Действия

- Ходы игроков:
   Информация по игре (10)
   Система (1)
   --------------- 
   Пролог (5)
   Под знаменем Вождя (37)
   У всего есть цена (27)
   Участь солдата (61)
   Гильдия Магов (37)
   Последние мгновенья безмятежности (48)
   Тайны столицы (50)
   Солнце и Луна (32)
   Вдали от политики (19)
   --------------- 
   Глава 1. Время перемен (4)
   Игра теней (69)
   В тени деревьев (8)
   Во власти чувств (37)
   Другая сторона медали (10)
   Время не лечит (21)
   --------------- 
   Глава 2. Пепел и кровь (2)
   Северный ветер (19)
   Охота на зверя (33)
   Свобода, равенство и братство (17)
   При свете дня (9)
   Путь в никуда (19)
   Фокусы - ложь (21)
   Город в огне (17)
   --------------- 
   Глава 3. Ветер войны (1)
   Схватка со смертью (21)
   Враг на пороге (19)
   Орлы на штандартах (1)
   Верность Альянсу (12)
   Королевская воля (25)
   Декаданс (7)
   Мир не для нас (13)
   Честь палача (18)
   --------------- 
   Мелодии прошлого (23)
   Жребий брошен (13)
   Эпилог (1)
- Обсуждение (352)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3753)
- Общий (17807)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41699)
- Котёл идей (4368)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20443)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14696)
- Неролевые игры (11855)

Просвет в облаках | ходы игроков | Информация по игре

 
DungeonMaster Akkarin
15.03.2014 01:05
  =  
Введение.
Если вы добрались до данного раздела, то, рискну предположить, что модуль вас заинтересовал и возможно вы даже решили принять в нём участие. Всю техническую информацию я постарался изложить на главной странице, здесь же будет, так сказать, теория. Общие данные о мире, его история, география и многое другое вплоть до перечисления членов ключевых правящих династий. Данная страница может помочь вам сгенерить персонажа, а именно решить кто он, откуда, и кем хочет стать, а также поможет сориентироваться в мире. Сразу скажу, с Землёй мир не имеет ничего общего, все аналогии и совпадения, которые вы возможно обнаружите – случайны. И да, тут очень много текста) Если лень читать всё сразу, можно обращаться к информаторию по мере необходимости.
Это мой первый модуль, не судите строго, но здоровая критика всегда приветствуется. Искренне желаю приятной игры, надеюсь сумею оправдать ваши ожидания.
Отредактировано 15.03.2014 в 17:06
1

DungeonMaster Akkarin
15.03.2014 01:10
  =  
География.
Раздел настоятельно рекомендован к ознакомлению. Если вы не хотите делать этого сразу, то черпайте отсюда данные в процессе игры. Именно в данном разделе содержится кое-как созданная мной карта мира, а так же информация об основных объектах, нанесённых на неё.

Карта [довольно большого размера]


1.Теравия.

Теравия – самая богатая, развитая и преуспевающая из трёх держав, входящих в Альянс. Занимает она приличную территорию, протянувшись от северных гор до южных песков вдоль реки Деларва. Большей своей частью раскинувшаяся на плодородных приречных землях, Теравия имеет отличную базу для развития сельского хозяйства. Почти на всех подходящих для этого участках раскинулись живописные поля, то тут то там виднеются премиленькие деревушки. Теравия – отличное место как для жизни, так и для рисования живописных пейзажей.
Примечание. Территория Заречья, ныне занимаю Артоданом, ранее тоже принадлежала Теравии.

Эредин – столица Теравии.
Такого количества народу на единицу местности вы не найдёте больше нигде в этих землях. Эредин – центр культуры, науки, искусства и многого другого.
«Если ты не был в Эредине, то прожил жизнь зря» - известная в Альянсе поговорка. Из-за своего спокойного исторического прошлого, которому Эредин и обязан своим развитием, город не имеет стен.


Крепости: 3 крепости были наскоро сооружены у переправ в течении года и имеют практически идентичную конструкцию.


Легарн – одна из трёх крепостей, воздвигнутых королём Теравии на случай, если вторжение повторится. Все три крепости расположены неподалёку от трёх бродов, по которым можно пересечь Легарву, т.е. надёжно закрывают переправу. В крепостях всегда содержатся пограничные полки и несколько дежурных чародеев. Крепости связывает цепочка сигнальных башен, чтобы, в случае появления противника, быстро передать сигнал тревоги.

Новый Таварал – крепость практически идентичная Легарне. Названа в память о Таварале, крупном городе, сожжённом дотла во время Вторжения.

Южный Предел – 3яя крепость, названая так потому, что является последним оплотом Альянса перед великой пустыней.

Нострог – небольшая деревушка в глубине леса, у подножия гор. Живут в ней в основном дровосеки и шахтёры из расположенной неподалёку шахты. Нострогская шахта снабжает углём и камнем большую часть Альянса.


2. Аэдвер.

Аэдвер – страна, изобилующая лесами. Земледелие развито мало, в основном так называемые «дары земли» импортируются из соседней Теравии в обмен на мясо, породистых лошадей, которые выводятся на здешних равнинах и дорогостоящие шкуры различных лесных животных. Входит в состав Альянса.

Редоран – столица Аэдвера. Довольно крупный город, который пережил многие трудности во время своего пути к теперешнему положению. Вследствие этого, во множество раз разграбленном городе почти нет архитектурных памятников, все строения относительно новые, а сам город окружён высокими и надёжными стенами.

