|
|
|
РАСЫДракин (кобольд) Чувство магии - Дракины могут почувствовать присутствие проявлений магии (невидимок, зачарованные предметы и т.п.) в пределах своего поля зрения. После этого дракин должен совершить проверку Характера со штрафом -2 или получить уровень усталости, который проходит через час отдыха. Драконья кровь - В жилах дракинов течет кровь драконов, поэтому при выборе черты Мистический дар (Магия), они получают дополнительно 5 ПС. Маленький - Дракины около 4 футов ростом. Штраф -1 к Стойкости. Эльф Ловкий - Эльфы стройны и изящны. Они начинают с д6 Ловкостью. Кривые руки - Как изъян. Эльфы испытывают неприязнь к механическим устройствам и технике и не умеют ими нормально пользоваться. Наследие леса - Эльфы имеют крепкую связь с родным лесом и получают одно из следующих преимуществ: - Дубовая кора: кожа эльфа похожа на древесную кору. Он получает +1 к Стойкости. - Кровавая роза: на руках эльфа располагаются цветочные бутоны, которые могут высасывать кровь из бессознательных врагов. Процесс занимает 10 минут и убивает жертву, излечивая эльфу 1 рану, который при этом получает уровень усталости на час. - Ползучий плющ: на коже у эльфа располагаются небольшие усики, как у плюща. Он получает способность Хождение по стенам. - Ожог крапивы: пальцы эльфа покрывают жгучие волоски, как у крапивы. При успешной безоружной атаке касанием цель должна совершить проверку Выносливости или получить уровень усталости. Это может привести к истощению, но не бессознательному состоянию. - Аромат: нежный цветочный аромат окружает эльфа. Он получает +2 к Харизме. - Споры: кожа эльфа может исторгнуть облако спор в среднем шаблоне вокруг. Все, попавшие в это облако, должны совершить проверку Выносливость или получить уровень усталости. После этого эльф совершает проверку Характера или становится шокированным. - Шипы терновника: тело эльфа покрыто короткими шипами. Его безоружная атака наносит д4+Сила урона и он получает +2 к проверкам Захвата. - Тень ивы: эльф отбрасывает тень плакучей ивы. Любой, проведший час в его компании (включая самого эльфа) получают +2 к броску сопротивления Сиянию. - Колючки кактуса: эльф может раскидывать вокруг себя острые колючки. Совершается проверка Драки (одна) против всех рядомстоящих целей. При успехе наносится 2д6 урона. Эльф должен пройти проверку Выносливости со штрафом -2 или получить уровень усталости. - Хлорофил в крови: кожа эльф имеет цвет от зеленого до коричневого. Он получает +4 к проверкам Скрытности в лесистой местности. - Руки леса: руки эльфа больше похожи на длинные лозы, покрытые маленькими листочками. Его досягаемость увеличена на 1. - Корни: эльф может очень быстро отращивать корни от своих ног. Все в Малом шаблоне вокруг эльфа должны совершить проверку Ловкости или получить штраф -2 на все свои действия в следующем ходу. При критическом провале они так же сбиты с ног. Эльф может увеличить шаблон до среднего, но при этом он должен пройти проверку Выносливости или становится шокированным. - Запах тления: кожа эльфа источает запах гниющего мяса, что прочно ассоциируется с запахом смерти. Он получает -2 к Харизме, но +4 к Запугиванию. Дварф Клановая тренировка - Всех дварфов в их кланах обучают какому-либо ремеслу. Они начинают с д6 навыком Знание (Ремесло) на их выбор. Темновидение - Глаза дварфов привычны к темноте. Они не получают штрафов в сумерках и в темноте. Преданный - Как изъян. Выросшие в кланах, дварфы чувствуют крепкую привязанность к членам своей расы и друзьям. Медленный - Короткие ноги не позволяют быстро двигаться. Шаг = 5. Крепкий - Дварфы крепки и выносливы. Они начинают с д6 Выносливостью. Орк Большой - Рост орков около 7 футов. +1 к Стойкости. Устрашающий - У орков плохая репутация. Они начинают с д6 навыком Устрашение. Чужак - Как изъян. Пираты и бандиты, орки практически повсюду встречают только неприязнь и ненависть. Сильный - Орки сильны и могучи. Они начинают с д6 Силой. Глупый - Орки не самая сообразительная раса из всех. При создании Смекалка стоит 2 очка характеристики, а при дальнейшем развитии она может быть поднята только на каждом втором ранге. Светорожденный (гоблин) Дополнительная черта - При создании светорожденные могут взять дополнительную черту, к которой имеют все требования. Преданный - Как изъян. Светорожденные чувствуют сильнейшую привязанность к тем, кого считают своей семьей. Память прошлого - Светорожденные еще помнят свою бытность гоблинами, маленьким, но гордым и храбрым народом. При проверках против Страха они кидают д10 дикий куб. Человек Дополнительная черта - При создании люди могут взять дополнительную черту, к которой имеют все требования. Умелый - При создании люди имеют 17 очков навыков. Вилдлинг Решительный - Видлдинги вынуждены противостоять миру. Они начинают с д6 Характером. Беглец - Все свободные вилдлинги являются сбежавшими рабами. Они повсюду разыскиваются эльфийскими законниками. Нечувствительность к Сиянию - Вилдлинги не отбрасывают тени и обладают иммунитетом к Сиянию. Маленький - Вилдлинги около 3 футов ростом. Штраф -1 к Стойкости. Созданный - Вилдлинги созданы в Кузне Плоти из душ и тел животных. В зависимости от животного они имеют определенный вид и способности: - Барсук: начинает с чертой Берсерк - Богомол: начинает с чертой Боевая ярость и изъяном Кровожадность - Верблюд: не получает усталость из-за жажды или голода - Ворон: начинает с д6 Смекалкой - Жаба: за действие может прыгнуть на 1д6+2 клетки - Заяц: начинает с чертой Уклонение и малым изъяном Пацифист - Землеройка: получает способность Бесстрашие и изъян Самоуверенность - Змея: начинает с чертой Упреждающий удар - Кошка: начинает с д6 Ловкостью, изъяном Любопытство и получает +2 к навыку Лазанье - Крыса: начинает с д6 Выносливостью - Летучая мышь: начинает с чертой Бдительность - Лиса: получает +2 к Уловкам - Мангуст: начинает с чертой Быстрая реакция - Мул: начинает с чертой Бугай - Муравей: начинает с д6 Силой - Муха: начинает с чертой Шестое чувство - Обезьяна: начинает с чертой Амбидекстр - Олень: начинает с чертой Быстроногий - Паук: получает способность Хождение по стенам - Скорпион: получает атаку жалом: урон Сила и уровень усталости (против проверки Выносливости) - Соловей: получает +2 к Харизме - Сорока: получает +2 к навыку Взлом и проверкам Карманной кражи - Таракан: начинает с чертой Крепкий орешек - Хамелеон: получает +2 к навыку Скрытность - Черепаха: получает +2 к Броне и изъян Медленный (Шаг = 4, д4 Бег) - Ящерица: начинает с чертой Здоров как бык
|
1 |
|
|
|
ИЗЪЯНЫКорректировка старых изъянов:Изъян Фома неверующий не доступен.
