[DnD 4] Чёрный рыцарь Арабеля | Партия


Квентин Холл

В игре
Автор:   Карнас
Раса:   Человек
Класс:   Псион
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Внешность
Квентин представляет собой высокого стройного худощавого юношу, которому на вид едва можно пить алкоголь. У него смуглая кожа и тонкие, подозрительно бисёнистые женственные черты лица, большие темнейше-зелёные глаза и густые волосы кроваво-красного оттенка.
В остальном облик Квентина чрезвычайно напоминает официанта, коим он по большей части и является. Он всегда держит руки чистыми и никогда не забывает где находится его полотенце. К обычной повседневной одежде обитателя мегаполиса добавляется плотный льняной фартук и кухонный набор первой необходимости – перевязь с полудюжиной кухонных ножей в ножнах, молоток в чехле для отбивания отбивных (или охоты у особо несговорчивых клиентов)
Неожиданно на девианте нашлась почти точная иллюстрация:

В целом ничто не выдаёт в нём псиона, кроме некоторых особенностей поведения. Когда он применяет свои простейшие силы, он обычно принимает характерную позу (два пальца у виска, пронзительный взор). В темноте становится заметно, что при этом его глаза начинают тускло мерцать зелёным светом. Псионическая корона начинает проявляться только когда он прилагает серьёзные усилия (as in "uses Power Points") и принимает вид зелёной дуги, протягивающейся из его лба к темечку.
Характер
Квентин бодрый и пышущий энтузиазмом молодой человек. Жажда приключений прямо таки изливается из него, заражая окружающих. Или наоборот. У Холла есть такая вещь как «открытый разум», что зачастую приводит к тому, что он очень легко сам заражается висящим в воздухе настроением.
Проблема только в том, что как только перед ним предстаёт возможность удовлетворить эту самую жажду приключений, он быстро-быстро оказывается первым в очереди на «лучше остаться дома, и так дел невпроворот». В результате он имеет здоровенный багаж самых диких и невероятных приключенческих историй, подкреплённый абсолютно нулевым полевым опытом.
История
Квентин Холл – городской парень. Всю свою сознательную жизнь он провёл в, скажем, Ловердейле и выходил из своего района только на рынок за продуктами, и когда он не ходил за продуктами, он суетился в отцовском трактире – разливал пиво, отбивал мясо, жарил овощи и крутил макароны. Впрочем наследие его отца, когда-то могучего варвара Картера Холла не исчезало просто так под бисёнестой ухоженностью городского парня. Квентин всегда разгорался первобытным энтузиазмом каждый раз когда партия приключенцев начинала хвалиться своими похождениями – можно было прямо заметить как он записывает самые дикие истории в своём мысленном блокноте, да и с алкоголем пацан обращался как профессионал. Не, не пил разумеется – кто же ему даст казённый алкоголь пить? Зато самогон он гнал лет с тринадцати, как минимум. Картер так гордился им, что сделал специальную полку в баре, на которой стояли жбаны помеченные возрастом Квентина, в котором он их гнал – самое дорогое бухло во всей таверне. Конечно, оно было далеко от лучшего, но ведь не это главное, правда?
Однако конечно не всё было так ясно и радужно. В самом начале, когда Картер Холл только появился в Ловердейле с карапузом в заплечном мешке, никто еще не знал, что из него получится трактирщик. В конце концов этот человек же наверняка убил больше людей чем вся городская тюрьма вместе взятая чтобы накопить свой стартовый капитал. Да и начало его бизнеса было немного… варварским. Когда люди говорят, что собираются разбить таверну, они обычно не подразумевают в прямом смысле разбить таверну. Однако Картер поступил именно так – разгромил наиболее прогнившую и мерзкую таверну, которая попалась ему на глаза, бросил бывшему владельцу кошель золота и выстроил на руинах «Carter’s Hall». Далеко не сразу его прибыль стала достаточной для найма отдельного бармена и официанток. Первые шесть лет заведение съедало большую часть времени Картера, в результате его сын привык называть «мамой» самку любой расы, оказавшуюся в кровати Холла данной конкретной ночью. Настоящей матери он никогда не видел. Если верить Картеру, настоящая мать Квентина была прекрасной принцессой племени полногрудых амазонок, однажды взявшая его в плен и влюбившаяся в него без памяти. Эта история по крайней мере объясняла почему Квентин такой смуглый и тёмно-тёмно-зеленоглазый в то время как его батя бледный шатен с рыжими усами…
К сожалению, эту историю пришлось немного исправить, когда юноше исполнилось шестнадцать. Вскоре после этого начались странные вещи. Квентин начал страдать головной болью, начались перепады настроения. Девушки начали колотить его за неприличные замечания. Картер думал, что это простой гормональный всплеск – в конце концов девки бегали из комнаты Квентина еще полгода назад. Однако потом он начал слышать голоса в голове, и тут уже старому варвару пришлось навострить ушки. Потому что он точно помнил, что когда сам был в этом возрасте, он точно бегал за девочками и лапал их за всякие места, но единственный голос, который он слышал в голове доносился снизу. И разумеется, там были еще все эти нехорошие тёмные подробности, которые он не любил упоминать каждый раз когда рассказывал сыну о его настоящей матери. Он прояснил некоторые из них Квентину, пока тащил его за ухо в ближайший храм к клерикам на медосмотр.
Самым ужасным откровением оказалось то, что она оказывается не была прекрасной принцессой племени полногрудых амазонок, можете себе представить? На самом деле она была сестрой прекрасной принцессы амазонок, и по совместительству являлась шаманом всего племени. И когда они взяли Картера в плен? Они не влюбились в его мужественный… эмм, подбородок, нет. Они собирались принести его в жертву кровавым богам, благословление которых делало амазонок прекрасными и полногрудыми. Принести в жертву не только Картера, но и его Первенца, коим по чистой случайности оказался Квентин. Стоит признаться, у этой истории не было хэппи энда, причем настолько, что могучий варвар Картер Холл окончательно потерял интерес к приключенческой жизни и решил осесть и разбить таверну. Ну, а остальное все уже знали. Таким образом, первое, что пришло на ум Картеру, была мысль что лапы кровавыхбогов дотянулись до его сына и скоро он захочет принести отца в обещанную жертву. Однако мешок золота, вбуханный в дивинации, развеял эти подозрения. В Квентине не было обнаружено ни малейшей искорки – ни свыше, ни сниже, ни с параллельно. Что бы ни происходило в его голове, это было исключительно в его голове, а не продуктом богов или духов. Это не ответило на самый главный вопрос, но по крайней мере успокоило худшие страхи Картера. Последующий визит в контору знакомого колдуна Холла также исключил зарождающийся колдунистический дар – в Квентине было не больше мистического, чем в молотке, которым он отбивал мясо. Таким образом оставался только один вариант – но подтвердить его было сложно, поскольку знакомых псиоников у Картера как-то не осталось.
Так что Квентину пришлось разбираться с этим делом самому. По крайней мере, когда он узнал, что голоса в голове это не демонические ужасы Фар Реалма, ему стало гораздо проще игнорировать их. В конце концов раз это чужие мысли, то вряд ли они могут думать что-то умное, так что и слушать их не стоит. Постепенно он научился заглушать монотонный шум окружения, сосредотачиваясь на своих собственных мыслях. Изредка экспериментируя со своими новыми силами он освоил простые трюки – вроде проецирования своих эмоций. И каждый раз при этом он чувствовал, что если будет не осторожен, он запросто может сварить кому-нибудь мозг силой мысли.
А потом вселенная разумеется решила, что хватит парню прохлаждаться. В один прекрасный день земля начала трястись, люди начали паниковать, а отец Квентина внезапно посерьёзнел настолько, что парень испугался, что его мать решила вернуться и поработить город. Но нет, как оказалось, это был всего-навсего ГИГАНТСКИЙ МОНСТР, КРУШАЩИЙ ВСЁ НА СВОЁМ ПУТИ. К сожалению, на тот момент технология еще не позволяла призывать комбинирующихся зверо-роботов для правильного отпора Гигантским Монстрам, так что единственной надеждой его малой родины оставался либо другой Гигантский Монстр, который бы сразился с этим за территорию, либо... ну, либо они все были в глубокой #$@%. И увы, у города не было личного Гигантского Монстра, так что он, и все его жители были чуть-чуть обречены.
Квентину, вместе с горсткой свежеиспечённых беженцев, удалось установить лагерь в нескольких милях от руин их былого дома. В панике побега, юноша потерял отца, однако, наученный приключенческими историями не унывал. В конце концов потребовалось бы что-то покруче Гигантского Монстра, чтобы прикончить Картера Холла. Ну, и даже если его хватило, то Квентину пришлось бы всего лишь погорбатиться пару месяцев и скопить на воскрешение. Однако до тех пор, пока судьба его старика не прояснилась бы окончательно, парень был предоставлен сам себе, один на один с суровым и недружелюбным миром.
Навыки
Квентин Холл обладает выдающимися навыками прирождённого трактирщика. Он может приготовить отбивную румяную, как девица перед брачной ночью или отмерить кружку пива с закрытыми глазами, полагаясь лишь на вес. Самогон гнал с двенадцати лет.
Впрочем это не всё, что он может делать усилием мысли. Так уж случилось, что юноша унаследовал псионические силы, и оказался телепатом. Он знает что вы хотите заказать еще до того как вы сами это поймёте. У Квентина никогда не было формального обучения, так что ему пришлось большей частью разбираться в психических вещах самостоятельно. Серьёзные эффекты для него даются тяжеловато, и ему проще всего спроецировать нехитрые эмоции в окружение, или наоборот подхватить их оттуда. Он в жизни бы и не подумал использовать свои таланты для причинения кому-то вреда... Большей частью потому что на это в таверне есть вышибала...