Форт Бейли – один из самых укреплённых фортов Альянса. О неприступные стены этой крепости разбилась не одна армия, а сам форт издавна служил ключом к Простору, защищая Аэдвер от возможных набегов тамошних лордов.


Светлая Вежа – одинокая башня посреди леса, построенная целиком из белого кирпича. В ней всегда несут свою службу нелюдимые Стражи, полуэльфы, которые посвятили свою жизнь защите своих лесных чистокровных собратьев от людей и наоборот. Понятное дело, защита эта формальная, стражи скорее служат посредниками между двумя народами.

3. Велария.

Наиболее южная из трёх стран Альянса. Обладает сложным рельефом, в котором сочетаются пустыни, горы и живописные предгорья. В связи с этим, плодородных равнин, подходящих для земледелия весьма немного. Используются все возможные посевные площади, однако всё равно страна постоянно находится на грани нехватки провианта и всегда активно выступает крупным скупщиком излишком продовольствия на международном рынке.

Тефир – столица Веларии. Довольно обширный и развитый город, однако располагается он на краю пустыни, поэтому для него характерны небольшие дома с плоскими крышами, преимущественно белой расцветки , а также собственная уникальная культура.

Оретан – город, который фактически возник вокруг Гильдии Магов.
Оретан практически не имеет собственного производства, он развит лишь в сфере услуг, и, большая часть населения занята тем, чтобы сделать жизнь магов безоблачной и идеальной. Фактически – Оретан, огромная дыра в экономике Веларии, однако маги пользуются огромным уважением и щедро спонсируются всеми странами Альянса.



4. Артодан.
На представленной карте не показано и 3% его истинных территорий. Информация по Империи очень обрывочна и недостоверна. Артодан поработил или так или иначе подмял под себя множество народов и наций, но экспансия империи не ведает пределов. После попытки вторжения на территорию Альянса, за Империей осталась вся территория Заречья и руины некогда процветающего города Таварал, который был сожжён во время вторжения. Однако, даже несмотря на это, вторжение всё же скорее провалилось, чем увенчалось успехом.

5. Север.
Суровые норды, обитатели севера, так до сих пор и не поднялись до уровня цивилизации. Это всё ещё куча погрязших в междоусобицах племён, в коих царят воистину варварские обычаи. На карту нанесена лишь южная часть Севера, дальше на многие мили тянутся ледяные пустыни, которые так и не покорил до сих пор ни один исследователь.


Винтерхолл.
Самая большая и хорошо укреплённая крепость нордов, обитатели которой, продвинулись настолько, что даже перестали называть себя племенем или кланом. Теперь там правит самопровозглашённый лорд Эрвинг.

Крайний оплот. Ещё одно свидетельство жалких попыток Альянса объять необъятное. Северный гарнизон Альянса, который формально держит под контролем северные земли, а на деле его обитатели лишь наблюдают за войнами нордских кланов и шлют длиннющие отчёты, донесения и депеши в столицу.

Торндар.
Поселение одного из самых выдающихся северных кланов. Поселения других кланов слишком мелки, чтобы быть нанесёнными на карту.

Дерлан.
Небольшая деревушка нейтральных и миролюбивых охотников на вымирающих представителей фауны Севера. Является главным поставщиком экзотических деликатесов для королевских столов.

6. Светлолесье.
Загадочные, бескрайние и прекрасные леса Высших Эльфов.


Элария – неофициальная столица эльфийского королевства, так как эльфы не признают ни королевств, ни столиц. Никому из ныне живущих представителей человеческой расы не удавалось увидеть легендарных город. Да и в целом, история зафиксировала крайне мало подобных случаев.

Передовой лагерь – небольшое, сокрытое в девственной чаще поселение, состоящее преимущественно из домиков на деревьях, которое испокон служит местом встречи и отдыха эльфийских групп и дозоров.

Щит – легендарная и единственная в своём роде крепость эльфов. Постройка полумифическая, данных нет. Название придумано людьми, так как оригинал неизвестен.

Тэлая Э’Лараил – второй крупный эльфийский город, который был стёрт с лица земли вторжением орков. (подробнее – раздел «История»).

ТэраВ’Ар – перевод названия неизвестен. Представляет собой некий монумент, который служит ориентиром для стечения эльфов со всего леса во время их главных праздников. Тематика монумента неизвестна.

7. Вольный Простор.
Равнина которую постоянно делят между собой мелкие феодальные города-государства, каждое из которых, впрочем присягнуло на верность тому или иному королю Альянса.


8. Бескрайние пески.
Бескрайняя безжизненная пустыня, которую согласно легендам некогда пересекли первые предки людей в поисках места, где могли бы осесть.


9.Орочьи топи.
Гиблые топи, где изредка попадаются островки суши. Над ними безраздельно властвуют кровососущие насекомые и орки. Также здесь можно встретить различных реликтовых существ, например виверн или василисков.


На этом данный раздел можно считать завершённым.
Отредактировано 15.03.2014 в 17:08
2

DungeonMaster Akkarin
15.03.2014 13:34
  =  
Экономика.

