🦉🆆ἐɨɾɖ Ŧǟŋȶǟʂყ: Շɦἐ 🅲💀ʂȶʟἐ | ходы игроков | 🗝️ᘻɛƈɧǟຖɨƈʂ

 
DungeonMaster Moonflower
13.08.2020 23:23
  =  


Необходимые утверждения.

1. Все, что не записано в правилах, правилом не является.
2. Система иногда будет меняться на ходу, о чем будет сообщаться отдельно. Возможно, даже персонажей придется перегенерить.
3. Будет много ситуаций, не описанных в системе - их мастер будет разруливать индивидуально. Иногда мастер будет разруливать с виду одинаковые ситуации по-разному - это нормально, к такому стоит быть готовым.
4. Приветствуется фидбек о балансе и свежие идеи по корректировке или фиксу правил, при этом не гарантируется, что данный фидбек как-то будет принят к сведению.
5. Данный список может дополняться.
Отредактировано 12.09.2020 в 01:09
1

DungeonMaster Moonflower
13.08.2020 23:30
  =  


Атрибуты.

У каждого персонажа есть четыре атрибута: Удаль, Сноровка, Воля и Удача. Их значения варьируются от 3 до 18. Когда персонаж совершает какое-то рискованное действие, или когда исход действия не предопределен заранее, делается проверка наиболее подходящего атрибута:
- Удаль - рукопашный бой, физические нагрузки, запугивание. Когда пришло время драться, если надо выбить дверь, когда нависаешь мрачной тенью над готовым дрогнуть пленником. Все, что связано с прямым риском, насилием, грубым и прямым воздействием, необходимостью проявить храбрость.
- Сноровка - точность, наработанный годами навык, незаметность, проворство, внимательность. Когда надо схитрить, сделать что-то очень аккуратно или очень быстро, когда надо молниеносно среагировать на опасность или проявить мастерство в каком-то небоевом и немагическом деле. Все, связанное с изворотливостью, реакцией, ремеслом.
- Воля - магия, ментальные атаки или сопротивление воздействию на разум, способность разобраться в древнем ритуале, сломить чужую волю, проявить твердость характера. Когда надо применить заклинание или овладеть новым, воспротивиться магической атаке на разум, убедить кого-то колеблющегося или отдать приказ подконтрольному существу. Все, связанное с магией, играми разума, убеждением.
- Удача - везение, непостижимые стечения обстоятельств, благоговение судьбы. Некое необъяснимое свойство персонажа, которое характеризует его способность оказаться в выгодной для себя ситуации, избежать неминуемой смерти, выйти сухим из воды там, где не помогут ни Удаль, ни Сноровка, ни Воля.

Чтобы совершить проверку атрибута, требуется сделать бросок d20. Если результат меньше либо равен значению атрибута, проверка успешна. Выпавшая на броске единица считается критическим успехом, выпавшая 20-ка считается критическим провалом. В первом случае персонаж на усмотрение мастера получает какое-либо преимущество, справляется с задачей особенно быстро или впечатляюще умело. В случае критического провала ничего хорошего ждать не стоит.

Некоторые типичные действия и проверки атрибутов, которые требуются при их совершении:
- рукопашная атака - проверка Удали
- атака на расстоянии - проверка Сноровки
- заметить засаду - проверка Сноровки
- выход из боя - проверка Сноровки
- не дать вражескому заклинанию опутать разум - проверка Воли
- выжить при снижении хитпоинтов до нуля или ниже - проверка Удачи

В зависимости от сложности задачи или обстоятельств, проверки атрибута могут совершаться с Преимуществом или с Осложнением. Делая бросок с Преимуществом, персонаж бросает d20 дважды и выбирает лучший результат. В случае броска с Осложнением, также бросается два раза d20, но выбирается худший результат. Преимущество и Осложнение в одной и той же ситуации нивелируют друг друга.
Отредактировано 26.01.2021 в 22:34
2

DungeonMaster Moonflower
15.08.2020 18:29
  =  


Бой.