Чаршит:
Quentin Hall, level 1
Human, Psion
Build: Telepathic Psion
Discipline Focus: Telepathy Focus
Human Power Selection: Bonus At-Will Power
Background: Human - Heir of the Forgotten Gods, Geography - Urban (+2 to Insight)

FINAL ABILITY SCORES
Str 10, Con 12, Dex 12, Int 18, Wis 8, Cha 16.

STARTING ABILITY SCORES
Str 10, Con 12, Dex 12, Int 16, Wis 8, Cha 16.

AC: 14 Fort: 12 Reflex: 15 Will: 16
HP: 24 Surges: 8 Surge Value: 6

TRAINED SKILLS: History +9, Arcana +9, Insight +6, Perception +4, Bluff +8

UNTRAINED SKILLS: Acrobatics +1, Diplomacy +3, Dungeoneering -1, Endurance +1, Heal -1, Intimidate +3, Nature -1, Religion +4, Stealth +1, Streetwise +3, Thievery +1, Athletics 0

FEATS
Psion: Alchemist - (Adventurers Vault (21)
Human: Discipline Adept (PHB3, 180)
Level 1: Autohypnosis - (Psionic Power, 130)

POWERS
Сломить Дух (Dishearten) - Квентин поселяет пораженческие настроения в сознании врагов, подрезая их волю к сражению.


Ментальный Укол (Mind Thrust) - Квентин обрушивает психический шторм на ход мыслей своего противника. Усилив натиск, он может ослабить их защиты.


Mind Lock
Your attack locks down an enemy’s ability tofocus, hindering its movement.
At-Will + Augmentable, Implement, Psionic, Psychic
Standard Action; Ranged 10
Target: One creature
Attack: Intelligence vs. Will
Hit 1 d8 + Intelligence modifier psychic damage, and the target is slowed until the end of your next turn.
Augment 1
Hit As above, and the target also cannot shift until the end of your next turn.
Augment 2
Area burst 1 within 10 squares Target Each creature in burst

Раз за стычку:
Отвлечение - Квентин вспоминает уроки старины Бена и сконфуживает противника психической атакой.

Посыл мыслей - Квентин может общаться с вами телепатически.


Дневная сила: Хищная Мысль (Ravening Thought) - Квентин составляет самую жуткую, противоречивую и\или тошнотворную мысль, какую только может представить и запихивает её в мозг врага. Закончив с ним, мысль старается вторгнуться в мозг других врагов.


ITEMS: Cloth Armor (Basic Clothing), Dagger (6), Mace
FORMULAS: Alchemist's Frost, Clearwater Solution
Инвентарь
Dagger x6 - Кухонные ножи - для мяса, для рыбы, для фруктов, для пальцев, для сахара, для овощей и один про запас.
"Отбивун" - булава. Шипастая вещь для обивания мяса на прилавке. Или на противнике.
Общей массой 16 фунтов.
Книга с алхимическими рецептами: Alchemist's Frost, Clearwater Solution. (Один очищает воду, второй замораживает = лёд для коктейлей =3)
В остатке около 18 золотых

Сигурд

В игре
Автор:   Ein
Раса:   Дэв
Класс:   Avenger
Мировоззрение:   Нейтральный
Внешность
Типичный дэв. Блеклая в фиолетовых узорах (или фиолетовая в бледных узорах, - как на зебре, не разберешь) кожа, белые волосы, почти два метра худощавого роста. Фиолетовые глаза. Оттянуть уши и зачернить кожу - и можно вообще прикидываться известным дровийским следопытом.

Одевается в вырвиглаз-красное с черным, носит на плече громадный двуручный меч, курит трубку.
Характер
Любит ловить мух и бабочек, используя присущее дэвам умением почти совершенной неподвижности. Порой разговаривает вслух сам с собой, утверждая при этом, что общается с ангелом-хранителем, который говорит ему куда идти и кого убивать. Любит драться, драматику и задавать тупые вопросы. Понятия не имеет что дэвам положено быть рафинированными элегантными существами, поэтому едва-едва умеет пользоваться вилкой; жрет, впрочем, много.
История
У дэв, как известно, нет детства. Ни хорошего, ни плохого, никакого вообще. Всё, с чем ты появляешься на ступенях очередного священного места, это туманные воспоминания о прошлом, знания нескольких языков и умение восхвалять богов, о которых, в общем-то, не помнишь ничего такого, что намекало бы почему ты им служишь. Такой автоматитический неофит, только добавь воды. Скряжестые высшие силы не тратяться даже на приличные штаны.

Но в этот раз, правда, был еще голос.

Священное место, где появился Сигурд, по странному стечению обстоятельств было как раз залито водой (а также полуразрушено, полуподвально и пустынно, ни тебе культа, ни тебе приличного храма). Может поэтому вселенная решила добавить ему в голову голос, утверждающий что он есмь ангел Вестиэль Четыре Меча, посланник могущественного божества, и это его, Сигурда, прямая обязанность служить этому могущественному божеству верой и правдой. Вроде бы в прошлой жизни дэва чем-то отличился особенным, и теперь был возвышен до прямого исполнителя божественной воли. Сначала дэва, не желая как и многие другие дэвы, напрягать критическое мышление, вопросов не задавал, но постепенно повторящиеся "что?", "кто?", "как?", и "почему?" настолько достали ангела, что тот высшей волей отправил Сигурда совершать подвиг и избавлять Арабель от Черного Рыцаря.

В частности, наибольшей тайной остается личность божества. Его священный символ похож на весы, взвешивающие череп и зеленую ветку, но тайна это, дескать, испытание веры и послушания Сигурда.
Навыки
Sigurd "Why?" Mighty Avenger
Deva, male, avenger 1st level (avenger is a class detailed in PHB2, all unmarked powers come from that book)
Background: Touched by an Angel (+arcana skill)
Height: 6'6", weight: 180 lbs
Deity: in process [Voice in My Head, He Says He is an Angel but Doesn't Explain Anything!]
Alignment: unaligned

Str 11 (+0), Dex 12 (+1), Con 13 (+1), Int 16 (+3), Wis 18 (+4), Cha 10 (+0).

AC: 16 (+3 Int, +3 Armor of Faith): Fort: 12 Reflex: 14 Will: 15
+1 to all defenses against bloodied creatures
Astral Resistance: resistance to necrotic damage and radiant damage equal to 5 + one-half your level.

HP: 27 (bloodied 13) Surges: 8 Surge Value: 6

Size: Medium, Speed: 6 sq. Initiative: +1

Skills: Religion +10, Perception +9, Arcana +8, Acrobatic +6, History (untrained) +5
Languages: Common, Giant, Supernal

Censure of Unity: You gain a +1 bonus to damage rolls against your oath of enmity target for each ally adjacent to that target. The bonus increases to +2 at 11th level and +3 at 21st level. (Divine Power)

Channel Divinity: abjure undead, divine guidance

Oath of Enmity: When you make a melee attack against the target and the target is the only enemy adjacent to you, you make two attack rolls and use either result. This effect lasts until the end of the encounter or until the target drops to 0 hit points, at which point you regain the use of this power.
If another effect lets you roll twice and use the higher result when making an attack roll, this power has no effect on that attack. If an effect forces you to roll twice and use the lower result when making an attack roll, this power has no effect on that attack either.
If an effect lets you reroll an attack roll and you rolled twice because of this power, you reroll both dice.

Feats: Power of Skill (Divine Power)
Powers:
Avenger at-will 1: Overwhelming Strike
Avenger at-will 1: Leading Strike (Divine Power)
Avenger encounter 1: Avenging Echo
Avenger daily 1: Temple of Light

Memory of a Thousand Lifetimes (Deva Racial Power)
Encounter No Action Personal
Trigger: You make an attack roll, a saving throw, a skill check, or an ability check and dislike the result
Effect: You add 1d6 to the triggering roll.

Immortal Origin: Your spirit is native to the Astral Sea, so you are considered an immortal creature for the purpose of effects that relate to creature origin.

Armor Proficiency: cloth;
Weapon Proficiency: simple melee, military melee, simple ranged
Power Source: Divine, implements: holy symbols
Инвентарь
Carrying capacity (110 lb./220 lb./550 lb.)
Money left: 42 gp, 90 sp, 7 cp
Weight carried: 50 lb.

Greatsword (30 gp, 8 lb.) +3, 1d10, 2H
Cloth Armor (1 gp, 4 lb.)

Standard Adventurer's Kit (15 gp, 33 lb.): backpack, bedroll, flint and steel, belt pouch, daily rations x10, hempen rope 50ft, sunrods x2, waterskin
Holy symbol (10 gp, 1 lb.)
Piece of chalk (0.01 gp. -)
Spare set of clothes (1 gp, 4 lb.)
Candle x2 (0.02 gp.)

Эрдан

В игре
Автор:   ProPupil
Раса:   Полуэльф
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Внешность
Высокий и статный полуэльф вобрал в себя все самые лучшие черты своих родителей: от эльфийки ему перешла белоснежная красота и несравненное обаяние его лица со слегка заострёнными ушами, которые не только не умаляли, а даже придавали ему немного больше шарма. Длинные волосы развеваются на ветру, а его походка тиха как шелест листа.
Характер
Человеческая кровь, однако, придала ему твёрдости в его взглядах и настойчивость. Его общая доброта не помешает ему при случае очень жёстко отомстить, хотя он старается контролировать свои чувства. Всё же мимолётное увлечение запретным искусством часто даёт о себе знать.
История
В Зелёном лесу, где жило племя эльфов, и куда не заходила нога непосвящённого, многие века держалась размеренная и спокойная жизнь. Но однажды юная эльфийка Кэрьела решила познать жизнь за пределами леса. Как её ни отговаривали, не послушала она совета отеческого и бежала... На её счастье, ей повстречался красавец-человек. Ведь эльфийка обладала красотою иноземною. Два сердца забились с одною частотою, да стали он да она жить припеваючи. И родился у них сын, который до боли любил странствия. Но увлёкся этот сын знаниями тайными да опасными. И ходит сын отца своего и матери своей в поисках приключений, дабы принести славу в дом отеческий и воспеть о ней в трудах своих.
Такую историю Эрдан обычно рассказывает о своём происхождении, когда его об этом спрашивают близкие друзья.