Юность Дварфы и Вилдлинги не могут взять этот изъян. Жажда крови Штраф к Харизме увеличивается до -5 (проявление походит на светобезумие) Дурной характер Штраф к Харизме увеличивается до -3 (проявление походит на светобезумие) Неудачник На старте персонаж имеет на 1 фишку меньше. При получении новой фишки необходимо выкинуть 5-6 на д6, иначе фишка не приходит. Новые изъяны:Восприимчивость к Сиянию (малый/крупный) Персонаж более восприимчив к воздействию Сияния, чем остальные. С малым изъяном персонаж получает штраф -1 на проверки сопротивления Сиянию, в то время как крупный дает штраф -2. Чувствительные глаза (малый) Глаза персонажа очень чувствительны к свету Сияния. На улице штраф на атаку на среднем и дальнем расстоянии увеличивается на -1. Проклятие бога (крупный) Действия персонажа навлекли на него гнев одного из богов. Любые благоприятные заклинания, наложенные жрецами этого бога, автоматически проваливаются. Заклинания же, наносящие урон, наоборот наносят +2 повреждения. Так же во всех встречных проверках, требуемых заклинаниями, жрец гневающегося бога получает +2. Бывший некромант (крупный) Когда-то персонаж служил Гниющему, и от касания смерти так просто не избавиться. Все проверки вылечить экс-некроманта получают штраф -1. Бывший пустотник (крупный) Вилдлинг не может взять этот изъян. Когда-то персонаж служил Светоносному, и безумие до сих пор грызет его разум. Экс-пустотник превращается в монстра на третьем уровне светобезумия. Так же эманации безумия отпугивают людей, давая экс-пустотнику штраф -2 на Харизму. Преследуемый духами (малый) Персонаж преследуется мстительным духом, который, к счастью, слишком слаб, что бы вредить напрямую. Этот дух увеличивает бонус окружения персонажа на 1 (до максимума +3) Раздражающий (малый) Некоторые по необъяснимым причинам раздражают окружающих. В том числе и торговцев. Все цены для персонажа ухудшаются на 10%. Чувствительный к давлению (малый) Персонаж очень плохо переносит смену климата. На Нижних пределах он получает -1 к Шагу и всем проверкам. Проклятие торговца (малый) Персонажу сложно найти то, что ему нужно. Все товары для персонажа повышают свою редкость на 1 (поиск уже очень редких товаров получает дополнительный штраф -2). Депрессия (малый) Вилдлинги не могут брать этот изъян. Персонаж очень быстро теряет интерес к новому и начинает скучать. При длительных путешествиях персонаж получает -2 на проверку скуки.
|
2 |
|
|
|
ЧЕРТЫКорректировка старых черт:Черты Упорство, Мастер боевых искусств, Адепт не доступны. Лидерские черты не действуют на Дикие карты - только на статистов.
Мистический дар В данной игре доступны черты Магия, Чудеса, Пустота и Безумная Наука. Выбрав Чудеса, персонаж должен выбрать одного из богов, дарующего персонажу эту силу. Выбрав Безумную Науку, персонаж должен почитать Творца. Берсерк Данную черту могут брать только жрецы Лорда Битвы и вилдлинги-барсуки. Способность впадать в ярость - это дар Лорда Битвы, и она уважаема а не вселяет страх. Аристократ Данная черта доступна только людям, дракинам и дварфам. Удача На старте выдается дополнительная фишка. При получении новой фишки бросается куб д6. При выпадении 5-6, дается еще одна. Удача+ Как Удача, но вторая фишка выдается при выпадении 3-6. Стремительный При выпадении инициативы 6 или меньше, она перебрасывается, пока не будет результат больше 6. Хладнокровный Бросок инициативы совершается дважды и выбирается лучший. Хладнокровный+ То же, что и Хладнокровный, но бросок инициативы совершается трижды. Иссушение духа Черта доступна только колдунам и жрецам Природы. Черта, переведенная в правилах как "Избранный" (Champion) называется "Чемпион" Чемпион и Святой воин Данные черты действуют на нежить, демонов и жрецов. Жрец Песни, взявший эти черты, так же воздействует ими на светобезумных. Новые черты:Черты предысторииИзбранный Требования: Новичок, Дракин, Смекалка д6, Характер д8, Знания (Магия) д4, Знания (История) д6 Дракин становится избранным - потенциальным драконом. Он познает историю дракинов и драконов и встает на путь ведущий к древнему наследию. Избранные отличаются от других дракинов - их чешуя более гладкая и блестящая, и у них имеются крылья (пока не функционирующие). Избранные получают +2 на все проверки касаемые знаний о дракинах и драконах. Сопротивление Сиянию Требования: Новичок На персонажа Сияние действует с трудом. Он получает +2 к проверкам сопротивления Сиянию. Дубовая броня Требования: Новичок, Эльф Персонаж ранее принадлежал ордену наемников Дубового Шипа и все еще владеет дубовой броней. Броня дает +3 Брони и весит 15 фунтов. Ее нельзя снять, но в нем можно спать без дискомфорта. С ее помощью персонаж может испускать поток шипов, используя навык Стрельбы (2/4/8, 2д6, Скр 1). Броня имеет 3 ПС и метание шипов тратит 1 ПС, которые восстанавливаются по одному каждые 30 минут. Наемники Дубового Шипа имеют плохую репутацию, поэтому персонаж получает -2 к Харизме. Клановое рождение Требования: Новичок, Орк Персонаж был рожден в клане Расколотого Щита, фанатичных защитников секретов Лорда Битвы. Он мог позже отвернуться от верований сородичей, но уроки их остались. Персонаж получает +2 к Выживанию и к проверкам Выносливости на сопротивление холодному окружению. Так же персонаж при желании может взять навык Плавание. Рожденный в камне Требования: Новичок, Дварф, Выносливость д8 Связь дварфов с камнем и землей неимоверно велика. Некоторые по мере своего взросления могут даже стать полуэлементалом. С каждым новым рангом Рожденный в камне получает новые способности и изъяны. Новичок: Каменные кулаки (Сила+д6), всегда считается вооружен; Шаг -1 Закаленный: Не получает дополнительного урона от прицельных атак; изъян Уродливый Ветеран: Не подвержен действию ядов и болезней; Шаг -1 Герой: способность Бесстрашие; изъян Кривые руки Легенда: нет получает штрафов за раны; должен раз в месяц спать на голой земле. Двойная душа Требования: Новичок, Светорожденный Каким-то образом, при перерождении Светорожденный получил вторую душу. Он получает на выбор +1 к проверкам Характера и всех связанных навыков или +1 к проверкам Смекалки и всех связанных