У каждого персонажа есть HP, или хитпоинты, определяемые при генерации. Это мера того, как много урона он может выдержать, прежде чем выйдет из строя. Когда НР падает до нуля или ниже, персонаж должен пройти проверку Удачи или умереть на месте. В случае успеха персонаж теряет сознание, и в конце боя приходит в себя с 1 HP.

Если неясно, кто действует первым, персонажи проходят проверку Сноровки. Все, кто успешно прошел проверку, действуют раньше противника.

Чтобы провести успешную атаку по противнику, требуется пройти проверку соответствующего атрибута. По умолчанию это Удаль для рукопашной атаки, Сноровка для дальнобойной, заклинания и магические предметы активируются особо.

В случае критического успеха атака наносит двойной урон.

У разного снаряжения есть куб брони, бросок которого делается при попадании по персонажу. Выпавшее значение вычитается из полученного урона. Если на кубе брони выпало максимальное значение, броня ломается - куб брони снижается на одну степень (d6 превращается в d5, d4 - в d3, и так далее). Когда у брони осталось только d1, следующее попадание по персонажу уничтожит броню полностью.

Если атака проведена двуручным оружием, куб урона оружия бросается дважды, выбирается наибольшее значение.
Если атака проведена с одноручным рукопашным оружием в каждой руке, бросается куб урона каждого оружия, выбирается наибольшее значение (проверка на попадание при этом все равно одна).

Дальнобойное оружие позволяет атаковать с расстояния, оставаясь в относительной безопасности, однако бесполезно в рукопашной. В бою по умолчанию считается, что персонаж с дальнобойным оружием старается держаться на расстоянии от противника, атакуя издалека и меняя позицию так, чтобы сохранять дистанцию. Если позволяет ситуация, противник может попытаться атаковать такого персонажа в рукопашной, но всегда с Осложнением. Провал означает, что стрелку удалось сохранить дистанцию.

Иногда ситуация складывается сильно не в пользу персонажей, и они могут попытаться отступить. Для этого придется пройти проверку Сноровки. Связанные рукопашным боем персонажи проходят проверку Сноровки с Осложнением. В случае провала попытки отступления персонаж может в том же раунде провести атаку, но уже с Осложнением.
Отредактировано 19.02.2021 в 14:26
3

DungeonMaster Moonflower
16.08.2020 12:23
  =  


Опыт.
Возвращаясь с добычей в безопасное место, персонажи могут припрятать сокровища в надежном схроне, отложив их на безбедную старость. За каждую сотню золотых, отложенных таким образом, персонаж может повысить один из своих атрибутов на единицу, либо добавить себе один хитпоинт.
Прикопанные монеты нельзя забрать назад. В случае смерти персонажа они утеряны навсегда.

Лечение.
Персонажи могут перевести дух после боя, отдохнув в относительно спокойной обстановке и восстановив d4 хитпоинтов.

Персонажи могут решить устроить привал в безопасном месте. Привал длится восемь часов, за это время все восстанавливают хитпоинты до максимума, а также d4 урона параметрам. При этом каждый персонаж делает проверку запаса провианта.

Знания.
Иногда надо определить, знает ли персонаж о том или ином предмете или явлении. Например, увидев историческую сцену на гобелене, персонаж может вспомнить что-то об изображенных событиях и действующих лицах. Эта информация может быть доступна персонажу в трех случаях:
- У персонажа подходящий класс или раса - в этом случае он обладает искомым знанием в удовлетворительном объеме, никакой проверки не требуется.
- У персонажа есть подходящая случаю книга, в этом случае достаточно поискать информацию в ней и сделать чек на запас книги. Смысл чека в том, что даже самые основательные труды не могут иметь информации обо всем на свете, и рано или поздно все страницы оказываются прочитаны, все крупицы мудрости собраны.
- Если персонаж может объяснить, откуда ему это могло бы быть известно, и мастер согласен с таким объяснением, можно сделать чек Удачи. В случае успеха персонаж получает нужное знание.
Отредактировано 16.01.2021 в 21:52
4