Навыки
Skald - вариант барда, описанный в Heroes of the Feywild. Персонаж сгенерен с помощью официальной программы визардов Character Builder

====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
Erdan, level 1
Half-Elf, Skald
Signs of Influence: Welcome Guest
Signs of Influence: Travel in Style
Half-Elf Power Selection: Dilettante
Background: Half-Elf - Wanderer (+2 to Streetwise)

CLASS FEATURES
Song of Rest - В конце привала игрок может потратить исцеление и дополнительно восстановить 5 хп.
Words of Friendship - На сцену, до конца хода +5 к проверке Дипломатии
Skald's Aura - На сцену, Активирую ауру 5 до конца сцены. Дважды за сцену, но раз за ход я или союзник могу использовать исцеление малым действим и восстановить дополнительно 1к6 хитов. Или можно использовать ауру, чтобы дать союзнику такую возможность.
Skill Versatility - +1 к нетренированным навыкам.
Master of Story and Song - получаю два таланта на день, но в день могу использовать только один из них

FINAL ABILITY SCORES
Str 10, Con 16, Dex 10, Int 11, Wis 8, Cha 20.

STARTING ABILITY SCORES
Str 10, Con 14, Dex 10, Int 11, Wis 8, Cha 18.


AC: 16 Fort: 13 Reflex: 11 Will: 16
HP: 28 Surges: 10 Surge Value: 7

TRAINED SKILLS
Arcana +5, Diplomacy +12, Intimidate +10, Streetwise +12, Bluff +10

UNTRAINED SKILLS
Acrobatics, Dungeoneering, Endurance +3, Heal, History +1, Insight +2, Nature, Perception, Religion +1, Stealth, Thievery, Athletics

FEATS
Level 1: Rousing Voice (Arcane power)
(Когда союзник в пределах 10 клеток использует второе дыхание, он восстанавливает дополнительно 5 хп)

POWERS
Dilettante: Chromatic Bolt(Heroes of the Elemental Chaos)
(
На сцену, Харизма против Рефлекса, 1к8 + 5 психических повреждений и существо в пределах 5 клеток от цели получает 3 психического урона
)
Master of Story and Song: Dirge of the Damned (Heroes of the Feywild)
(
На день, До конца сцены союзники в моей ауре скальда получают +2 к урону (+4 против раненых)
)

Skald at-will 1: Vicious Mockery
(
Харизма против Воли, 1к6 + 5 психического урона и цель получает -2 к атаке до конца моего следующего хода
)


Skald at-will 1: Cutting Words
(
Харизма против Воли, 1к8 + 5 психического урона и тяну цель на две клетки
)
Skald encounter 1: Focused Sound(Arcane Power)
(
Харизма против Реакции, 1к10 + 5 удара громом. До конца моего следующего хода диапазон критического удара по цели равен 18-20.
)
Skald daily 1: Cautionary Tale(Heroes of the Feywild)
(
До конца сцены союзники в ауре не предоставляют боевого превосходства, если они атакованы с фланга. Раз за сцену один из моих союзников может добавить 2к10 к любому нанесённому урону
Ritual Book, Chainmail, Adventurer's Kit, Longsword, Light Shield, Wand Implement
RITUALS
Glib Limerick, Make Whole
====== Copy to Clipboard and Press the Import Button on the Summary Tab ======

Вечером распишу все силы.
Инвентарь

Люцифер

В игре
Автор:   Alaron
Раса:   Драконорожденный
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Внешность
Рост 217 см, вес 167 кг, 22 года. Ярко-алая чешуя, на фоне которой сильно выделяются прозрачные голубые глаза. Волос нет. Как правило, почти всегда облачен в черный латный доспех. Щит, матово-черный, с красной пятиконечной звездой посередине, обычно висит за спиной. Меч на поясе. Когда не в доспехах, одет в черный плащ с той же красной звездой и черные штаны с сапогами.
Характер
Поклоняется Келемвору, богу смерти. Как и все его последователи, спокоен, уравновешен, философски относится к жизни и смерти. Фаталист, циник. Считает своим предназначением борьбу против нежити.
История
Люцифер вылупился 21 год назад в семье драконорожденных из очень древнего и некогда очень известного рода. С детства отец обучал его владению оружием, воспитывал в сыне честь и благородство. Нет ничего удивительного, что Люцифер мечтал вырасти паладином и служить светлым богам, уничтожая нежить, наказывая недостойных и защищая обиженных. Поначалу все к этому и шло - в 16 лет юный драконорожденный получил свой первый настоящий доспех и двуручный меч, впервые начал сражаться плечом к плечу со своим отцом и матерью-жрецом. Всё изменилось в одночасие...

Казалось бы, очередное типичное задание, данное крестьянами через некоторое время после восемнадцатилетия Люцифера. Ночью на деревенском кладбище неспокойно, пропало два человека. Всего-то надо было сходить туда и навалять горячих трем зомби, которые там завелись. Для этого трех драконорожденных было даже много. Никто не предполагал, что это была ловушка могучего лича Ишкибара, имевшего давние счеты с отцом Люцифера, о которых тот не любил распространяться. Когда семья воителей зашла на кладбище, мышеловка захлопнулась...

...Люцифер слишком поздно осознал, что произошло. Буквально из ниоткуда появилась целая толпа призраков, из могил встали мертвецы, а позади этой веселой компании стоял ухмыляющийся лич. Бой для молодого драконорожденного был недолгим - минут через семь после начала его сбил с ног ходячий мертвец. Падая, Люцифер неплохо приложился головой о каменное надгробие и потерял сознание.

Очнулся он спустя пять часов. Как драконорожденный узнал от Торида, паладина Келемвора, его родители сражались довольно долго и навеки упокоили большую часть поднятой нежити, но все же пали под давлением превосходящих сил. К счастью для Люцифера, Торид оказался рядом и, зайдя с тыла, убил лича, без поддержки которого мертвые оказались легкой мишенью для паладина бога смерти.

Именно этот случай оказал большое влияние на личность нашего героя. В самом деле, где были все эти светлые боги, когда родители Люцифера погибали, выполняя их заветы, сражаясь с нежитью? Безо всякого сомнения, они даже не знали о этом случае - что им дела до проблем смертных?! Келемвор же - другое дело. Он ничего не обещает. Он утверждает, что смерть есть естественная часть бытия. Он призывает уничтожать живых мертвецов. Именно потому Люцифер и поменял жизненные идеалы и принципы - теперь он служил Келемвору, богу смерти. Что положительно сказалось на некогда горячем темпераменте драконорожденного...

***

Прошло три года. Как-то раз паладин в одной таверне услышал, что корона Кормира набирает отряд добровольцев для уничтожения некого Темного Черепа Арабеля. "Пожалуй, это будет интересным заданием", - решил Люцифер
Навыки
Сила 16+2=18(+4)
Тело 15(+2)
Ловкость 10
Интеллект 10
Мудрость 12(+1)
Харизма 12+2=14(+2)

Неограниченные:
Доблестный удар - атака Сила+1 за каждого врага в соседней клетке против КД, урон 1ор + мод.силы
Святой удар - Сила против КД, урон 1ор + мод.силы + мод.мудр если цель отмечена
На сцену:
Пронзающая кара - Сила против Реакции, урон 2ор + мод.силы. Цель и один(мод.мдр) соседний враг отмечены до конца следущего хода
На день:
Правосудие паладина - Сила против КД, урон 3ор + мод.силы и один союзник в 5 клетках использует исцеление. Промах: только исцеление

Классовые:
Божественный вызов - вы метите цель, которую атакуете. Каждый раз, когда она атакует не вас, она получает 3+2(мод.хар) урона излучением
Божественный пыл - на сцену, вспышка 10, цель совершает спасбросок + ваш мод.хар
Божественная сила - на сцену, дополнительный урон мод.силы.
Наложение рук - вы тратите исцеление, чтобы его использовала цель.

Расовые:
Дыхание дракона - ближняя волна 3, электричество, сила+2 против реакции. Урон 1к6 + мод.тел
Ярость драконорожденного - когда вы ранены, вы получаете +1 к броскам атаки.

Языки: драконий, общий.
Скорость 6-1=5
Зрение обычное

Черта: владение оружием полуторный меч

Навыки:
Акробатика 0
Атлетика 4
Внимательность 1
Воровство 0
Выносливость 5+2=7
Запугивание 4
Знание улиц 2
История 2
Магия 0
Обман 2
Переговоры 2
Подземелья 1
Природа 1
Проницательность 5+1=6
Религия 5
Скрытность 0
Целительство 5+1=6

КД 10+8+2=20
Реакция 10+1+2=13
Стойкость 10+4+1=15
Воля 10+2+1=13

Хиты 15+15=30
12 исцелений с силой 9
Инвентарь
Латные доспехи(-50зм) +8 КД, -1 скор, 50ф.
Тяжелый щит(-10зм)+2 КД и Реакция, 15ф
Полуторный меч(-30зм) +3 проф, 1к10, 6ф

10 зм

Жарка Рыжая (Жернава)