навыков. Поцелуй бога Требования: Новичок, Мистический дар (Чудеса) Проведя особый ритуал, посвящённый своему богу, персонаж получает его особое благословение на целый год. Альфа. Персонаж отмечает день своей свободы убийством эльфа Ивового Суда (Дикая карта). После этого он целый год получает +2 на все встречные проверки против эльфов. Творец. Персонаж отмечает день, когда ты полностью изучил историю своего имени (или день, когда он пришел под покровительство Творца для не-дварфов), передавая Творцу для контроля свои инструменты. После этого он целый год получает +2 на проверки Ремонта. Лорд Битвы. Персонаж отмечает день своего поражения в глубокой медитации в храме, где обдумывает свою глупость в конфликте, или наоборот, рассказывает другим служителям о своей величайшей победе (одно из двух). Первые на целый год получают +2 бонус на проверки Убеждения, а вторые могут добавить своему оружию свойство другого (парирование рапиры, досягаемость копья, бронебойность топора, игнорирование щитов цепом и т.д.). Хозяйка ветров. Персонаж проводит церемонию, посвященную одному из аспектов Хозяйки. Дочь Бриза прославляется недельным празднованием, называемым Облачными Днями; персонаж получает +2 к проверкам разрушения или отмены магических эффектов. Дни Матриарха называются Тихой Неделей, когда ветра вокруг Мостов полностью затихают; персонаж дает штраф -2 на проверки кораблям, преследующим его или наоборот убегающим. Неделя Штормов посвящена Владычице; Стена Ветра создается персонажем за половину ПС. В Дни Дождей прославляется Мать; персонаж может за 1 ПС создать небольшой локальный дождь. И, наконец, Ужасная Неделя знаменуется разгулом штормов и посвящена Королеве; персонаж получает подъемы при атаке магией объектов. Мать Жизни. Персонаж совершает помазание в Слезе на Пленти. Персонаж целый год может не бояться получения усталости или смерти от жажды. Фестиваль. Персонаж должен сочинить песнь или поэму, которую муза представляет самому Фестивалю. Произведение должно показывать на недостатки жреца, и его преодоление этих недостатков. Персонаж на целый год увеличивает радиус действия Лидерских черт и благотворных заклинаний на 5 (не распространяется на касания). Природа. Персонаж предстает перед владыкой Листьев и подтверждает свои клятвы Суду Ив. Персонаж целый год может менять свое наследие леса на другое, совершив проверку Характера со штрафом -4. Боевые чертыМушкетер Требования: Новичок, Стрельба д8 Те, кто много часов тренировался обращению с огнестрельным оружием в отрядах милиции или наемников, умеет быстро стрелять и перезаряжать оружие. Перезарядка огнестрельного оружия теперь занимает раунд. Кураж Требования: Новичок, Характер д8 Перед лицом ужасной опасности, персонаж, контролирующий свой страх, имеет большие шансы на выживание, чем поддавшийся панике. Персонаж получает +2 к проверкам Страха и вычитает 2 при проверке по таблице Страха. Юркость Требования: Закаленный, Маленький размер, Ловкость д8 Вилдлинги и Дракины - маленькие и быстрые. Многие используют это. крутясь под ногами противника и не давая задеть себя. Противник среднего или большего размера имеют штраф -1 на броски атаки по персонажу, если тот может свободно двигаться и знает об опасности. Двойной выстрел Требования: Закаленный, Эльф, Стрельба д8 Эльфы славятся не только своей меткостью. но и умение пускать стрелы с огромной скоростью. Персонаж может пустить сразу две стрелы из лука со штрафом -2. Цель должна быть одна и в пределах ближнего радиуса. При попадании каждая стрела наносит отдельное повреждение. Двойной выстрел+ Требования: Ветеран, Двойной выстрел Штраф -2 на двойной выстрел больше не применяется. Постоянная ярость Требования: Ветеран, Берсерк Персонаж может вспыхнуть яростью, которая всегда горит в его сердце. Персонаж может войти в ярость берсерка в любой момент, когда хочет. Однако, при получении шока или раны он по-прежнему должен проходить проверку Смекалки, что бы остаться спокойным, как и проходить все проверки, что бы успокоиться. Могучий бросок Требования: Ветеран, Сила д8, Метание д10 Персонаж знает особую метательную технику. Дальность метания оружия увеличивается на 1/2/4, а в пределах ближнего радиуса метательное оружие наносит +1 урон. Хватка гиганта Требования: Ветеран, Сила д10, Драка д10, Размер 0 или больше Персонаж может использовать двуручное оружие только одной рукой. Он может держать только одно такое оружие, даже если имеет черты навроде Амбидекстра, но он может держать во второй руке одноручное оружие. Сила дракона Требования: Новичок, Избранный, Сила д8, Драка д8 Драконье наследие проявляется в острых когтях и клыках. Избранный увеличивается до размеров человека (теряя особенность Маленький) и получает природное оружие Когти/Зубы с уроном Сила + д6. Драконья чешуя Требования: Закаленный, Сила дракона, Выносливость д8 Чешуя избранного упрочняется. Избранный получает +2 к Броне (не складывается с носимой броней). Драконий хвост Требования: Закаленный, Сила дракона, Ловкость д8 По мере движения по пути становления драконом, у избранного вырастает длинный и тяжелый хвост. Он помогает ему поддерживать равновесие и сбивать с ног противников. Избранный получает +2 ко всем проверкам Ловкости для сохранения баланса и ко всем Уловкам, основанным на Ловкости. Его размер увеличивается на +1. Драконьи крылья Требования: Ветеран, Драконья чешуя или Драконий хвост, Ловкость д10 Крылья избранного теперь достаточно сильны, что бы поднять его вес. Он получает Полет со скоростью двойного Шага и вертикальной маневренностью равной четверти его Шага. Его размер увеличивается на +1. Драконье дыхание Требования: Ветеран, Драконья чешуя или Драконий хвост, Характер д10, Выносливость д10 Избранный обретает самое страшное оружие своего наследия - огненное дыхание. Он может выдыхать огонь, используя проверку Характера в конусном шаблоне. Все в конусе должны пройти проверку Ловкости с -2, что бы избежать огня. При провале они получают 2д6 урона и делают проверку на возгорание. Избранный не может совершать других действий в раунде, в котором он использовал свое дыхание, но он может двигаться. При результате "1" на