Набор игроков

Завершенные игры

Новые блоги

- Все активные блоги

Форум

- Для новичков (3759)
- Общий (17808)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41725)
- Котёл идей (4371)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20443)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4392)
- Новости проекта (14732)
- Неролевые игры (11857)

Выживач - тренд?

12345678
18+ везде означает уже "можно всё, что не запрещено законом" XDПринудительный трансгендер законом разрешён?
Автор: Kravensky [offline] , 15.08.2017 15:54 141

21+
В этой игре игроков и их персонажей (по умолчанию, вне зависимости от внешности и поведения, считающихся совершеннолетними) будут насиловать физически и ментально. Вполне ожидаемы такие вещи как тентакли, расчлененка, однополые отношения, танцы с бубном на обломках разрушенной логики и спасение мира от расы агрессивных котят. Если вы эмоционально нестабильная, несовершеннолетняя, беременная и глубоко религиозная личность, или хотя бы что-то одно из выше перечисленного - мы настоятельно просим вас проходить мимо.

что-нибудь такое прибивать пробовали?
Автор: NeroN [offline] , 15.08.2017 16:13 142

Я не согласен с тем, что это всё обязательная атрибутика 21+
Вполне себе реально представляю 21+ вообще без каких-либо принуждений.

Опять же, я вполне верю, что если постараться, то насилие над персонажем (в том числе принудительный трансгендер) можно и в "без ограничений по возрасту" впихнуть или, по крайней мере, в 12+.
Ограничив описание фразой: "А наутро ты проснулся девочкой," например.
Автор: LOKY1109 [M] [offline] , 15.08.2017 19:00 143

На самом деле, странная постановка вопроса. Одно дело - насилие над персонажем, физическое и моральное, и, если персонаж интересен и важен для игрока, это само по себе не особенно весело.
Но в выживачах и играх 18+ важен другой момент. Важно не то, что персонажа в игре могут убить или изнасиловать - само по себе это довольно грустно и неприятно, если только ты не пришел поиграть в рефлексию про то, как твоего персонажа убивают и насилуют. Важно то, что с персонажем что-то случится, только если он примет неправильное решение. Собственно, это и есть один из главных элементов игры - то, что в ней можно проиграть. И соревновательный элемент - когда одни могут быть убиты, а другие избежать смерти, есть мотивация совершенствоваться и играть лучше. Во многих играх что бы ты не делал, от тебя ничего не зависит. В выживачах от твоих действий напрямую зависит жизнь твоего персонажа и персонажей других игроков, каждое действие имеет серьезные последствия. На мой взгляд, именно это заставляет действительно переживать за своего персонажа. Игра может быть яркой и запоминающейся только в том случае, если персонаж не живет дольше, чем интерес к игре.
Автор: Alu [M] [offline] , 16.08.2017 11:51 144

Важно то, что с персонажем что-то случится, только если он примет неправильное решение.
Тут как посмотреть. С одной стороны правильно. С другой. Может и просто не повезти. Может быть и что-то типа того: защитить друга, возлюбленную, бездомного котенка и т. п., но с большой вероятностью погибнуть или не ввязываться и точно обойдется. Какое решение тут будет правильным? Зависит же от персонажа, эгоист он там, альтруист и т. п.
Автор: Texxi [offline] , 16.08.2017 12:00 145

Это довольно банально. Но даже здесь у персонажа есть выбор - если этот котенок/возлюбленная действительно важен для него, то он осознает риск, на который идет, сравнивает его с риском потерять этого котенка, принимает решение. В таком случае, если система ценностей персонажа ставит спасение чужой жизни выше собственного выживания, даже его смерть в этом случае не будет поражением, если она поможет достичь цели. Да, игра на этом закончится, но это будет осознанный выбор и в каком-то смысле победа. На мой взгляд, хорошее и запоминающееся развитие сюжета, в котором раскрывается персонаж - а это, пожалуй, самое главное.

С другой стороны, персонажу может быть глубоко плевать на этого котенка. Или немного жаль его, но не настолько, чтобы рисковать своей жизнью, и он имеет полное право пройти мимо. Это тоже осознанный выбор, и как раз здесь проявляется то, что от действий и характера персонажа очень во многом зависит то, как повернется игра. Разве это не здорово?

