу, когда события развиваются относительно быстро, и делая первые шаги некромант создает нечто великое и могущественно, могут пройти лишь месяцы, а то и недели... на создание черного камня души требуются титанические ресурсы и энергии. Не стоит удивляться, если уже приблизившись к эпилогу, великий некромант и гроза всех живых потерпит фиаско, узнав что для финального этапа ему понадобится, например, заряжать черный камень души в горниле магии три года, три месяца и три дня.
Отредактировано 17.12.16 в 19:26
1

DungeonMaster Ilaran
06.12.16 18:57
  =  

Начальный артефакт.
Выбрать один из пяти артефактов.

1. Прах берсерка.
Сосуд с прахом древнего воина. Рассыпь щепотку и явится безумный дух, сокрушающий врагов, союзников. Проливающий реки крови… Неустрашимый, безумный и могущественный воин. А если высыпать его в доспех, станет верным, неустрашимым, а главное, молчаливым телохранителем. Вся прелесть древних варваров в том, что испивший с ними эля, считается братом… Такое отношение, позволяет засыпать в сосуд прах простых смертных, который становится частью духа! При должной сноровки сосуд прослужит вам не один век!

Железная 15 сантиметровая амфора, с небольшим диаметром. Вмещает 10 "щепоток" праха, который безвозвратно рассеивается при применении. Пополняется только смешиванием с человеческим прахом, срабатывает даже если в амфоре осталась всего одна щепотка "родного" праха. При перемещении праха в иной сосуд, прах теряет свою силу. Засыпается только в полные доспехи, только в полном объеме, 10 щепотками. Если прах снова понадобится для сосуда, пересыпается обратно в амфору, однако в результате получая лишь 5 щепоток.



2. Скатерть самобранка.
Был один весёлый дед с семьёй. Любил кормить он путников едой. Развернёт он скатерть и в ладоши хлоп. Вот тебе селёдка, вот тебе компот… Развеяв прах по ветру, неплохо сунуть скатерть в суму. Чтоб не пропадало сей добро. Могучие тёмные колдуны тоже хотят кушать! Время от времени… К тому же, в «завернутой» скатерти можно хранить что то не очень объемное, будь то камень, кошель или собственная отрубленная рука!

Льняной сверток 70x30 сантиметров. При раскрытии нужно хлопнуть в ладоши, и тогда на ней появится одна порция из трех изысканных блюд. Восстанавливает работу с каждым рассветом, а во время трапезы нельзя убирать блюда со скатерти, иначе они исчезнут прямо в воздухе. Если разложить ее во второй раз, в течении дня, на скатерти будет то, что осталось после первого расклада. Если положить что то в скатерть, к следующему утру содержимое будет утеряно безвозвратно



3. Золотая монета несчастья.
Проклятое золото, остаётся золотом. А тот, кто постиг всю сущность проклятий... Золото пиратов, проклятое капитаном, которого в постели душили собственные люди. Все они уж околели… Расплатись монеткой с трактирщиком и к утру дух покинет его окоченевшее тело. Подай нищему, расплатись за зерно и хлеб. Обменяй на неё в небольшом городе и с большой долей вероятности через неделю в нём окажется сем трупов! Суть проклятья вскоре стало известно колдуну… увы, но в мешке может быть только одна проклятая монета. Хотя ничего не мешает наделить проклятьем вторую, если первая потеряла свой эффект.

Золотая монета с особым рисунком, останавливает сердце владельца к утру. Работает в течении недели, после чего распадается прахом. Не действует на некроманта, сколько угодно хранится в его кошеле. Пока в мире есть одна монета, некромант не может создать вторую. Создается из медной монеты, в которую превращается обратно, через семь дней.



4. Верный суккуб.
Перстень с бриллиантом, по желанию призывающий сногсшибательную, страстную, а главное абсолютно лояльную суккубу на срок в 1 час. Красный цвет кожи, хвост да рога, призывается в чем мать родила, может связать противника боем, выполнить кое какие поручения, не только постельные. Через час, демон пропадет, а призвать снова возможным станет только через сутки. А если надеть кольцо камнем в ладонь, то можно ударить огненным хлыстом, как настоящий два метра длинной, огонь распространяющим. Но после, ждать сутки, чтобы снова воспользоваться кольцом.

