Мастера | Партия


Грыз

В игре

Автор:   DarhanAliman
Раса:   Гоблин
Класс:   dark fantasy
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:очень плохо [-20]
Ловкость:хорошо [+10]
Выносливость:плохо [-10]
Интеллект:средне [+0]
Мудрость:средне [+0]
Обаяние:ужасно [-30]
Внешность


Рост: 110см

Типичный гоблин, страшный и мерзкий на вид. Правое ухо порвано и смотрится так словно от него откусили довольно большой кусок. Из одежды имеются только обноски старших гоблинов, которые те выкинули, а Грыз их подобрал. Глаза темно-карие, волос на голове не имеет, так как иметь волосы позволяется только Шаману племени.
Характер
Вечно вороватый взгляд, желание стать сильнее и побить всех старших гоблинов, и страх перед сражениями, вот что выделяет Грыза, точнее делает его похожим на всех остальных гоблинов. Правда у него есть одно единственное отличие от всех остальных, он не хочет провести всю жизнь в норе, которую гоблины называют домом. Страх перед окружающим миром не сильнее желания исследовать его и стать сильнее. Так же в отличии от многих своих братьев, он имеет слабый и пока что ещё не развитый магический дар, из-за которого его и недолюбливают остальные гоблины. С годами вороватый взгляд остался, желание приобрести силу стало лишь сильнее, а вот страх перед сражением лицом к лицу никуда не делся. Поэтому Грыз предпочитает подлые уловки и трюки.
История
Все началось на далекой планете Иродрин, где правит правило меча и магии. В этом мире имеется три огромных континента и дальше я расскажу о каждом из них по отдельности.
Ксаркс - самый больший континент из всех, названный так в честь Старшего Бога, который и создал этот мир. Этот материк можно условно поделить на три части: огромную пустыню Ран, бесконечные леса Аргона и бескрайние долины Лос. Так получилось что именно на Ксарксе, сошлись все разумные расы Иродрина, и здесь можно встретить как огромного и злобного орка, так и простого человека. Пустыня полностью принадлежит народу Ран, костяк которого состоит исключительно из людей. На этой части материка процветает расизм и рабовладельчество. Именно сюда стекаются рабы со всех остальных земель Ксаркса, где они и умирают в итоге, так как бежать из рабства смысла особого нет. Леса Аргона поделили между собой люди, эльфы, тролли, огры, гоблины и прочие подобные создания. Не смотря на то что большая часть Аргона покрыта лесами, тут имеются и довольно большие города людей и эльфов. Первые стараются расчищать территорию вокруг от леса, вторые же строят свои города прямо посреди него. Естественно в Аргоне много рек и озер, которые словно вены пролегают через весь лес. В долинах Лос же живут орки, огры, люди, гномы, дворфы и прочие существа. Именно здесь находится самая высокая точка мира, гора Эберон.

Дол - второй по величине континент этого мира. Именно Дол считается колыбелью разумных существ на этой планете, так как именно здесь появились гномы, огры и эльфы. Да, эти три расы считаются старейшими в этом мире. Этот материк больше подходит под привычные нам фэнтези миры и на нем пустыни равномерно пересекаются с лесами и горами. Нет такого строгого разброса как на Ксарксе, но и разумных рас на нем в разы меньше.

Иладрис - гигантский покрытый снегом и льдом континент, третий по размеру в этом мире. Населяют его пожалуй самые сильнейшие существа Иродрина, и потому остальные расы предпочитают не соваться на его ледяные просторы.

В этом мире и начинается история Грыза. Родился и жил он в небольшом племени, которое скрывалось в довольно большом дереве посреди Аргона. С самого рождения Шаман выявил в нем способность к плетению заклинаний. Так что Грыз помимо простых занятий воинов, был вынужден посещать ещё и уроки старого Куса. И хотя Шаманы очень ценились в племени, к Грызу относились как к изгою. Никто не хотел брать его в вылазки за пределы территории, в которые Старшие Гоблины всегда брали младших, чтобы те учились воинскому мастерству и добыче пропитания для племени. Вожаку как и Шаману об этом не докладывалось, а стучать на Старших Грыз боялся. Потому в первой же вылазке, которую проводил сам вождь, он и был схвачен людьми. Никто не стал рисковать жизнью ради своего собрата, так что он и ещё несколько младших, попал в один из городов людей, где и стал рабом. В рабстве ему пришлось провести около пятнадцати лет, пока наконец у него не появился шанс сбежать. Сбежать и стать сильнее, ведь с собой он прихватил самую настоящую книгу заклинаний. Теперь то он покажет этому миру, кого ему надо боятся. Да и к тому же оказалось, что гоблины могут эволюционировать, в более сильных существ, таких как Хобгоблины. Правда вот секрет эволюции давно был забыт. Кем суждено стать маленькому гоблину в таком большом мире?
Так же не против всяких элементов дарк фэнтези, типа появления какого-нибудь убер крутого некроманта в мире или ещё кого-то. Просто для насыщенности, если потребуется.
(Примечание. Гоблины живут до 300 лет)
Навыки
Мастер, выдай чего заслуживаю, учитывая предысторию и расу.
Инвентарь
Книга заклинаний замаскированная под самый обычный дневник. Свойства этой книги могут быть любыми по желанию мастера.
Простой кинжал. Тряпичная одежда. И горсть золотых монет.

Анна Меренкова

В игре

Автор:   Элис
Раса:   Человек
Класс:   Мир Полудня
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:ужасно [-30]
Ловкость:ужасно [-30]
Выносливость:ужасно [-30]
Интеллект:ужасно [-30]
Мудрость:ужасно [-30]
Обаяние:ужасно [-30]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь
Космический корабль, при необходимости способный стать космической станцией, Скафандр 1 штука + 1 запасной. Запас еды, воды, воздуха. Плазменное оружие не требующее перезарядки вот такое
и нож.

Орланд фон Мейер

В игре

Автор:   SolohinLex
Раса:   Человек
Класс:   Маго-стим-панк
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:плохо [-10]
Ловкость:средне [+0]
Выносливость:плохо [-10]
Интеллект:очень хорошо [+20]
Мудрость:средне [+0]
Обаяние:хорошо [+10]
Внешность

Высокий, темноволосый, с гордым орлиным профилем, скорее подвижный, чем массивный.
Характер
Любит считать себя человеком без принципов, стремящимся исключительно к собственной выгоде. Но иногда его пробивает на добрые поступки, которые никак не укладываются в это мировоззрение. Каждый раз пытается придумать своей внезапной доброте какое-то рациональное объяснение. Получается не всегда. В общении предпочитает притворяться добродушным, этаким рубахой-парнем.
История
Арлен - мир, географически не отличающийся от привычной нам Земли. Основное его отличие в другом - местные духи не только не являются выдумкой, но напротив - обыденность. Собственно вся цивилизация построена именно на взаимодействии с духами. От технологической Европы, где духи земли и огня двигают машины и заставляют вращаться пропеллеры дирижаблей, до африканских и американских шаманов, призывающих духов жизни и плодородия на племенные поля.