Могут быть и более сложные выборы, когда приходится выбирать меньшее из зол, и нельзя просто пройти мимо - любое решение сопряжено с риском для жизни. Приходится думать о последствиях, о том, к чему могут привести те или иные действия и правильно оценивать риски - то есть понимать, что, рискуя всем, можно получить что-то очень важное для персонажа, но можно и умереть или быть изнасилованным бомжами в канаве. А пойдя на меньший риск, можно попробовать достичь своих целей более долгим и безопасным путем, рискуя при этом упустить хороший шанс высоко подняться.

Эти выборы будут тем более реальными и значимыми, чем более реальным и значимым будет поражение в случае неудачи.
Автор: Alu [M] [offline] , 16.08.2017 12:15 146

Да, пример банальнейший, конечно. Просто для понимания.

На мой взгляд, хорошее и запоминающееся развитие сюжета, в котором раскрывается персонаж - а это, пожалуй, самое главное.
Это тоже осознанный выбор, и как раз здесь проявляется то, что от действий и характера персонажа очень во многом зависит то, как повернется игра. Разве это не здорово?
Вот эти две цитаты я полностью одобряю. Дело не в умереть/не умереть, а в том, чтобы персонаж жил так, как он должен что ли.
Автор: Texxi [offline] , 16.08.2017 12:18 147

Дело не в умереть/не умереть, а в том, чтобы персонаж жил так, как он должен что ли.
Это вообще никак не характеризует жанр. В любой игре самоцель поступать в соответствии с характером/ситуацией/etc. И смерть как наказание за ошибку здесь — это ничто. Это не та вещь, которая делает выживач особенным. Особенным делает его менеджмент со своими жестким рамками, которые в остальных жанрах размыты или просто не ставятся. Не раздобыл пищи в течение нескольких дней — проиграл. Не смог правильно распределить свое время — проиграл. Проигнорировал икубационный период какой-нибудь заразы — проиграл.
Сурвайвл без менеджмента — часто дополнительный тэг, не основной.
Автор: Скоттиш Колли [offline] , 16.08.2017 13:10 148

Не могу спорить, потому что ни разу в такое не играла. Даже в самых суровых играх из тех, в которые я играла/читала, игрокам оставляли трусы и какие-то минимальные запасы еды и питья. Но мне кажется, это не так. Очень сильно сомневаюсь, что игрокам или мастером интересно играть в игру: сдохнет ли партия от голода и жажды или найдет еду и питье. Это обычно дополнительное условие, трудность, но не основное. А вот в такое, без чего-либо другого, какой интерес играть? Лучше в каком-нибудь компе тогда бананы собирать.
Автор: Texxi [offline] , 16.08.2017 13:33 149

В какое "в такое"? Это такая же игра со своим сюжетом, возможно, как и любая другая: социалка не отменяется, рефлексии не отменяются, драматичность по вкусу. Просто в ней выживаешь, а не приключаешься. А выживать — это не только и даже не столько избежать прямой опасности, сколько построить свою игру таким образом, чтобы опасной ситуации не допустить. Менеджмент поднимает реализм и нагнетает нужную степень психологического давления, а не возможность умереть как таковая. Отличия между играми, где во главе угла выживание, а где — приключения с возможным смертельным исходом, очень легко прощупываются на примере, когда в зомби-апоке персонаж находит топор и фонарик — и думает или не думает над тем, насколько хватит заряда батарей и где найти новых. Потому что в первой игре это необходимо и за просчет его накажут, а во второй нет, он умрет потому, что плохо махал топором. Игры про то же, только разные приоритеты.
В той же днд можно умереть от болезней, например. Но это не ставит на модули по Забытым Королевствам отметку "выживание".
Автор: Скоттиш Колли [offline] , 16.08.2017 13:53 | Отредактировано 16.08.2017 в 13:58 150

В той же днд как раз считают патроны. Там не условностей. Сколько пайков взял, на столько и хватит. Так что нет, не согласна вообще.

И по-моему, это от мастеров зависит, а не от типа партии. Считают ли они каждый патрон и смену белья или допускают большую условность. Как дополнительное условие, может и да, как основополагающее, точно нет.
Автор: Texxi [offline] , 16.08.2017 14:02 | Отредактировано 16.08.2017 в 14:06 151

Считают патроны и пайки, да, но это все равно остается приключением. Если только мастер намеренно не меняет приоритеты и общий окрас своей игры. Когда пайки станут важнее выполнения квестов и сражений с монстрами или разгадывания политических секретов, тогда это будет выживанием. Вопрос ведь в том, что во главе угла.