Экономика. Делать серьёзную экономическую систему, подобную той, которую я встречал в некоторых модулях, я не стал, ввиду бессмысленности данного занятия в контексте данного модуля. Как я уже указывал в разделе «Персонажи» на главной странице, ожидается, что большинство из вас будут не последними людьми в этом мире, а значит по умолчанию могут зайти на рынок и купить всё, что им заблагорассудится, ну или почти всё. Те, кто волею судьбы, обделён хорошим социальным положением или богатыми предками, по умолчанию могут зайти в трактир и заказать себе ужин и немного выпивки, с голоду умирать вам не дадут, конечно если не произошло ничего экстраординарного, например ограбления. Если такие персонажи захотят прикупить себе новые латы или оружия, то могут это сделать условно «отлаживая» деньги с парочки зарплат, или истратив премию, а может и содержимое найденного на улице кошелька. Таким образом, экономическая система будет условна. Просто используйте логику и прикидывайте, что может себе позволит ваш персонаж, а что ему не по карману.

Однако достоверности ради, я всё же пропишу некоторые моменты, в частности деньги. Здесь всё довольно классически, 1 золотой=100 серебряных, 1 серебряная = 100 медяков.
Золотой – дублон (а почему бы и нет?:)), сер. – крона, медяк он и есть медяк). Ради лучшего понимая ситуации, стоит отметить, что средняя зарплата стражника на территории Альянса – 10-15 крон в месяц, из которых примерно треть уходит на оплату различных налогов, а вторая треть – на пропитание. Стражники Альянса являются практически самыми высокооплачиваемыми работниками среди среднего класса. Исключение составляют успешные ремесленники и купцы, которые, хоть и обложены более высокими налогами, как правило ведут двойную бухгалтерию и зарабатывают несравнимо больше. Опять же, для лучшего понимания ситуации: сытный ужин и кувшин пива в таверне – 10 медяков, услуги лекаря – от 20 медяков до 2 крон, шлюха на ночь – от кроны до 50, добротный клинок – порядка 7-10 крон. Вся вышеприведённая информация присутствует здесь лишь для того, чтобы игроки сориентировались в диапазонах цен и экономической ситуации. Стоит отметить, что это имеет отношение только к странам Альянса.

В Артоданской Империи своя валюта – золотой лев.
Орки денег не признают, ибо считают их бесполезными. Их путь – бартер.
Северные кланы также активно практикуют бартер, но многие из них знают и цену золота.
Что касается эльфов, их экономика – ещё одна загадка. Ни одного упоминания об эльфийской валюте так и не было зафиксировано.
Отредактировано 15.03.2014 в 17:05
3

DungeonMaster Akkarin
15.03.2014 13:49
  =  
Религия.


Альянс – культ Единого. Хотя и весьма распространён на территории Альянса, никаких силовых структур, будь то паладины или инквизиция, за собой не имеет. В данном мире, вопреки общепринятым законам большинства фэнтезийных модулей, Боги, если они и существуют, то тщательно это скрывают. Никакой вам очищающей душу и изгоняющей демонов молитвы, или монахов, сокрушающих врагов силой своей веры. Символ единого – Кельтский Крест. Хотя именно эта религия наиболее распространена, её последователи отнюдь не истребляют всех еретиков. Религия почти не имеет влияния в высших кругах власти, её политическое значение так же крайне мало, однако она может использоваться, как рычаг воздействия на народные массы. Исторически сложилось так, что члена большинства наиболее влиятельных дворянских родов Альянса, атеисты, ни Единый, ни другие Боги не прижились среди элиты высшего общества.

Артодан. Ситуация резко контрастирует с Альянсом. Подавляющее большинство имперцев поклоняются Урфару, богу очищающего пламени, хотя он так же тщательно скрывает любые признаки своего существования. Истребление еретиков является одним из основных аргументов бесконечной экспансии Артодана, они порабощают другие государства, очищают их святым пламенем и обращают переживших посвящение в свою веру. Артоданские Инквизиторы, именуемые Безликие, хоть и немногочисленны, но держат в ужасе всех еретиков на территории Империи. Каждый из них принёс обет молчания, никогда не снимает своей маски, и является искуснейшим и не ведающим пощады бойцом.


Орки. Тотальное язычество. Каждый клан имеет свой пантеон богов, которые сильнее и яростнее богов соседних кланов.

Эльфы. Атеисты, все до единого. Согласно мнению наиболее компетентных в данной области экспертов Альянса, этот факт обусловлен тем, что по людским меркам эльфы практически бессмертны, и у них достаточно времени, чтобы проститься с жизнью и осознать факт собственной смертности, не подвергаясь приступам экзистенциального ужаса.

Север – картина схожая с орками, но свои пантеоны, отдалённо напоминающие скандинавских богов.
Отредактировано 15.03.2014 в 17:04
4

DungeonMaster Akkarin
15.03.2014 14:08
  =  
Магия.


Маги – чрезвычайно могущественные и несбалансированные типы в данном модуле. Они обладают властью над энергией вселенной, которая буквально пульсирует вокруг нас, но мы её просто не замечаем. Они могут обрушивать на головы армий метеориты, вызывать грозы в ясный день, да и вообще, их возможности ограничиваются только их способностями. Колдовать беспрестанно, впрочем, тоже не получиться, чем глобальнее, мощнее заклинание, либо чем больше дистанция до объекта применения, тем быстрее оно высасывает бесценную энергию заклинателя, на восстановление которой необходимо время.