Конкретно в Европе сейчас царит викторианская эпоха. По улицам городов ездят повозки, движимые когда духами у тех, кто побогаче, и лошадьми у тех, кто попроще. Между городами курсируют поезда и дирижабли на духовной тяге, улицы крупных городов освещаются электричеством, вырабатываемым на станциях духами молний...

Естественно, немалое значение при этом приобретают люди, способные с духами договориться. Шаманы, техномаги, колдуны - как бы их ни звали, весьма уважаемые люди. так что совершенно неудивительно, что Орланд фон-Мейер, младший сын небогатого, но благородного рода Мейер, обнаружив в себе соответствующие способности, решил пойти именно по этому пути и устроился младшим помощником в уважаемую контору, специализирующуюся на успокоении взбесившихся духов, изгнании зловредных демонов и решении прочих магических проблем. "Герман Мердок и CO - если вас беспокоят духи, обращайтесь!"
Навыки
Как любой благородный имеет неплохое классическое образование.

Способность видеть и взаимодействовать с духами - новичок
Власть над духами (возможность приказывать) - новичок
Инвентарь
Стандартная защитная роба мага, покрытая рунами - бонус к защите от духов
Стандартный амулет власти - бонус к власти над духами

Фао Лезов

В игре

Автор:   боевой
Раса:   Человек
Класс:   Космическое фэнтези
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:очень хорошо [+20]
Ловкость:хорошо [+10]
Выносливость:великолепно [+30]
Интеллект:великолепно [+30]
Мудрость:хорошо [+10]
Обаяние:очень плохо [-20]
Внешность
Внешне похож на азиата. Имеет усы, бороды нет, волосы черные, волосы ни длинные ни короткие, средние, в общем. На публике появляется в основном в экзокостюме.
Характер
История
Вот такой костюмчик Mk-III, только вместо турбин, сзади что-то наподобие армейского ранца, обшитый броней, в котором находится реактор:

Отряд медиков:


История мира отсюда: ссылка

Мой персонаж является безумным ученым, что описывается в истории мира. Только на дворе 2131 год. Его настоящее имя знают только он сам и ИИ "Астрид". Ходит под псевдонимом Фао Лезов.

Корпорация - это просто огромная машина, единственным человеком в которой является этот ученый. Корпорацией фактически управляет ИИ флагмана - Астрид, который отчитывается перед ученым, тогда как сам ученый может вносить изменения в действия ИИ.
Сам ИИ создан по шаблону одного из коллег Фао, который(коллега), увы, не дожил до сегодняшнего дня. ИИ даже ИИ назвать нельзя - его сознание разделено на 3 вида анализа: 1. Холодный расчет бездушной машины 2. Эмоциональный расчет по шаблону 3. Расчет самим сознанием коллеги, где эмоции сильно приглушены. Само собой, эмоциональный расчет имеет очень маленькое влияние на решение ИИ. Основные решения принимает 1 вид анализа, тогда как 3 вид анализа решает, насколько эмоции уместны в данной ситуации, давая им больше влияния на принятие решения, тем самым имея возможность противостоять холодному расчету.

Корпорация уже построила колонию на Марсе и хорошо обустроила её. При колонии есть карьер, который быстро расширяется; жилые подземные комплексы; многофункциональные заводы по сборке экзокостюмов любых версий, террадайнов, ховердайнов, аэродайнов, десантных челноков, различного оборудования; фабрика по производству различнычных деталей и расходного материала, типа строительного материала, металлических дверей, переборок, брони и т.д, и т.п; подземные агрокомплексы; система обороны, которая покрывает всю планету и прячется под землей, основными типами оружия в системе являются: ионное оружие, плазменное оружие, баллистическое оружие по модернезированной системе Гауса; верфь; звездные врата; парки; доки; склады; перерабатывающие и металлургические заводы. Из всего выше перечисленного, на земле расположены только парки, доки и небольшая часть звездных врат.
Корпорация на данный момент имеет 9 боевых кораблей (аэродайны, десантные челноки и транспорты к ним не относятся). Из них 3 линейных корабля, 2 десантных корабля, 2 авианосных корабля, 1 крейсерский корабль, 1 корабль общего назначения, являющийся флагманом корпорации. Каждый боевой корабль имеет большие размеры. Самый маленький из них в 2 километра в длинну, в 127 метров в высоту, в 200 метров в ширину.

Корпорация имеет более современные технологии, чем на Земле. Объясняется это тем, что единственный ИИ корпорации копирует свое сознание, отключая полностью эмоции, проводя своими копиями исследования технологий, тем самым значительно продвинувшись в различных технологических сферах за столь короткий период. Поэтому корпорация имеет продвинутые технологии в области ЭМИ, т.н. ионные технологии, основным источником энергии являются плазменней реакторы, т.е. улучшенные термоядерные реакторы.

Оружие корпорации. Довольно не так уж и разнообразное: в основном используется система Гауса, плазма и ионная технология. В плазменных пушках в качестве снаряда используется плазма реакторов, которую покрывает ионная оболочка, которая не дает плазме рассеятся. Плазму разгоняет система Гауса. Дальше есть два вида плазменных орудий, которые различаются по типу разгона снаряда в космосе: 1. Никак не разгоняется, летит медленно, однако снаряд и возможный причиненный им ущерб большой 2. Снаряд разгоняется как патрон, только вместо металла -ионная оболочка, а вместо пороха и взрывчатки - плазма.

Также имеется баллистическое оружие, которое работает так же, как и плазменное орудие 2 вида, только в качестве снаряда используется пуля напичканная плазмой, оболочка которой(пули) условно разделена на сегменты мягким металлом, таким как латунь или чистое железо, тем самым значительно уменьшая требуемую мощность заряда для разрыва оболочки, а следовательно, увеличивая пробивную способность осколков.

Экзокостюмы корпорации. Самая большая гордость корпорации - это экзокостюмы. Самая отличительная их особенность - это не нагромождения брони и сервоприводов, которые повесили на хрупкие плечи солдата, а вполне автономные роботы, способные принять в себя человека, идентифицируя его и принимая его команды. Каждый экзокостюм имеет прямую связь с "центром", передавая ему всю информацию. Когда экзокостюм на связи с "центром", то все его действия выполняются из центра, которым командует ИИ корпорации. Если связь прерывается, то экзокостюм переходит в автономный режим, управляемый заранее установленной в него копией ИИ корпорации. На данный момент есть 2 класса экзокостюмов: 1. Общего назначения 2. Медицинские