В игре
Автор:   Vamira
Раса:   Человек
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Нейтральный
Внешность
http://rpg-zone.ru/index.php?act=Attach&type=post&id=13923
Невысокого роста, стройная, фигуристая девушка. Короткие огненно-рыжие волосы, серые глаза и очаровательная улыбка.
Характер
Никогда не унывающая и не отдыхающая девушка. Там, где она появляется, становиться шумно и весело. Жарка стремительная и непоседливая, а замолкает только когда играет или слушает интересную историю. Некоторые утверждают, что даже поболтать она любит даже во сне. Носит с собой странное оружие, но никто не видел, чтобы она его применяла. Утверждает, что умеет играть на любом музыкальном инструменте, но все их с собой, увы, возить нельзя. Поэтому таскает с собой только лютню и бубен.
История
Мать Жарки — бард — Агнес Сладкоголосая. Отец тоже бард... наверное... Хотя Агнес и не знает, который именно, но раз человек хороший, то какая разница?
С детства Жарка воспитывалась в тавернах, среди путешественников и авантюристов, постоянно переезжая с места на место. Девушка переняла любовь матери к веселью, странствиям и мужчинам. Влюбляется она часто и каждый раз как в первого и единственного. Один из любимых мужчин матери научил её держать в руках оружие. Другой ездить верхом. Третий плавать...
А в один прекрасный день Жарка решила, что ей интереснее пойти совсем не в ту сторону, в которую ушла её мать. Так юный бард стала путешествовать без материнской поддержки. Однако, мать она по прежнему любит и если слышит про неё какие-нибудь новости или слухи всегда с гордостью говорит, что это её мать.
В город прибыла пару дней как, обосновалась в одной из таверен и каждый вечер устраивает там концерты. Бывала здесь уже пару раз с матерью, теперь самостоятельно забрела.
Навыки
Жарка Рыжая (Жернава)
Женщина, Человек, Бард (хитрый), 1 уровень
Мировоззрение: отсутствует
Божество: Тимора

Очки Мод
Сил 10 — [+0]
Тсл 12 — [+2]
Лов 16 — [+3]
Инт 12 — [+1]
Мдр 08 — [-1]
Хар 18 — [+4]

Скорость 6
Хитпоинты: 24 (Ранен при 12)
Исцеление: 6 (8 исцелений в день)

Инициатива +3
Защиты: КД 16, Стойкость 12, Реакция 15, Воля 16

[НАВЫКИ/SKILLS] Штраф за броню: -1
Тренирована в навыках: Акробатика, Магия, Проницательность, Знание улиц, Обман, Дипломатия.

СИЛ: Атлетика +4
ТСЛ: Выносливость +5
ЛОВ: Акробатика +8
ЛОВ: Скрытность +7
ЛОВ: Воровство +7
ИНТ: Магия +6
ИНТ: История +5
ИНТ: Религия +5
МДР: Подземелья +3
МДР: Лечение +3
МДР: Проницательность +4
МДР: Природа +3
МДР: Восприятие +3
ХАР: Обман +9
ХАР: Дипломатия +9
ХАР: Запугивание +8
ХАР: Знание улиц +9


[ЧЕРТЫ/FEATS]
-[К]- Ритуальный заклинатель: Возможность проводить ритуалы своего уровня и ниже.
-[1]- Улучшенное величественное слово: Цель слова лечения получает дополнительно 4 временных хитпоинта.
-[1]- Бард на все руки: +3 бонус черты к нетренированным навыкам.

[РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ/RACIAL TRAITS]
- Размер: Средний
- Возраст 23, Рост 165, Вес 58
- Зрение: Нормальное
- Языки: Всеобщий, Эльфийский
— Дополнительно +1 ко всем защитам, бонусная черта и навык.
— Расовый талант: Героическое усилие


[КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ/CLASS TRAITS]
Ношение доспехов: Тканевые, кожаные, доспехи из шкур, кольчужные; легкий щит
Владение оружием: Простое рукопашное, длинный меч, скимитар, короткий меч, катар, простое дальнобойное, воинское дальнобойное
Инструменты: Волшебные палочки
Бонус к защите: +1 Реакция, +1 Воля

[КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ/CLASS FEATURES]
— Величественное слово: Магическая сила голоса барда может исцелять союзников. Вы получаете талант величественное слово.
— Достоинство хитрости: Один раз за раунд, когда атака врага промахивается по союзнику, находящемуся в пределах количества клеток, равного 5 + ваш модификатор Интеллекта, вы можете сдвинуть союзника на 1 клетку свободным действием.
— Мультиклассовая универсальность: Вы можете выбирать определяющие класс мультиклассовые черты из более чем одного класса.
— Песня отдыха: Если в течение привала вы играете на инструменте или поёте, то вы и все союзники, которые могут вас слышать, подвергаются эффекту вашей Песни отдыха. Когда затронутый персонаж тратит исцеления в конце отдыха, он восстанавливает дополнительные хиты, равные вашему модификатору Харизмы, с каждым исцелением.
— Слова дружбы: Барды используют магию, чтобы скрасить свои слова и обернуть простые доводы в неоспоримые аргументы. Вы получаете талант слова дружбы.
— Тренированность барда: Вы получаете черту Ритуальный Заклинатель как бонусную черту, что позволяет вам использовать магические ритуалы. Кроме того, вы можете один раз в день исполнять один ритуал барда своего уровня или ниже, без затраты компонентов.
— Универсальность навыков: Вы получаете бонус +1 к проверкам нетренированных навыков.


[КЛАССОВЫЕ ТАЛАНТЫ / CLASS POWERS]
Неограниченные / At Will:

— Злая насмешка; Атака барда 1
Вы выкрикиваете против врага грязное оскорбление, наполненное магией, и повергаете его в слепую ярость.
Неограниченный * Инструмент, Магический, Очарование, Психическая энергия
Стандартное действие; Дальнобойный 10
Цель: Одно существо
Атака: Харизма против Воли (1d20+4)
- Попадание: Урон психической энергией 1d6+4 и цель получает штраф -2 к броскам атаки до конца вашего следующего хода.

— Направляющий удар; Атака барда 1
Удар вашего оружия направляет ваших союзников, показывая им, где сфокусировать свои атаки.
Неограниченный * Магический, Оружие
Стандартное действие; Рукопашное оружие
Цель: Одно существо
Атака: Харизма против КД (1d20+7)
- Попадание: Урон 1d6+4 и цель получает штраф -2 к одной защите на ваш выбор до конца вашего следующего хода

На сцену / Encounter:

— Героическое усилие; Расовый талант человека
Ваша концентрация и необузданная энергия не позволяют допустить ошибку.
На сцену
Не действие * Персональное
Триггер: Вы промахиваетесь атакой или проваливаете спасбросок.
- Эффект: Вы получаете расовый бонус +4 к броску атаки или спасброску.

— Величественное слово; Умение барда
Вы произносите слово, несущее необыкновенное вдохновение, которое восстанавливает жизненные силы ваших союзников и делает их раны менее серьезными.
На сцену (2/сцену) * Исцеление, Магический
Малое действие; Ближняя вспышка 5
Цель: Вы или один союзник во вспышке
- Эффект: Цель может использовать исцеление, восстановить дополнительно 4 хита и получить 4 временных хита. Вы также можете сдвинуть цель на 1 клетку.

— Слова дружбы; Умение барда
Вы наполняете свои слова магической силой, превращая даже простую речь в красноречивое выступление.
На сцену * Магический
Малое действие; Персональный
- Эффект: Вы получаете бонус +5 к следующей проверке Дипломатии, которую вы проведете до конца своего следующего хода.

— Вдохновляющий припев; Атака барда 1
Ваше оружие гудит магической песней, которая помогает направить ближайших союзников к победе.
На сцену * Магический, Оружие
Стандартное действие Рукопашное оружие
Цель: Одно существо
Атака: Харизма против КД (1d20+7)
- Попадание: Урон 2d6+4 и каждый союзник в 5 клетках от вас получает бонус таланта +1 к броску атаки до конца вашего следующего хода.

На день / Daily:

— Песня убийцы; Атака барда 1
Вы напеваете мелодию войны, которая уменьшает защиты ваших врагов с каждым вашим ударом.
На день * Магический, Оружие
Стандартное действие; Рукопашное оружие
Цель: Одно существо
Атака: Харизма против КД (1d20+7)
- Попадание: Урон 2d6+4 и цель предоставляет вам и вашим союзникам боевое превосходство (спасение оканчивает).
- Промах: Половина урона.
- Эффект: До конца сцены, когда вы попадаете по врагу, он начинает предоставлять боевое превосходство вам и вашим союзникам до конца вашего следующего хода.

[ЭКИПИРОВКА]
- [Броня]: доспех из шкур (30 зм): +3 к КД, -1 штраф к умениям от брони

- [Оружие]: короткий меч (10 зм): +3 к атаке при владении, 1к6 урон, легкий клинок, дополнительное.

- катар (3 зм): +3 к атаке при владении, 1к6 урон, легкий клинок, дополнительный, высокое критическое.

- (Вторичное оружие): Катар: +3 к атаке при владении, 1к6 урон, легкий клинок, дополнительный, высокое критическое (+1к6 к критическому урону).

— Стандартный набор приключенца: Этот набор включает рюкзак, спальный мешок, кремень и огниво, сумку на поясе, два солнечных жезла, десятидневный сухой паек, 50фт пеньковой веревки, мех для воды. 15 зм; 33 фн

- Другие предметы (тряпки, инструменты и так далее).

— 23 зм
Инвентарь

Беррин Хелекнайро

В игре
Автор:   GreyB
Раса:   Эладрин
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Внешность

Эладрин. Сыщик. Вот так вот тоже бывает.
Одет в поношенный плащ, небольшую шляпу и серый костюм. На поясе рапира, в руках саквояж.
Характер
Дотошный, въедливый даже. Даже в детстве был ребенком, который спросив "почему дует ветер" не успокаивался стандартным "потому что деревья качаются", а висел на взрослых, пока ему не начинали рассказывать про движение воздушных сфер и элементалей воздуха, про богов и чудовищ. А он запоминал. Причем внезапно много и становился все более дотошным.
История
Альйофин Хелекнайро не был Беррину ни отцом, ни дядей ни даже вообще кровным родственником. Просто он был весьма уважаемым магом, зачарователем, ритуальным заклинателем и, довольно неожиданно мастером заводных игрушек.

А Беррина ему принес один знакомый, вор, проходимец и вообще, стыдно сказать, тифлинг. Где адское отродье откопало маленького сына страны фей теперь уже не узнать, но тифлинг попался добросердечный и решил ребенка не бросать на улице, а продать сородичам. Сородичи купили, и приняли малыша в семью. Чтож они, хуже тифлингов что ли?