Однако, особенно не обольщайтесь, если вы воин и вышли в чистом поле один на один даже с самым захудалым магом, - очень велика вероятность, что вас размажут на куски, быстрее, чем вы успеете приблизиться. Чтобы побеждать чародеев, простые смертные должны прибегать к различным хитростям, коварствам и подлостям, будь то пущенная невидимым стрелком из кустов стрела магу прямо в затылок, или нежданное-негаданное нападение из-за угла, а может и что-то гораздо более изощрённое, всё зависит от вашей фантазии. Ваша главная цель – обескуражить колдуна, выбить его из душевного равновесия, ибо для проведения даже простейшего заклинания нужна полная концентрация. Различные адепты и ученики, получив от выпрыгнувшего как чёрт из табакерки бойца дубиной по черепушке, как правило начинают паниковать и становятся бесполезнее ополченца, если вы конечно не устроите перерыв и не дадите такому несколько минут отдышаться и собраться с мыслями. (Не воспринимайте вышеописанное излишне буквально, я описываю основную концепцию, запасшись некоторой долей сарказма и иронии). Таким образом, одолеть новичка не так уж и сложно, особенно если вы опытный ветеран. Но совсем другое дело, если против вас выступил умудрённый жизненным опытом и убелённый сединами чародей, для которого магические формулы уже настолько въелись в подкорку, что он может начать творить заклятья тотчас же, даже если его внезапно пробудить среди ночи. При поединке с таким никогда нельзя расслабляться - даже если вам удалось дезориентировать вашего противника, ни давайте ему спуску ни на секунду, пока он не будет полностью обезврежен. Впрочем, главное, что вам стоит отсюда уяснить: при встрече с чародеем, каким бы безобидным он не казался, ни в коем случае не стоит изображать пафосную мину на лице и с душераздирающим воплем «Во имя Света!» нестись на него в лобовую атаку. Ваш разум – ваш лучший союзник.

Отдельно стоит отметить поединки между магами. Они также могут обрушивать друг на друга метеориты, метать молнии и фаерболлы, однако всё это крайне неэффективно, ввиду способности чародеев чувствовать возмущения энергии и определять вид заклинания, которое собирается использовать противник, - а есть заклинание, то контрмера всегда найдётся. Да, безусловно смотрятся такие сражения весьма и весьма эффектно, но могут длиться долгие часы, пока один из оппонентов не ослабнет окончательно. Чародеи нашли более быстрый и радикальный способ решения своих внутренних конфликтов – лучи силы. Каждый маг может направлять свою энергию противника в виде луча энергии. Каждый такой луч может иметь свою расцветку в зависимости от ауры хозяина, его характера или личных предпочтений. Луч – это концентрированная энергия, достигнув своей цели он незамедлительно расправляется с ней, в зависимости от природы луча испепеляет\замораживает\дезинтегрирует и так далее. Вместе с тем, он затрачивает просто колоссальное количество энергии. Таким образом, если два заклинателя во время дуэли направят два таких луча друг на друга, то вопрос о превосходстве одного из них решится в течение нескольких минут. Чья сила больше, тот и одержит победу. Однако, наиболее искусные чародеи превращают даже такие дуэли в состязание разумов, параллельно лучам они вызывают и другие заклинания самого разного характера, так как поддержания сплошного потока энергии требует огромной концентрации, а увлечённый маг может просто не обратить внимания на возмущения силы вокруг. Для поддержания такого луча требуется как минимум хотя бы одна свободная рука, либо луч может исходить прямо из посоха чародея.

О самой магии. Теоретически маг может применять свои силы во всех областях, однако как правило они выбирают специализацию, в которой активно практикуются и достигают больших успехов. Исключения – чёрная магия и магия крови. Обе запрещены на территории Альянса, и их применение не столь очевидно. Не познав основ тёмных наук, чародей не способен находить и определять тёмную энергию в пространстве. Некроманты, чернокнижники и маги крови, как правило очень редки и не особенно склонны к менторству. Однако, возможности оных зачастую превосходят все ожидания.

Отредактировано 17.05.2014 в 22:38
5

DungeonMaster Akkarin
15.03.2014 15:56
  =  
История.
И снова легионы букв... К самому игровому процессу этот раздел практически не имеет отношения, он был нужен мне, чтобы создать мир в своей голове. Может быть, к-то-нибудь прочтёт всё это и тогда мои старания не будут напрасны.

\*Вырезки из трудов выдающегося современного историка Арлокара Мудрого, который приобрёл такую популярность во многом благодаря тому, что излагает достоверную информацию в художественной форме*\

1. На заре времён…
Много веков назад эти над этими землями безраздельно властвовали эльфы. По человеческим меркам их можно считать практически бессмертными, но своё долголетие они компенсируют крайне низкой плодовитостью. За всё время существования эльфийской нации, на территории Верматана (континент, на котором будут происходить все описываемые события) их численность ни разу не превышала 10 000.


На заре истории эльфийской цивилизации в их рядах произошёл раскол. Некоторые из них открыли для себя магию крови, и, откололись от остальных, породив свой собственный культ. Беспорядки нарастали и вылились в возможно самую бескровную гражданскую войну за все времена. Она продлилась один день и вошла в эльфийские предания как «День великой скорби». В результате ряда столкновений было лишь три жертвы. После этого, те, кого стали называть высшие эльфы, прониклись презрением к своим практикующим магию крови собратьям, как они считали, погрязшим в грехе и разврате, и, без всяких переговоров все разом покинули свои города и дома, направляясь в лес. Этот беспрецедентный поступок свидетельствует об уникальности эльфов, как нации. Своим новым домом высшие эльфы выбрали бескрайние леса Светлолесья, за несколько лет отстроив свою новую столицу, город, по красоте многократно превзошедший все их предыдущие творения. Они назвали его Элария, что в переводе с эльфийского означает Честь. Впоследствии, они возвели ещё один прекрасный город – ТэраВ’Ар, Цветок Вечности. Согласно некоторым слухам, где-то в глубине Светлолесья, у самых гор была построена эльфийская крепость, чьё оригинальное название до нас не дошло, и в народе её называют просто, Щит.
Те времена современные историки называют золотым веком эльфийской цивилизации. Так продолжалось ещё 5 веков, до появления первых людей.