1. Первый класс экзокостюмов - общего назначения - это экзокостюм, который заточен под любую ситуацию и любую работу: начиная от работы в вакууме до носилок для раненого. Первая версия экзокостюма - это просто стальная броня, покрытая полиэтиленовой пленкой повышенной прочности и высокопрочным пухом, который отлично справляется даже с нынешним баллистическим оружием, только вот взрыва снаряда не переживет. Костюм является герметичным, а потому до первого прошива этой пленки пулей, ему никакая вода и вакуум не страшен. Реактор распологался в спине. На данный момент составляют 1/20 часть пехотной армии корпораци. Вторая версия экзокостюма (Mk-II) - это та же улучшенная стальная броня, только которая покрывала экзокостюм в несколько слоев, улучшены характеристики, т.е. сила, скорость, реакция, подвижность, гибкость и т.д. Реактор перетащили в "ранец", который являлся самой бронированной частью экзокостюма (в 3-4 раза толще брони головной части). На данный момент составляет 1/4 часть пехотной армии корпорации. Самая современная версия костюма - это Mk-III. Покрыта углеродной броней, которая выдерживает коллосальную температуру без теплоотвода (около 40-70 тыс. градусов по цельсию) и огромные нагрузки. Характеристики подняты в 9 раз, что дает коллосальное преимущество, по сравнению с прошлой версией брони. Только вот прыгать высоко не получиться с человеком внутри: разорвет ведь человека из-за таких нагрузок. Ранец, как всегда, является самым бронированным местом (имеет броню сродни с лобовой среднего террадайна). Появилось новшество, как, к примеру, реактивные двигатели в ладонях и пятках экзокостюма, которые в предыдущих моделях выделялись в виде воздухозаборных труб на спине (смотреть 1 картинку). Ну и, что самое главное, возможность менять цвет брони, благодаря углеродному типу брони. 70% пехотной армии корпорации состоит из этой версии экзокостюма.

2. Это те же самые экзокостюмы общего назначения, только имеют более совершенное оборудование по оказанию лечения человека или экзокостюма, которые значительно ускоряют процесс лечения/починки. Общий процент таких видов экзокостюмов: 10% каждой версии экзокостюма. Отличаются от экзокостюмов общего назначения белым и светло-голубым цветом брони, который может поменятся в случае желательности маскировки, а также синим и его оттенками цветом смотрового "стекла".

Террадайны и ховердайны взяты из игры Ground Control.

Десантные челноки взяты из фильма "Звездный десант".

Аэродайны - это "летающее крыло", способное в одинаковой мере хорошо летать в космосе и в атмосфере. Делятся на 2 вида: 1. Универсальные 2. Бомбардировщики

1. Универсальные - это аэродайны, оснащенные плазменным реактором, аварийным генератором, 2 ионными орудиями, 4 баллистическими орудиями 2 типа, кабиной пилота со всем необходимым оборудованием, 2 импульсными двигателями, 8 малыми импульсными двигателями для маневрирования. Учитывая, что баллистические орудия могут запускать практически все, что душе угодно, от камешков до ракет, то этот тип аэродайнов практически универсален в плане орудийного оснащения. Такие аэродайны могут использовать также плазменную бомбардировку, что подразумевает выпустить всю плазму реактора как один снаряд, тем самым нанося огромный урон, если бы стрелял флагман из баллистического орудия 1 типа. Однако, когда вся плазма реактора будет израсходована, то аэродайн активирует аварийный генератор, который выдает столько же энергии, что и плазменный реактор, только без возможности использовать плазму в качестве снаряда, а также этот генератор быстро изнашивается, т.е. он перестанет работать через неделю беспрерывной работы. Конечно, корпорация умеет их ремонтировать, однако все равно эффективней использовать плазменный реактор.

2. Бомбардировщики - это те же универсальные аэродайны, только имеют более больший калибр, что позволяет им носить на своем борту плазменные бомбы линейных кораблей.

Вся техника, от погрузочных роботов до боевых кораблей, управляется "центром". В случае автономности, техника управляется заранее скопированной ИИ корпорации.

Топливо для своих реакторов корпорация добывает с газовых гигантов при помощи специальных добывающих транспортов, которые свозят все добытое топливо на станцию, которая находится на одном из спутников газового гиганта.

Сверхсветовые перелеты. Корпорация обладает технологией создания звездных врат - стационарных кольцевидных телепортаторов, которые создают подобие гиперпространственного коридора между собой, тем самым осуществляя мгновенное перемещение между вратами. Однако активация звездных врат требует большого количества электричества, вырабатываемого почти 2 плазменными реакторами за час(зависит от расстояния между звездными вратами).

Также корабли корпорации оснащены генераторами червоточен, который может создать точку входа и выхода в любой точке вселенной, лишь бы коорддинаты относительно генератора указали. Генератор создает 2 червоточины и соединяет их гиперпространственным коридором звездных врат, тем самым осуществляя мгновенное перемещение. Данный способ межзвездных путешествий очень энергозатратен, требуя на активацию в 7-8 раз больше энергии, чем звездные врата. Однако боевые корабли вполне могут осуществить перемещение на 190 световых лет без предварительного заряжания аккумуляторов.

На данный момент корпорация ведет добычу топлива на газовых гигантах и добывает ресурсы на каменных планетах Солнечной системы (кроме Венеры, Меркурия и Земли), а также в звездных системах, находящиеся в радиусе 130 световых лет от Солнечной системы.

На момент начала игрового модуля, поступило сообщение о том, что неизвестная пара кораблей инопланетного происхождения уничтожили орбитальную станцию с Системными Звездными вратами(это гигантские звездные врата для перемещения боевых кораблей)в самой отдаленной системе, имеющая название Векан. В связи с чем Фао решил направить в эту систему все боевые корабли для начала ведения боевых действий.
Навыки
Инвентарь

Осел Ходжи Насреддина

В игре

Автор:   HappyKender
Раса:   Осел
Класс:   Сиятельная Бухара
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:очень хорошо [+20]
Ловкость:очень плохо [-20]
Выносливость:очень хорошо [+20]
Интеллект:ужасно [-30]
Мудрость:хорошо [+10]
Обаяние:хорошо [+10]
Внешность

Осел слева, его инвентарь почему-то справа, хотя обычно сверху
Характер
Ослиный. Хотя постойте-ка...
История
Что может быть прекрасней и богаче сиятельной Бухары? Все дороги мира стекаются в нее, и все народы вселенной ходят по ее улицам. Шум толпы и уличные музыканты, острые запахи, яркое солнце, вкусная еда, толчея на рынке - Бухара щедро дарит все пять чувств человеческого существа. Здесь можно встретить и торговца из далекого Катая, царства поднебесного Императора, и сухих, но с блеском в глазах португальцев, ходивших через три океана. На рынке рядом с индусом, продающим шафран, седой потомок варягов продает африканских рабов из центра Черной Страны, и вместе с ними - разные диковины оттуда. Маленький таец, торгующий перцем, здесь соседствует с узкоглазым якутом, продающим ворвань и китовый ус - предметы вожделения женщин. Местные бухарские купцы сделали свое состояние на торговле шелками, эмалями и пряностями - но более всего этого - на перепродаже заморских товаров. Говорят, от каждого края мира, которых невежественные европейцы насчитывают всего четыре, а разумный Аль-Хорезми приводит неопровержимые доводы, что края эти бесконечны, как милость Аллаха - так вот, от каждого края мира до Бухары равное расстояние, и именно потому в Бухаре каждый край мира торгует со своей противоположностью.

Но не только торговлей славна Бухара. Здесь отстроил свою обсерваторию славный Улугбек, искатель звезд. В местные медресе выстраиваютя очереди студентов и школяров, ведь здесь знаний больше, чем пыли на старом чердаке, и уж точно больше, чем в каком-то Карловом университете.