Образование юный Беррин получил отменное, но вот особой страсти к наукам не проявил. Зато здорово разбирался во всяких механизмах с пружинками, шатунами и кривошипами - в заводных игрушках. И замках.

Это его увлечение по достоинству оценило... скажем так... преступное сообщество. Друзья-товарищи того самого тифлинга, который теперь, смахивая скупую мужскую слезу иногда говорил "а я знал, я ведь знал, что из мальчонки выйдет толк".

По форточкам Беррин не лазил, прохожих в темных переулках не грабил, он просто иногда заходил в гости к своим новым приятелям и открывал какой-нибудь хитрый замок на сундучке, табакерке или даже на магическом томе. Всего-то. Но паренек вырос, захотел, скажем так, приключений и согласился на одну весьма скользкую авантюру. Надо было открыть пару замков, которые, к сожалению, принести в укромное место было нельзя. Замки на дверях и решетках ходить не умеют, ни сами, ни с чужой помощью.

В тот раз воров поймали, арестовали и приговорили к весьма гуманному наказанию - усекновению левой руки. Чтоб неповадно было.

Молодого эладрина в тот раз от экзекуции спас приемный отец - довольно известный и уважаемый горожанин. После выговора, и пары недель домашнего ареста, семейный совет постановил, что непутевый отпрыск уже достаточно взрослый и пора бы ему самому зарабатывать себе на жизнь. Пусть идет подмастерьем. Вопрос был только в том куда?

Альйофин нашел весьма оригинальное решение - он записал приемного сына в рекруты городской стражи.

В страже Беррин тоже не прижился, хотя и научился искренне любить и уважать закон, равно как и считать личным оскорблением нарушение онного. Отслужив положенные 15 лет, он вышел на пенсию. Ну а поскольку нашему герою в те годы не было еще и 30 - возраст для эладрина более чем скромный, парень решил продолжить карьеру, только теперь без чисто военной вертикали подчинения, а сам по себе.

Так и появился в городе первый независимый сыщик Беррин Хелекнайро. Работать приходилось все больше именно с городской стражей, хотя и от некоторых знатных персон порой перепадали заказы. Дела иногда оказывались весьма запутанными, и чаще всего опасными, часто разбойников приходилось ловить не в городских закоулках, а в лесной чаще, а то и вовсе в катакомбах под замком. Но работа есть работа. Преступник должен быть наказан.
Навыки
Пока так, но вечером вероятно чуть поправлю.
====================

Сила__________10
Ловкость______20
Выносливость__8
Ителлект______13
Мудрость______10
Харизма_______14


====================

НР____________20
З.Исц_________5
Исц/День______5

КД____________17 (19 от провоцированных)
РФ____________17
СТ____________10
ВЛ____________13


====================

Размер: Средний
Скорость: 6 клеток
Зрение: Сумеречное
Языки: Общий, эльфийский

Бонусы навыков: +2 История, +2 Магия
Обучение эладринов: Вы получаете тренировку одного дополнительного навыка из списка навыков.
Обучение с оружием эладринов: Вы обучаетесь владению длинным мечом.
Воля эладринов: Вы получаете расовый бонус +1 к Воле. Кроме того, вы получаете расовый бонус +5 к спасброскам от очаровывающих эффектов.
Фейское происхождение: Ваши предки происходили из Страны Фей, так что для эффектов, полагающихся на происхождение существ, вы считаетесь феей.
Транс: Вместо сна эладрин входит в медитативное состояние, называемое трансом. В этом состоянии вам нужно потратить лишь 4 часа, чтобы получить те же преимущества, что получают другие расы от 6-часового отдыха. Находясь в трансе, вы всё осознаёте и замечаете приближающихся врагов и прочие события как обычно.

====================

Ношение доспехов: Доспехи из ткани, кожи
Владение оружием: Кинжал, короткий меч, праща, ручной арбалет, сюрикен

Мастер уклонения: Вы получаете бонус к КД от провоцированных атак, рав-ный модификатору Харизмы.

ОРУЖЕЙНОЕ ДАРОВАНИЕ ПЛУТА
При использовании сюрикена кость урона оружия увеличивается на один шаг. Если вы используете кинжал, то получаете бонус +1 к броскам атаки талантов ключевым словом `оружие`.

СКРЫТАЯ АТАКА
Когда вы совершаете атаку лёгким клинком, ручным арбалетом, коротким луком или пращой, и попадаете по по врагу, предоставляющему вам боевое превосходство, этот враг получает дополнительный урон, зависящий от вашего уровня. Вы можете причинять этот дополнительный урон лишь один раз за ход.
1 —10 уровень: +2к6 урона от скрытой атаки.
11—20 уровень: +3к6 урона от скрытой атаки.
21—30 уровень: +5к6 урона от скрытой атаки.

====================

Проницательность (Мдр)_+5
Внимательность (Мдр)___+5
Воровство (Лов)________+10
Знание Улиц (Хар)______+7
Магия (Инт)____________+7
История (Инт)__________+7
Скрытность (Лвк)_______+10
Акробатика (Лвк)_______+10


====================
Неограниченно
--------------------

Пронзающий удар
Острие проходит сквозь доспех и вонзается в нежную плоть.
Неограниченный • Воинский, Оружие
Стандартное действие Рукопашное оружие

Условие использования: Вы должны использовать лёгкий клинок.
Цель: Одно существо
Атака: Ловкость против Реакции
Попадание: Урон 1[Ор] + модификатор Ловкости.
На 21 уровне урон увеличивается до 2[Ор] + модификатор Ловкости.

Искусный удар
Последний выпад ставит вас в выгодное положение.
Неограниченный • Воинский, Оружие
Стандартное действие Рукопашное или Дальнобойное оружие

Условие использования: Вы должны использовать арбалет, лёгкий клинок или пращу.
Цель: Одно существо
Особенность: Вы можете переместиться на 2 клетки до совершения атаки.
Атака: Ловкость против КД
Попадание: Урон 1[Ор] + модификатор Ловкости.
На 21 уровне урон увеличивается до 2[Ор] + модификатор Ловкости.

--------------------
На сцену
--------------------

Шаг Фей
Сделав шаг, вы исчезаете здесь и появляетесь в другом месте.
На сцену • Телепортация
Действие движения Персональный

Эффект: Телепортируйтесь на расстояние вплоть до 5 клеток

Королевский замок
Сложно добраться до мелкого парня, прячущегося за громилой, способным прокусить латный доспех.
На сцену • Воинский, Оружие
Стандартное действие Рукопашное или Дальнобойное оружие

Условие использования: Вы должны использовать арбалет, лёгкий клинок или пращу.
Цель: Одно существо
Атака: Ловкость против Реакции
Попадание: Урон 2[Ор] + модификатор Ловкости.
Эффект: Обменяйтесь местами с согласным союзником, находящимся в соседней клетке.


--------------------
На день
--------------------

Ослепляющий залп
Быстрый залп — и врагам остаётся только вытирать кровь, застлавшую глаза.
На день • Воинский, Оружие
Стандартное действие Ближняя волна 3

Условие использования: Вы должны использовать арбалет, лёгкое метательное оружие или пращу.
Цель: Все враги в волне, которых вы видите
Атака: Ловкость против КД
Попадание: Урон, равный модификатору Ловкости, и цель становится слепой до конца вашего следующего хода.
Промах: Половина урона и цель не становится слепой.

====================

Владение оружием (рапира)
Предыстория: Ученый

====================
Инвентарь
Атака текущим оружием:
Рапира +8 урон 1к8
Кинжал +9 урон 1к4 (можно метать)

Кинжал (5шт.)


Кожаный доспех


Рапира


Воровские инструменты 20 зм 1 ф

СНИП 15 зм 33 ф


4зм, 6см, 28мм

Ордак Бушвар

В игре
Автор:   Эм
Раса:   Дварф
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Внешность
Первое что бросается в глаза - ПУЗО! Пузо шикарное, великолепное, но ни капельки самому Ордаку не мешающее. Он великолепно справляется с молотом, добытым в боях. На голове у него красуется шлем, рога длинные и опасные для всех кто на них будет наколот. Одеты Бушвар в металлические доспехи из вороненой стали выполненные его народом и доставшиеся от отца Гримлода Бушвара. Седая борода заплетена в косу и заправлена в специальный зажим на брюхе.

