|
|
|
Особенности возраста.
Юноша. Возраст: 16 – 24 Преимущества: Некроманту проще вести переговоры с демоническим планом. Ему могут пойти на уступку, если в нем есть необходимый потенциал. Могут закрыть глаза на оплошность, выделить немного ресурсов на первое время. Даже, помочь советом, не запросив ничего взамен. Демонический план знает, что некромант, в будущем, может с лихвой окупить их затраты, ровно как и оказать большую, взаимовыгодную услугу. Молодость некроманта играет ему на руку, скрывая истинный промысел. Мало кто сможет заподозрить его в чем - то злом, будь то поход на кладбище или наличие крови на одежде. Порой, к нему относятся как к ребенку, закрывая глаза на некоторые неточности в его истории, изъяны в его отговорках. Некроманту проще обводить людей вокруг пальца, если это касается его личной жизни. Хорошая обучаемость, позволяет некроманту получать новые знания, навыки. Будь то владение луком или изучение чужеземного языка. И пусть у него не сразу все получается, знания накапливаются, а частая практика гарантирует хоть какой - то успех в будущем. Если молодой некромант подходит к своему обучение с головой, то может полностью раскрыть свой скрытый потенциал. Недостатки: Нехватка знаний и опыта, молодой некромант не знает всех тонкостей своего искусства и может совершать ошибки. Неточности в произнесении проклятий, забытые рецепты и попросту, неверно примененная сила. Молодой некромант не имеет возможностей своих более опытных коллег, не может контролировать легионы мертвецов и даже воссоздать рыцаря смерти. Все это, придет к нему с опытом, не сразу. Возраст некроманта, рассчитан природой на любовь, а вместе с ней и глупость. Некроманту сложнее держать себя в руках, при виде противоположного пола, особенно приятного на вид. Его проще очаровать, некромант практически не контролирует свои действия, если перед ним мелькает юбка. Мысли разбегаются, стоит только подумать о чем то подобном. Некромант не выглядит надежным человеком, как выглядит любой ребенок в глазах взрослого человека. Ему почти нет веры на словах, некроманту не доверят ничего сложного и ответственного. Просто на вид, его никто не принимает всерьез, на него не полагаются, к нему не прислушиваются.
Мужчина. Возраст: 25 – 41 Преимущества: Некромант в расцвете своих сил, он быстро бегает, меньше устает. Может голодать несколько дней, ровно как и искать подножный корм в лесу. Сильный, выносливый и смекалистый некромант, лучше всего приспособленный для одинокой жизни в лесу. Человек, который в силах прокормиться самостоятельно. Жизнь учит, как постоять за себя. Некромант, в свои года, способен доказать свою точку зрения, используя только кулаки. Но не только боевыми навыками, некромант лучше держит удар, лучше переносит боль, умеет двигаться и избегать открытого сражения. Физическая сила, выносливость и знание своих возможностей, может не раз спасти ему жизнь. Некромант, без разницы бородат ли, или лыс, находится в том возрасте, когда не станешь чесать языком попусту. Даже самая большая нелепица рассматривается и критикуется в умах собеседников, в виду серьезности возраста. Некромант уже не ребенок, но и не полоумный дед, за каждым его словом ищут основу. Ему проще верить, довериться. Недостатки: Некромант не может быть свободным человеком без дома и имени. Незнакомые люди будут спрашивать имя, посетители имя жены и ребенка, а стражники точное место проживания. Инквизиция будет задавать очень много вопросов, но если некромант уже попал к ней, значит, он не очень хорошо продумал свою вымышленную жизнь. По любому поводу и без, некроманту могут задать вопросы, не вызывающие у большинства порядочных людей заминок. Демоны уже потеряли интерес к некроманту, он еще один «клиент», еще одно лицо с глупыми вопросами и наглыми запросами. Если некроманту нечего предложить, даже вести диалог с ним никто не станет. У адского плана есть более глобальные мысли, тратить их на очередного «клиента» они вряд ли будут. Да и некромант уже вышел из возраста, когда еще допускаются ошибки, горе будет тому кто разочарует демонический план. Окружающие уже видят не просто некроманта, а средство получения выгоды. Некромант уже в том возрасте, когда в кармане есть кошелек, а в кошельке монеты. И если вам нечего предложить, то сделки и не будет, в этом мире все можно купить, за все нужно платить. Некроманту могут не пойти на уступки, будут требовать оплаты услуг и просто так, вряд ли кто поможет.