Много здесь и нищего люда - тех, кому не хватило денег и влияния стать торговцем, или же хватило денег и удачи ровно на то, чтобы перестать быть вещью и стать человеком. И, несмотря на пышное многоцветье Бухары, бедняков здесь куда больше, чем богатых. Если у богатых есть свои защитники - воины, ученые и законники - то у бедных защитник один, и имя ему - Ходжа Насреддин.

С ним всегда хожу я, ведь Ходжа Насреддин - мой магический талисман. Именно он делает меня таким ослом, каков я есть. Я осел среди философов и филосов средь ослов. Я - самый видный ишак в политике Бухары и в ее торговле. И, что скрывать, среди других ослов и мулов по всей округе я весьма уважаемая личность. О степени моего положения говорит фраза, сказанная однажды Ходжой одному весьма влиятельному и богатому бею. Он произнес, видимо, желая оказать бею милость:
"Поцелуйте-ка под хвост моего ишака!"
Ходжа знал, что говорил, ведь именно туда он на заре моих лет и приключений засунул Перец Мудрости. Я тогда был глуп, и протестовал как мог против того решения, и даже, кажется, лягнул Ходжу сразу двумя ногами, и потратил одну подкову. Однако с тех самых пор мудрости во мне действительно прибавилось. Так что я сразу понял, что Ходжа хотел помочь бею увеличить его познания - ведь, как говорят, Перец Мудрости всего один на этой земле, и что уж было делать, если Ходжа раньше нашел ему употребление, чем бею понадобилась сила Перца. Однако бей не оценил великодушия Насреддина и велел побить его палками. Мне, кажется, тоже досталось, но не сильнее, чем побивал меня как-то приятель Ходжи Насреддина.

Как всякий философ, я не могу не разрабатывать свою систему миропонимания. Я вижу со всех сторон эксплуатацию рабочего скота, который безмолвствует - лишь потому, что не вкусил сельдерея красноречия. И не помнит своей истории - потому, что не вкусил морковки памяти. Кроме того, Ходжа частенько говорил, и продолжает говорить, что мир был бы намного лучше, если бы Перец Мудрости действовал не только на его ишака. Чтобы не искажать историю, я приведу точную цитату (он сказал это одному визирю, мне тогда очень запомнилась реакция):
"Кабы было у тебя мудрости хоть вполовину столько, сколько у моего ишака, ты бы давно уже заслужил благодарность людей. А пока что, увы, лишь упрямством вы оба схожи."

Именно поэтому я считаю, что раз уж мне повезло стать носителем Перца Мудрости, я должен познакомить с ним, вольно или невольно, влиятельных и важных людей, которым та мудрость как раз нужна. Я убежден, что Ходжа поможет мне в этом. А не он - так кто-то из множества людей, наводнивших Бухару. Однако мне сильно мешает языковой барьер. Итак, мои цели на ближайшее будущее - найти и вкусить сельдерей красноречия, поделиться известным методом Перцем Мудрости с каким-либо влиятельным беем, ученым или визирем, и - если повезет - найти и вкусить морковки памяти. После этого я буду готов привести всех ослов вселенной к новому, счастливому миру, где каждому ишаку воздается по его потребностям, и никто не заставляет ишачить сверх его возможностей.
Навыки
Управление действиями Ходжи Насреддина - шанс на успех 5%
Сопротивление действиям Ходжи Насреддина - шанс на успех 30%
Инвентарь
Уздечка (потертая, и местами покусаная. На вкус как пересушеный кальмар - это мне сказал Ходжа и с тех пор мне интересно пожевать кальмара)
4 подковы. Впрочем, это самая непостоянная часть инвентаря, и я полагаю, что они у меня играют ту же роль, что деньги - у Ходжи, то есть постоянно заканчиваются
Коврик. В нем - вся Бухара, по пылинке из каждого закутка. Ходжа раз нашел там шафрана на целый динар - тогда мы вкусно поели
Ходжа Насреддин - я полагаю, он каким-то образом увеличивает мои социальные навыки, потому хоть он и вредный тип - но для философа вещь незаменимая, и я не хотел бы его выбрасывать.

Сантина

В игре

Автор:   Зареница
Раса:   Человек
Класс:   Перн
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:ужасно [-30]
Ловкость:ужасно [-30]
Выносливость:ужасно [-30]
Интеллект:ужасно [-30]
Мудрость:ужасно [-30]
Обаяние:ужасно [-30]
Внешность
Рост 160, вес 47 кг
Невысокая, хрупкая девушка 20 лет, с иссиня-черными, вьющимися волосами до пояса. Глаза ярко-зеленые, с чуть приподнятыми внешними уголками. Нос с небольшой горбинкой, пухлые чувственные губы.


Сантина - всадница зеленой Кариты.
Характер
Веселая, общительная девушка, всегда идущая к своей цели, часто не считаясь со средствами, однако на откровенную подлость не способна.
История
Система Ракбет, расположенная в созвездии Стрельца. В систему входит пять планет и еще одна, блуждающая, — захваченная узами тяготения звезды в последние тысячелетия. Перн — третья планета системы. Атмосфера Перна пригодна для дыхания, здесь достаточно воды, а сила тяжести подобна земной и позволяет передвигаться без дополнительной помощи. Несколько столетий назад человечество колонизировало Перн с далеко идущими вперед планами, однако связь с Центром была утеряна, и поселенцы оказались предоставлены сами себе.

При разведке и на начальном этапе колонизации люди не обратили особого внимания на блуждающую планету, двигающуюся вокруг звезды по вытянутой и неустойчивой траектории. Как обычно это бывает, пренебрежение стало роковым. Путь Алой Звезды (как позже окрестили ее колонисты) раз в двести лет пролегал совсем рядом с Перном. Такие периоды сближения впоследствии получили название Прохождений — за этим нейтральным словом скрывался настоящий Армагеддон планетарного масштаба.

Алая Звезда оказалась населена особой формой жизни — микроорганизмами-нитями. Эти грибковые споры при Прохождениях способны достигать атмосферы и поверхности Перна. Это ливень, уничтожающий на своем пути все живое: в лучшем случае, попав на кожу человека, нити оставляют на ней шрамы, будто выжженные каленым железом.
В географическом отношении Перн состоит из двух материков — Северного и Южного. Колонизация планеты началась с последнего: его теплый климат и плодородные почвы привлекли первопоселенцев. Но после извержения вулкана колонисты были вынуждены переехать на север, полностью утратив сообщение с югом планеты. И хотя погодные условия здесь были намного хуже, чем благодатное солнышко Южного континента, горные массивы служили надежным убежищем людям во время Прохождения.

К счастью для людей, мир Перна таил в себе не только смертельную угрозу, но и избавление от нее. Спустя некоторое время после начала колонизации первые периниты столкнулись с местной разумной расой — маленькими летающими созданиями, файрами. Малыши обладали заметными телепатическими способностями и быстро научились чувствовать настроение людей, улавливать образы, обрывки мыслей и желаний, радоваться и скорбеть вместе со своими старшими товарищами. Связь, конечно же, была двусторонней.
В результате был выведен новый вид существ, похожих на благородных драконов из сказок. Исходным материалом послужили ДНК файров. Первые драконы получились “не очень” большими — около 25 метров в длину. Но за время колонизации планеты “малыши” подросли и стали доходить до пятидесяти метров. Проблемы с пропитанием возникают относительно нечасто — раз в четыре дня — но это проблемы в прямом смысле слова, ибо всякий раз дракончик съедает около полутора тонн мяса. Впрочем, нельзя сказать, что эти полторы тонны уходят втуне: помимо своей незаменимости при Прохождениях, драконы прекрасно справляются с перевозкой грузов (они могут поднять вес 4-5 человек), обладают отличным зрением и умеют плеваться огнем. Правда, для огненного дыхания драконам необходим специальный камень, содержащий фосфин.