Под спойлером картинка
Характер
Бушвар злобен, невыносим и жесток с врагами, но он верный, преданный друг, немного ворчлив, это обычное дело в его клане, да у всех дварфов наверное. Любит выпить, эль, пиво, вино, медовуху и все что бьет в голову. Ордак любит хорошую компанию, веселую потасовку и опасные приключения.
История
Ордак ушел из клана уже очень очень давно, сразу после того, как его отца завалило под обвалом в горной выработке. Бушвар не мог смириться с потерей отца, который очень многое для него сделал. Он так же обучил его и мастерству боя. Да так хорошо обучил, что после ухода, когда молодой дварф не знал куда податься, он просто пошел и нанялся в вольные роты, где заслужил большой почет и уважение. Однако вскоре Ордаку надоело выполнять грязную работу для каких-то непонятных дядек и он отделился от организации наемников и направился на поиски новой жизни, новых приключений и интересных событий.
Навыки

Сила_________________12 (+5)
Телосложение_________15 (+2)
Ловкость_____________11 (0) Инициатива 2
Интеллект____________10 (0)
Мудрость_____________12 (+1)
Харизма______________8 (-1)


======================================
Хиты 30, ранен 15
Исцеления
Величина +7
Количество в день 11

======================================
ЗАЩИТЫ
======================================
КД 20 (щит и латы)
Стойкость 17
Реакция 12 (щит)
Воля 11

======================================
НАВЫКИ
======================================
-4 Акробатика
6 Атлетика
1 Внимательность
-4 Воровство
0 Выносливость
-1 Запугивание
4 Знание Улиц
0 История
0 Магия
-1 Обман
-1 Переговоры
3 Подземелья
1 Природа
1 Проницательность
0 Религия
-4 Скрытность
6 Целительство

======================================
Ношение доспехов: Доспехи из ткани, кожи, шкуры, кольчужные и чешуйчатые доспехи; лёгкий щит, тяжёлый щит; латные доспехи
Владение оружием: Простое рукопашное, воинское рукопашное, простое дальнобойное, воинское дальнобойное, метательные и боевые молоты
Бонус к защите: +2 Стойкость
======================================

Значения характеристик: +2 Телосложение, +2 Сила
Размер: Средний
Скорость: 5 клеток
Зрение: Сумеречное
Языки: Дварфский, Общий
Бонусы навыков: +2 Выносливость, +2 Подземелья

* Чугунный желудок: Расовый бонус +5 к спасброскам от яда.
* Устойчивость дварфов: Вы можете использовать второе дыхание малым, а не стандартным действием.
* Обращение с оружием дварфов: Вы обучаетесь владению метательным и боевым молотом.
* Скорость под нагрузкой: Вы перемещаетесь с обычной скоростью, даже если скорость должна быть уменьшена от доспеха или большой нагрузки. Прочие эффекты, ограничивающие скорость (такие как труднопроходимая местность и магические эффекты) воздействуют на вас как обычно.
* Удержание позиций: Если эффект принуждает вас к движению (вас тянут, толкают или сдвигают), то вы перемещаетесь на 1 клетку меньше, чем указывает эффект. Это означает, что эффекты, толкающие, тянущие и сдвигающие цель на 1 клетку не действуют на вас, если только вы не захотите обратного.
Кроме того, если атака сбивает вас с ног, вы можете немедленным действием совершить спасбросок, чтобы избежать падения.

======================================
ЧЕРТЫ
=====================================:=
Ношение доспехов (латный)
Требования: Сил 15, Тел 15, умение носить чешуйчатый доспех
Выгода: Вы обучаетесь ношению латных доспехов.

======================================
ТАЛАНТЫ
======================================
Неограниченные

Рассекание Атака воина 1
Вы ударяете одного врага, а затем рассекаете другого.
Неограниченный ✦ Воинский, Оружие
Стандартное действие Рукопашное оружие
Цель: Одно существо
Атака: Сила (8) против КД
Попадание: Урон 1[Ор] + модификатор Силы 1к10+5, и враг,
находящийся в соседней клетке, (но только не цель)
получает урон, равный вашему модификатору Силы.
На 21 уровне урон увеличивается до 2[Ор] + модификатор
Силы.


Безрассудный удар Атака воина 1
Огласив округу боевым кличем, вы безрассудно бросаетесь
в атаку.
Неограниченный ✦ Воинский, Оружие
Стандартное действие Рукопашное оружие
Цель: Одно существо
Атака: Сила + 2 (10) против КД
Попадание: Урон 1[Ор] + модификатор Силы. 1к10+7
На 21 уровне урон увеличивается до 2[Ор] + модификатор
еие: Если вы используете топор, молот или булаву,
то атака причиняет дополнительный урон, равный вашему
модификатору Телосложения.
Эффект: Вы предоставляете боевое превосходство цели до
начала своего следующего хода.

======================================
На Сцену

Прикрывающая атака Атака воина 1
Вы нападаете на врага с такой яростью, что оружие
превращается в стальную стену, что вынуждает
его сосредоточить всё внимание на вас. Под таким
прикрытием один из ваших союзников может безопасно
отступить от этого врага.
На сцену ✦ Воинский, Оружие
Стандартное действие Рукопашное оружие
Цель: Одно существо
Атака: Сила (7) против КД
Попадание: Урон 2[Ор] + модификатор Силы2к10+5, и ваш союзник,
находящийся в соседней с целью клетке, может
совершить шаг на 2 клетки.

======================================
На День

Погибель злодея Атака воина 1
Вы сильно ударяете врага и начинаете его преследовать
искусными выпадами.
На день ✦ Воинский, Оружие
Стандартное действие Рукопашное оружие
Цель: Одно существо
Атака: Сила (5) против КД
Попадание: Урон 2[Ор] + модификатор Силы 2к10+5, вы получаете
бонус таланта +2 к броскам атаки и бонус таланта +4 к
броскам урона по цели до конца сцены.
Промах: Получите бонус таланта +1 к броскам атаки и бонус
таланта +2 к броскам урона по цели до конца сцены.
Инвентарь
==============
ОПЫТ *** -100- ***
==============
- Золотые монеты 10
- Латный доспех (50) КД8 (Черта Ношение Лат)
- Тяжелый Щит (10) КД2, Реакция2
- Боевой молот (15) +2 и 1к10, Универсальное
- СНИП (15)
Бурдюк
Верёвка, пеньковая (50 футов [15 метров])
Кремень и кресало
Поясная сумка (пустая)
Рацион, походный (10 дней)
Рюкзак (пустой)
Спальник
Светожезлы (2)


Коррин Парнавус.

В игре
Автор:   Карась
Раса:   Полурослик.
Класс:   Плут.
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Внешность


Высокий (для своего народца), но худощавый хоббит тридцати четырех зим от роду. Рыжеволосый, круглолицый, черты лица обычные. Зеленые глаза обычно держатся в хитром прищуре. Нос большой, но шнобелевской премии не удостаивался. Толстые губы. Выражение лица крайне доброжелательное.
Характер
Производящий впечатление простого, наивного паренька, Коррин намного умнее и предусмотрительней того образа, который создают случайные знакомцы. Прагматичность, расчет и холодный ум идут бок о бок с алчностью, завистливостью, жаждой обогащения и совершенной беспринципностью в выборе средств.
История
Коррин родился в семье нищих, низкоквалифицированных рабочих. После рождения халупу его семьи посетил чудный странник и наложил на младенца проклятие: он никогда не сможет зарабатывать честным трудом.
Мальчик рос, и проклятие показало свое действие -- за что бы он не брался, все валилось из рук. Большая часть ремесел не давалась, какие бы усилия Коррин не прикладывал к ним.
Давались лишь те, которые шли темной дорожкой: воровство, взломы замков, умение скрываться прямо из под носа служителей порядка и лгать, не краснея и не тупя взор. К ним позже прибавились владения кинжалами и метательным оружием.
Криминальная карьера начиналась. Желание разбогатеть, порожденное крайне паршивой жизнью, было умножено на черствую и без того нечистоплотную душу.
В искатели приключений подался тогда, когда понял, до чего может довести дальнейший конфликт с законом.
Навыки
Полурослик/Плут, уровень 1.
Опыт: 150.

Языки: Общий, Великаний.

Сила: 14 (+2)
Ловкость: 18 (+4)
Выносливость: 11 (+0)
Интеллект: 8 (-1)
Мудрость: 10 (+0)
Обаяние: 16 (+3)

Основные боевые характеристики:

Хиты: 23.
Инициатива: +4.
Скорость: 6.

Атака в рукопашном бою: 1d20+4 (Лов).

Внимательность: 10.
Проницательность: 10.

Защиты:
КД: 10 + 4 (Лов) + 2 (доспех) = 16 (18 против провоцированных).
Воля: 10 + 2 (Сил) = 12.
Реакция: 10 + 4 (Лов) = 14.
Стойкость: 10 + 3 (Оба) = 13.

Навыки:
Акробатика: 5 + 4 (Лов) + 2 (раса) = 11.
Воровство: 5 + 4 (Лов) + 2 (раса) = 11 (13 взлом).
Скрытность: 5 + 4 (Лов) = 9.
Обман: 5 + 3 (Оба) = 8.

Таланты:
Искусный удар (Арбалет/Легкий клинок/Праща. Перемещение на +2 клетки до начала атаки. Ловкость против КД. Урон: Оружие + Ловкость).
Коварный финт (Арбалет/Легкий клинок/Праща. Ловкость против КД. Урон: Оружие + Ловкость + Харизма).

Второй шанс (перебросить кубик атаки противника. Решающий результат всегда последний).

Легкая цель (Арбалет/Легкий клинок/Праща. Ловкость против КД. Урон: 2*Оружие + Ловкость, цель замедляется и предоставляет боевое превосходство, Промах: 1/2 урона, боевое превосходство до конца хода).

Черты:
Закольщик (d6 меняется на d8 при скрытой атаке).

Умения:
Смелость (+5 против страха).
Ловкая реакция (+2 КД против провоцированных атак).

Оружейное дарование (+1к4 от урона сюрикенами, +1 от кинжалов).
Первый удар (боевое превосходство над всеми, кто еще не совершил ход).
Скрытая атака (доп. +2к8 [1 уровень, Закольщик] урона по врагу, предоставляющему боевое превосходство).
Инвентарь
Золото: 25.

Короткий меч (урон: 1к6).
Сюрикены (х 25) (урон: 2к4).