проверке Характера независимо от результата ДК, избранный получает Шок. Двойное дыхание Требования: Ветеран, Драконье дыхание Избранный может выбрать другой тип дыхания и использовать любой из них. Драконий ужас Требования: Герой, две черты из (Драконья чешуя, Драконий хвост, Драконье Дыхание и Драконьи крылья), Характер д10, Запугивание д10 Избранный вплотную приближается к концу своей трансформации и его вид начинает вселять ужас в противников. Как действие избранный заставляет всех не-дракинов в большом шаблоне с центром на себе пройти проверку Страха. Модификатор Харизмы избранного (неважно, положительный или отрицательный) становится штрафом на эту проверку и бонусом на проверку по таблице Страха. Бистлинг Требования: Закаленный, Вилдлинг Персонаж пробуждает в себе звериное начало, принимая более сильную форму. Персонаж увеличивается до размеров человека (теряя особенность Маленький) и получает природное оружие Когти/Зубы с уроном Сила + д4. Проблеск Сияния Требования: Закаленный, не Вилдлинг, не Избранный, не жрец Матери, не жрец Песни, Запугивание д8 Персонаж научился принимать Сияние и использовать в свою пользу особенности формы светобезумного. Как действие персонаж может совершить проверку Запугивания против цели в зоне видимости. При успехе цель должна совершить проверку по таблице Страха. Если персонаж использует эту способность повторно против той же цели во время одной сцены, цель получает накапливаемый бонус +1 к встречной проверке за каждую такую попытку. Персонаж, взявший эту черту, получает перманентный уровень Светового Безумия. Сияющая форма Требования: Герой, Проблеск Сияния Персонаж частично принимает форму светобезумного. Орки и Светорожденные получают +2 к размеру, а остальные +2 к Броне. Персонаж, взявший эту черту, получает второй перманентный уровень Светового Безумия. Сверхъестественные чертыМистический дар (Пустота) Навык: Пустотность (Смекалка) Начальные ПС: 10 Начальные силы: 3 + Сияющий портал Магическая отдача: При выпадении на кубе Пустотности "1" (не зависимо от результата броска дикого куба), персонаж отбрасывается назад на 6 клеток (из расстояния вычитается размер существа). Если персонаж ударяется о стену или твердое препятствие, он становится шокирован. При выпадении "глаз змеи", персонаж дополнительно получает уровень светобезумия и шокирован. Бонус сияния: маги пустоты получают +1 бонус к навыку Пустотности за каждые 7 часов, проведенные под прямыми лучами Сияния (максимум +2). Дополнительные ПС: Маги пустоты не могут брать черту Пункты Силы, но могут получать дополнительные ПС за счет черты Магия Пустоты. Поддержка сил: Маги пустоты могут поддерживать силы без затраты ПС до 20 часов, если находятся под прямыми лучами Сияния и видят цель своей магии. Вилдлинги маги пустоты: Вилдлинги не подвержены действию Сияния и потому не могут получить бонус сияния и поддерживать силы без траты ПС. При выпадении "глаз змеи" на проверке Пустотности вилдлинг получает одержимость демоном. Демоническая порча Требования: Закаленный, Мистический дар (Магия), Знание (Демоны) д8 Колдуны, имеющие дело с демонами, хорошо сопротивляются светобезумию - они даже могут повернуть эти силы к своей пользе. Демонологи получают бонус +4 к сопротивлению светобезумию на финальном шаге. Так же они получают +2 к проверкам колдовства за каждый уровень светобезумия, что они имеют. Но при этом демонологи считаются демонами всеми святыми воинами и демоноборцами. Магия Пустоты Требования: Закаленный, не-Вилдлинг, Мистический дар (Пустота), Знание (Магия) д10 Многие маги пустоты черпают силу для своих заклинаний прямо из окружающего мира. Правда не без риска для собственной жизни. Маг пустоты указывает. какое количество ПС он хочет получить из окружающего мира и совершает проверку Характера со штрафом, равному этому количеству ПС. При результате 1 и меньше маг получает уровень светобезумия и падает без сознания на 1д6 часов. При провале маг получает только уровень светобезумия. А при успехе он получает заявленное количество ПС, которое должен тут же использовать для заклинаний - эти ПС нельзя сохранить на будущее. Лидерские чертыНебесный командор Требования: Ветеран, Смекалка д8, Судовождение д10, Запугивание д8, Командный голос, должен быть единственным капитаном на судне для использования Команда под руководством персонажа получает +2 на проверки Судовождения. Профессиональные чертыАстроном Требования: Новичок, Смекалка д10, Судовождение д6, Знание (Астрономия) д10, член Сынов Пика Сыны Пика проводят большую часть своего времени наблюдая за взаимными перемещениями островов Небес и за самими Небесами. Нахождение Астронома на борту корабля (в качестве члена команды или пассажира) удваивает сокращение времени путешествия за успешные проверки Судовождения. Исследователь Требования: Новичок, Восприятие д8, Удача Небеса кишат руинами, наполненными сокровищами и опасностями. Однако Пустота настолько огромна, что наткнуться на такие руины зачастую можно лишь понадеявшись на слепую удачу. И у некоторых подобное выходит лучше, чем у остальных. Раз за путешествие Исследователь может заменить случайную стычку на руины. Собиратель Требования: Новичок, Ловкость д8, Восприятие д6, Удача Собиратели - наиболее опытные бродяги, буквально живущие в руинах и выискивающие там наиболее ценное снаряжение, легко оценивающие как опасность, так и прибыльность посещения того или иного древнего места. Персонаж получает +2 к броскам Внимательности в руинах, а так же +10% к шансу найти реликт. Курьер Требования: Новичок, Полезные связи, Знание улиц д8, Расследование д6 Курьеры путешествуют по всем Небесам, развозя послания и посылки по указанию Гильдии Курьеров, создавая сеть между торговцами всех главных островов. Снаряжение, разыскиваемое Курьером, считается на одну ступень ниже по редкости. Так же Курьер получает +2 на все проверки покупки, продажи и поиска снаряжения. Они всегда могут найти бесплатное убежище, воду и пищу в Залах Навигаторов. Курьеры должны быть готовы получить задание от Гильдии в любой даже самый неподходящий момент. Железный ритуал Требования: Новичок, Мистический дар (Чудеса), Характер