2. Зарождение человечества.
Наши летописи не сообщают достоверно, откуда точно пришли люди. Однако, получив эксклюзивное право доступа к эльфийским архивам, вашему покорному слуге, автору этих строк, удалось воссоздать примерную картину тех смутных времён.
Первые группы людей начали появляться спустя пять-семь веков после раскола эльфов. Они выглядели ужасно: заросшие, в изодранной одежде, немытые многие месяцы. Одна такая группа насчитывала до 300 человек, и миллионы ей подобных двигались с Юга, откуда-то из-за бескрайней пустыни. Оружие людей было примитивно, их развитие недалеко ушло от приматов, они понятия не имели даже об основах магии. Высшие эльфы в своих лесах не обращали внимания на этих дикарей – те обходили стороной большие скопления деревьев. А вот для кровавых эльфов, обустроившихся на плодородных равнинах люди угрожали стать настоящей проблемой. Хуже всего было то, что именно здесь, достигнув наконец-то плодородных земель и благоприятного климата люди решили остановить свой исход. Им не было числа – с Юга тянулись всё новые и новые вереницы. Осознав, что проблема не испарится сама по себе, Кровавые Эльфы начали войну.
Эльфы были отлично экипированы, их созданные тогда клинки и в наши дни считаются лучшими в мире, они были более ловкими, умными, гораздо более совершенными. Они обрушивали свою и в наши дни непревзойдённую магию на толпы грязных дикарей, поливая их небесным огнём и испепеляя молниями…
Но вопреки ожиданиям, люди не впали в панику, не побежали назад, туда откуда пришли. Они ожесточились, - вечно гонимые собрались с силами дать отпор. Сотни тысяч восстали против считанных сотен… За каждого павшего эльфа мы теряли огромное количество жизней. Но ресурсы людей были воистину безграничны: искуснейший эльфийский маг испепелял целые легионы, но вот он, окончательно лишившись сил падает на колени, и вот его уже разрывают на куски новые волны живой силы.
Эльфийские города не имели стен – им некого было бояться. За время Великой Войны, продлившейся чуть больше года, Кровавые Эльфы были полностью истреблены, а все их поселения сожжены дотла. Высшие Эльфы, несмотря на свои противоречия, так и не простили людям этого геноцида, и, скорее всего, не простят никогда.

3. Цивилизация людей. Падение Тэлая Э’Лараил.
В данный временной период об истории развития человеческой цивилизации известно очень мало, однако всё же мне удалось собрать, систематизировать и представить в своих трудах наиболее полную картину тех времён.

Победив в войне за существование, люди получили в своё распоряжение плодородные земли от южной пустыни до северных ледяных равнин. На востоке неприступной стеной вставал высокий лес, а на западе равнины простирались ещё на многие сотни и тысячи миль. Перейдя преимущественно к оседлому образу жизни, люди стремительно развивались. Данный этап характеризуется появлением письменности, примитивных наук, открытием секретов обработки металлов и многого другого.
Преодолев период феодальной раздробленности, на политической карте вырисовалось 3 наиболее могущественных королевства: Теравия, Аэдвер и Велария. Постепенно набирая силу, эти 3 державы поглощали более слабые соединения, тем самым расширяя свою территорию. Исключением стал так называемый Вольный Простор, который остаётся таковым и в наше время. Попытки его разделения чуть было не привели к войне между правителями трёх королевств, поэтому, приняв территорию простора за нейтральную, правители просто разделили между собой лордов самых крупным замков, сделав их своими вассалами.
Примерно в то же время между Теравией, Аэдвером и Веларией был заключён Альянс, который существует и в наши дни. Королевства обязались оказывать друг другу военную помощь в случае нужды, а также материальную в случае возникновения оной, а все междоусобные конфликты отныне должны были решаться на Совете исключительно мирным путём. Немногим позднее, на территории Альянса была основана всем нам известная Гильдия Магов.
Стоит упомянуть, что некоторые из переселенцев прошли дальше, и заложили первые камни своих поселений в снегах на далёком Севере.

Артодан. Исторически это государство было основано на Западе, далеко за пределами выложенной в разделе «география» карты. Его основала совсем другая нация, истоки которой неизвестны. Очень скоро на месте государства Артодан раскинулась одноимённая Империя. Простирая свои бронированные щупальца во все стороны, Империя расширялась, захватывая новые земли дипломатией, огнём и мечом. Она достигла невиданных масштабов – современный Артодан своими размерами превосходит совместную территорию Альянса более чем в 30 раз. Более того, со времён имперского вторжения, земли Заречья, ранее принадлежавшие Теравии стали ещё одной провинцией Империи. Но это вторжение произошло в совсем другой эпохе, значительно позже.
Больше о людских цивилизациях того времени сказать нечего, однако в данный временной период произошло ещё одно значимое событие, которое стоит осветить в данной главе, а касается оно эльфов.

