Город Отражений | ходы игроков | Генерация и хоумрулы

 
DungeonMaster Zygain
15.12.2020 14:47
  =  
Генерация
Пример Листа персонажа (Charsheet, чарник)
ВНИМАНИЕ, рекомендованный чарник отличается от стандартного! допустимы некоторые abilities не типичные для третьей редакции. Можно пользоваться стандартными чарниками
Имя (в миру/имя в Традиции, если есть)
Традиция:
Натура
Маска
Эссенция (Энергия Аватара):
Арете начальная 2 (максимум 4)
СВ
(5 + вложенные очки)

Атрибуты (7/5/3)(Специализации, если есть, в скобках):
Сила (Strength), Ловкость (Dexterity), Выносливость (Stamina)
Харизма (Charisma), Манипулирование (Manipulation), Внешность (Appearance)
Восприятие (Perception), Интеллект (Intelligence), Сообразительнлсть (Wits)
Способности (Abilities)18/14/9)
Таланты: Бдительность (Alertness), Осведомленность (Аvareness), Атлетизм (Athletics), Драка (Brawl)*, Уклонение (Dodge), Эмпатия (Empathy), Выразительность (Экспрессия, Expression), Угрозы (Intimidation), Понимание мира улиц (Знание улиц, Streetwise), Subterfuge (Хитрость), Лидерство (Leadership)
Умения: Обращение с животными (Animal Ken), Ремесла (Crafts), Этикет (Etiquette), Вождение (Drive), Стрельба из огнестрельного оружия (Firearms), Воровские навыки (Larceny), Боевые Искусства* (Martial Arts, может быть имя конкретного восточного боевого искусства), Бой Холодным Оружием (Melee), Исследование (Research)*, Выступление (Performance), Выживание (Survival), Скрытность (Stealth), Технология/Ремонт (Technology/Repair)

Знания: Эрудиция (Академические познания, Бюрократия (Buerocracy), Academics), Компьютеры (Computer), Космология (Cosmology), Финансы (Finance), Загадки (Enigmas), Расследование (Investigation), Юридическая Грамотность (Юриспруденция, Law), Знание языков (Linguistics), Медицина (Medicine), Оккультные знания (Occult), Религия (Religion), Наука (Science), Алхимия (Alchemy) западная/восточная

Свободных очков (СО) - 25
Дополнения (Backgrounds) (10)

Сферы (Spheres) 7

Резонанс (Resonans), 2 точки Динамический, Статический, Энтропийный

Преимущества (Merits)

Недостатки (Flows)

Примечание: - навык Драка (Brawl) отличается от Боевые Искусства (Martial Arts) тем, что последние часто связаны с образом жизни, имеют философские основания, требуют практик медитации и диеты. Спецприемы До требуют определенного уровня Боевых Искусств
- Выступление (Performance) - это вид искусства, требующий практики, в котором персонаж совершенствуется (классические танцы, рисование, игра на конкретном музыкальном инструменте, профессиональное пение). Клубные танцы и караоке могут идти от таланта Выразительность (Экспрессия, Expression)
- Навык Исследование (Research) отвечает за умение искать информацию в исторических архивах и архивах разнообразных городских служб, поиск в газетных подшивках, работу по библиотекам, понимание систем каталогизации информации и выцепливание существенных фактов



Отредактировано 10.11.2021 в 21:02
1

DungeonMaster Zygain
24.01.2021 15:06
  =  
Помнит лодка причал, а весло
Помнит воду реки,
Помнит бумага перо, а перо
Помнит тепло руки.
Стены и двери помнят людей,
Каждого в свой срок.
Помнит дорога ушедших по ней,
Помнит выстрел курок.
Машина Времени, «Время»