Старик. Возраст: 42 – 54 Преимущества: Некромант уже давно постиг азы управления силой. Он не делает нелепых ошибок, подходит к делу с душой, всегда с правильной стороны. Его заклинания более эффективные, нежить менее тупая, а жертвы получают больше острых ощущений, без потери сознания. Опытный и смекалистый некромант, гроза и ужас для всех, кто попадет в его руки. Прошло то время, когда некромант позволял плану ада игнорировать себя. И пусть, никто и ничего не будет делать просто так, некромант способен вести диалог с демоном в весьма свободной форме. Некромант, ровно как и его рогатый собеседник, знают свои возможности и возможности другого, обоим приходится с этим считаться, да и репутация у некроманта уже есть. Демонический план всегда найдет решение вопроса, устраивающее некроманта, главное чтобы было время для торга. Некромант прожил долгую жизнь, полную развлечений и соблазнов. И если он продолжает свое ремесло, значит что ранее закрыл глаза на большинство из них. Хладнокровный, сосредоточенный некромант не поведется даже на горячую задницу смазливой суккубы, на литры вина и горы злата. Все это пыль, тлен в глазах того, кто видит сразу три материальных мира. Землю, смерть и ад… Недостатки: Старик не станет бегать и плясать, сражаться и даже носить тяжести. Кости хрупки, мышцы ссохлись, а глаза плохо видят. Он слаб, тщедушен и уж точно не выдержит всех тех ударов по голове, которые пережил в более молодом возрасте. Это, в свою очередь, требует особых условий жизни и труда, дабы и постель была недалеко, и брюхо всегда полно. Седовласый старец, либо дряхлый и с лысиной, престарелые некроманты редко когда внушают уважение и почтение. Как правило все, ворчливы и плохо пахнут, да если еще и ворона сидит на плече, не иначе как колдун или маг. Особенно среди ребятни, некромант может получить свое истинное прозвище просто войдя в деревню, из за чего будет преследуем подозрительным взором. Ничто не вечно, и даже магия смерти не может остановить разложение и увядание. Смерть, она не за горой, тело подводит а работа еще не закончена, сложно сказать что с тобой будет завтра, и насколько сильно будет болеть спина после того как некромант просто наклонится.
|
1 |
|
|
|
Начальный артефакт. Выбрать один из пяти артефактов.
1. Прах берсерка. Сосуд с прахом древнего воина. Рассыпь щепотку и явится безумный дух, сокрушающий врагов, союзников. Проливающий реки крови… Неустрашимый, безумный и могущественный воин. А если высыпать его в доспех, станет верным, неустрашимым, а главное, молчаливым телохранителем. Вся прелесть древних варваров в том, что испивший с ними эля, считается братом… Такое отношение, позволяет засыпать в сосуд прах простых смертных, который становится частью духа! При должной сноровки сосуд прослужит вам не один век!
Железная 15 сантиметровая амфора, с небольшим диаметром. Вмещает 10 "щепоток" праха, который безвозвратно рассеивается при применении. Пополняется только смешиванием с человеческим прахом, срабатывает даже если в амфоре осталась всего одна щепотка "родного" праха. При перемещении праха в иной сосуд, прах теряет свою силу. Засыпается только в полные доспехи, только в полном объеме, 10 щепотками. Если прах снова понадобится для сосуда, пересыпается обратно в амфору, однако в результате получая лишь 5 щепоток.
2. Скатерть самобранка. Был один весёлый дед с семьёй. Любил кормить он путников едой. Развернёт он скатерть и в ладоши хлоп. Вот тебе селёдка, вот тебе компот… Развеяв прах по ветру, неплохо сунуть скатерть в суму. Чтоб не пропадало сей добро. Могучие тёмные колдуны тоже хотят кушать! Время от времени… К тому же, в «завернутой» скатерти можно хранить что то не очень объемное, будь то камень, кошель или собственная отрубленная рука!
Льняной сверток 70x30 сантиметров. При раскрытии нужно хлопнуть в ладоши, и тогда на ней появится одна порция из трех изысканных блюд. Восстанавливает работу с каждым рассветом, а во время трапезы нельзя убирать блюда со скатерти, иначе они исчезнут прямо в воздухе. Если разложить ее во второй раз, в течении дня, на скатерти будет то, что осталось после первого расклада. Если положить что то в скатерть, к следующему утру содержимое будет утеряно безвозвратно
3. Золотая монета несчастья. Проклятое золото, остаётся золотом. А тот, кто постиг всю сущность проклятий... Золото пиратов, проклятое капитаном, которого в постели душили собственные люди. Все они уж околели… Расплатись монеткой с трактирщиком и к утру дух покинет его окоченевшее тело. Подай нищему, расплатись за зерно и хлеб. Обменяй на неё в небольшом городе и с большой долей вероятности через неделю в нём окажется сем трупов! Суть проклятья вскоре стало известно колдуну… увы, но в мешке может быть только одна проклятая монета. Хотя ничего не мешает наделить проклятьем вторую, если первая потеряла свой эффект.
