[D&D 5] Принцы Апокалипсиса | Партия


Том Греткин

В игре

Автор:   Alaron
Раса:   Человек
Класс:   Следопыт(Изумрудный анклав)
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:8 [-1]
Внешность


Среднего роста и обычного телосложения. Волосы черные, спутанные, до плеч. Выглядит непричесанным и небритым даже когда причешется и побреется. Глаза карие. Одет в одежду грязно-зеленого цвета - плащ, рубаха, штаны, сапоги и перчатки без пальцев.
Характер
Том довольно оптимистичен и жизнерадостен. Всегда весел, даже в трудных ситуациях подбадривает себя и других шутками. Любит подтрунивать над товарищами, остер на язык. Слегка хвастлив, но, по сути, не страдает гордыней. Не прочь опрокинуть кружку-другую в тавернах - хотя Том и весьма экономный человек, на выпивку денег он не жалеет, да и жадностью не страдает, наоборот - всегда рад помочь друзьям, если у них финансовые трудности.

Том также яростный идеалист и максималист. Считает своим долгом утыкать стрелами аки ежика каждого встречного злодея до полного его раскаяния. Безоружных и тех, кто не может оказать сопротивление, правда, не трогает, если они, конечно, не полные моральные уроды. Предельно честен, соврать может только во благо. При чем под определение "благо" попадают и различные негативные последствия для нехороших существ. Том дружелюбен, отлично сходится практически со всеми, любит работать в команде.

Любит природу, почитает Сильвануса
История
Том родился и вырос на окраине Лирабара, столицы Импильтура, в семье охотников среднего достатка. С самого детства его учили семейному ремеслу - он был вторым сыном, так что наследства ему не светило, а значит, Том должен был уметь заработать себе на жизнь. Парня это ничуть не огорчало - брата он уважал, а бродить по лесу ему нравилось куда больше, чем сидеть в душном городе. Через дядю-жреца Торма Том познакомился с членами Самого Святого Ордена Священного Сорокопута(Так же известны как Рыцари Имфраса II) - один из самых известных и могущественных орденов паладинов на Фаэруне - и не раз выступал для них в качестве проводника по Серому лесу или же Ролинсвуду, преследуя пробудившихся извергов или нежить.

Первым его приключением было путешествие вместе с волшебником по имени Яргилдас и тремя рыцарями Самого Святого Ордена Священного Сорокопута в Погребальные земли, искать и истреблять местных демонов и нежить. Ни того, ни другого обнаружить не удалось, так что куда порой пропадали предыдущие группы осталось невыясненным. Зато удалось составить примерную карту местных подземных палат. И найти какие-то странные рунные круги. Яргидаса они очень заинтересовали, а вот остальные заскучали. Большинством голосов было принято исследование прекратить.

После этого Том странствовал по землям Импильтура в одиночку, иногда отвлекаясь на помощь рыцарям Имфраса II. В порыве любопытства он однажды отправился в Мерцающую Лужайку - место колоссальной магической битвы, которую очень много лет назад вели Эльминстер из Шэдоудейла и около полудюжины малагримов во главе с Ултаросом. Последствием этой битвы, опустошившей немало окрестных диких мест, стало множество маленьких дрейфующих пятен дикой магии и появление большой области мертвой магии, сосредоточенной на том месте, где Эльминстер уничтожил Ултароса. Ходили слухи, что где-то там до сих пор есть тайник артефактов малагримов. Том был очередным авантюристом, захотевшем раздобыть их, и чуть не стал очередным мертвым авантюристом, отправившемся в Мерцающую Лужайку. Ему еще повезло - бывшие неподалеку следопыт Энгарт и друид Лимбрар вытащили его буквально из зубов искаженной магией твари. Они вылечили его, после чего примерно год Том бродил по землям Импильтура и сопредельной Великой Долины вместе с ними, выслеживая аутсайдеров с различных планов и поддерживая баланс между природой и цивилизацией. Как выяснилось, новые знакомые Греткина были членами Изумрудного Анклава.