Резонанс. Пожалуй, наиболее часто сложности у новичков возникают именно в этом вопросе. Чтобы понять, что же такое Резонанс и с чем его едят, стоит с самого начала разделить его на две части: повествовательную и игромеханическую.
Суть повествовательного Резонанса отчасти описывает приведённый выше отрывок песни. Некоторые места навевают печаль, в других же удивительно легко дышится. Неуловимо отличается нож, отнявший чью-​то жизнь, от ножа, которым только резали колбасу. И это обычные, житейские эффекты, магия же помечает мир своими особенностями ещё сильней. Магия Мира Тьмы не безлика, она оставляет после себя привкус, отзвук, которые могут не стихать очень долгое время. Привкус свежей воды во рту и ощущение, что вдруг пошли в рост волосы, может появиться там, где силой магии заставили вырасти дерево. Звон невидимых колокольчиков, запах амбры и внезапный ритм отмечают место, где танцевали священный танец для Вишну или Кали. Смердит кровью и отчаяньем наполненный с помощью человеческой жертвы амулет. Маги, прочие сверхнатуралы и даже обычные восприимчивые люди способны улавливать Резонанс вещей и предметов. И, конечно, все Узлы (Nodes) имеют свои особенности резонанса. Ощущение солнца, пробивающегося сквозь ветви над головой, или стекающего по тысяче листьев, прежде чем упасть на лицо, дождя — в друидской роще. Яркий свет ламп, отражающийся от белого кафеля, разливающийся запах дезинфектантов — в лаборатории Технократии. Запах пыли и цветов, вкус хот-​дога и гомон, тысячи вероятностей и сплетений судеб — в узле на оживлённом городском вокзале. Квинтэссенция каждого из этих нодов (узлов, источников) будет нести эхо, и магам может быть легче или сложнее брать из них энергию для своих эффектов. Например, у технократа возникнут трудности со взаимодействием с энергией друидского источника.
Личный Резонанс мага также имеет повествовательный эффект. Помните, в книгах часто возникает чувство мурашек по коже в присутствии тёмного мага? В МТ эффект более индивидуален. Волшебство каждого мага имеет что-​то вроде шлейфа из ощущений или образов, обычно повышающих интенсивность в момент сотворения. Когда эта волшебница колдует, возникает запах увядших роз и ощущение оконченного праздника. Магия этого технократа заставляет окружающих, даже самых раздолбайских, внезапно задуматься о правилах техники безопасности, оставив позади непродуктивные мечты. Цветы поворачиваются в сторону третьего мага, как к солнцу. Помимо того, что такие описания украшают историю, личный Резонанс является чем-​то вроде индивидуальной подписи мага; он может быть определён, стёрт, подменён и даже спрятан в яйцо, затем в зайца, утку и т.д. Следует помнить, что чем выше значение личного Резонанса (от 1 до 5), тем очевидней его проявления. На мага с Резонансом 5 обращают внимание даже простые люди, причём для этого не обязательно активно колдовать. Просто есть в нём... нечто. Такие вещи обычно описываются как аура, «неясное чувство» и прочие смутные беспокойства.
А вот игромеханическая часть Резонанса мага более конкретна (хотя всё равно может сбить с толку). Личный Резонанс, как и многое другое в МТ, связан с Триадой космических сил — Динамика, Стазис, Энтропия. Соответственно, неопытный маг стартует с одним очком резонанса, выбирая из Динамического, Статического или Энтропийного. Кроме того, у каждого из направлений Резонанса имеются виды, ограниченные лишь воображением. Динамический Резонанс может быть Воспламеняющим, Вселяющим Желания, Освобождающим, Побуждающим к Изменениям. Статический — Структурирующим, Защищающим, Вызывающим Аккуратность. Энтропийный — Апатическим, Выявляющим Слабости, Разрушительным. Никакой резонанс не является добром или злом, хотя некоторые виды определённо пугают восприимчивых лиц.
Когда маг станет сильнее, усилится и Резонанс, и часто после колдовства могут возникнуть дополнительные обстоятельства. Рядом с Магом с Освобождающим Резонансом людям то и дело будет приходить в голову желание сказать деспотичному начальнику всё, что о нём думают, послать на три буквы осточертевшую работу, продать дом, купить самолёт или байк и укатить за горизонт. Хорошо это или плохо, остаётся решать самому магу — ну, или его товарищам («Из лаборатории разбегаются счастливые морские свинки. Точно, тут был Рик!»).
Выбор Резонанса помогает в определённых видах магии, но может помешать в других. Например, магу с Воспламеняющим Резонансом (Динамика) будут легче даваться огненные чары и вызов стихийных эмоций. А вот заставить огонь угаснуть или взять кого-​то под ментальный контроль такой Резонанс скорее помешает. Довольно часто то, насколько именно помогает или мешает, зависит от силы Резонанса. Стандартная таблица сложности говорит о снижении или повышении сложности на 1, но опционалы советуют — на уровень Резонанса. То есть магу с Резонансом 3 опциональные (из дополнительных книг) правила позволяют снижать/повышать сложность некоторого волшебства на 3, а не на указанную в таблице сложности единичку.
При каких обстоятельствах личный Резонанс усиливается или меняется — вопрос скорее отыгрышный, очки опыта на изменение Резонанса не тратятся. Хотя, опять же, Золотое Правило никто не отменял (его и нельзя отменить): рассказчик вправе разрешить коррекцию Резонанса за экспу. Проще всего в этом вопросе с Энтропийным Резонансом: он недвусмысленно растёт от убийства с помощью магии (поэтому многие тёмные маги предпочитают волшебством обездвижить или ослабить противника, а добить ножом. Кому ж нужна такая палевная аура!), наслаждения пытками и убийствами (именно наслаждение, а не факт совершения, это не вампирская Человечность) и прочей деструктивной магической деятельности. Создание магических структур (вплоть до космических станций и новых миров) ведёт к накоплению Статического Резонанса — в таких делах без порядка никак. Импульсивность, творческий подход и радость созидания создают Динамический Резонанс.
Многие маги, особенно Техно, тяготеют к накоплению лишь одного вида Резонанса (обычно Статического или Энтропийного), но полное неожиданностей существование мага зачастую приводит к огромному разнообразию. Опытный и сильный маг, странствовавший по мирам, не раз сражавшийся и построивший себе убежище, может повернуться самыми разными сторонами Резонанса.
Словом, Резонанс, который часто вызывает недоумение у новичков, также является очень полезным инструментом для придания образам магов-​персонажей, союзников и врагов яркости, создания намёков на события, наградой или клеймом за совершённые поступки.
Данный раздел однажды публиковался (мной же) в журнале PLAYGOBLIN, насколько я знаю, запрета на перепечатку нет
Отредактировано 24.01.2021 в 15:20
2

DungeonMaster Zygain
10.11.2021 22:06
  =  
3

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.