DungeonMaster Moonflower
18.08.2020 09:33
  =  


Вес.
Вес - это абстрактная мера нагрузки, которую может позволить себе персонаж. По умолчанию считается, что любая вещь (оружие, предмет снаряжения, золотой кубок) имеет вес равный единице, но некоторые вещи слишком тяжелые или громоздкие, их вес может составлять два или более - это будет указано в описании вещи. Каждая сотня монет также имеет вес, равный единице.
Количество максимального переносимого веса для каждого персонажа равно его атрибуту Удали. Это означает, например, что персонаж с Удалью 10 может нести без перегрузки ровно 10 обычных вещей. Если персонаж несет больше веса, чем ему позволяет Удаль, он считается перегруженным и должен совершать любые броски с Осложнением. Чтобы быстро избавиться от лишнего веса (например, сбросить его в начале боя или идя на дно колодца), нужно пройти проверку Сноровки без штрафа за перегрузку. Ни один персонаж не может нести веса больше, чем удвоенный показатель его Удали.

Запас.
У многих вещей есть куб запаса, например, d4. Это абстрактная мера того, сколько использований той или иной вещи еще осталось. По умолчанию после каждого использования вещи кидается куб запаса, и если на нем выпало максимальное значение, запас понижается на одну степень. Например, d4 превращается в d3, d3 становится d2, d2 превращается в d1 - ровно одно использование. Для оружия (чаще всего дистанционного) куб запаса кидается в конце боя. Запас большинства вещей можно пополнить у торговцев.

Оружие:
Оружие делится на несколько категорий:
- Импровизированное: кулаки, зубы, лопата, перочинный нож, палка, камень, табуретка, 1d3 урона, 1 слот (кроме кулаков или зубов).
- Одноручное: кинжал, меч, дубина, посох, копье, 1d6 урона, 1 слот.
- Двуручное: алебарда, двуручный меч, большой топор, трезубец, 1d6 урона (бросается дважды, выбирается наибольшее), 2 слота.
- Дальнобойное: лук, праща, метательные ножи, 1d6 урона, 1d4 запас снарядов, 2 слота.
- Тяжелое дальнобойное: арбалет, 1d6 урона (бросается дважды, выбирается наибольшее выпавшее), требует перезарядки в один раунд, 1d4 запас снарядов, 2 слота.

Броня.
Виды брони:
- Легкая: гамбезон, вываренная кожа, кольчуга, в комплекте может быть легкий шлем или кольчужный койф. d4 брони, 1 слот
- Тяжелая: бригантина, кираса, ламеллярный доспех, в комплект может входить шлем. d6 брони, 2 слота. Проверки, требующие ловкости и подвижности, а также проверки Воли или других атрибутов при чтении заклинаний всегда с Осложнением.
- Щит. Повышает броню на одну степень (d4 легкой превращается в d6, d6 тяжелой превращается в d8), либо дает d4 брони, если другой брони на персонаже нет.

Броню можно чинить на привале. Персонаж проходит чек Сноровки, и в случае успеха восстанавливает одну степень брони. При провале починка возможна только в кузне или мастерской.

Цены на снаряжение.
Эти вещи можно без особых проблем приобрести почти в любой точке Срединного мира:

- Одноручное оружие - 2d8 монет
- Двуручное оружие - 3d8 монет
- Щит или легкая броня - 3d8 монет
- Простая вещь - 1d8 монет


- Особая вещь - 3d8 монет

- Починка одного пункта брони - 1d8 монет

Спутники.

Подконтрольный персонажу спутник будет выполнять простые и понятные задачи, соответствующие его природе и навыкам. Например, ворон может помочь искать сокровища или слетать на разведку, а зомби прикроет собой хозяина или подопрет дверь, в которую ломится неприятель. Чтобы заставить питомца сделать что-то вне его обычной области компетентности, требуется проверка Воли. Задание должно быть разумно выполнимо: например, ворон может попытаться выклевать глаз врагу, но вряд ли сможет поднять меч.

Спутник не может атаковать сам, но может помочь хозяину в бою. В этом случае, помимо урона оружия, кидается также урон спутника, из выпавших значений выбирается наибольшее. Враги имеют равную вероятность атаковать в ответ как хозяина, так и спутника. Если спутник получает приказ помочь кому-то кроме хозяина, со стороны отдавшего приказ потребуется проверка Воли.

Спутник, оставшийся без хозяина, скорей всего сбежит или умрет.