Так получилось, что Том сам присоединился к Анклаву, будучи согласным с идеалами его членов. Где-то через год он расстался со спутниками - им надо было отправляться на остров Илион, главную базу организации. Напоследок Лимбрар пообещал, что в случае чего он свяжется с Томом с помощью животного-посланника, скорее всего, птицы.

Том где-то с год странствовал дальше по Импильтуру, исследуя старые места и заброшенные святилища, которых полно по всей стране в силу ее древности. Однажды он обнаружил на склонах гор Земной Шпоры вход в давно разоренный храм дварфийского божества по имени Горм Галтин. Все проходы к нему со стороны подземелья были завалены и лишь недавний обвал открыл путь внутрь этого места. Все сокровища видимо были унесены теми, кто когда-то давно и захватил этот храм, но в потайной нише под алтарем Том обнаружил карту какой-то древней крепости дварфов, судя по всему под Самберскими холмами. Покопавшись в библиотеке Лирабара, Греткин не обнаружил никаких упоминаний ни о чем подобном. Заинтересованный, он начал долгий путь из Импильтура в Дессаринскую долину...
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Мордраг Камнебород

В игре

Автор:   Redrick
Раса:   Горный дварф
Класс:   Жрец Хельма (Рыцарская Перчатка)
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Рост: 4'7" (140 см)
Вес: 209 lbs. (95 кг)
Глаза: карие
Волосы: черные
Одежда: белая, оттенки синего.


Одет Мордред в кольчугу, поверх которой надевает бело-синюю рясу. При этом на поясе у него с одной стороны в петле висит боевой молот, а с другой - метательный топор. Щит с эмблемой Хельма он носит за спиной, на левом плече, поверх заплечного мешка - чтоб можно было скинуть в руку одним движением.
Борода заплетена в аккуратные косы, а черные волосы спускаются до самых плеч.
Характер
Мордраг прямолинеен и упрям. Частно немногословен, но в случае необходимости в карман за словом не полезет. Выражение лица, как правило, мрачное.
История
Родился я в Сандабаре. Слыхали, наверное - город в Сандабарском долу, рядом с Нетерскими горами. Отец мой был каменщиком. Без работы не оставался: в Сандабаре много камня - крепостные стены, дома, мосты; хоть и нашей, дварфийской работы, но все едино то тут, то там нужна починка. Отец хотел, чтоб и я по его стопам пошел, да только норов у меня не тот. Камень - он спокойствие ценит, терпеливость, вдумчивость. Будешь бить, куда не надо - навредишь только. А я всегда беспокойным был, непоседливым, мать за голову хваталась, твердила, мол, если буду так продолжать - без бороды останусь.
Значит, как исполнилось мне пятьдесят, я отцу твердо сказал - не буду я с камнем работать. В стражу пойду, город охранять. Ох и разъярился он... мы тогда крепко повздорили, столы-стулья попереломали, как вспомню, так до сих пор жалко - добротная мебель была, дубовая, да только головы наши еще дубовей оказались.
Но я как сказал, так и сделал. В стражу пошел, да не просто в стражу, в Каменные Щиты - так мы звались. И стал честно тянуть лямку.
1484 год выдался скверным. Все Серебряные Пустоши пылали в огне. Не обошло стороной и Сандабар; держались мы крепко, да только слишком много было орочьей мрази. Наверное, из наших только я и уцелел... Не спас никого. Ни отца с матерью, ни товарищей по оружию. Сам в битве чудом выжил. Потом бежал из Сандабара - захватчики бы меня не пощадили.
не лучшее было время, чтоб скитаться по Северу. Бывало, я целую неделю ничего, кроме древесной коры, и не ел. Бродяжничал, где придется. Осел на какое-то время в Серебристой Луне, даже работу нашел. Да только тревожно мне было, не мог я спокойно жить после той битвы... Все искал чего-то.
Из Серебристой Луны нелегкая понесла меня на юго-запад, в Глубоководье. Оттуда я снова отправился севернее, в Невервинтер, к тому времени уже почти отстроенный. В Невервинтере я и встретил Джареда.
Джаред был человеком, рыцарем ордена Перчатки, выполнявшем в Невервинтере какую-то миссию. Он рассказал мне про своего бога, Тира Недремлющего. Тогда-то я и почувствовал, что нашел свое место и новую семью.
Я чтил и до сих пор чту Морадина и других дварфийских божеств. Но служить Хельму и защищать тех, кто в этом нуждается, стало моим новым призванием. Я чувствовал, что это правильно. Что это поможет мне искупить ту проигранную битву.
Орден Перчатки стал моей новой семьей. Два года спустя я принял жреческий сан. И мне доверили первую миссию в Красной Лиственнице.