Исследуя пространства Светлолеься, эльфийские дозоры достигли южной окраины леса. Там начинались гиблые земли – ужасные, омерзительные болота, хуже места для жизни и не придумаешь. И именно там испокон веков находилась родина орков. Погрязшие в междоусобицах и раздорах, зеленокожие дикари тихо гнили заживо, варясь в котле внутрирасовых конфликтов и вредных для здоровья болотных испарений.
Скрытно понаблюдав за орками некоторое время, эльфы решили, что они кровожадны, глупы, жестоки и примитивны. После этого остроухие обитатели лесов недвусмысленно дали оркам понять, что Светлолесье – не их территория. Орков-дровосеков, добывающих древесину на опушке леса сразили стрелы, не ведающие промаха. Но дети болот были явно не из тех, до кого доходили тонкие намёки. По трагическому стечению обстоятельств, именно в тот момент произошёл беспрецедентный случай – явление первого и последнего Вождя Орды. Харад Кадорг, вождь племени Каменный Коготь объединил постоянно враждующие орочьи племена под своим знаменем. С тех пор больше этого не удавалось никому – Харод победил в единоборстве каждого вождя, который посмел бросить ему вызов. Однако возникла проблема – орки по своей натуре ищут битвы. Когда орки не смогли воевать между собой, им потребовался внешний противник. И вот тогда, на свою беду, из леса прилетели первые эльфийские стрелы.

Харод собрал армию, размерами превосходившую многократно самые крупные орочьи банды в прежние времена. Под знамена Вождя Орды встало более пятидесяти тысяч бойцов. И вся эта рать устремилась вглубь эльфийского леса. Харод вёл их вслепую, рассудив, что если долго идти в одном и том же направлении, то противник рано или поздно появится.
Эльфы появляться категорически не желали – их стрелы появлялись казалось из ниоткуда, неизменно находя свою цель. Войско орков ежедневно теряло по несколько сотен бойцов, а враг всё не показывался. Согласно дошедшим до наших времён данным, не удалось схватить или даже просто обнаружить ни одного эльфа. Однако дни шли – орки были упрямы, а эльфийские лучники слишком малочисленны. Орда продвигалась вглубь Светлолесья, медленно, но неумолимо приближаясь ко второму по величине городу эльфов, носившему поэтическое название Цветок Вечности.

Скрываться дальше было нельзя, перед эльфами встал выбор – либо принять бой, либо пожертвовать городом.
Три тысячи эльфов встали у ворот города в тот памятный день, более половины всего эльфийского народа. Они погибли все до единого. Защитники сражались искусно и отважно, но повторили ошибку своих равнинных собратьев – их задавили количеством. Согласно одной древней легенде, эльфийский полководец остался последним, окружённый толпой врагов. Он стоял среди остывающих тел всех тех, кто был ему дорог в этой жизни, сломленный, лишённый всего, что любил, чем дорожил или восхищался. Восхищённый его храбростью, вождь Харод предложил сохранить эльфу жизнь, на что тот ответил: «Я уже мёртв», и буквально прорубив себе путь сквозь личных телохранителей вонзил оба своих клинка прямо в сердце Вождю, после чего был буквально разорван на куски. И хотя, достоверность этой легенды поставлена под сомнение, доподлинно известно, что Харод действительно погиб в том походе. Орки разграбили и сожгли прекрасный город, а затем повернули назад. Вернувшись в свои родные болота, лишённая Вождя Орда вновь распалась на мелкие племена. Оставшиеся эльфы погрузились в траур на долгие годы…


4. Новейшая история.
События прошлого века. Как известно всем и каждому, не далее как 3 года назад человечество вступило в новый, 14ый век по современному летоисчислению. Периодом, называемый «Новейшей историей», считают, как правило, весь 13 век.

На протяжении данного временного периода небывалыми скачками двигался вперёд научный, культурный и технический прогресс. Учёные и исследователи наконец-то стали уважаемыми людьми в обществе, были совершены инновационные открытия в области медицины, вооружения, кораблестроения и магии.

В середине 13 века начался Мор. Моровое поветрие пронеслось по всеми континенту, распространяясь сотнями различных способов и необычайно легко передаваясь. На несколько лет цивилизации погрузилось во тьму. По проведённым позднее подсчётам, едва ли не каждый десятый гражданин Альянса заразился ужасной болезнью. Откуда она возникла, и почему распространение прекратилось до сих пор неизвестно. Вакцину выработать так и не удалось.


Не далее как пять лет назад, Артодан вторгся на территории Альянса. Занимающая огромную площадь Империя, не ограниченная ни в людях, ни в ресурсах, ввела огромную армию из своих элитных соединений на территорию Теравии. Пограничные полки были наголову разбиты, с марша взят штурмом и сожжён дотла хорошо укреплённый город Таварал. Выступившие на неприятеля соединённые силы Альянса, проигрывали как в количестве, так и уровне подготовки солдат, в связи с чем были наголову разгромлены. Уже уверовавший в свою победу Артодан начал переправлять свои войска через реку Деларва, но на том берегу их ожидали чародеи из Гильдии Магов. В практически полном своём составе, включая даже учеников, Гильдия выступила в количестве более чем пятисот волшебников. В Империи магия была неразвита и малоизвестна, если там и попадались люди с талантами в данной области, то они, никем не замечаемые, тихо проживали свою жизнь деревенскими знахарями и шаманами.
Обе стороны понесли колоссальные потери, и, после многочасовой битвы, имперские войска отступили, оставив за собой Заречье. Из пяти сотен магов в живых осталось не более ста.