В дополнение к этим “классическим” драконьим умениям, летающие рептилии Перна обладают тремя “теле-”: телепатией, телепортом и телекинезом. Эти способности, в зачаточном виде существовавшие у файров, были впоследствии развиты человеческими генетиками. Драконы, в отличие от своих родоначальников, могут не только передавать людям картинки и эмоции, но и полноценно разговаривать с ними — на телепатическом уровне, разумеется. Правда, для этого и человек должен обладать экстрасенсорным восприятием.

Благодаря телепорту драконы могут практически моментально (секунд за пять) перемещаться из одной точки пространства в другую. Всадники называют этот процесс перемещением через Промежуток.

В социальном отношении мир Перна, надо признать, довольно-таки близок к историческому средневековью. Основное занятие колонистов — сельское хозяйство, причем в прибрежных холдах значительную роль играет рыбная ловля. Ремесленники объединены в профессиональные цеха: кузнецов, ткачей, скотоводов, моряков, горняков и многие другие. Наука интересует жителей Перна только с прикладной точки зрения, и занимаются ею в соответствующих цехах. Например, в кузнечном — оптикой, механикой и электричеством. За доставку сообщений отвечает Цех скороходов. Эти люди в любое время года пешком доставляют почту из одного района материка в другой. Есть и Цех целителей, мастера которого занимаются исключительно врачебной практикой.

Несколько особняком стоит Цех арфистов. Изначально он объединял бардов, занимавшихся написанием и исполнением песен, однако в дальнейшем его функции значительно расширились. Арфисты обучают детей в холдах, хранят древние знания и книги. Они регистрируют рождения, браки и смерти, выступают посредниками в спорах. Арфисты отвечают за систему связи, разрабатывая и расшифровывая звуковые коды, используемые при передаче сообщений с помощью барабанов. Они исследуют новые земли и составляют их карты. Глава цеха через своих подопечных получает всю информацию о событиях, происходящих в холдах. Он анализирует ее и просчитывает последствия тех или иных действий, а потом принимает решения, наиболее соответствующие благу жителей планеты. Из-за своего положения арфисты пользуются рядом привилегий, в том числе неприкосновенностью. Они контролируют работу правителей отдельных холдов, обеспечивая на Перне мир, порядок и спокойствие.

Еще одна привилегированная и обособленная социальная группа — всадники. Вместе со своими драконами они живут отдельно от остального населения планеты, в кратерах потухших вулканов. Выбор такого местообитания объясняется обилием пещер, подходящих для нужд как драконов, так и людей. Вулканные поселения всадников называются вейрами. Вейры не поддерживают никакого хозяйства, их потребности полностью обеспечиваются десятиной, отчисляемой холдами. В периоды Прохождений всадники и драконы обороняют Перн от нашествия нитей, а между ними — занимаются увеличением драконьей популяции и готовятся к новому Прохождению.

Как другие животные, драконы делятся на самок и самцов. Они отличаются друг от друга цветом и возможностями. Самки — золотые и зеленые драконы. Золотые — единственные, кто может откладывать яйца и производить потомство, поэтому они становятся королевами. Зеленые, напротив, бесплодны. Самцы бывают бронзовыми, коричневыми и голубыми. Самые крупные из них — бронзовые, только они могут подняться в брачный полет с королевой.

Всадники и драконы связаны сильнейшей телепатической связью. Она устанавливается при рождении маленького дракончика и длится на протяжении всей жизни, а живут драконы около пятидесяти лет. При появлении новой кладки для пополнения своих рядов всадники отправляются в Поиск. Они отбирают мальчиков и девочек 12-18 лет от роду с ярко выраженными способностями к телепатии (это уже определяют драконы). Затем во время рождения нововылупившиеся дракончики выбирают из толпы ребятишек спутника жизни, называя при этом свое имя. Самцы выбирают мальчиков и юношей, самки — девочек и девушек. Всадники настолько тесно связаны с драконами, что, если случается несчастье и всадник погибает, дракон уходит в Промежуток и остается там навечно.

Сантина - всадница зеленой Кариты
Навыки
Инвентарь

Незнакомец

В игре

Автор:   Fenlin
Раса:   Человек
Класс:   Постапокалипсис
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:ужасно [-30]
Ловкость:ужасно [-30]
Выносливость:ужасно [-30]
Интеллект:ужасно [-30]
Мудрость:ужасно [-30]
Обаяние:ужасно [-30]
Внешность

Мужчина, сколько лет, неизвестно, но около тридцати.
Характер
Тихий, хмурый. Склонный к раздумьям.
Обожает старинные вещи.
Друзей немного,
История
Описание мира.
Мир умирает. Это ни для кого не секрет. Слишком давно произошла точка невозврата, чтобы люди, живущие сегодня, знали что именно пошло не так - то ли жадность, то ли кровожадность, то ли сама природа сдалась. Да и имеет ли это значение, когда воздуха становится все меньше и меньше? Стоит ли искать виноватых в том, что произошло много лет назад? Думаю, это уже имеет небольшое значение.

Экосистема этого мира становится с каждым годом все хуже и хуже. Воздух становится все менее и менее пригодным для жизни. Вода - редкость, особенно питьевая. Многие деревья уже давным давно мертвы. Опустынивание не пустая угроза, факт жизни. Экосистема становится все скуднее - отчасти благодаря изменениям в атмосфере, отчасти из-за истребления двумя самыми опасными хищниками на всю землю - людьми и собаками. В отличие от людей, собаки лучше приспосабливаются к изменениям в мире, но с не меньшим рвением уничтожают целые виды, чтобы прокормиться.

Без сомнений, попытки восстановить непоправимое были. Например, гигантские фабрики по созданию кислорода. Ирригационные системы. Массовые клонирования животных, в конце концов. В итоге, все эти амбициозные проекты провалились, кроме, разве что двух - аркологий, созданных для выживания людей, да гигантских, наскоро построенных кораблей-колонизаторов. Ну, как сказать, не провалились - один из трех кораблей-колонизаторов не взорвался при выходе при активации двигателей. Да и самих аркологий становится все меньше и меньше - ресурсы тают на глазах, и те жалкие остатки людей готовы пойти на все, лишь бы получить крохи. Те аркологии, что остались на плаву... скажем так, лучше держаться от них подальше.

Нет, без сомнений, люди за пределами аркологий есть. Никто не отменял подземные бункеры, жителей руин, кое-как выживающие поселения посреди ничего, кочевые племена... Но людей мало. И с каждым днем становится все меньше и меньше.