Примечание: Зацепка 21: Подозрительный тип.
Турл Меросска, рыцарь Сообщества Пернатой Бури, давно уже вызывает у Ордена подозрения своей деятельностью и темными связями. Решив расследовать и понять, во что замешан Турл, меня отправили в Дессаринскую долину, поскольку Пик Пернатой Бури - база сообщества - располагается именно там.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Винтер из Даггерфорда

В игре

Автор:   Bane
Раса:   Полуэльф
Класс:   Бард (Арфисты)
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:8 [-1]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Невысокий молодой человек с ярко выраженными эльфийскими чертами. Рост 5'8'', вес 150 lb. Брюнет. Волосы зачёсаны назад и заплетены в хвост. Гладко выбрит.

Одет в неброскую дорожную одежду, поверх неё кожаные доспехи с заклёпками, а сверху потёртый дорожный плащ. За спиной набитый всякой всячиной рюкзак, лютня и колчан со стрелами. На плече короткий лук, на поясе рапира.

Характер
История
Рано или поздно должно было это случиться. Послушав в очередной придорожной таверне нелепейший рассказ о себе, я в возмущении взялся за перо. Годами историю моих похождений перевирали и переиначивали на разный лад. Последней каплей стала ложь самозванца, утверждавшего, что он знал меня лично, о том, как я один на один сражался с драконом. Разумеется, это полнейшая чушь... там было два дракона.

Обладая с самого детства исключительной памятью, я в малейших деталях буду воспроизводить историю своих приключений. Но неуместно начинать этот рассказ с середины, не подведя к нему воспоминаниями о своём детстве и о том как я стал тем, кем стал.

Хотя и известен я стал прозванием Винтер из Даггерфорда, Винтер - это не моё настоящее имя, а в Даггерфорде я был всего несколько раз проездом. В действительности же я родился в сотнях миль от этого города, на дороге между двумя безымянными деревушками у северной границы Тетира. Родители мои были артистами гастролирующего по всем Королевствам цирка. Матушка была беженкой из разорённого войной эльфийского города и сделала себе имя непревзойдённым искусством магических иллюзий. Отец же был мастером фехтования и лучше всех метал кинжалы. Семьей моей стали все участники цирковой труппы, и каждый что-то да преподал мне либо в качестве полезного умения, либо в форме мудрого совета.

Когда в пятнадцать лет я пустился в странствия, оставив родителей и друзей, со мной был хороший багаж жизненного опыта и такой набор способностей, что никакое испытание меня тогда не страшило. Зарабатывал на жизнь я игрой на лютне, а потом умножал заработанное за карточным столом. В драке мне на выручку приходили добрый клинок и парочка магических трюков. Так продолжалось пару лет, пока случай не свёл меня с Ней. Я обещал не называть в своём рассказе Её имени и намерен данное обещание сдержат .

Важнейшая встреча моей жизни произошла в одной из таверн Глубоководья. Я как раз покидал это гостеприимное заведение после удачной партии в покер. Как это часто бывает, мои проигравшиеся друзья оказались недовольны состоянием своих кошельков в конце вечера и решили, что больше им повезёт в драке. Привычным движением я швырнул рюкзак в ноги одному, уронив его на пол, врезал коленом в пах второму и приложил третьего пивной кружкой по лицу. Обычное дело, я легко разобрался бы с четвёртым, пятым и шестым, но тут краем глаза я увидел Её покидающей заведение. Наверное, это может показаться глупостью, что я влюбился с первого взгляда в женщину, которую увидел лишь мельком и то со спины, но отчего-то в тот момент я понял, что нашёл ту, которую всегда искал. Ничего не замечая более вокруг, я остолбенел и глядел Ей в след, а в это время оставшиеся противники наносили мне удары, которых я даже не замечал. Помню, когда я упал лицом в лужу собственной крови на полу, на губы мои были растянуты в улыбке.