д8, Вера д6, жрец Творца Фабрика - величайший храм Творца - производит множество устройств и оружия, необходимых по всем Небесам. Материалы при этом завозятся с Сердца леса, Лесопилки и Рудной горы, но некоторые поставляются в результате магических ритуалов. Техножрец может провести ритуал, в котором сжигаются различные материалы, магически переносясь на один из складов Фабрики. При этом жрец восстанавливает 1 ПС за каждые 100 коггов переправленных материалов. Благословленный листом Требования: Новичок, Мистический дар (Чудеса), Характер д8, Вера д6, жрец Природы Природа благословляет наиболее преданных своих служителей. Жрец Природы получает дополнительное Наследие Леса. Черту можно брать несколько раз, но лишь раз за ранг. Поцелуй Матери Требования: Новичок, Мистический дар (Чудеса), Характер д8, Вера д6, жрец Матери Опытные жрецы Матери могут контролировать потоки энергии в теле, прогоняя усталость. Жрец, коснувшийся цели и концентрирующийся в течении 10 минут, может снять с нее уровень Усталости. При этом он тратит 1 ПС. Миротворец Требования: Новичок, Мистический дар (Чудеса), Характер д8, Вера д6, Убеждение д6, жрец Лорда Битвы В то время как боевые жрецы показывают свою доблесть в битвах, многие забыли о другой, более важной части их роли в Небесах - предупреждать и ограничивать конфликты. Миротворец получает +2 на броски Убеждения. Так же его Убеждение воздействует на всех в пределах количества клеток, равных Характеру. Так же, "1" на броске Убеждения не ухудшает отношение. Эта черта не действует на нежить, демонов и светобезумных. Защищенный от оружия Требования: Новичок, Мистический дар (Чудеса), Характер д8, Вера д6, жрец Лорда Битвы Лорд Битвы дарует отличившимся жрецам свое благословение в виде защиты от определенного оружия. Жрец получает +4 к Стойкости против одного определенного вида созданного людьми оружия (нож, длинный меч, пушечное ядро и т.п.). Черту можно взять несколько раз, но лишь раз за ранг. Боевой крик Требования: Новичок, Мистический дар (Чудеса), Характер д8, Вера д8, жрец Лорда Битвы Боевые жрецы при вступлении в битву издают воинственный клич, чей звук вселяет ужас в сердца врагов и заставляют бежать с поля боя самых слабых духом. Проверка запугивания может совершаться против всех целей в пределах большого шаблона, расположенного рядом со жрецом. Жрец Песни Требования: Новичок, Мистический дар (Чудеса), Характер д8, Вера д6, жрец Фестиваля Жрецы Песни имеют доступ к хранилищам знаний Фестиваля, получая +2 к проверкам Базовых Знаний, Знаний (Легенды) и броскам Убеждения. Жрецы Песни так же могут поддерживать свои заклинания чтением поэм, пением или игрой на инструменте. Поддержание заклинания таким образом не требует ПС и длится все время поддержания, независимо от базовой длительности. Это требует действия и может быть прервано внешним воздействием как обычно. Мрачный трубадур Требования: Новичок, Дварф, Мистический дар (Чудеса), жрец Фестиваля Знаменитые своими меланхоличными. грустными и зловещими произведениями, эти жрецы профессионалы в манипулировании чужими эмоциями. Каждый подъем на проверке Веры уменьшают стоимость следующих заклинаний на 1 ПС: ослабить параметр, путы, страх, кукла, успокоение и оглушение. Неукрощенный Требования: Новичок, Вилдлинг, Мистический дар (Чудеса), Характер д8, Вера д6, жрец Альфы Неукрощенный может менять свою форму, данную ему в Кузне Плоти. Как действие он может пройти проверку Характера со штрафом -4. При успехе он меняет свою животную форму на другую, получая все ее преимущества и теряя все преимущества прежней формы. Его внешность меняется соответственно, но другие вилдлинги, знакомые с ним, легко узнают его. Благословение ветра Требования: Новичок, Мистический дар (Чудеса), Характер д8, Вера д6, Знание (Ветра) д6, жрец Леди Ветра Ветер всегда благоприятствует судну, несущему жреца ветра. Время путешествия сокращается на четверть. Ищущий ветер Требования: Закаленный, Мистический дар (Чудеса), Характер д8, Вера д8, Знание (Ветра) д8, жрец Леди Ветра Ветра помогают судам, несущим на себе благочестивых жрецов ветра. Управление судном увеличивается на +1, а его Ускорение и Максимальная скорость на 25%. Монотеист Требование: Новичок, не служит ни одному богу Монотеисты верят, что все боги небес являются расколотой сущностью одного бога - Расколотого Бога. И они верять в Единение, когда все божественные сущности вновь соединятся в одну. Монотеисты получают +1 к проверкам сопротивления светобезумию. Так же при сопротивлении чудесам. монотеисты дикие карты используют д8 дикий куб. Легендарные чертыВеликий лидер Требования: Легенда, Командный голос Персонаж - настоящий лидер, и к его словам прислушивается каждый. Лидерские черты так же действуют и на Диких карт. Дракончик Требования: Легенда, Драконья чешуя, Драконий хвост, Драконье дыхание, Драконьи крылья, Драконий ужас, Сила д10 Трансформация окончена и избранный становится драконом. Чешуя персонажа упрочняется, давая +4 брони; когти и зубы становятся сильнее, увеличивая урон до Сила + д8; размер увеличивается на +1; урон огненного дыхания увеличивается до 2д10; Сила избранного увеличивается на 4 шага. Новорожденный дракон невосприимчив к Сиянию, оставив свою гуманоидную форму в прошлом. Дракон Требования: Легенда, Дракончик Избранный продолжает расти, превращаясь в полноценного взрослого дракона, становясь существом из легенд. Избранный увеличивает размер на +1, скорость полета на +4 и вертикальную маневренность на +1. Черту можно брать несколько раз. Когда дракон достигает размера +4, он становится Большим. При размере +6 он получает удар хвостом, но теряет бонусы ловкости, которые хвост давал. При размере +8 он становится Огромным. При размере +9 дракон становится Гигантским. Защита от Сияния Требования: Дикая карта, Легенда В ответ на великие дела персонажа, боги даруют ему частичку своей силы, защищая легендарного героя от светобезумия. Персонаж больше не получает уровни светобезумия и не превращается в безумца. Если у персонажа имеются черты Проблеск Сияния и Сияющая форма, или уровни светобезумия, он получает только положительные способности от них.
