Warcraft: Пробуждение Хаккара | ходы игроков | Хоумрулы

 
DungeonMaster Tpayp
23.04.2012 15:45
  =  
Level up

Брать новые классы разрешается только тогда, когда это логично вписывается в характер и род деятельности персонажа. Для взятия престиж-класса нужно будет выполнить персональный квест. Если игрок планирует брать престиж, он уведомляет об этом ДМа и мы постепенно начинаем вырисовывать этот квест.

То же самое относится к Trained skills. Если такой скилл у персонажа был равен нулю, но при левел-апе его можно повысить на единичку только в том случае, если это было обусловлено какими-то событиями. Например, ты пошел в библиотеку и прочитал увесистый том "История Азерота" — для Knowledge (history), или долго пытался приручить какое-нибудь животное — для Handle animal.
1

DungeonMaster Tpayp
23.04.2012 15:47
  =  
Critical success & Critical failure

Чек на скилл, спасбросок и любой другой бросок на удачное действие имеет шанс на критическую удачу (натуральная "20") и критическую неудачу (натуральная "1").
2

DungeonMaster Tpayp
23.04.2012 15:49
  =  
Errata

Мы играем не чисто по корбуку, а с оглядкой на неофициальную эррату (ссылка). Ниже приведены некоторые пункты оттуда, которые касаются как минимум одного из существующих персонажей.

pg. 50 - The listing for the jungle troll's automatic and bonus languages are incorrect. Change to the following:
Automatic Languages: Common and Zandali

pg. 51 - The base attack bonus for the troll levels are incorrect. Use the following instead:
Troll Level / Base Attack Bonus
1st / +0
2nd / +1
3rd / +2

pg. 74 - Hunters recieve Track as a bonus feat at 1st level.

pg. 254 - The Gaining New Spells for divine casters is inaccurate. A divine caster gains full access to all spells within his spell lists upon gaining a new spell level. A divine caster need not pay to learn new spells.

pg. 304 - Fog Cloud's levels are inaccurate. Change to the following:
Level: Arc 2, Elements 2, Sha 2
Отредактировано 23.04.2012 в 15:49
3

DungeonMaster Tpayp
23.04.2012 15:52
  =  
Troll Fast Healing

Огненный и кислотный дамаг тролли фастхилингом не регенерируют.
Отредактировано 23.04.2012 в 16:45
4

DungeonMaster Tpayp
23.04.2012 15:53
  =  
Stable Characters and Recovery

Чтобы стабилизироваться, нужно на 1d100 выкинуть свой показатель (не модификатор, а именно значение) Stamina или меньше.

Например, персонажу с 14 стаминой нужно на 1d100 кинуть 1—14 чтобы стабилизироваться, а не 1—10, как раньше.
5

DungeonMaster Tpayp
23.04.2012 15:54
  =  
Hero Points

Это не хоумрул, но правило специфическое, не ДнДшное. Пусть будет здесь цитата, чтобы не приходилось выискивать.


Вкратце:

Normal Use
• Augmenting a skill roll.
• Improving a combat roll.
• Ensuring a spell’s success by boosting the saving throw DC.

Dramatic Use
• Leaping to catch a live grenade and throwing it back.
• Swinging from a rope to land on a flying gryphon.
• Pinning a warlock’s hand to the wall with an arrow.


Детально:

Players can use hero points only before determining the success or failure of their characters’ actions. Only before making a roll can a player announce that he is going to use a hero point. Normally, if a roll of 1d20 will dictate the success or failure of an action, the hero point adds a bonus of +20 on the roll. But there are exceptions.

1. If used with an attack roll, and the attack roll result would have succeeded without the use of the hero point, the hero point does one of the following, at the player’s discretion: Powerful Blow: The attack deals double damage. Called Shot: The attack strikes a specific spot on the target, dealing normal damage and inflicting one of the following effects: Head Shot: The target is stunned for 1d3 rounds. Blinding Blow: The foe is blinded for 1d10+4 rounds. Nerve Strike: One of the foe’s limbs is rendered useless for 1d6 rounds.

2. A hero point can be used when a character casts a spell; doing so adds +20 to the spell’s saving throw DC.

3. A hero point can be used to take an action when it is not the character’s turn. The character can take a round’s worth of actions out of the initiative sequence without any special bonuses. He then returns to his normal initiative count.

4. A hero point can be used in a defensive action, when being attacked physically or magically. The hero point adds a +20 luck bonus either to the character’s Armor Class or on her saving throw. If the character makes a saving throw for half damage or a partial effect, and did not need to use the hero point to do so, she ignores the damage or the effect entirely (as the improved evasion ability).

5. If the player uses a hero point when a die roll determines that her character would die, the character avoids death and instead falls to –1 hit points (if appropriate) and is rendered stable. At the GM’s discretion the character can suffer some signature injury (a scar, a lost eye, a limp, or so on) befitting the circumstances, as a reminder that hero points will not always be there to save him.

6. A hero point can be used to create narrative and change the course of action. A paladin might thrust a cursed sword into a rock, vowing that only the hands of three mighty paladins will ever be able to draw it from its prison of stone. A rogue might use a hero point to disarm a foe and send his weapon sailing into the hands of an unarmed comrade. When a player uses a hero point in this way, the GM really has to pay attention to details and watch out for blatant breaking of the rules. GMs should apply all the normal circumstance modifiers to such actions. These actions can still fail. The object, though, is to allow players to use hero points to shape the story told in the adventure in some way that makes it unique and memorable.
Отредактировано 23.04.2012 в 15:55
6

DungeonMaster Tpayp
11.01.2013 12:00
  =  
Effects of Hit Point Damage

Еще одно правило, которое носит скорее повествовательный, чем игромеханический характер. Введено оно для того, чтобы придать большей правдоподобности схваткам (по крайней мере, с точки зрения ДМа).

Когда в бою кто-нибудь получает повреждение, то это не значит что его действительно порезали/проткнули/сломали череп. Скорее, это будет царапина/ушиб/сорванное дыхание. То есть, персонаж, который закончил бой в 2ХП — крайне вымотан, весь в ссадинах, одежда изодрана, треснуло ребро, жуткая гематома на плече. Но кровь не хлещет из открытых ран. Настоящее ранение персонаж получает тогда, когда оказывается в 0ХП и меньше.

Исключение составляют сражения с огромными монстрами или существами, которые действительно могут пережить воткнутый по рукоять кинжал или сломанную кость (динозавр, зомби, голем).
Отредактировано 11.01.2013 в 12:02
7

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.