Найти Её было непросто. Я неделю после своего выздоровления метался каждый вечер от одного заведения к другому в надежде застать Её там. И лишь тогда, когда очаяние почти овладело мной, Она сама нашла меня. Ожидания не обманули - это была женщина неземной красоты, сошедшая с небес богиня, а я при ней лишь недостойный смертный. Она приняла меня и многому научила. Каждый день рядом с Ней наполнял моё сердце счастьем, моя музыка вышла на новый уровень. А через месяц нашего знакомства Она ошарашила меня новостью о том, что является агентом Арфистов. Тогда я ничего об этом не знал, но тут же ухватился за эту возможность теснее переплести наши судьбы и вступил в ряды организации. Впрочем, на тот момент нас было всего двое, другие Арфисты действовали в одиночку и не спешили идти к нам на встречу.

Со временем я всё больше проникался идеями, которым поклялся служить, понимая, что в душе всегда разделял те же взгляды и верил в тот же мир, в который верили остальные Арфисты. Мой крошечный мирок, в котором меня заботили только Она и я сам, начал вдруг расти. Я видел, что мир полон несправедливости, видел страдающих и нуждающихся, и тех кто наживался на бедах других. И я начал понимать, что у меня есть таланты и возможности, чтобы изменять ход вещей, чтобы делать этот мир лучше. После того, как я, выполнив несколько поручений, заслужил своё звание наблюдателя Арфистов, Она поручила мне задание особенной важности, с которого всё и началось....
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Элри Хоклайт

В игре

Автор:   Mordodrukow
Раса:   Человек
Класс:   Колдун (Арфисты)
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:25 [+7]
Ловкость:25 [+7]
Выносливость:25 [+7]
Интеллект:25 [+7]
Мудрость:25 [+7]
Обаяние:25 [+7]
Внешность

Крайне молодой человек среднего росту, одетый в свободную одежду. Глаза карие.
Постоянно добродушно улыбается.
Таскает при себе книжку и посох.
Характер
Первая встреча с юношей открывает в нем такие черты, как непоседливость и любопытство. Постоянно куда-то стремится.
Добродушен. Любит новые знакомства. Готов прийти на помощь, особенно если его об этом попросить.
Не терпит заносчивых людей, хотя и не всегда открыто это демонстрирует.
Любит разные истории и читать.
В трудную минуту или перед началом серьезного мероприятия обращается за помощью к Тиморе.
История
Что самое главное в жизни? Кто-то скажет вам, что главное - добиться успеха. Кто-то - что нужно найти свое место в жизни. Мама Элри считала, что нет ничего важнее, чем быть счастливым. Впрочем, и тут все было не так просто: понятия о счастье у всех различались. И некоторым приходилось стремиться к нему всю свою жизнь.

Элри родился на Побережье Меча в одном из фермерских хозяйств неподалеку от Берегоста. Если будете следовать по дороге на Врата Балдура - скорее всего, наткнетесь на этот домишко. Поначалу для Элри это был целый мир. Ну еще бы! Когда вам шесть лет, вы на своих двоих далеко не уйдете. И даже если бы и могли, жизнь на ферме диктует свои правила: вы должны вставать засветло, проверить, есть ли у кур корм, натаскать воды из колодца... Свободное время появляется лишь к обеду, и то ненадолго. Иногда, когда выдается урожайный год, и обязанности разделяют между детьми так, что у некоторых появляется время для своих детских дел, вы можете погулять, или сходить порыбачить, или еще что... Каждому, как говорится, свое.