Каждый питомец обладает только тремя атрибутами - Удалью, Сноровкой и Волей. Кроме того, у него есть хитпоинты, а также указан урон, который он наносит. Для краткости характеристики питомцев записаны в виде статблока, например, у ворона так: 4, 8, 12, 2, d2. Подобную запись следует читать следующим образом: Удаль 4, Сноровка 8, Воля 12, НР 2, урон d2. У большинства питомцев отдельно описаны особые способности. Если характеристика урона отмечена звездочкой (например, d4*) атака считается как для двуручного оружия (то есть урон бросается дважды, выбирается наибольшее значение).

Характеристики некоторых спутников:
Отредактировано 23.02.2021 в 01:01
5

DungeonMaster Moonflower
29.09.2020 22:37
  =  


Астромансия.

Скорей наука, чем магия, тонкая, холодная, загадочная, взывающая к силам бездонного Космоса - воистину, астромансия по праву считается царицей тайных искусств. Астроманты - наследники традиций Живых Звезд, что умели заключать хрупкую волшбу внутрь физических вместилищ - аркан. Вооруженные самыми могущественными арканами, некогда спускались с небес первые люди, чтобы отвоевать Срединный мир у народа фей.

Теперь в Срединном мире осталось не так много аркан. Большинство из них полностью исчерпали свой заряд и представляют собой лишь загадочные мертвые побрякушки. Однако до сих пор встречаются арканы, в которых еще теплится огонь, вложенный в них Живыми Звездами.

Каждая аркана представляет собой искусно изготовленный диковинный предмет из звездного металла, инкрустированный мигающими самоцветами, в корпусе которого заключено заклинание. Любая аркана имеет вес равный единицу.

Чтобы овладеть новой арканой, заклинатель должен совершить проверку Воли. В случае провала разум заклинателя не способен настроиться на данную конкретную аркану, но это не исключает возможности овладения другой такой же арканой.

Каждая аркана обладает кубом запаса, который показывает ее заряд, максимум d4. После каждого использования кидается куб запаса, в случае выпадения максимального значения заряд снижается на единицу. Когда заряд в аркане иссякает, его можно восстановить с помощью другой арканы. Для этого нужно совершить проверку Сноровки, и в случае успеха заряд полностью перемещается в указанную аркану, но потери тонких энергий уменьшают его значение на одну степень (то есть d4 превращается в d3 и так далее). Если в указанной аркане до этого уже был заряд, он увеличится на передаваемое количество степеней, но не больше максимума. То есть при успешной подзарядке арканы с d1 оставшимся зарядом от второй арканы, с зарядом d3, будет передан заряд в d2, в итоге в аркане-приемнике будет заряд d3. В случае провала проверки Сноровки заряд в аркане-реципиенте израсходован впустую.

Перворечь.
Говорят, когда-то Живые Звезды даровали такие арканы всем своим эмиссарам, чтобы те несли их волю каждому существу в Срединном мире, вне зависимости от языка, на котором это существо разговаривает. Сейчас арканы с перворечью встречаются значительно реже.
Аркана наполняет разум заклинателя силой, которая позволяет проникать в саму суть языков. Заклинатель способен изъясняться с практически любым разумным существом в течении 1d4 часов. Заклинание настолько сильно, что делает возможным даже коммуникацию с животным, на уровне простых понятий и эмоций. Однако такой трюк опасен для разума заклинателя: потребуется пройти проверку Воли, чтобы не забыть, как объясняться с подобными себе существами. Эффект проходит после ночи полноценного сна.


Невидимый щит Саркуса Дея.
Саркус Дей, Мастер Невидимых Сил, согласно легенде мог двигать горы одной лишь силой мысли. Его искусство больше походило на титаническое деяние, масштабы которого всегда поражали. Во многой облик Срединного мира определили его могучие орудия, которыми он перекраивал поверхность, сидя в своем небесном замке. Невидимый щит - одна из простеньких по меркам Саркуса аркан. Она позволяет отклонить любой прямой удар, который направлен на владельца арканы.
Пройдя проверку Сноровки, заклинатель активирует аркану, окружая себя едва заметным мерцающим полем, после чего любая атака против заклинателя, рукопашная или дистанционная, проходит с Осложнением. Щит не защищает от заклинаний или особых магических атак. Заклинатель волен поддерживать щит сколь угодно долго, каждый раунд делая бросок запаса арканы.