На этом наш краткий экскурс в историю подошёл к концу. Исторический трактат, из которого взяты эти фрагменты, датируется началом 14 века, т.е. является самым современным и достоверным трудом в данной дисциплине. Спасибо за внимание.
Отредактировано 15.03.2014 в 17:06
6

DungeonMaster Akkarin
15.03.2014 18:26
  =  
Ключевые персонажи.
Внимание, данный раздел будет постоянно редактироваться и обновляться в зависимости от развития сюжета и поданных заявок. Пока что выложил несколько персонажей, которые точно так или иначе проявят себя.

Теравия.

Король – Ричард Вальф Старший. Король, известный как мудрый и справедливый правитель. Пользуется любовью и уважением у народа. В последние годы не так сильно как прежде, ввиду многократного повышения налогов в связи с оборонными нуждами. 42 года.


Его жена, королева – Мария. 32 года. Страсть супругов испарилась много лет назад, Мария от всей души презирает своего мужа за то, что тот уже даже не пытается скрывать свои многочисленные измены и открыто дарует королевскую милость своим бастардам, но слишком боится мужа, чтобы решится на измену.


Его сын и прямой наследник – принц Дориан. 21 год. Сумасбродный и импульсивный юноша, который никогда не ладил с отцом. Склонен к различным глупым авантюрам и необдуманным поступкам.


Его дочь – принцесса Релана. 19 лет. Девушка необычайной красоты, любимица отца, имеет репутацию «идеальной дочери». В настоящее время планируется политический брак между ней и принцем Веларийским.


Бастард короля – Эдвард Росс. Благодаря расположению его величества армейская карьера Эдварда летит вверх, и он в свои 24 года уже комендант одной из речных крепостей.


Фаворит королевы – Артур Майерс, капитан дворцовой стражи.


Командир тайной службы – Стэфан Келлфар. Возраст неизвестен. Человек знающий всё обо всех, пользуется доверием и имеет некоторое влияние на короля. Руководит мощнейшей шпионской сетью, действующей не только на территории Альянса, но и кое-где за его пределами. Старается держаться в тени, мало кто знает, какую роль этот довольно скромно одетый человек играет пр дворе. Биография практически неизвестна.


Военный советник – генерал Поль Нокс. Ничего не смылит в тактике и стратегии, что ещё не выяснилось лишь по той причине, что он получил свою назначение уже после война. Весёлый, любящий выпить толстяк, друг короля.

Казначей – Риван Ройк. Малозаметный человек, про которого вспоминают лишь тогда, когда речь заходит о деньгах.

Велария.

Король – Деронгил Реордан Мудрый. 58 лет. В силу своих преклонных лет не любит принимать важных решений, осторожничает и начинает впадать в старческий маразм. Жена его, которую он заимел уже в возрасте аж 45 лет, умерла при родах, подарив королю единственного наследника в коем он души не чает. Доверяет и прислушивается лишь к своему давнему приятелю, архимагистру Гильдии Магов. Всех остальных придворных считает вероломными интриганами и предателями, стоит признать не совсем безосновательно. Одержим идеей, что его хотят убить – за каждым углом ему мерещатся убийцы, а в каждом бокале яд.

Его сын – Вальтер Реордан. 11 лет. Пользуется любовью придворных, спокойный и смышлёный ребёнок.

Архимагистр Гильдии Магов – Регулус Ройс. Белоснежная мантия отлично сочетается с длинной, достающей почти до пояса седой бородой. Несмотря на свой преклонный возраст, старик сохраняет ясность ума, и выглядит одновременно и грозно и импозантно. Был избран на должность архимагистра за свой исключительный магический потенциал и безупречную репутацию.


Аэдвер.

Король – Брандон Лерратон, сын Джонатана Лерратона. 27 лет. Будучи единственным наследником на трон Бран знал, что ему всё спустят с рук, однако встреча с сыном Эддарда Мунлайта сильно изменила его. Он стал более спокойным и благородным, каким-то чудом мальчик пробуждал в кронпринце нужные и правильные для короля черты: честь благородство великодушие, возможно именно поэтому Джонатан настоя на том, чтобы юный Ульям Мунлайт оставался при дворе как можно дольше и до войны с Артоданом это не вызывало особых проблем и возражений, тем более что мальчики стали практически братьями, но с её началом Уилу пришлось уехать. Трудно сказать, что именно и когда начало менять Брандона, но потеряв опору, что поддерживала его, он постепенно начинал скатываться вниз и даже она – «ангел» как он назвал её при первой встрече, так и не смогла остановить его от падения, а когда его отец умер, всё стало только ещё хуже…
И только поездка и последующее возвращение друга детства немного отрезвило его. Но этого всё равно было слишком мало. Реформы, что они придумывал и проводили вместе с Лунным Лордом, вызывали сильное недовольство придворных, да, они безусловно шли на благо государству, но сильно вредили дворянам, привыкших извлекать максимум выгоды из своего положения. Второй особенностью были постоянные пьянки короля и банкеты с балами, на которых подвыпивший король то и дело приставал к придворным дамам, уводя то одну, то другую в потаенные, укромные места дворца. Однако та единственная, что была действительно нужна ему, отдалялась от него всё дальше…


Эльфы.

Королева - Аэриэнн. О её красоте ходят легенды. Заняла этот пост по эльфийским меркам совсем недавно - чуть более чем 500 лет назад. В связи со своей "молодостью" и "незрелостью" пользуется недоверием у эльфийских старожилов.


Верховный заклинатель - Валаар. Относительно молодой эльф, который в борьбе за этот пост легко обошёл более мудрых и опытных заклинателей, в основном благодаря своим исключительным способностям.