Страстью Элри всегда были книги и различные истории. Эту страсть ему привил дед. В отличие от отца, осевшего на ферме, потому что у авантюристов "проблем много, денег мало", дед нашего будущего героя был в молодости путешественником, и до сих пор любил тряхнуть стариной, время от времени привозя детям различные сувениры, но чаще - истории. Впрочем, если истории послушать любили все ребята, страсть к чтению не разделял ни один из них, кроме Элри, которому отец, видящий настойчивость в глазах сына, купил письменные принадлежности и грамоту. А через определенное время поспел подарок и от деда, который приволок откуда-то сказания о Балдуране и прочих героях побережья. Книга была в самом деле шикарной. Истории преподносились как художественные, но при каждой была историческая справка, гласившая, что история основана на реальных событиях, и описывающая эти самые события.

Другим детям не особенно нравилось то, что Элри "оторван от коллектива". Может, они действительно хотели, чтобы он проводил больше времени, играя с ними, а может, попросту завидовали тому, что младшего брата так выделяют. "Шел бы делом занялся!" - говорили они периодически, сочувственно переглядываясь. А однажды дошло до того, что они отобрали его письменные принадлежности, когда он сидел и занимался, и поволокли куда-то в лес. Один из братьев держал Элри, а остальные пошли прятать вещи. Элри вырвался и побежал следом. Нагнав их, он стал требовать вернуть принадлежности назад. Разрешиться спору помогла троица волков, пришедших на поляну в поисках шума. Все разногласия тут же были забыты. Побросав все, дети бросились бежать куда глаза глядят. Пока не выбежали на обрыв, с которого бежать было просто некуда. Старший из братьев схватил первую попавшуюся под руку палку и приготовился защищать свою семью. И тут бы все и закончилось, но младший брат так сильно испугался за старшего и так сильно захотел помочь, что случилось невероятное. Плетение ответило ему. Пока брат держал палку в зубах у одного волка, не давая ему укусить себя, в двух других полетели брызги кислоты, сорвавшиеся с руки Элри. Волки замешкались, а Элри, окрыленный успехом, захотел повторить это. Но что-то пошло не так, и в этот раз вместо кислоты во всех волков ударила молния. Все было кончено.

Вернувшиеся домой дети получили серьезную взбучку. Все, включая младшего. Все-таки, какой-то жизненный урок должен был извлечь каждый. Да и письменные принадлежности денег стоили, вообще-то... Но когда от сердца отлегло, отец с матерью стали обсуждать, что такое говорят дети. Как бы от Элри ни требовали, повторить то, что он сделал, он не мог. Но отец, сходивший к обрыву, убедился, что шкуры волков опалены. Наконец, было решено сходить к магу, жившему неподалеку, и показать мальчика ему. Немного подумав, на всякий случай отправили всех детей - мало ли. Но маг, проведя несколько тестов, заявил, что кроме Элри никто особым талантом не обладает, и что учить он никого не собирается, потому что у старших не тот потенциал, а Элри, по словам волшебника, "халявщик и паразит". Озадаченные, все вернулись домой. И лишь дед, вновь нагрянувший через некоторое время, смог внести ясность, объяснив, что по какой-то необъяснимой причине магия у Элри в крови. И научится он всему сам, надо лишь дать ему время и правильно мотивировать. В конце концов, было решено, что маленький маг отправится путешествовать со стариком. "А мы тоже времени терять не будем!" - заявили остальные дети, решившие, что пора бы и им чему-нибудь научиться. Так Элри в возрасте четырнадцати лет покинул родной дом и нашел свое место в жизни.

Дальше все было как в сказке. Дед возил мальчика по разным городам, познакомил со своими друзьями, испытал границы возможностей юного дарования. В конце концов, когда тот подрос и был готов стать самостоятельным, дед, чувствующий добрую натуру и тягу к знаниям в подростке, посоветовал пообщаться с арфистами - может, они смогут найти применение его талантам. Так оно и вышло. Выполнив ряд проверочных поручений, колдун был, наконец, допущен до чего-то серьезного. "Недавно среди наемников начали ходить слухи о некоем, культе Вечного Пламени", - сказали ему, - "Слухи ходят смешанные. Вроде бы, работу свою выполняют, но... В общем, если сможешь разузнать, кто они такие - будет здорово! Главное: не лезь на рожон". И он пошел выполнять.