Но вообще, конечно, тут стоит сказать, что жанровые границы очень размыты. Как бы категорично я ни говорила о том, что стратегическая составляющая критически важна для сурвайвл-игр, есть ведь просто коридорные бродилки в духе Alien: Isolation, только с еще меньшими требованиями к планированию, вроде "увидел опасность — спратялся и переждал". И это как бы будет считаться выживанием, что по-своему верно. Ну или адвенчурой с сурвайвл-элементами.
В таких вот нюансах все и дело. Поэтому акценты важны; просто риск умереть не делает игру выживанием или вообще чем-то особенным, острота при выборах тоже. Вопрос в построении геймплея, на мой взгляд. Выживанием игру делает необходимость думать: "что я буду делать через час, через три, через день?"
Автор: Скоттиш Колли [offline] , 16.08.2017 14:33 152

Когда пайки станут важнее выполнения квестов и сражений с монстрами или разгадывания политических секретов, тогда это будет выживанием.
Я не видела такого в выживании. Это дело вкуса, имо, а не особенности жанра. Не видела в том смысле, чтобы самым важным и основным становилась еда и вода. Бури всякие, цунами и т. п. - да. Да и то, ты же сама писала, важна конечная цель. Что-то же персонажи по сюжету делают. Если песочница, то все равно, чего-то хотят достичь. А остальное по ходу. И отличие все-таки в том, что умирают чаще.


Мне вот не нравится, когда чувак с одной бутылкой воды месяц шляется где-то и она не заканчивается. И когда считают глотки - нравится не больше. Нравится, когда прикидывают без фанатизма и реалистично. Если у тебя полторашка, то растянешь ты ее на сутки, двое, к примеру, и т. п.
Автор: Texxi [offline] , 16.08.2017 14:38 | Отредактировано 16.08.2017 в 14:43 153

Это дело вкуса, имо, а не особенности жанра
Это особенности конкретного сеттинга в рамках жанра. Выживание в диком фэнтезийном мире значит "убей и съешь", выживание в современности при каком-нибудь глобальном крахе значит "прокрадись ночью на продовольственный склад и унеси сколько сможешь". Но в любом из этих случаев отличительной особенностью будет то, что игроку необходимо задумываться не столько над тем, как спасти свою шкуру в опасной ситуации, а как и на что ему жить в принципе. Вот это я и считаю особенностью жанра.

Мне вот не нравится, когда чувак с одной бутылкой воды месяц шляется где-то и она не заканчивается. И когда считают глотки - нравится не больше. Нравится, когда прикидывают без фанатизма и реалистично.
Есть золотое правило же: "Это уместно, если это уместно" — и тоже общее, не относится к какому-то конкретному жанру.
Люди играют так, как им комфортно. Просто если они отстреливают зомбаков, то это экшен и хоррор, и только в последнюю очередь выживание.
Сабж, кстати, вообще жанр составной. И он очень сильно зависит от того, что в себя включает. Но самое распространенное его определение совмещает в себе пассаж про исследование мира и добычу ресурсов наравне с избеганием опасностей.

Апд.

Не видела в том смысле, чтобы самым важным и основным становилась еда и вода. Бури всякие, цунами и т. п. - да.
Ну типа... Понятно тогда. Мы просто про разные вещи говорим.

Да и то, ты же сама писала, важна конечная цель.
Ну, у меня свои цели в играх обычно, и они не подчиняются жанровым рамкам, разумеется.
Но если в общих чертах, то в выживании важно выжить, конечно, приложив к этому все силы. Мне вот думается, что если игроку хочется персонажа, который пафосно погибнет, спасая возлюбленную, то лучше подыскать игру другого формата. Это к вопросу о целях. А если они с возлюбленной вместе выживали-выживали, а потом так вот вышло, то протензий нет.

И отличие все-таки в том, что умирают чаще.
Как игрок Morgon Dawn ты сама можешь судить, что это довольно спорно. На правах шутки.
Смерть, как мне кажется, не главный показатель — на этом ресурсе множество игр с высокой летальностью, относящихся к выживанию разве что косвенно, — но один из, хотя риску умереть почему-то придают такое важное значение и возводят в причину, а не следствие. Это просто закономерный результат неправильных действий игрока. Как это вообще может поддерживать интерес к игре? Причиной, по которой люди играют, является, собственно, геймплей. Процесс.
Автор: Скоттиш Колли [offline] , 16.08.2017 15:00 | Отредактировано 16.08.2017 в 15:26 154

12345678