Истинное зрение Диамиры.
Диамира, Пурпурный Кардинал, считалась среди Живых Звезд мудрейшей. Ее арканы манипулировали наиболее тонкими материями, а уцелевшие страницы из ее "Трактата о небесной механике" легли в основу нынешней астромансии. Арканы истинного зрения - один из ее даров смертным, которым было дозволено изучать высокую науку Живых Звезд.
Активировав аркану, заклинатель на d4 минуты обретает способность видеть тонкие материи, которые находятся за гранью восприятия простых смертных. Помимо очевидной способности определять проявления магии и вникать в детали волшебства, это заклинание дает Преимущество на определение свойств магических предметов. Также помогает увидеть бестелесных существ, вроде призраков, или существ под действием иллюзий вроде невидимости. Также аркану можно использовать для того, чтобы развеять иллюзию - для этого заклинателю потребуется пройти проверку Воли.


Смещение оси Траума Такавада.
Траума Такавада называли Космическим Часовщиком - настолько глубоко он проник в тайны пространства и времени. Созданные им арканы бросали вызов самим законам существования. Смещение оси - одна из таких аркан, призывающая во власть заклинателя загадочную невидимую силу - гравитацию.
Пройдя проверку Воли, заклинатель изменяет законы притяжения в отдельно взятом месте или для отдельно взятого объекта. Например, можно создать область невесомости в комнате или сместить вертикаль гравитации для себя, получив возможность ходить по стенам. Также можно попытаться увеличить притяжение для отдельно взятого существа, или даже полностью обездвижить его. В зависимости от силы ожидаемого эффекта, проверка Воли может ситуативно проходить с Осложнением.


Электрическая ревенация Чарма-Тера.
Чарма-Тер, Некромант, дарил величайшим героям древности великолепное и славное посмертие. Без боли, без нужд бренного тела - лишь подвиги и служение великой цели. После ухода Некроманта его немертвое воинство рассеялось, ревенанты истратили драгоценные искры искусственной жизни. Но в Срединном мире все еще встречаются те самые арканы, способные победить смерть.
В грудь умершего не ранее чем сутки назад существа вкладывается аркана, наполненная хотя бы единицей заряда. Заклинатель произносит активирующие слова и делает бросок Воли, чтобы пробудить силу арканы. В случае успеха чудодейственная сила Живых Звезд высвобождает заряд, который прокатывается по мертвому телу и вдыхает в него жизнь. В случае неудачи делается бросок запаса арканы, но повторно на том же теле использовать ее уже не выйдет.
Воскрешенное существо навсегда лишается 1d6 очков Удачи (но нельзя снизить Удачу меньше чем до 3-х). Его тело не оживает полностью, но плоть больше не разлагается, кровь не течет по жилам, существу больше не надо есть, пить и спать. Тем не менее, теперь ревенанту требуется следить за зарядом вложенной в него арканы. Раз в сутки он делает бросок заряда арканы и уменьшает его согласно обычным правилам запаса. Ревенант может поглощать силу других аркан, проходя проверку Воли. Если заряд арканы иссякнет, ревенант упокоится окончательно. Если ревенант умрет повторно (в бою, например), воскресить его уже не выйдет. При этом аркана, связанная с телом ревенанта, иссякает окончательно.


Космическое ясновидение Арак-Ара.
Поэт Арак-Ар был ближе всего к Космосу, любил его сильней остальных Живых Звезд, сочинял бессловесные песни про красоту Ультрафиолетовой Пустоты, умел говорить со звездами и слушать их ответы. Арак-Ар создавал арканы, позволяющие обратиться напрямую к далеким светилам, перенеся слова вопрошающего сквозь пустоту, а также вернуть ответ всевидящих.
Пройдя проверку Удачи (закрытый бросок, делается мастером), заклинатель может задать звездам вопрос о том, что происходит сейчас в указанном месте, куда звезды могут заглянуть в данный момент. Само собой, арканой можно воспользоваться только ночью. Звезды ответят, не всегда правдиво и точно, в зависимости от результата проверки Удачи. Звезды не могут видеть будущее или проникать своим взором сквозь стены, крыши зданий или другие препятствия, но могут заглядывать в окна или обозревать обширные открытые пространства.
Отредактировано 15.01.2021 в 19:22
6

DungeonMaster Moonflower
05.10.2020 01:43
  =  


Вуду.