Слухи, надо заметить, не врали. Парень присоединился к этим наемникам, но никаких отличительных меток получить не успел. Либо их ставили после достижения определенных успехов в "общем деле", либо просто не ставили... Так или иначе, уже первое задание дало Элри понять, что ребята явно не котят с деревьев снимать собираются. Слава Тиморе, на то задание послали небольшую группу неофитов, так что ему удалось усыпить их и слинять по тихому. К несчастью, кроме его слов предоставить арфистам было больше нечего. И пускай арфисты были не из тех людей, которые не верят своим на слово, промедление могло обернуться тем, что культ разросся бы, и разобраться с ним стало бы гораздо сложнее. Надо было что-то предпринимать...
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Мартильн Торреан

В игре

Автор:   msh
Раса:   Человек
Класс:   Воин (Альянс Лордов)
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:14 [+2]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Довольно высокий молодой человек со светлыми волосами до плеч. Одежда темного цвета, носит клепаные доспехи и плащ. Судя по всему, имеет отношение к военным и дело не в мече на поясе...
Характер
Военная служба отложила свой отпечаток на поведение Мартильна - он немногословен, сдержан в проявлении эмоций и ... вообще сдержан.
История
Был обычный солнечный вечер. Мартильн бодрым шагом возвращался с дальней пасеки. Как и большинство жителей Соснового Бора - а именно так называлась его деревня - семья Торреан не могла полностью полагаться только на плоды своего не самого большого земельного надела, поэтому приходилось заниматься и охотой, и рыбалкой, и грибами с ягодами. Но особенно ценился их мед - прозрачный, душистый, с особым неповторимым вкусом. Вот и сейчас в мешке приятной тяжестью лежал небольшой бочонок - мать и сестра будут довольны.
Каждый шаг по еле заметной - на всякий житель деревни мог ее углядеть, что уж говорить о чужаках - тропинке приближал его к родному дому. За почти двухнедельное отсутствие Мартильн успел порядком соскучиться по родным лицам. Вон с того пригорка уже можно будет увидеть крыши крайних домов...
Что-то в деревне Мартильну сразу не понравилось. Вроде все как обычно, но чего-то не хватает. Через минуту он понял чего именно: звуков. В деревне стояла гробовая тишина. Предчувствуя недоброе, Мартильн сбежал с пригорка и со всех ног припустил к деревне.
Никого! Ни людей, ни животных, ни птиц, никого! Мартильн бегал от одного дома к другому, заглядывал в каждый сарай, но так и не смог обнаружить ни одной живой души и ни одного намек на то, что здесь все-таки произошло...
...Пришел в себя Мартильн в каком-то незнакомом помещении. Оказывается он лежал в беспамятстве на дороге, где на него и наткнулся патрульный разъезд барона Элентира Надолстарра. Солдаты подобрали юношу и отвезли в замок, где он в итоге и остался.
Сначала Мартильн, как говорится, помогал по хозяйству, а потом его стали обучать военному делу - солдаты лишними не бывают. К учебе Мартильн относился ответственно, так что на фоне других новобранцев выглядел как минимум не худшим, но из головы никак не лез вопрос - что же произошло с деревней? В глубине души он наделся, что его семья осталась в живых и ему удастся в конце концов ее найти. Мартильн расспрашивал всех кого мог о людях из Соснового Бора, ему даже удалось упросить барона послать в деревню солдат, но все безрезультатно - люди как воду канули.
Так прошло несколько лет и вот однажды барон вызвал молодого воина к себе:
- Торреан, твоя задача - доставить это письмо в Красную Лиственницу. Это на западе Дессаринской долины. Адресат указан на конверте. При необходимости остаешься в его распоряжении. Да, возьми вот это. Уверен, оно тебе пригодится. Вопросы?
Вопросов не было и Мартильн отправился в путь.