А что Незнакомец? Незнакомцу не важны эти ваши людишки, хоть без них и нельзя. Родился в местном эквиваленте "цивилизации" и как научился держать ствол и писать, тут же свалил оттуда. Сейчас даже и поселения такого нет - вымерло. Незнакомца больше привлекают места. Руины. Но не ради цели наживы, нет, хотя если и что-то найдется, это будет неплохо. Его больше интересует истории этих мест. Он пишет хроники последних дней этого забытого всеми мира. Зачем? Да хер пойми зачем.

Вот только совсем обойтись без людей никак. Жрать/пить надо, да и патроны редкость большая. Время от времени он выползает в местные эквиваленты цивилизаций чтобы продать часть старинных безделушек на еду, воду, патроны и новые слухи. Не брезгует наемничеством.
Навыки
Инвентарь
Дневник путешествий.
Пустой блокнот
Карандаши. С десяток карандашей самой разной длинны и степени заточенности.

Обрез ружья.
Нож, на удивление острый.
3 патрона.

Фляжка с водой, полупустая.
Жевалки - еда, которая готовится из кактусов. По сути, это просто высушенный кактус.
Сухарь - особая еда, которая делается из местного, невероятно сухого хлеба и на который кладется жевалка. Очень сухое и крайне неприятное блюдо на вкус. Один из наверно самых главных факторов суицида в пустыне.

Леди

В игре

Автор:   Fiona El Tor
Раса:   Человек
Класс:   Мистическая бредятина
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:ужасно [-30]
Ловкость:ужасно [-30]
Выносливость:ужасно [-30]
Интеллект:ужасно [-30]
Мудрость:ужасно [-30]
Обаяние:ужасно [-30]
Внешность
Худощавая болезненно-бледная девушка с красивым точеным лицом. Большие глаза обычно смотрят куда-то вбок или вниз, очень трудно поймать ее взгляд.
Длинные разноцветные волосы частью распущены, частью закручены в жгутики и косички, в которые вплетены ленточки, бантики, побрякушки.
Тонкие прозрачные пальцы всегда в движении - порхают, поправляют волосы, теребят ленточки, складывают бумажные фигурки, беспокойно выстукивают внутренний ритм.
Характер
Странный, как и все тут, как и всё тут.
История
Леди. Её зовут Леди, и это ее взрослая кличка. Ее крестный - Седой Граф, из прошлого выпуска. А перед тем ее кличка была - Спичка. За тонкие, как палочки, ручки и тонкую ножку. Одну. Второй ножки не было, но об этом не принято говорить в Доме.
В Доме почти у всех что-то не так. Кто-то не видит, кто-то не слышит, у кого-то нет рук или ног. Есть неразумные - в каждом отделении. За ними ухаживают всей комнатой.
Теперь ее зовут Леди, а сестру ее звали бы ... И когда Леди вспоминает об этом - она плотно сжимает губы и отворачивается. Леди не плачут.
Свое официальное имя по метрике она не упоминает - это неприлично. Хотя учителя и воспитатели... хотя нет, воспитательницы зовут ее правильно - кличкой, а вот учителя и директор - тем, брошенным ненастоящим именем из метрики. Она скрипит зубами и ненавидит их.

Она знает, что не выживет в большом мире, и никогда не смотрит в окна. В зеркала она тоже не смотрит. И в глаза людям, особенно если люди в очках.
Но в большой мир еще не скоро. Еще целый год до выпуска. Год - это вечность.
Навыки
Умеет лихо рассекать на инвалидной коляске. Умеет ловко подтягивать свое тщедушное тело на руках, акробатически взлетая на кровать, коляску, стул, стол. Костылями тоже здорово пользуется. Рисует - потрясающе. Рисунки ее нервные, с дрожащими линиями, но суть и настроение сквозит из каждого штриха. Плетет из шнурков и ленточек жилетки, кошелечки, закладочки и прочую ерунду, меняя их на какие-то свои нужности или милые сердцу штуки. Делает амулеты.
Инвентарь
Койка с постелью в общей комнате
Инвалидная коляска "Молния"
Костыли
ленты, платья, юбки, жилетки, правый шлепанец, две правых туфели, правая кроссовка, правый сапог.
Тетради, альбомы, карандаши, краски, кисти, мелки.
Предметы гигиены
всякая фигня.

Зерглинг

В игре

Автор:   Декстир
Раса:   Зерг
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:средне [+0]
Ловкость:очень хорошо [+20]
Выносливость:средне [+0]
Интеллект:плохо [-10]
Мудрость:ужасно [-30]
Обаяние:ужасно [-30]
Внешность
Инкубатор породил личинку, личинка изменилась в обычного зерглинга. Зелёный хитин - что бы прятаться в лесу. С тех пор я получил только острый гребень на спине и передние лапы, похоже могут не только рыть землю, но и хватать.

Характер
Я не отдам обретённый Мой разум. Теперь я сам по себе, а они без меня. Я глух к призывам роя, и я буду сильней и больше. Ни кто не сможет меня победить. Я достигну совершенства сущности сам.
История
Раньше я был частью нас. Теперь я один - целое сам по себе. Те, кем были мы отступили. Они теперь далеко, я ещё слышу их но теперь не обязал быть ими. Я сожрал террана, когда они пошли в атаку. Когда я был ими, мы знали, что таких зовут призраками. Оверлорд видел его, и мы видели его глазами оверлорда. Теперь все они ушли, гонимые терранами а я остался, разорванный пополам взрывом с башкой призрака в пасти. Затем я вылез из кокона и видел только своими глазами. Теперь я один. Целое сам по себе. В честь этого я отрастил себе костяной гребень на спине, вдоль тела.

Выйдя из первого кокона, созданного из личинки, мы знали, что мы на планете под контролем терран. Но куча воды, зелени, ресурсов - это было хорошо для нас. Этот мир должен был стать наш. Теперь, рой далеко. Терране теснят его, а я остался в лесу. Мы не боялись планеты, во влажных джунглях рою не было угрозы. А терране сидели в своих железках - этот мир опасен для из мягких тел. Теперь джунгли стали угрозой для меня. Рою не важно, если умрёт один. Среди них их много. У меня я один. Если у меня умру я, хорошо мне не станет.

Раньше мы видели сотней глаз. Рвали местное зверьё сотней когтей. Хищные ящерицы, размером с ультралиска могли запросто перекусить пополам любого из нас, но падали под десятками игл гидролисков. Строения местных насекомых разносили брудлорды, воины некоторых роевых тварей размером были с меня. Глазами нидуса я видел как он перекусил пополам их королеву. Она могла бы наравне сразиться с люркером.

Теперь этот мир опасен для роя из одного меня. Я жду под землёй, когда светило зайдёт. Тогда я выйду на охоту. Я могу стать лучше. Эволюционировать и стать сильней. Когда джунгли не смогут меня убить, тогда я посмотрю, кто ещё даст мне часть себя, что бы стать могущественней.