|
3 |
|
|
|
СИЛЫКаждый персонаж, обладающий Мистическим даром, может выбирать доступные ему силы только из ограниченного списка. У жрецов список сил зависит от бога, которому они посвящены. Жрецы Альфы: барьер, великое исцеление, доспех, друг зверей, исцеление, маска, невидимость, оглушение, поддержка, подземный ход, полет, полиглот, превращение, проворство, прорицание, рассеивание, смерч, смятение, сокрушение, страх, стрела, телекинез, тьма, увидеть/скрыть сверхъестественное, усилить/ослабить параметр, ускорение, щит. Жрецы Творца: барьер, великое исцеление, взрыв, волна, вызов элементала (огонь)*, доспех, защита от окружающей среды, изгнание, исцеление, касание бога*, маска, мост*, невидимость, неосязаемость, ночное зрение, оглушение, ослепление, подземный ход, полет, полиглот, поток, починка*, проворство, прорицание, путы, разрушительное поле, свет/тьма, смерч, смятение, сокрушение, стрела, телекинез, увидеть сверхъестественное, управление элементами (земля, огонь), усилить/ослабить параметр, ускорение, щит. Жрецы Лорда Битвы: великое исцеление, взор матриарха*, дар воина, доспех, жажда боя*, замедление, зомби, исцеление, касание бога*, оглушение, полет, полиглот, починка*, проворство, прорицание, рассеивание, смятение, сокрушение, тьма, увеличение, увидеть/скрыть сверхъестественное, усилить/ослабить параметр, ускорение, успокоение*, щит. Жрецы Хозяйки: барьер, великое исцеление, взор матриарха*, взрыв, волна, вызов матриарха*, вызов элементала (воздух)*, гнев хозяйки*, голос ветра*, друг зверей, зоркость, изгнание, исцеление, касание бога*, кукла, мост*, невидимость, полет, полиглот, поток, починка*, проворство, прорицание, путы, разрушительное поле, рассеивание, смерч, сокрушение, стена ветра*, страх, телекинез, телепорт, увидеть/скрыть сверхъестественное, указание хозяйки*, управление элементами (воздух, огонь), усилить/ослабить параметр, ускорение, щит, элементный шок*. Жрецы Матери: барьер, великое исцеление, волна, вызов элементала (вода)*, доспех, замедление, защита от окружающей среды, зоркость, изгнание, исцеление, касание бога*, кукла, мост*, неосязаемость, оглушение, пир*, поддержка, проворство, прорицание, путы, рассеивание, телепорт, увидеть сверхъестественное, управление элементами (воздух, вода), усилить/ослабить параметр, ускорение, чтение мыслей, щит, элементный шок*. Жрецы Фестиваля: барьер, великое исцеление, взрыв, волна, вызов музы*, доспех, друг зверей, жажда боя*, исцеление, касание бога*, кукла, маска, оглушение, поддержка, полиглот, прорицание, путы, рассеивание, смятение, сокрушение, страх, стрела, увидеть/скрыть сверхъестественное, усилить/ослабить параметр, ускорение, успокоение*, щит. Жрецы Природы: барьер, великое исцеление, взрыв, волна, вызов элементала (дерево)*, дикая форма*, доспех, друг зверей, зомби, зоркость, изгнание, исцеление, кукла, поддержка, подземный ход, поток, превращение, проворство, путы, рассеивание, сокрушение, страх, стрела, тьма, увидеть/скрыть сверхъестественное, управление элементами (земля, вода), усилить/ослабить параметр. Инженеры: барьер, великое исцеление, взрыв, волна, вызов элементала (огонь)*, доспех, защита от окружающей среды, исцеление, маска, мост*, невидимость, неосязаемость, ночное зрение, оглушение, ослепление, подземный ход, полет, полиглот, поток, починка*, проворство, путы, разрушительное поле, рассеивание, свет/тьма, смятение, сокрушение, стрела, телекинез, увидеть сверхъестественное, управление элементами (огонь, земля), усилить/ослабить параметр, ускорение, щит. Инженеры могут создавать устройства, воздействующие на судно ("корабельный щит", например) - данное устройство не может при этом воздействовать на персонажей, для этого необходимо создавать другое устройство. Колдуны: барьер, взрыв, волна, вызов элементала*, дар демона*, доспех, изгнание, кукла, мост*, невидимость, ночное зрение, оглушение, ослепление, подземный ход, полет, полиглот, поток, проворство, разрушительное поле, рассеивание, свет, скорость, скрыть душу*, сокрушение, страх, стрела, телекинез, телепорт, тьма, увидеть/скрыть сверхъестественное, управление элементами, усилить/ослабить параметр, щит. Маги пустоты: барьер, взрыв, вызов элементала (пустота)*, защита от окружающей среды, защита судна*, изгнание, маска, невидимость, неосязаемость, оглушение, ослепление, поглощение силы*, полет, поток, проворство, рассеивание, свет, сияние*, сияющий портал*, смерч, смятение, стрела, телекинез, телепорт, увидеть/скрыть сверхъестественное, ужас, управление элементами (воздух, земля), усилить/ослабить параметр, ускорение, щит. Новые силыПоглощение силы Ранг: Герой Пункты силы: 3 Дистанция: Смекалка Длительность: мгновенно Данная сила позволяет некроманту поглощать энергию своих врагов. Некромант выбирает одну цель в пределах действия и совершает встречную проверку магического навыка против магического атрибута противника (Смекалка для магии, Характер для чудес). При успехе, некромант высасывает из противника количество ПС, равное половине его магического навыка. При подъеме, количество ПС равно магическому навыку. Цель не может потерять ПС больше, чем у нее есть. Половина этих ПС (округление вниз) некромант получает в свой резерв, в вторая половина рассеивается. Сила воздействует только на существ с магическим навыком. Она не работает на предметы. Жажда боя Ранг: Новичок Пункты силы: 2/4 Дистанция: нет Длительность: 3 (1/раунд) Эта сила позволяет боевым жрецам и жрецам песни вызывать священную ярость. Все существа в среднем шаблоне с центром на жреце (кроме самого жреца) получают черту "Берсерк". При подъеме, цели сразу же впадают в ярость. Нежелающая цель может совершить встречную проверку Характера, что бы сопротивляться магии. За удвоенное количество ПС, шаблон увеличивается до большого. Элементный шок Ранг: Закаленный Пункты силы: 2-4 Дистанция: 12/24/48 Длительность: 1 (1/раунд) Жрецы ветра и водники могут попытаться воздействовать на противника с помощью подвластных элементов - воздуха и воды. За 2 ПС зона действия распространяется на средний шаблон, за 4 ПС на большой. Каждый персонаж в зоне действия должен пройти встречную проверку Выносливости против магического навыка жреца. При провале, персонаж получает уровень Усталости. Любой, оканчивающий ход в зоне или входящий в нее, должен снова совершить проверку или получить уровень Усталости. По окончании эффекта, либо по выходу из зоны, уровни Усталости проходят по одному в минуту. Дикая форма Ранг: Ветеран Пункты силы: 3 Дистанция: Касание Длительность: 3 (1/раунд) Сила Природы позволяет лесничему наделить существо звериной силой. Цель приобретает частично животную форму, которую определяет