8 - Наемная сила
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Бран `Пижон` из Глубоководья

В игре

Автор:   Dungard
Раса:   Человек
Класс:   Вор (Арфисты)
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:8 [-1]
Внешность

Height: 5’ 8’’
Weight: 133 lb.
Hair: Raven-black
Eyes: Steely-gray
Skin: Fair
Build: Slender
Age: 21

Худой жилистый юноша “чуть за двадцать” с по-кошачьи плавными движениями и цепким настороженным взглядом. Какой-то заслуживающей внимания мускулатуры или, тем более, лишнего веса нет, но и недоедающим или хилым его тоже не назовешь. Просто конституция такая. Непослушные черные волосы, серо-стальные глаза, бледная кожа, попорченная тут и там звездочками старых шрамов и редкими оспинками. Приятное и всегда чисто выбритое лицо с укоренившейся между бровями “хмурой” складкой и тонкими, плотно сжатыми губами. Не то лицо, что привыкло смеяться.

Одежда простая и нарочито-утилитарная, но, при этом, качественная, удобная и опрятная (может быть даже слишком опрятная для костюма “на каждый день”). Так же дело обстоит и с остальным снаряжением: минимум внешнего лоска и украшений при максимуме качества и ухода даже для вещей, для которых особый уход или качество и не требуется. Вне “зоны комфорта”, которая ограничивается крохотной комнатой в Глубоководье, Бран предпочитает носить покрытую стальными клепками кожаную куртку и пояс с парой рапир.

У Брана есть живущая где-то в глубине его рюкзака крупная ручная мышь, которую зовут "Мистер Мышь".
Характер
Выросший среди грязных проулков и каналов “Туманного взморья” Бран с самого раннего детства научился осторожности и недоверию, и без повода старается рта не открывать, предпочитая вместо этого наблюдать и слушать. Несмотря вскормившую его среду, он всегда пытается сохранять спокойствие и не забывать про манеры, как будто пытаясь доказать всем, кому больше повезло с происхождением, что он ничем не хуже их. Он не привык швыряться деньгами, но и скрягой его не назовешь. Он любит вкусно есть, спать в чистоте, носить качественную одежду и пользоваться качественными вещами, а все остальное (если что-то остается) тратит на тех, кому в жизни повезло чуть меньше.

Следуя тому, что ему кажется принципом жизни “нормальных людей”, Бран подчинил свою жизнь набору ритуалов, отойти от которых ему иногда бывает очень и очень непросто. Так, он “должен” бриться каждое утро, “должен” чистить обувь перед и после каждого визита за пределы дома и никогда не опаздывать на встречи и “должен” располагать столовые приборы “правильным образом”. Необходимость нарушить тот или иной ритуал вызывает у “Пижона” (которым его как раз за эти закидоны и прозвали) физически-ощутимый дискомфорт, а следование им, напротив, наполняет ощущением удовлетворенности и помогает собраться с мыслями.

Он уже давно не живет на улице, не питается жестким и воняющим горелой шерстью крысиным мясом и, пусть и с трудом, но отучил себя прикрывать рукой от окружающих тарелку с едой, но попытки взять что-то “его”, все еще вызывают у юноши столь несвойственные ему вспышки гнева. Ту же реакцию вызывают попытки переставить или переложить что-то из его вещей, каждая из которых находится именно в том месте, в котором он хочет ее видеть.

Будучи человеком неглупым, Бран прекрасно осведомлен обо всех этих своих странностях, и старается не попадать в ситуации, в которых они могли бы поставить его в опасное или глупое положение. К сожалению, в последнее время делать это стало гораздо сложнее.

● Personality Traits (2): I give part of my wages to those in need + I sleep with my back to a wall or tree, with everything I own wrapped in a bundle in my arms
● Ideals (1): I never target people who can’t afford to lose a few coins
● Bonds (1): True friends are the closest thing to the family that I could have. If someday I will have any, I will go to great lengths to protect them.
● Flaws (1): Civilization and society separate us from animals, so, contrary to the fact that I was raised in absolute poverty, I have to be well-mannered, well-groomed and pedantic (i.e. I have OCD)
История
Под спойлером простыня.