Этот мир так похож на то, что мы помнили когда-то. Она станет моим личным Зерусом.
Навыки
- Скорость. Я быстрый ловкий, резкий. Я молния.
- Регенерация. Если не сдохну сразу, смогу себя вылечить полностью.
- Естественное оружие - когти, зубы, хвост, серпы на верхних конечностях. Особая гордость - гребень на спине, он только у меня, пусть толку от него и не много. Задняя лапа почти зажила, одна верхняя потом отрастёт.
- Хитиновая броня, едва ли сильно лучше террановской кожи. Но я знал, что она могла бы быть лучше.
- Закапывание. Могу довольно быстро закопаться под землю и тогда меня уже не найти.
- Пси-защита. Рой не властен надо мной! Я свободен ото всех оков!
Инвентарь
Ничего.

Лоплоп Цок

Вне игры

Автор:   CHEEESE
Раса:   Свалкер
Класс:   Цепочка
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:хорошо [+10]
Ловкость:плохо [-10]
Выносливость:очень хорошо [+20]
Интеллект:хорошо [+10]
Мудрость:очень плохо [-20]
Обаяние:хорошо [+10]
Внешность
Характер
Характеру лишь предстоит сформироваться. Если успеет.
История
Мир: Цепочка

Три тороида, сцепленных друг с другом. Некогда они были звеньями бесконечной Цепи. В результате чего-то, названного впоследствии Треском Миров, осталась только Цепочка. Она скучает по Цепи, но даже не знает, существует ли та до сих пор.
Итак, три чудесных мира в одной цепочке.


Первый - Ржа. ссылка







Мир, сплошь состоящий из ржавого металла, как превратившегося в труху, так и пытающегося по-прежнему держать приданную неизвестными строителями форму. Мир того, что оставили потомкам прежние жители этой части Цепи. Громадные и не очень, скрипящие, рассыпающиеся сооружения стонут на жарком сухом ветру. Бури ржавой пыли и ничтожное количество влаги воздуха точит их вот уже многие эоны лет. Но предыдущие хозяева этого мира строили на совесть - многие их вещи, созданные по давно забытым рецептам, еще работают. Для нынешних жителей неизвестные эти технологии зачастую опасны - но порой и бесценны.



Второй - Пыль. Она - среднее звено. ссылка



Мир смерти. Бесконечные просторы серой пыли. Движение чуждо этому месту - здесь нет ветра, и любой след в ней останется навсегда. Здесь нет зверей. Никаких - даже бактерий. Мертвец, ставший таковым в Пыли - останется в ней навсегда. А мертвецом стать просто. Насколько Пыль однообразна и сера внешне - настолько же она хитра на выдумки, когда дело касается смерти. Пыль полна странных явлений больше, чем другие два мира Цепочки. Спонтанные локальные изменения гравитации, температуры, атмосферы - лишь верхушка, то, что может поджидать на самых проверенных путях. Всех же опасностей Пыли не перечислить - и не узнать, не попробовав, хе-хе.
Иногда в Пыли можно встретить остатки древних руин. Именно так - остатки руин. Они древние настолько, что даже скрипящая Ржа рядом с ними - сущий младенец. Артефакты c Пыли - редкость невозможная. Они самые непредсказуемые, самые опасные... и самые ценные. Порталы между мирами Цепочки (о которых позже) - творение именно бывших жителей Пыли. Кто-то очень постарался, чтобы стереть этих могучих созданий, хм... в пыль.



Третий - Живность. ссылка







Он цветет, он выбрасывает споры, он бежит, он переваривает, он охотится, он пожирает и гниет. Живность полна жизни - буйной, дикой, вечно подвижной. На Живности тоже когда-то кто-то жил - но их и их следы сожрал этот не терпящий статичности мир. Лишь изредка можно встретить здесь заросшие джунглями крошево руин - и еще реже в них можно найти что-то целое и полезное.


Миры Цепочки продеты друг в друга подобно звеньям, хм, цепочки. Они не касаются друг друга - но каждый из тороидов связан с соседним (Именно с соседним, не дальше. Ржа - Пыль - Живность) многими нитями порталов явно очень высокотехнологичного происхождения. Их размеры разнятся от крошечных до поистине титанических, но все они выполнены в одном стиле - в виде монолитной арки из серебристого неизвестного металла. Говорят, что артефакты предтеч из Пыли выглядят похожим образом. Силами нынешних жителей Цепочки как-то приостановить работу порталов невозможно - да и не нужно это никому.

Когда-то Цепочка была частью Цепи,но ты было бесконечно давно. Даже она сама почти не помнит тех времен - что уж говорить о смертных, ее населяющих.
Кстати, о населяющих.
Сейчас на Цепочке живут три народа, по числу ее частей.

Ржу населяют Ржаки - тщедушные, небольшие существа с множеством тонких рук-ног и не меньшим количеством глаз. Словно созданы они для того, чтобы щупать-глядеть создания Предыдущих, пытаясь понять, для чего же они предназначены. Живут ржаки очень тесно, по полной используя несколько громадных освоенных зданий и почти никогда из них не выходя. А зачем выходить, если еду и новые подарки Ржи приносят им свалкеры? Тем более, говорят, снаружи опасно очень - где рухнет лист металла весом в сотню тонн, где оживет вдруг старый механизм и что-нибудь плохое сотворит. Нет-нет-нет, это пусть свалкеры рискуют.
Самое крупное поселение - гигантский Комплех, ржавый небочёс. Так и кишит Ржаками, исследующими его бесконечные закоулки. Здесь кипит жизнь, торговля и то, что с натяжкой можно назвать исследованиями, а больше - небезопасными опытами. Центр прогресса, в общем. Жаль только, что от еды из Живности зависит сильно.

В Пыли никто не живет - лишь свалкеры туда-сюда бродят, стремясь скорее свои дела закончить и уйти отсюда.

Живность населяет очень много кто, но разумом (если это можно так назвать) обладают лишь одни - зеленые, осклизлые и жирные бураты. У них нет рук и ног - лишь длинные маслянистые тела, по одному фасетчатому глазу, да щупальца у рта, чтоб жрать и кости из зубов выковыривать. Бураты разводят разных животин и много, сытно кушают их мясо. Даже после пиршеств еды еще навалом остается. Вполне можно отдать, чтобы не сгнила, свалкерам за какую безделушку из другого мира. Красиво, статусно же. А иногда железка и полезное чего умеет делать - тогда вообще отлично. Резона покидать свои Скейвы (так зовутся остатки древних зданий, где живут эти ребята. Свои им строить лень) у буратов нет - еда при них, все остальное свалкер принесет. Да и вообще, ведь даже скейвы эти сложно удержать от прущей Живности - оружия не хватает, его из Ржи сложно нести. А чтоб выдумать свое бураты тупы слишком и ленивы.