Доверенный советник - Даарон. Единственный действительно старый эльф в королевском совете. Даарон помнит ещё те времена, когда они жили в равнинных городах, а кровавые эльфы ещё не открыли для себя магию крови.
Отредактировано 03.04.2014 в 00:08
7

DungeonMaster Akkarin
16.03.2014 18:18
  =  
Орки.

Кровожадные обитатели болот, плодящиеся с неимоверной скоростью и живущие ради битвы. Племена постоянно воюют между собой, и лишь это сдерживает неконтролируемое увеличение их популяции. Ввиду климатических условий и нестандартного орочьего нрава, земледелие не представляется возможным, поэтому особенным уважением в племени пользуются охотники, как главные добытчики необходимого для жизни провианта. Охотится, за отсутствием миролюбивой фауны, зачастую приходится на агрессивных и невероятно опасных болотных хищников, что ещё больше возвышает успешных добытчиков в глазах племени. Также уважением пользуется каста воинов, и шаманы, которые зачастую никакими силами не обладают, но хранят передаваемую из поколение в поколение "мудрость" предков.

Наиболее значительные племена:
1. Дети Бури.
2. Кровавые вороны (особенно склонны к насилию и агрессии)
3. Топоры войны.
8

DungeonMaster Akkarin
17.03.2014 01:53
  =  
Гильдия Магов.

Единственная и уникальная в своём роде организация, занимающаяся обучением, подготовкой и отслеживанием волшебников.

Как правило, в качестве учеников туда набирают детей возрастом около 2-3 лет. Специальные чародеи вербовщики ходят по всему Альянсу, выявляя детей с магическими способностями. Если таковой обнаруживается, то ребёнка забирают из семьи, выплатив приличную компенсацию. В связи с этим многие крестьяне ненавидят магов, хотя и считается очень почётным иметь чародея в своей семье. Но разве это докажешь матери, у которой ни с того ни сего отняли родное чадо? Если ребёнка со способностями пропустили, то в возрасте примерно 5 лет без специального обучения они начинают затухать и вскоре исчезают вовсе. Именно этим обусловливается отсутствие сильных чародеев за пределами Альянса – в других государствах не практикуется система обнаружения чародеев на ранней стадии.

В самой гильдии магов обучение волшебника длится чуть более 15 лет. С раннего детства им вбивают в головы магические формулы, заклинания, алхимические рецепты и многое другое, зато на выходе получается специалист весьма приличного уровня.
В возрасте 12 лет для учеников наступает ответственный момент - время выбора специализации. В зависимости от своего выбора, адепты начинают усиленно изучать ту или иную доктрину, остальные проходя лишь на базовом уровне.

Всего в Академии Гильдии Магов есть 4 факультета, каждый из которых отвечает за свою специализацию:
1. Разрушения. Послушники этой доктрины учатся сокрушать врагов, обрушивать им на головы метеориты, выпускать молнии из пальцев, ставить силовые щиты и много другое.
2. Целительства. Здесь, как правило, обучают более созидательным наукам. Ученики этой школы магии практикуются в заживлении ран, излечении различных болезней, выведении из организма ядов и много другого.
3. Алхимии. Казалось бы, чему могут обучаться маги здесь? Однако как правило именно из алхимиков выходят самые выдающиеся учёные, кроме непревзойдённого искусства создания эликсиров, они также изобретают новые заклинания, формулы и многое другое.
4. Мистицизма. Именно здесь молодые волшебники учатся более искусно и изящно обращаться с энергией, создавать иллюзии, образы и тому подобные вещи.
После 15 лет обучения адептов ждёт выпускные экзамены, которые будут сдавать да тех пор пока не сдадут. Интервал между пересдачами – год.
Отредактировано 19.03.2014 в 20:45
9

DungeonMaster Akkarin
18.03.2014 17:01
  =  
Телепортация.

Немного информации для магов напоследок.
Фактически, телепортация возможна, маг может переместить себя откуда угодно и куда угодно. Но это лишь в теории. На деле, всё обстоит совсем иначе: подпространство настолько заполнено хаотичными циркулирующими потоками и вихрями энергии, что в этом хаосе практически невозможно попасть на запланированное место.

Последствия могут быть самыми различными, и как правило, весьма неприятными.
Поэтому, Гильдия Магов установила в большинстве крупных городов специальные стационарные порталы, которые, благодаря огромному скоплению специальной «сигнальной» энергии, служат как маяки, помогающие точнее навестись на цель. Однако даже в этом случае возможны осложнения, причём это может быть, как промах на несколько миль, так и полуметровая погрешность. Впрочем, иногда даже полметра могут стать фатальными, поэтому портальное помещение, как правило делается весьма просторным, чтобы маг не появился застряв в стене некоторыми частями своего тела.
Некоторые энтузиасты продолжают утверждать, что есть некая абсолютная формула, позволяющая учесть все погрешности и перемещаться в пространстве без помощи стационарных портов. Многие известные магики в разные времена яро отстаивали эту теорию, утверждая, что им удалось найти абсолютную формулу, и наглядно это демонстрировали. Вплоть до того момента, пока запас их везения не подходил к концу.
Телепортация относится к специализации мистицизм, однако даже самые выдающиеся в этой области чародеи не могут быть полностью уверены, что даже пи использовании порталов, прыжок будет удачным.
Если присовокупить ко всему этому популярную среди магов теорию о том, что при телепортации вы умираете, а в конечной точке создаётся лишь ваша абсолютная копия, то вполне можно понять, почему телепортацию оставляют для самых крайних случаев.
10

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.