Зацепка: "Бунтарь из Пернатой Бури"
— Вам было поручено отыскать и вернуть в семью благородную даму из Глубоководья, Савру Белабранту, которая сбежала из дома, чтобы присоединиться к какому-то темному и сомнительному культу. В последний раз ее видели направлявшейся в Дессаринскую долину.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Каунанео `Кожервяка` Хакэгаколгау

Вне игры

Автор:   Тэв Дорга
Раса:   Голиаф (Племена Утгарта)
Класс:   Варвар (Изумрудный Анклав)
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Шишковатая уродивая голова это чудища, лишь издали похожего на огромного человека, украшена бронзовыми кольцами, продетыми в уши и пупырки. Серая крожа теряется на фоне таких же мехов, и лишь иссеребра-стальные железки больших да малых топоров поблескивают в этакой мрачности.
Характер
Весьма любопытен и приветлив - для горца-голиафа. Однако лишь выдающаяся сила и выносливоть вкупе с отточенными навыками владения пудовыми кулаками помогают выжить на равнине такому тщеславному двуногому чудищу. Собственно, он потихоньку избавляется от любопытства и дерзости, темнея кожей и черствея душой - взрослея, короче. Исконной доброты не прибавляет и растущая с возрастом религиозность - учащающиеся экстазы после плясок в честь тотема племени, Саблезубого Гризведа (зубастого и клыкастого гризли).
История
..а ещё я туда ем!
закончил Кожервяка, отвечая на риторический вопрос вождя "Есть ли у тебя голова на плечах?!"

Каунанео родился лет за двадцать девять до разворачивающихся событий в семье голиафов, когда кочующих, а когда и оседающих в глуши Спины Мира горцев. Должно быть соседство с тем, что у варваров считается "торговым путём" и наложило отпечаток на его характер - желать большего и совать всюду практически отсутствующий нос. А также презрение к ковырянию в вечной мерзлоте в поисках руды или к почти такому же ковырянию в навозе, выращивая яков, предположительно рогатого (из-за шерсти не видать) скота, используемого на мясо, молоко, шкуры, кости и как тягловое и боевые животные. Потому с младых когтей он стал подглядывать и осваивать приёмы обращения с родовым пудовым кулаком, отрабатывая его на валунах и корягах. Потуги малыша не остались незамеченными, и он на пару лет раньше сверстников окунулся в горнило войны с оркоидами и гоблиноидами за яковые стада, рынки сыра да шерсти, луга мха-ягеля и схватки с дварфами овраги с рудой. Полуоседлые горцы-голиафы, проживающие на южных отрогах Спины Мира, с рождения приучаются держать в руке черенки топора и хозяйственных инструментов: кайла рудокопа, лопаты огородника, молотка пастуха (да-да, яка кнутом не возьмешь). Подновить землянку, выкопать шахту, размежевать огород - всё приходится делать в мире натурального хозяйства и низкой степени разделения труда, которой и характеризуется степень цивилизованности общества. А мы ведь о "цивилизации" варваров говорим, помним? Выследить загулявшего яка, найти семена для подновления выдыхающегося огорода мха-ягеля, углядеть таящуюся рудную жилу - немало умений требуется и за пределами родной стойбища. Не говоря уже о всеобщей воинской повинности - отбиваться от диких северных северян, жаждущих то утянуть в поход, то увести в полон, а то и просто обрюхать детенышей яков, принятых за женщин. Да и жители юга тоже все время путают их с теми, северными, добра не жди. Не говоря уже о торговцах, жаждущих впарить глиняные бусы! Однако парень имел слишком много своих мнений и жеаний, а также мало соображния, и вот в традиционной голиафской игре-борьбе, в которых не только проводится досуг, оттачиваются боевые навыки, но и определяется положение в племени, он вопреки всех правил и уговоров - нанес членовредительные повреждения сопернику. То было последней каплей, и, наградив его уничижительным прозвищем, вождь Хакэгаколгаов выгнал его, с наказом не сметь возвращаться, пока не найдёт и не покарает лживых предателей, прикинувшихся торговцами и разоривших несколько окрестных кочевий, перебивших яков и надругавшихся над тотемными столбами.

Так и оказался горный уроженец не просто внизу, у подножья Спины Мира, а, сплавившись с плотогонами по реке Стурбрин до слияния с рекой Дессарин и Каменного Моста, где преследование маячивших на горизонте и за ним бандитов повело его в Источниковые Холмы, плутая в которых он и набрёл на Красную Лиственницу.

Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Нет ни одного персонажа мастера.