Наконец, Свалкеры. Любимцы Цепочки, ее сердце и кровь. Не найдешь на Цепочке двух одинаковых свалкеров, ведь они - поле Ее экспериментов, полигон для выдумок. Внешне Свалкер - странная помесь бурата и ржака, причем всегда в разных пропорциях. А иногда мелькает в его чертах и что-нибудь совсем нездешнее - видимо, то Цепочка вспоминает старых своих жителей и времена, когда она была в Цепи. Бывает и так, что жить новослепленный свалкер и вовсе не может - чего-то не хватает. Такие умирают сразу или чуть попозже.
Рождаются свалкеры у обоих народов по прихоти Цепочки - и тут же изгоняются наружу, по свету бродить. Никто их у себя не держит, да и не держатся они. Их вечно манят приключения, всюду хотят сунуться ушлые свалкеры. В душе бродяги и авантюристы, в них дух и надежда самой Цепочки. Только они чувствуют ее, только они могут жить в ней, а не просто выживать. Ржаки и бураты здесь гости, чужаки. Свалкеры же были всегда и всегда будут, они вечней руин. Говорят даже, что их всегда одно число (только никто не знает, какое) - и что когда умирает один, то тут же вылупляется другой у одного из народов.
Лишь свалкеры осмеливаются заходить в порталы - и могут выходить из них живьем. Без них давно бы вымерли от голода Ржаки и были бы поглощены Живностью Бураты. Свалкеры ходят через Пыль, связывая два живых мира через мертвый. Рискуя собой, через серые равнины несут еду в Ржу и механизмы в Живность. К ржакам подряжаются таскать подарки Предыдущих из руин; вместо буратов зачищают стаи хищников, слишком близко подобравшиеся к скейвам. И конечно, никогда не пропускают ничего любопытного - а такого в Цепочке за время ее существования скопилось предостаточно.

Особенностью Цепочки являются многочисленные Подарки Прежних - остатки предыдущих цивилизаций, на которых живут нынешние народы.
Цепочка была домом для многих видов существ, сменявших друг друга по очереди либо деливших ее одновременно. Еще больше народов повидало ее мельком, в пути по Цепи, нет-нет да и оставив что-нибудь. В любом ее месте ушлый свалкер может найти что-то из этого наследия. "Что-то" это может оказаться глупой безделицей, поломанным куском. Может - полезной вещью (такие свалкерами ласково зовутся ништяки), может и опасной. Может чем-то совсем уж непонятным. А может - могучим невероятно и опасным даже для самой Цепочки.
Подарки Прежних делают жизнь жителей Цепочки (да и ее самой) куда интереснее и непредсказуемее. Вдобавок, нынешние обитатели избавлены от скучной необходимости что-то производить самим - ведь что угодно можно найти, если повезет. Одни только ржаки что-то пытаются сами клепать - бередит им души слава древних.
Больше всего их в Ржи. Фактически, весь этот мир - сплошной Подарок Прежних. Намного меньше их в Живности - сожрали джунгли все. И совсем почти ничего нет в Пыли - но то, что есть, способно удивить саму Цепочку.
Кстати, порталы между Ржой, Пылью и Живностью - тоже Подарки. Никто не знает, как они работают. И если они вдруг прекратят - то Цепочка умрет. Этого Цепочка боится, вспоминая жуткий Треск Миров.

Вот (далеко не все) примеры технологических артефактов, на данный момент хорошо освоенных и используемых жителями Цепочки:

- Шмазер.


Оружие из Ржи. Ржаки вроде даже научились его делать, но секретом не делятся. Да и найти его тут легче, чем купить - надо только знать или чувствовать, где искать. Как работает? Хватайся за ручки, поворачивай дыркой к врагам, нажимай на кнопку. Вырвется луч красный и врага сожжет. Ну или ранит сильно. Если вдруг перестал стрелять (а бывает это обычно выстрелов после двадцати за раз) - найди укрытие и приляг поспи. Проснешься и снова работать будет. А не будет - значит, сломался, ищи новый.

- Падучка.


Дергаешь за провод. Зажужжала и заблестела - хватай покрепче и прыгай откуда хочешь. Полетишь медленно и приземлишься мягко. Штука для свалкера незаменимая, очень они ее ценят.Жаль, только, ломается через пару прыжков.

- Дыхач.


Череп какой-то древней твари. Сможешь натянуть его на череп свой - сможешь дышать там, где дышать вроде бы и нельзя. Вот только видно из него очень плохо, да и далеко не всем свалкерам он впору.

- Железка.


Тяжелая. Придает уверенности начинающему свалкеру. Ей можно зашибить врага. Ее легко найти на Ржи. Ее можно загнать буратам поглупее за кусок еды. Сплошные плюсы.




Так вот, средь всей этой дичи Лоплоп - начинающий свалкер, лишь только выброшенный наружу из Скейва в Живности жирными буратами. Ему еще только предстоит бесславно в канаве сгинуть, слизь пуская заслужить себе свалкероское прозвище, добыть кучу ништяков и стать грозой Цепочки.

Чтобы оценить короткое, но цветастое жизнеописание одного из свалкеров, можете заглянуть сюда: ссылка. Правда, дело здесь происходит не в Цепочке (или же не совсем в ней - причудлива разорванная Цепь), но суть ухватить можно.
Навыки
Инвентарь
Железка
шмазер
дыхач
просторный мешок для ништяков
цветастый хитиновый наголовогрудник.

ARD440

Вне игры

Автор:   dragonwing
Раса:   Кибер
Класс:   Космическая фантастика
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:ужасно [-30]
Ловкость:ужасно [-30]
Выносливость:ужасно [-30]
Интеллект:ужасно [-30]
Мудрость:ужасно [-30]
Обаяние:ужасно [-30]
Внешность
Характер
Трусоват, поскольку слаб как боец. Вступит в схватку лишь в случае её неизбежности или если совсем "припрёт". Терпеть не может, когда что-то сломано. Мечтает собрать автономный кораблик и улететь подальше от Осколков в астероидный пояс.
История
Система двойной звезды Луман 16 в созвездии Паруса не имеет пригодных для колонизации планет. Однако она является промежуточной точкой на маршруте к нескольким богатым колониям. Традиционно, корабли принимали на борт лёд на планетоидах системы, за астероидным поясом (их в системе два).
В один несчастливый день метрополия и колонии начали войну. К счастью, им хватило осторожности устроить генеральное сражение в необитаемой системе.
С тех пор прошло более 15 лет. На внешней границе внутреннего Пояса, ставшего полем битвы, образовалось гигантское кладбище кораблей. Более двухсот крупных судов линейного и крейсерского класса дрейфуют в пустоте, поодиночке или сбившись в груды искорёженного металла, зияя пробоинами. Но часть систем по-прежнему жива: военные подрядчики знали своё дело.

Края этого кладбища, названного "Осколки", периодически обследуют партии охотников за призами, иногда умудряясь вытащить относительно целый корабль. В центре же до сих пор иногда вспыхивают короткие сражения автоматических систем. Кладбище, словно рассадник нежити, продолжает стремиться к своему предназначению: убивать.

Во многом живучести боевых систем поспособствовали три фактора: ядерное топливо с большим сроком работы, системы адаптивного искусственного интеллекта и автономные ремонтные системы.
Навыки
Инвентарь
Мультитул, дуговой резак, страховочные лини с карабинами, микродроид-паук для разведки.

Несколько "нор" в ближайших окрестностях, куда стащены ценные на вид обломки для дальнейшей разборки.

Разбитый лёгкий корвет Независимых Систем. Полностью уничтожена рубка со всеми системами, СЖО, оружейные системы. Двигатели в порядке, есть топливо, но реактор на аварийной остановке: непонятно, можно ли его запустить. Трюм пуст.
Нет ни одного персонажа мастера.