лесничий во время создания заклинания, и соответствующие способности: Медведь: Сила и Выносливость цели увеличивается на 2 шага. Гончая: цель получает +4 к проверкам Внимательности и Укус, наносящий Сила+д4 урона. Бык: цель получает Рога, наносящие Сила+д4 урона. Если он двигался перед атакой минимум 6 клеток, он получает +4 к урону. Ястреб: цель получает крылья, позволяющие летать со скоростью 6 и вертикальной маневренностью 2. Жаба: цель может прыгать на д6+2 клетки, получая после прыжка +2 к Драке и урону. Волк: цель получает Укус, наносящий Сила+д6 урона. При подъеме на проверке Драки, укус приходится в самое незащищенное место. Взор матриарха Ранг: Новичок Пункты силы: Особо Дистанция: Взгляд Длительность: 10 мин (1/10 мин) Взор воздействует на одно парусное судно любого размера, снижая вдвое его скорость и ускорение. Один корабль может быть подвержен нескольким заклинаниям, но скорость и ускорение не могут опуститься ниже 1. Так же, Взор добавляет +2 к проверкам Судовождения команды в шторме, естественном или магическом. Стоимость ПС для воздействия, равна 1/5 Стойкости судна. Сияние Ранг: Закаленный Пункты силы: 4 Дистанция: Смекалка х 2 Длительность: 3 (1/раунд) Пустотники умеют заполнять разум жертвы сиянием, перегружая его. Пустотник совершает встречную проверку магического навыка против Смекалки одной цели. При успехе цель теряет концентрацию и координацию, получая -2 на проверки, или -4 при подъеме. Касание бога Ранг: Новичок Пункты силы: 2 Дистанция: Касание Длительность: 10 минут (1/минуту) Божественное благословение перед битвой укрепляет мораль воина. На время действия заклинания, цель получает +2 на проверки Характера и связанных навыков, или +4 при подъеме. Починка Ранг: Ветеран Пункты силы: Особо Дистанция: Касание Длительность: мгновенно Жрец может восстановить все повреждения судна, нанесенные ему за последний час. Жрец концентрируется полное действие, затем творит заклинание следующим, получая штраф на проверку магического навыка, равную количеству ран судна. Количество затрачиваемых ПС равно половине Стойкости судна. Успех восстанавливает одну рану, а подъем две. Это не действует на критические повреждения, которые должны быть устранены обычными способами. Гнев Хозяйки Ранг: Закаленный Пункты силы: 8 Дистанция: Особо Длительность: 2д6 часов Гнев Хозяйки создает небольшой шторм, который может повредить вражеское судно или сбить его с курса. Создание заклинания требует 4 полных раунда, во время которых ветры становятся хаотичны и непредсказуемы (-1 к проверке Судовождения). При успехе, ветры формируют множество небольших вихрей, достигающих ураганных скоростей, в радиусе мили вокруг жреца. Стоит ожидать ухудшение видимости и возможного повреждения кораблей (правила шторма указаны отдельно). Указание Хозяйки Ранг: Новичок Пункты силы: 1 Дистанция: Касание Длительность: 3 (1/раунд) Короткая молитва просит ветра помочь при метании или стрельбе. Метательное оружие или стрелы получают бонус +2 на попадание при успехе, +4 при подъеме. Не действуе на стрелковое оружие (пушки, ружья) и заклинания. Успокоение Ранг: Ветеран Пункты силы: 6 Дистанция: Касание Длительность: мгновенно Успокоение позволяет остудить разум разъяренного существа, будь то светобезумный или разозленный чем-либо. Успех мгновенно снимает с цели эффект черты "Берсерк". Так же успех каждого применения снимает один уровень светобезумия с цели, или два при подъеме. В этом случае проверка магического навыка получает штраф, равный количеству уровней безумия на цели. Однако, при полном превращение в светобезумного, лечения нет. Вызов элементала Ранг: Ветеран Пункты силы: 3 Дистанция: Смекалка Длительность: 5 (1/раунд) При создании, маг должен иметь часть необходимого элемента - щепоть земли, кусок дерева и т.п. Заклинание позволяет призвать элементала, полностью подконтрольного магу. Связь происходит ментально, но только в одну сторону - элементал не передает свои мысли или любую информацию обратно магу. Тип вызываемого элементала выбирается в момент взятия силы. Можно брать силу несколько раз, выбирая другой элемент. Вызов матриарха Ранг: Герой Пункты силы: 10 Дистанция: 45 квадратных миль Длительность: Особо Только самые сильные жрецы Ветра могут создать это заклинание. Он должен творить заклинание 2д6 непрерываемых раунда, после чего совершает проверку магического навыка со штрафом -4. При успехе, через 2д6 раундов в зоне разражается шторм. Вызов музы Ранг: Закаленный Пункты силы: 3 Дистанция: Смекалка Длительность: 3 (1/раунд) Жрец песни призывает свою музу притягательной мелодией, которая приходит в материальный мир. В материальном мире муза не имеет доступа к Хранилищу и жрец не может использовать черту "Жрец Песни". Если муза получает рану, она уходит обратно в Хранилище для излечения, становясь недоступной для вызова 25 часов. Жрец в это время не имеет доступа к Хранилищу и черте "Жрец Песни". Стена ветра Ранг: Закаленный Пункты силы: 2-6 Дистанция: Смекалка Длительность: Особо Жрец Ветра взывает к Матери Дождя, дабы обрушить на противников ураганный ветер. При успехе, противник уменьшает Шаг на 2 и получает штраф -2 на проверку Ловкости и Силы и все навыки, связанные с ними. При подъеме, цель отбрасывается на 1д4 клетки, уполовинивает Шаг и не может использовать навыки, основанные на Силе и Ловкости. Каждый раунд цель может совершить проверку Силы с -4, что бы вырваться. Союзники так же могут попытаться освободить цель такой же проверкой. За 2 ПС заклинание воздействует на одну цель, за 4 ПС на всех в малом шаблоне, за 6 ПС на всех в среднем шаблоне. Мост Ранг: Закаленный Пункты силы: 1 за секцию Дистанция: Смекалка Длительность: 3 (1 за секцию/раунд) По одному слову мага через Пустоту перекидывается прочный и надежный мост. При успехе маг создает несколько секций 0,5 х 2 клетки. Для использования в качестве моста необходимо, что бы оба конца секций располагались на прочной основе. Мост так же можно располагать на земле, где он будет давать определенные эффекты, в зависимости от аспекта (ледяной мост будет скользким, а огненный наносить урон огнем). Скрыть душу Ранг: Новичок Пункты силы: 2 Дистанция: Касание Длительность: 3 (1/раунд) Одно касание укрывает душу от витающих вокруг вредоносных сил. При успехе сила дает +2 к Стойкости против наносящих урон чудес и +2 к проверкам сопротивления чудесам (силам, используемым жрецами и инженерами). Дар демона Ранг: Ветеран Пункты силы: 3 Дистанция: Касание Длительность: 3 (1/раунд) Демонолог может даровать одному из своих союзников силу демонов. При успехе внешность цели приобретает некоторые демонические черты и он получает особые способности. в зависимости