Призыв осуществляется в указанном пальцем месте, получая на выходе абсолютно демонического вида миньона. Миньон абсолютно лояльный, материальный, обладающий небольшим набором демонических навыков, и демоническими же слабостями. По истечении часа, миньон за доли секунды сгорает в холодном демоническом огне, вместе со всей своей изначальной экипировкой. Перезаряжается каждую полночь.
Огненный хлыст работает как альтернативный режим кольца, тратит ту же энергию и имеет ту же полуночную перезарядку. Мощный термальный урон, на расстоянии до 20 метров.




5. Буцефал.
Не бывает верных коней. Бывает верная нежить! Найти костяк, поднять его и сунуть внутрь душу вашего бывшего ездового животного… что может быть лучше!? Осталось найти седло поудобнее и можно в путь. Только берегите от воров… они могут запачкать вашу попону своей кровью, пытаясь ночью увести наивную конягу…. Ах да, ещё… коль вам на хвост сядут добрые люди с мечами и копьями, всегда есть возможность провалиться под землю! Жаль… что появившись в каком-нибудь лесу… или болоте, ваш верный конь покинет рассыпавшийся костяк. Ну не беда, всегда можно прирезать нового коня!

Стальная подкова, которая реанимирует ближайший конский костяк, если приложить его к одному из его копыт. Не работает на живых лошадях, а так же на любых других животных. Костяк получает все преимущества и недостатки нежити и существует в течении полной недели, после чего его кости распадаются прахом, и он становится недееспособным. Подкову можно примерять к не более чем одному костяку до следующего рассвета. Забрав подкову с костяка, даже только что созданного, сам костяк тут же превращается в прах, а подкова становится неактивной до следующего утра.
Провалившись под землю, костяк рассыпается прахом, а подкова становится неактивной ровно семь дней. Седок и весь скарб появляются в случайном месте.
Отредактировано 07.12.16 в 10:09
2

DungeonMaster Ilaran
06.12.16 20:55
  =  
Выбор убежища.
Создание черного камня души, безусловно, требует огромного количества ресурсов и манны, жертв и усилий. Нельзя творить такой ритуал на голой земле, некроманту нужно убежище, ему нужна крепость, где он сможет совершать приготовления и планировать свои дальнейшие поиски.
Эта земля, незнакома, однако тут тот же песок и то же небо, а значит люди, вряд ли фундаментально отличаются от людей, какими их знает некромант.
После долгих дней скитаний, он наконец нашел то место, которое станет его домом. Лабораторией и мастерской, откуда смогут двигаться боевые группы, где будут вестись его темные дела.

1. Пещера стенаний.
Преимущества:
Естественная маскировка - пещера не является рукотворным укрытием, она почти не будет привлекать к себе внимания, и даже тот единственный проход укрыт стволами деревьев и густыми кустами. Помимо прочего, внутри явно нечем поживиться, что существенно снизит количество "случайных" стычек с искателями сокровищ и отрядами добрых людей.
Возможность расширения - если начать горные работы, то слуги некроманта вполне успешно смогут расширить имеющиеся туннели, выровнять пол, и даже прорубить новые комнаты и помещения. Возможно, в процессе они наткнуться на другие пещеры, залежи руды, или прокопают еще один выход.
Недостатки:
Естественный вход - в пещеру ведет всего один известный путь, и он довольно узок и извилист. Это может быть и преимуществом, однако если кто то начнет осаждать неподготовленного некроманта, у того куда меньше шансов улизнуть. Помимо прочего, естественный вход довольно узок, и в него изначально не пройдут телеги и обозы, особо массивные бочки и сундуки.
Жизненные условия - в пещере влажно и холодно, темно и скользко. Чтобы обстроиться внутри с комфортом, придется не мало потрудиться. Помимо прочего, внутри нет известного естественного источника воды, и ближайший ручей находится в паре сотнях метрах от входа.