Золотая монета с особым рисунком, останавливает сердце владельца к утру. Работает в течении недели, после чего распадается прахом. Не действует на некроманта, сколько угодно хранится в его кошеле. Пока в мире есть одна монета, некромант не может создать вторую. Создается из медной монеты, в которую превращается обратно, через семь дней.
4. Верный суккуб. Перстень с бриллиантом, по желанию призывающий сногсшибательную, страстную, а главное абсолютно лояльную суккубу на срок в 1 час. Красный цвет кожи, хвост да рога, призывается в чем мать родила, может связать противника боем, выполнить кое какие поручения, не только постельные. Через час, демон пропадет, а призвать снова возможным станет только через сутки. А если надеть кольцо камнем в ладонь, то можно ударить огненным хлыстом, как настоящий два метра длинной, огонь распространяющим. Но после, ждать сутки, чтобы снова воспользоваться кольцом.
Призыв осуществляется в указанном пальцем месте, получая на выходе абсолютно демонического вида миньона. Миньон абсолютно лояльный, материальный, обладающий небольшим набором демонических навыков, и демоническими же слабостями. По истечении часа, миньон за доли секунды сгорает в холодном демоническом огне, вместе со всей своей изначальной экипировкой. Перезаряжается каждую полночь. Огненный хлыст работает как альтернативный режим кольца, тратит ту же энергию и имеет ту же полуночную перезарядку. Мощный термальный урон, на расстоянии до 20 метров.
5. Буцефал. Не бывает верных коней. Бывает верная нежить! Найти костяк, поднять его и сунуть внутрь душу вашего бывшего ездового животного… что может быть лучше!? Осталось найти седло поудобнее и можно в путь. Только берегите от воров… они могут запачкать вашу попону своей кровью, пытаясь ночью увести наивную конягу…. Ах да, ещё… коль вам на хвост сядут добрые люди с мечами и копьями, всегда есть возможность провалиться под землю! Жаль… что появившись в каком-нибудь лесу… или болоте, ваш верный конь покинет рассыпавшийся костяк. Ну не беда, всегда можно прирезать нового коня!
Стальная подкова, которая реанимирует ближайший конский костяк, если приложить его к одному из его копыт. Не работает на живых лошадях, а так же на любых других животных. Костяк получает все преимущества и недостатки нежити и существует в течении полной недели, после чего его кости распадаются прахом, и он становится недееспособным. Подкову можно примерять к не более чем одному костяку до следующего рассвета. Забрав подкову с костяка, даже только что созданного, сам костяк тут же превращается в прах, а подкова становится неактивной до следующего утра. Провалившись под землю, костяк рассыпается прахом, а подкова становится неактивной ровно семь дней. Седок и весь скарб появляются в случайном месте.
|
2 |
|
|
|
Выбор убежища. Создание черного камня души, безусловно, требует огромного количества ресурсов и манны, жертв и усилий. Нельзя творить такой ритуал на голой земле, некроманту нужно убежище, ему нужна крепость, где он сможет совершать приготовления и планировать свои дальнейшие поиски. Эта земля, незнакома, однако тут тот же песок и то же небо, а значит люди, вряд ли фундаментально отличаются от людей, какими их знает некромант. После долгих дней скитаний, он наконец нашел то место, которое станет его домом. Лабораторией и мастерской, откуда смогут двигаться боевые группы, где будут вестись его темные дела.
1. Пещера стенаний. Преимущества: Естественная маскировка - пещера не является рукотворным укрытием, она почти не будет привлекать к себе внимания, и даже тот единственный проход укрыт стволами деревьев и густыми кустами. Помимо прочего, внутри явно нечем поживиться, что существенно снизит количество "случайных" стычек с искателями сокровищ и отрядами добрых людей. Возможность расширения - если начать горные работы, то слуги некроманта вполне успешно смогут расширить имеющиеся туннели, выровнять пол, и даже прорубить новые комнаты и помещения. Возможно, в процессе они наткнуться на другие пещеры, залежи руды, или прокопают еще один выход. Недостатки: Естественный вход - в пещеру ведет всего один известный путь, и он довольно узок и извилист. Это может быть и преимуществом, однако если кто то начнет осаждать неподготовленного некроманта, у того куда меньше шансов улизнуть. Помимо прочего, естественный вход довольно узок, и в него изначально не пройдут телеги и обозы, особо массивные бочки и сундуки. Жизненные условия - в пещере влажно и холодно, темно и скользко. Чтобы обстроиться внутри с комфортом, придется не мало потрудиться. Помимо прочего, внутри нет известного естественного источника воды, и ближайший ручей находится в паре сотнях метрах от входа.