Кожаный доспех (+2 КД)

Воровские инструменты.
Набор приключенца.
- Бурдюк
- Верёвка, пеньковая (50 футов)
- Кремень и кресало
- Поясная сумка (пустая)
- Рацион, походный (10 дней)
- Рюкзак (пустой)
- Спальник
- Светожезлы (2)

Тристан

В игре
Автор:   Krisis
Раса:   Человек
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Нейтральный
Внешность
Высокий и бледнолицый мужчина лет 25, может моложе. Светлые волосы и зелёные глаза, сутулый человек, иногда видно что хромает. Среднестатистический человек без особых примет.
Характер
Не злой и не добрый, абсолютно нейтрален к любому, даже к врагу, но будет рад видеть внутренности своих противников, но лишь для того, чтобы показать, что они не правы. Вполне адекватен и аргументирует свои действия, немногословен и не особо общителен. Очень упрямый и постоянно гнёт свою линию, не блещет умом, но это ему и не надо, так как Тристан действует, а потом думает.
История
Давняя история рождения этого чернокнижника не имеет ничего значимого. Он стал углубляться в тёмные тайны магии ещё в детстве и вот результат. Тристан раздаёт тумаки всем негодным, спасает принцесс и убивает гоблинов и ему это нравится. Жить в деревне и сеять рож, иметь парочку детей и жену красавицу, это не мечта, это идиотизм. Быть искателем приключений куда интересней и веселей, интриги, жажда битвы, прекрасные принцессы, которые рады отплатить за своё спасение, это намного лучше. Поэтому Тристан берётся за любую интересующую его работу, а за прибыльную он берётся не задумываясь, много платят, значит хорошо. Собрали всё что нужно, напялили кожаные одеяния и пошли дальше на поиски приключений, налегке, как ветер.
Навыки
Имя Тристан, Пол М, Раса Человек, Рост 5'9'',  Вес 154 lbs
Класс Колдун(Адский договор)
Уровень 1(+0)
Опыт 150/1000 XP

========Характеристики================

Сил 10 (+0)
Лов 10 (+0)
Тел 18 (+4) Инициатива: +4
Инт 16 (+3)
Муд 10 (+0)
Хар 12 (+1)

========Защита=========================

AC 15
Стойкость 15
Рефлексы 15
Воля 13

=========Хиты========================

HP: 30 (ранен 15)
Исц: 7
Исц.день: 10

======Расовый бонус===========================

Значения характеристик: +2 к одному значению характеристики на выбор.
Размер: Средний
Скорость: 6 клеток
Зрение: Обычное
Языки: Общий, эльфийский
Бонусный неограниченный талант: Вы знаете один дополнительный неограниченный атакующий талант 1-го уровня своего класса. Или расовый талант на сцену, героическое усиление.
Бонусная черта: Вы получаете бонусную черту на
1-м уровне. Вы должны выполнять требования для черты.
Бонусный навык: Вы получаете тренировку в одном дополнительном навыке из списка навыков вашего класса.
Человеческие бонусы защиты: +1 к Стойкости, Реакции и Воле.

=========Таланты========================

Warlock at-will 1: мистический заряд
Warlock at-will 1: адский упрёк
Human encounter 1: героическое усиление
Warlock encounter 1: объятие вампира
Warlock daily 1: доспех агатиса
Warlock utility:

=======Черты==========================

Улучшенное Тёмное Благословение(+3 временных хп)
Улучшенная инициатива(+4 к инициативе)

=======Навыки==========================

Магия +8, Обман +6, Выносливость +4, История +3, Запугивание +6, Религия +8, Воровство +5, Переговоры +1, Знание улиц +1, Акробатика 0, Атлетика 0, Внимательность 0, Подземелья +1, Природа +1, Проницательность 0, Скрытность 0, Целительство 0

=====Классовый бонус==========================

Ношение доспехов: Доспехи из ткани, кожи
Владение оружием: Простое рукопашное, простое
дальнобойное.

Тёмное благословение: Тёмное благословение — предмет вашего договора. Вы мгновенно получаете жизненную силу поверженного проклятого врага. Когда хиты противника под вашим Проклятьем колдуна уменьшены до 0 или ниже, вы тут же получаете временные хиты, равные вашему уровню.

Первый выстрел: Если никто из ваших союзников не находится к цели ближе чем вы, то вы получаете бонус +1 к броскам дальнобойной атаки по этой цели.

Шаг в тень: Если вы в свой ход переместились как минимум на 3 клетки с места, в котором находились в начале хода, вы получаете покров до конца своего следующего хода.

Проклятье колдуна: Один раз в ход вы можете малым действием наложить Проклятье колдуна на ближайшего врага, которого вы способны видеть. Если вы попадаете по проклятому противнику атакой, то наносите дополнительный урон. Эффект Проклятья колдуна длится до конца сцены, или пока хиты жертвы не уменьшаться до 0 или ниже. Вы можете насылать проклятья на разных противников по ходу сцены; каждое проклятие требует использования малого действия. Вы не можете наслать Проклятье колдуна на существо уже проклятое вами или находящееся под Проклятьем колдуна другого персонажа. С развитием в уровнях, наносимый вами дополнительный урон растёт:
1—10 уровень: +1к6 урона
11—20 уровень: +2к6 урона
21—30 уровень: +3к6 урона

Инвентарь
Вес 21/100 ф
Золото 63 зм

Кожаные доспехи(+ 2 AC) 25 зм 4 ф
Бурдюк 1 зм 4 ф
Кремень и огнево 1 зм
Поясная сумка 1 зм 1 ф
Рацион, походный (10 дней) 5 зм 10 ф
Светожезлы (2) 4 зм 2 ф

Аша

Вне игры
Автор:   Alan_Gord
Раса:   Дэв
Класс:   Апостол
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Внешность
Высокая статная дэва, одетая в темно-синий кожаный доспех, украшенный серебряными символами луны. В некоторых местах ее кожа, покрыта светло-серыми пятнами. Волосы белы, словно снег, с несколькими темными прядями. Один глаз у дэвы голубой, второй--практически прозрачный, белый. Когда Аша говорит кажется, что ее голосу вторит перезвон серебряных колокольчиков.

Картинка
Характер
Вернее всего было бы сказать, что Аша учится: многие эмоции ей еще не знакомы, поэтому она либо может не знать их либо, порой, находить им совершенно неуместное применение. В целом же, Аша довольно спокойна, добра и отзывчива, однако ночами становится крайне меланхолична, и может подолгу смотреть на луну и усыпанное звездами небо.
История
Говорят, что девы проживают тысячу жизней, однако если вы спросите об этом Ашу, она лишь недоуменно пожмет плечами. Дело в том, что Аша совершенно не помнит свои прошлые воплощения. У нее сохранились лишь отрывочные воспоминания о месте, которое она называет Домом—месте, похожем на огромную сияющую гору, где она жила под присмотром доброго любящего божества, которое они с другими бессмертными духами этого места называли Матерью.
Первым ее воспоминанием в этой жизни стало то, как она открыла глаза на берегу залитого лунным светом озера. Позже она узнала, что живущие здесь люди зовут его Водами Виверны, а сами земли, в которых она очутилась, именовались Кормиром. Все это не сказало ей ровным счетом ничего, а открывшейся перед юной дэвой мир был ей совершенно неизвестен.
Первым открытием для Аши стало то, что у нее есть тело. Первые несколько дней она привыкала к новым ощущениям и чуть было не умерла от голода, но нашедший ее рыбак объяснил дэве, что, оказывается, «нужно есть». Тот же рыбак и дал ей имя. Немного пообвыкшись Аша отправилась в путь по землям Кормира, который таил в себе еще больше открытий. Почему-то все встречные люди упорно называли ее «девушкой», хотя суть самого понятия пока оставалась для нее загадкой. Так же Аша заметила, что ее внешность и доспехи отличались от местных. Она пробовала спрашивать об этом, но в ответ получала лишь недоуменные пожатия плечами и лишь один дряхленький старичок в балахоне, посмотрев на знак, начертанный на ее книге ритуалов, сказал, что это символ Селуне, хотя сама дэва никогда так не называла Мать.
Однако Аша недолго странствовала одна, в первом попавшемся на ее пути городе она повстречала Шеру. Новая знакомая помогла дэве немного разобраться в окружающем мире, что оказалось весьма кстати и в дальнейший путь они пустились уже вместе.

Встреча с Шерой
Навыки
Характеристики

Сила 10
Телосложение 13 (+1)
Ловкость 10
Интеллект 18 (+4)
Мудрость 18 (+4)
Харизма 9 (-1)

КД 16
Стойкость 12
Реакция 15
Воля 15

Хитов 23
Ранен 11
Исцелений в день 7
Величина 5

Языки: Общий (Common), Предтеч ( Premordial), Чондатан (Chondathan)

--------------------------------------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------------------------------------

Расовые особенности:

Астральное величие: +1 ко всем защитам от атак, сделанных ранеными существами.

Астральная сопротивляемость: сопротивляемость некротической энергии и излучению 5

Бессмертное происхождение: для всех эффектов считается бессмертным существом

Память о тысячи жизней: талант память о тысяче жизней

Черты: тренированный навык (целительство), ритуальный заклинатель

-----------------------------------------------------------------------------------------------
-----------------------------------------------------------------------------------------------

Тренированные навыки

История +9
Магия +9
Проницательность +9
Религия +11
Целительство +9

Нетренированные навыки:

Акробатика 0
Атлетика 0
Воровство 0
Выносливость +1
Запугивание -1
Знание улиц -1
История +6
Обман -1
Переговоры -1
Подземелья +4
Природа +4
Скрытность 0
----------------------------------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------------------------------

Класс: Апостол, уровень 1

Соглашение сохранности

Вызов божественной силы: талант порицание хранителя
Воплощение соглашения: когда вы используете духовный атакующий талант на сцену или на день вы можете сдвинуть союзника в пределах 10 клеток от себя на 1 клетку

Ритуальная магия: бесплатно получает книгу ритуалов и может использовать ритуал Рука Судьбы один раз в день, не тратя компонентов.