от того, сила какого демона даровалась: Проклятый воин. Успешной проверкой Стрельбы цель посылает веер капель адской крови (дальность 1/2/4, 2д6 урон). Поглотитель. Цель получает +1 к размеру и его язык становится подобным плети (дальность 4, Сила+д4 урон, цель совершает проверку Силы или сбита с ног). Кукловод. Длинное щупальце вырастает из спины цели, позволяя ей захватывать своих противников (дальность 5, при подъеме на проверке Захвата цель совершает проверку Характера или попадает под контроль подобный силе Кукла). Щупальце имеет стойкость 6 и нанесенная рана перерубает его. Гротеск. У цели вырастают демонические крылья, даруя скорость полета 6 с вертикальной маневренностью 2. Крушитель. Цель получает черту Быстроногий и одна из его рук превращается в цепкое щупальце с зубастой пастью на конце (урон Сила+д6, игнорирует бонус щита). Шипастый громила. Сила цели увеличивается на 2 шага, а Выносливость на 1. Сияющий портал Ранг: Новичок Пункты силы: 1-2 Дистанция: Нет Длительность: 5 Маг пустоты создает над своей головой портал. преобразовывающий силу Сияния. Вокруг мага в среднем шаблоне разливается Сияние. Он получает +2 к проверкам Пустотности и может не тратить ПС на поддержание сил. Однако каждый раунд, проведенный в зоне, считается часом проведенным под лучами Сияния. За удвоенное количество ПС маг может уменьшить зону до малого шаблона или увеличить до большого. Пир Ранг: Новичок Пункты силы: 2 Дистанция: Смекалка Длительность: Мгновенно Отсутствие пищи - частая проблема в Небесах. и голод является частым спутником. Во почему жрецы Матери жизни пользуются большим уважением. Сила позволяет создать 5 фунтов простой пищи (не воды) за Ранг. Голос ветра Ранг: Новичок Пункты силы: 2 Дистанция: Смекалка в неделях пути Длительность: Мгновенно Жрецы ветра способны мгновенно доставить короткое послание на многие дни пути известному им люду. Жрец должен знать имя того, кому шлет послание, но может не знать его местоположение. Сообщение может содержать 10 слов за Ранг. Защита судна Ранг: Ветеран Пункты силы: Особо Дистанция: Особо Длительность: Особо Одна из самых распространенных опасностей в путешествиях - столкновение судна с небольшими осколками. Но маги пустоты умеют изменять траектории парящих обломков. Стоимость сотворения силы равна половине Стойкости судна. Маг должен находиться под действием Сияния все время, пока капитан не проведет судно через обломки. Если маг будет находиться внутри судна (например на дварфийсом броненосце), силы хватит только на отклонение одного осколка на курсе судна. Половина результата проверки магического навыка мага добавляется к Стойкости судна.
|
4 |
|
|
|
СНАРЯЖЕНИЕМир Небес очень беден на ресурсы. Основной источник их - собранные на руинах старого мира материалы: камень, стальные изделия, различные предметы быта. Поэтому многое из существующего является результатом переработки старых вещей. Рукопашное оружие, кроме дорогой стали, может быть создано из других, менее подходящих материалов. Разрушается: при выпадении "1" на кубе атаки, оружие частично разрушается, снижая куб урона на одну ступень; если куб урона уже был д4, то оружие разрушается окончательно; починке не подлежит Портится: при выпадении "1" на кубе атаки, оружие частично портится, получая штраф -1 на Драку или Метание, пока не будет починено; золотое и свинцовое оружие может быть починено грубой силой (каждый успех и подъем на проверке Силы снижает штраф на 1), а для серебра и бронзы требуется успешная проверка Знаний (Кузнечное дело). Оружие ближнего бояКрюк: при атаке с подъемом можно зацепить противника. Зацепленные получают -2 к Защите и Ловкости и основанным на ней навыкам (штраф уменьшается на 1 за каждую разницу в размерах). Для освобождения противник должен пройти встречную проверку Ловкости за действие (при подъеме на проверке, освобождение не считается действием). При провале он шокирован. Оружие дальнего бояПорох: можно зарядить усиленным зарядом, заложив дополнительную порцию пороха - при этом урон оружия увеличивается на один куб, но при выпадении "1" на броске атаки оружие взрывается, нанося стрелку 3д6 урона. Дробовик: урон зависит от дальности атаки - на ближней дистанции 3д6, на средней 2д6, на дальней 1д6. Взрывголов: орочье оружие, представляющее собой череп, начиненный небольшой порцией взрывного масла, и обвязанный веревкой для метания - наносит урон всем в малом шаблоне. Корабельное оружиеВсе корабельные орудия перезаряжаются полный раунд. При недостаточном количестве стрелков, время перезарядки увеличивается соответственно. БроняРазное
|
5 |
|
|
|
НАВЫКИАзартные игры (Смекалка) - отвечает за общее умение постичь тонкости игр, что бы остаться в выигрыше. Акробатика (Ловкость) - отвечает за гибкость тела и чувство равновесия. Атлетика (Сила) - отвечает за лазание и прыжки Взлом (Ловкость) - отвечает за взлом замков и обезвреживание механических ловушек. Внимание (Смекалка) - отвечает за общую наблюдательность. Выживание (Смекалка) - отвечает за поиск пищи, воды и удобных укрытий. Выслеживание (Смекалка) - отвечает за умение ходить по следам, и даже преследование кораблей по возмущениям пустоты. Драка (Ловкость) - отвечает за умение навалять соседу в ближнем бою. Запугивание (Характер) - отвечает за проведение Поединка Воли. Знание (Смекалка) - кроме теоретических знаний отвечает за практическое применение ремесел. Требуется специализация. Лечение (Смекалка) - позволяет исцелять раны в золотой час. Маскировка (Ловкость) - умение оставаться незамеченным. Метание (Ловкость) - отвечает за использование метательного оружия (дальнее оружие, у которого урон зависит от Силы). Провокация (Смекалка) - отвечает за проведение Поединка Воли. Расследование (Смекалка) - умение собирать информацию, не только из специальных источников, но и из разговоров (при этом добавляется Харизма). Ремонт (Смекалка) - отвечает за починку неисправных механизмов и поврежденных предметов. Стрельба (Ловкость) - умение пользоваться оружием дальнего боя. Судовождение (Ловкость) - умение водить небесные корабли (что бы считаться членом команды минимальный навык д6). Убеждение (Характер) - способность уговорить других на то. что вам необходимо. Уличное чутье (Смекалка) - умение найти лучшего покупателя на ваш товар и лучшего продавца, имеющего редкое необходимое вам снаряжение.
Вера (Характер) - навык сотворения чудес жрецов Колдовство (Смекалка) - навык сотворения заклинаний колдунами Безумная Наука (Смекалка) - навык активации некоторых гаджетов инженеров Пустотность (Смекалка) - навык сотворения заклинаний магами пустоты
Недоступные навыки: Верховая езда, Вождение, Пилотирование, Плавание
|
6 |
|