2. Заброшенное поместье. Преимущества: Комфортабельность - поместье было обустроено просто, но со вкусом. Просторные комнаты, толстые стены и ровный пол. Внутри есть камин, двери и даже немного мебели, просторная кровать. Обустроить поместье гораздо проще, чем начать осваивать заброшенные пещеры, к тому же на заднем дворе есть колодец. Хорошая дорожная развязка - поместье стоит уединенно, однако есть известный путь до главных дорог. Это может быть и недостатком, однако к поместью куда проще доставлять припасы, оно может служить ориентиром для простых людей, из поместья проще посылать отряды, и привозить добычу. Недостатки: Ориентир - факт существования поместья известен многим людям в округе. Тут могут ночевать бездомные, наведываться дети или влюбленные парочки. А так же, некие темные личности могут организовать внутри тайную встречу. Это существенно повысит количество "случайных" стычек с простым людом, и не очень простым. Неожиданный владелец - поместье было давно заброшено, и если его внешний вид начнет отличаться от изначального, забор расти а во дворе сновать незнакомые люди, кое у кого могут возникнуть вопросы. Помимо прочего, если в окрестностях начнут пропадать люди, старое и недоброе поместье станет одним из первых мест, где будут вести поиски.
3. Руины замка Преимущества: Простор и роскошь - в замке есть несколько больших комнат, залов и подвалов. Собственная тюрьма, просторный внутренний двор, кладовая. Здесь много места и есть где развернуться, особенно если навести хоть какой то порядок. Помимо прочего, внутри найдутся как потайные ходы, так и места где особо хитрый некромант сможет спрятаться, и вести свою деятельность максимально незаметно. А если в дальнейшем отреставрировать большинство комнат и восстановить их былой вид, они могут стать воистину царскими палатами. Оборона - замок окружен трехметровой стеной, пускай в некоторых местах разрушенной. Донжон стоит отдельно, посреди двора, и сам по себе является хорошим местом для обороны. Разрушенные ворота, стрелковые башни, если все это восстановить, то взять замок приступом получится далеко не у каждой армии. Здесь можно как устраивать засады в темных комнатах, так и руководить силами защитников в полномасштабной осаде. Недостатки: Темное прошлое - когда то в замке свершилось что то ужасное, и люди по всей округе знают об этом. Его полуразрушенные башни и вечно опущенные, ржавые ворота являются символом зла и тайны, так что нет ничего удивительного, если в случае каких либо серьезных бедствий, люди будут подозревать в них обитателей замка. Это существенно повысит количество стычек как с простыми авантюристами и искателями сокровищ, мародеров и церковников, так и полноценных боевых отрядов добрых людей. Посторонние шумы - замок не необитаем, и коль бы могущественным ни был некромант, первое время ему придется зачищать комнаты от бродячей нечисти и нежити, вытравливать крыс, гонять диких животных и выжигать пауков. Помимо этого, в замке могут оказаться собственные жители, люди и нелюди, с существованием которых придется как то считаться, или просто потратить время и ресурсы, для решения этого вопроса.
|
3 |
|
|
|
Создание слепка, для создание автоматов. На начало модуля, некромант уже обладает своим собственным слепком. Его качество и функциональность определяется выбором возраста самого темного мага.
Юноша: Количество слепков: 1 Количество приказов/условий в слепке: 4
Импровизация автомата: отсутствует Время создания автомата: 6-12 часов
Время на редактирование одного приказа в слепке: 2 часа Время на увеличение емкости слепка: 12 часов
Мужчина: Количество слепков: 1 Количество приказов/условий в слепке: 6
Импровизация автомата: низкая Время создания автомата: 4 часа
Время на редактирование одного приказа в слепке: 1 час Время на увеличение емкости слепка: 6 часов
Старик: Количество слепков: 2 Количество приказов/условий в слепке: 9
Импровизация автомата: высокая Время создания автомата: 10 минут
Время на редактирование слепка: 30 минут Время на увеличение емкости слепка: 2 часа
|
4 |
|
|
|
Имя: настоящее имя и настоящая фамилия персонажа Раса: человек Класс: некромант Мировоззрение: принципиально-злой Внешность: можно добавить немного описания Характер: заполняется по желанию История: не заполняется Навыки: копипаста особенности возраста некроманта Инвентарь: начальный артефакт, выбранное убежище, слепок Изображение: портрет некроманта
|
5 |
|