Ритуалы:

Рука Судьбы

Переписчик (Amanuensis):персонаж может копировать различный текст со свитков, книг, табличек на специально подготовленную бумагу, книгу и т.п. При помощи этого ритуала можно скопировать до 250 знаков или, грубо говоря, страницу текста или сходное по размеру изображение. Данный ритуал так же может быть использован, чтобы скопировать свиток с ритуалом, даже если персонаж еще не освоил его. Для создания свитка с ритуалом требуется в два раза больше времени, чем при записи в книгу ритуалов, однако его цена остается прежней.
-----------------------------------------------------------------------------------------------

Неограниченные таланты

Молния авангарда: духовный, инструмент, электричество, стандартное действие, зональная вспышка 1 в пределах 10 клеток
Цель: все существа во вспышке
Атака: Мудрость против Реакции, урон электричеством 1к6+4, каждый раз, когда до конца вашего следующего хода цель совершает провоцированную атаку, она получает урон электричеством 4

Лунная сеть (Mantle of infidel): духовный, инструмент, излучение, стандартное действие, дальняя атака 20
Цель: одно существо
Атака: Мудрость против Воли, урон излучением 1к6+4, если цель отмечена, штраф на броски атаки, полученные в результате метки, увеличивается до -4 (вместо -2)
-----------------------------------------------------------------------------------------------

Таланты на сцену

Клинки астрального огня: духовный, инструмент, излучение, стандартное действие, зональная вспышка 1 в пределах 10 клеток
Цель: все враги во вспышке
Атака: Мудрость против Реакции, урон излучением 1к6+4, все союзники во вспышке получают бонус +5 к КД до конца вашего следующего хода

Порицание нежити: духовный, инструмент, излучение, стандартное действие, ближняя волна 5
Цель: все существа-нежить в волне
Атака: Мудрость против Воли, урон излучением 1к10+4, вы толкаете цель на 2 клетки и делаете ее изумленной до конца вашего следующего хода
Промах: половина урона

Порицание хранителя: духовный, немедленный ответ, персональный
Триггер: враг в пределах 10 клеток от вас попадает по вашему союзнику
Эффект: до конца вашего следующего хода вы получаете бонус +3 к броску атаки по вызвавшему срабатывание врагу

Память о тысяче жизней (расовый талант дева): не действие, персональный
Триггер: вы совершаете бросок атаки, спасбросок, проверку навыка или проверку параметра и недовольны результатом
Эффект: вы добавляете 1к6 к броску, вызвавшему срабатывание
-----------------------------------------------------------------------------------------------

Таланты на день

Проклятие: духовный, инструмент, стандартное действие, ближняя вспышка 5
Цель: одно или два существа во вспышке
Атака: Мудрость против Воли, урон 1к8+4 или 2к8+4, если атака проводится по одной цели. Цель получает продолжительный урон 10 (спасение оканчивает).
Промах: половина урона и продолжительный урон 5 (спасение оканчивает).
Эффект: вы получаете продолжительный урон 5 (спасение оканчивает).
Инвентарь
Кожаный доспех
Серп
Книга ритуалов (123 свободные страницы)
Стандартный набор искателя приключений
Небольшая книжка с пустыми страницами, куда Аша записывает то, что считает важным
Деньги: 58 з

Вес: 50ф/100ф

Шера

Вне игры
Автор:   Эрфар
Раса:   Человек
Класс:   Магмеча-Колдун
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Внешность
Шера среднего роста и не может похвасться телосложением воительницы. В прочем её внешность весьма примечательна: у неё смуглая кожа и длинные черные волосы, да и одежда достаточно примечательная, лёгкие кожаные доспехи подкрашенные лиловой и серебристой красками, фиолетовая перевязь меча с серебряной пряжкой... Но не смотря на свою, не самую ординарную внешность и одежду она не бросается в глаза, её легко можно не заметить хотя она пройдёт прямо перед вами. Да и опытный глаз без труда заметит что у неё легкий шаг который присущ некоторым ворам, а ещё может показаться что вокруг неё тени ведут себя странно будто укутывая её, но пожалуй это только иллюзия, или нет?
Характер
Характер у Шеры немного изменчивый, в один момент она может вести философские беседы о жизни и бытие, в другое из неё можно и слова не выдавить, но при этом остаются и неизменные вещи, например любовь немного (или много) прихвастнуть. Ну а ещё у неё большая любовь к звёздам, пожалуй даже большая чем к золоту, или ещё чему. Любит дразнить людей, а особенно противников в бою, иногда кажется что жертвы дразнилок даже чуточку сходят с ума.
История
Шера родилась в Сюзэйле, и была она дочерью беженцев из самого Калимшана где балом давно правили Генази. Возможно вся её жизнь шла бы по другому, если бы в десять лет она не осознала в какой бедности проживает её семья, и не связалась с бандой уличных воров. Вместе с ребятами плюс-минус её возраста она научилась срезать кошельки прохожих, проворачивать небольшие афёры и тому подобными способами зарабатывать деньги которые анонимно подсовывала родителям, а те... Половина денег уходила в ближайший храм в "благодарность богам" что приводило Шеру в недоумение, иногда даже в обиду из-за которой она чуть не рассказывала отцу и матери о том откуда эти деньги на самом деле.
Но как бы то ни было она не рассказала об этом, а в четырнадцать лет её родители умерли, сначала мать, потом от горя отец и девочка оказалась почти что на улице. Она стала помогать соседям чтобы не привлечь излишнего внимания к себе, а в свободное время использовала свои воровские навыки чтобы получить чуть больше чем разделенный с соседями обед.
А в шестнадцать лет она впервые обратилась к богам, она не знала кому молилась, она просто молилась чтобы её не нашли, в ту ночь ей не повезло и "дело" закончилось побегом от стражи и в тот момент Шера спрятавшись у мусорной кучи просто молила кого-то чтобы этот кто-то спрятал её, защитил. И кто-то услышал её, возможно звёзды, возможно сама Селунэ чей полный лик взирал с небес, а возможно и кто-то другой, но внезапно она поняла что стражники не увидят её, игра света и тени скрыла её от глаз искателей когда она ушла с той улицы, а на следующий день она не зная к кому обратится пошла в ближайший храм - храм Селунэ и обратилась к его настоятельнице, это был длинный разговор, но после него Шера вступила в ряды хранителей храма, и хотя была не очень сильна, да и её вера была отнюдь не так крепка как хотелось бы многим.
А через пару лет она ушла поняв что на самом деле ей помогли не боги и даже не демоны, а что-то другое, но пока у неё не было особого желания выяснять кто же это был. Но всё же в храме ей подсказали новую цель - помощь другим людям, возможно не безкорыстную, но пожалуй именно этим она и займётся пока она может пользоваться этой странной силой, ну и клинком. И именно на "пути помощи" стоял славный город Арабел, кроме того на этом пути она встретила Ашу, кажется она имеет прямое отношение к Селунэ, возможно это упрёк за её поступок? Может она наблюдатель от богини луны? А может действительно просто случайная попутчица которая ничего не смыслит в окружающем мире, но она неплохо помогает скрасить монотонность существования, а это немаловажно.

Встереча с Ашей:
Навыки
level 1
Shade, Swordmage|Warlock
Eldritch Pact (Hybrid): Star Pact (Hybrid)
Hybrid Warlock: Hybrid Warlock Reflex
Hybrid Talent: Shadow Walk
Swordmage Aegis (Hybrid): Aegis of Assault
Eldritch Strike: Eldritch Strike Charisma
Background: Occupation - Thief (+2 to Stealth)

FINAL ABILITY SCORES
Str 8, Con 12, Dex 18, Int 12, Wis 10, Cha 18.

STARTING ABILITY SCORES
Str 8, Con 12, Dex 16, Int 12, Wis 10, Cha 16.


AC: 16 Fort: 11 Reflex: 15 Will: 15
HP: 25 Surges: 7 Surge Value: 6

TRAINED SKILLS
Stealth +13, Thievery +9, Arcana +8, Bluff +9

UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +4, Diplomacy +4, Dungeoneering, Endurance +1, Heal, History +1, Insight, Intimidate +4, Nature, Perception, Religion +1, Streetwise +4, Athletics -1

FEATS
Level 1: Hybrid Talent

POWERS
Hybrid at-will 1: Lightning Lure
Hybrid at-will 1: Eldritch Strike
Hybrid encounter 1: Grasp of the Iron Tower
Hybrid daily 1: Mists of Madness

*Шейд только игромеханически, флаворно - человек
Языки: Общий и первичный (Primordial)

Неограниченные таланты:
One with Shadow
За стандартное действие, до конца моего следующего хода могу использовать скрытность имея любое укрытие или покров, в том числе и получаемый от союзников

Lightning Lure (Свордмаг)
Стандартное • аркана, молния, инструмент
Дистанционное 3 • Интеллект по стойкости
Попадание: 1д6+мод.инт, урона молнией и подтягиваю цель в ближайшую соседнюю ко мне клетку
(+1/1д6+1)

Eldritch Strike (Варлок)
Стандартное • Аркана, оружие
Рукопашное • Харизма по АС
[W]+мод.хар и цель сдвигается на одну клетку. Можно использовать как МБА.
(+7/1д8+4)

Warlock's Curse
Малое • Цель в приделах видимости
Раз в ход (turn) могу при желании добавить по проклятому 1д6 урона от атак варлока. Можно проклясть несколько целей, но не могу проклясть проклятую.

На Сцену:
Aegis of Assault
Малое • 5 клеток
Цель отмечена (под маркой) + Если она попадает по кому-либо и находится в пределах 10-ти клеток то персонаж немедленной реакцией телепортируется в соседнюю к отмеченному противнику клетке и наносит МБА.

Grasp of the Iron Tower (варлок)
Стандартное • Магия, инструмент
Дистанционная 10 • Харизма по стойкости
Попадание: 2д10+мод.хар, и цель не может добровольно подойти ко мне ближе.
Промах: Основная цель получает урон равный уровню и можно произвести вторичную атака по другому существу аналогичную основной.
(+4/2д10+4)

На день:
Mists of Madness (Варлок)
Стандартное • Магия, инструмент, шарм, психическое
Ближняя вспышка 1 (все существа) • Харизма по воли
Попадание: 1д6+мод.хар и цель проводит МБА по существу на мой выбор за свободное действие.
Эффект: Если ни одно существо не попало под эффект, талант не использован.

Примечания:
Для получения преймущества от Shadow Walk (частичное укрытие) нужно пройти 3 клетки.
Инвентарь
Leather Armor, Longsword, Adventurer's Kit, Thieves' Tools, Tent
и 15 голды
Нет ни одного персонажа мастера.