2. Заброшенное поместье.
Преимущества:
Комфортабельность - поместье было обустроено просто, но со вкусом. Просторные комнаты, толстые стены и ровный пол. Внутри есть камин, двери и даже немного мебели, просторная кровать. Обустроить поместье гораздо проще, чем начать осваивать заброшенные пещеры, к тому же на заднем дворе есть колодец.
Хорошая дорожная развязка - поместье стоит уединенно, однако есть известный путь до главных дорог. Это может быть и недостатком, однако к поместью куда проще доставлять припасы, оно может служить ориентиром для простых людей, из поместья проще посылать отряды, и привозить добычу.
Недостатки:
Ориентир - факт существования поместья известен многим людям в округе. Тут могут ночевать бездомные, наведываться дети или влюбленные парочки. А так же, некие темные личности могут организовать внутри тайную встречу. Это существенно повысит количество "случайных" стычек с простым людом, и не очень простым.
Неожиданный владелец - поместье было давно заброшено, и если его внешний вид начнет отличаться от изначального, забор расти а во дворе сновать незнакомые люди, кое у кого могут возникнуть вопросы. Помимо прочего, если в окрестностях начнут пропадать люди, старое и недоброе поместье станет одним из первых мест, где будут вести поиски.


3. Руины замка
Преимущества:
Простор и роскошь - в замке есть несколько больших комнат, залов и подвалов. Собственная тюрьма, просторный внутренний двор, кладовая. Здесь много места и есть где развернуться, особенно если навести хоть какой то порядок. Помимо прочего, внутри найдутся как потайные ходы, так и места где особо хитрый некромант сможет спрятаться, и вести свою деятельность максимально незаметно. А если в дальнейшем отреставрировать большинство комнат и восстановить их былой вид, они могут стать воистину царскими палатами.
Оборона - замок окружен трехметровой стеной, пускай в некоторых местах разрушенной. Донжон стоит отдельно, посреди двора, и сам по себе является хорошим местом для обороны. Разрушенные ворота, стрелковые башни, если все это восстановить, то взять замок приступом получится далеко не у каждой армии. Здесь можно как устраивать засады в темных комнатах, так и руководить силами защитников в полномасштабной осаде.
Недостатки:
Темное прошлое - когда то в замке свершилось что то ужасное, и люди по всей округе знают об этом. Его полуразрушенные башни и вечно опущенные, ржавые ворота являются символом зла и тайны, так что нет ничего удивительного, если в случае каких либо серьезных бедствий, люди будут подозревать в них обитателей замка. Это существенно повысит количество стычек как с простыми авантюристами и искателями сокровищ, мародеров и церковников, так и полноценных боевых отрядов добрых людей.
Посторонние шумы - замок не необитаем, и коль бы могущественным ни был некромант, первое время ему придется зачищать комнаты от бродячей нечисти и нежити, вытравливать крыс, гонять диких животных и выжигать пауков. Помимо этого, в замке могут оказаться собственные жители, люди и нелюди, с существованием которых придется как то считаться, или просто потратить время и ресурсы, для решения этого вопроса.
Отредактировано 07.12.16 в 11:23
3

DungeonMaster Ilaran
16.12.16 11:51
  =  
Создание слепка, для создание автоматов.
На начало модуля, некромант уже обладает своим собственным слепком. Его качество и функциональность определяется выбором возраста самого темного мага.


Юноша:
Количество слепков: 1
Количество приказов/условий в слепке: 4

Импровизация автомата: отсутствует
Время создания автомата: 6-12 часов

Время на редактирование одного приказа в слепке: 2 часа
Время на увеличение емкости слепка: 12 часов



Мужчина:
Количество слепков: 1
Количество приказов/условий в слепке: 6

Импровизация автомата: низкая
Время создания автомата: 4 часа

Время на редактирование одного приказа в слепке: 1 час
Время на увеличение емкости слепка: 6 часов



Старик:
Количество слепков: 2
Количество приказов/условий в слепке: 9

Импровизация автомата: высокая
Время создания автомата: 10 минут

Время на редактирование слепка: 30 минут
Время на увеличение емкости слепка: 2 часа
Отредактировано 16.12.16 в 11:52
4

DungeonMaster Ilaran
17.12.16 14:41
  =  
Имя: настоящее имя и настоящая фамилия персонажа
Раса: человек
Класс: некромант
Мировоззрение: принципиально-злой
Внешность: можно добавить немного описания
Характер: заполняется по желанию
История: не заполняется
Навыки: копипаста особенности возраста некроманта
Инвентарь: начальный артефакт, выбранное убежище, слепок
Изображение: портрет некроманта
Отредактировано 17.12.16 в 14:42
5

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.