Когда-то истинная магия, магия фей, встречалась повсеместно и была совсем не страшная. Она искрилась красотой и переливалась тысячей радуг, раскрывая двери Сказки, уводя прочь из Срединного мира в мир чудес. Но Сказка ушла, или, по мнению других, превратилась в Чащу, а за ней и магия изменилась. Теперь ее, морщась и творя охранные знаки, называют колдовством, волшбой, или вуду. Его практикуют колдуны-эльфы из глубин леса, танцующие на древних курганах шаманы зверолюдов, да ведьмы-отшельники с окраин поселений.

Каждое заклинание вуду имеет какое-либо вместилище или расходуемый компонент, называемое фетишем. Фетиши создаются колдунами или обретаются в качестве дара Чащи, местоположение которого или способ изготовления она часто указывает в снах. Некоторые фетиши имеют запас, другие позволяют пользоваться заклинанием неограниченно. Утратив фетиш, или израсходовав его запас, колдун лишается возможности пользоваться заклинанием.

Краденая сила.
Фетиш: разное, см. текст заклинания.
Заклинатель особым образом обрабатывает часть тела убитого им живого существа (например, сердце, коготь, глаз или лапу), делает проверку Сноровки и, в случае успеха, заключает в созданный фетиш какое-то естественное свойство этого существа. К примеру, это может быть паучье умение карабкаться по стенам, либо нюх волка, либо рыбье умение дышать под водой. Это не может быть магическая способность или заклинание, которым владело существо. Существо должно быть размером крупней средней собаки. Из одного существа можно сделать только один фетиш.
После успешного создания фетиша, он считается расходуемым предметом с запасом d1. Можно сразу заготовить несколько одинаковых фетишей из нескольких одинаковых существ, и тогда их запас складывается, до d4 максимум (то есть глаза четырех орлов дадут фетиш с орлиной зоркостью и запасом d4, а вот пятый будет считаться новым предметом, занимающим отдельный слот, с запасом d1). Изготовление фетиша занимает час за каждое существо, из которого извлекается часть тела или орган.
Заготовленный фетиш можно использовать в любой момент, чтобы получить заключенное в нем свойство на d10 минут. Для этого нужно произнести заклинание на Старшей речи и успешно пройти проверку Воли. Проверка запаса фетиша совершается даже в случае провала чека Воли.


Порабощенный дух.
Фетиш: покрытый резьбой череп существа, убитого собственноручно заклинателем.
Заклинателю подчиняется невидимый призрак существа, убитого в результате зловещего ритуала. Сам ритуал требует места силы и полнолуния, магических компонентов на 6d6 золотых, проверку Воли с Осложнением и занимает целую ночь. После этого еще d10 часов займет отделка черепа.
Плененный призрак ненавидит заклинателя, но вынужден подчиняться его приказам. Тем не менее, он всегда ожидает момента слабости хозяина, чтобы напасть на него и попытаться вытянуть жизненную энергию.
При успешной проверке Воли со стороны заклинателя порабощенный дух может на короткое время проявить себя в материальном мире и манипулировать предметами, вес которых не превышает веса одноручного меча. Считается, что приложенная к предмету сила примерно равна силе, с которой смог бы воздействовать на объекты одной рукой сам заклинатель (например, в случае, если надо выбить запертую на замок дверь, силы одной руки вряд ли хватит). Призрак может даже атаковать другое существо с помощью подобранного оружия, но атаки призрака всегда проходят с Осложнением.
В случае провала проверки Воли призрак обращается против заклинателя - требуется пройти проверку Сноровки, или злой дух отнимет у пленившего его годы жизни, количество которых равно выпавшему урону.
При получении этого заклинания с помощью броска 3d20 определяется предреченное астрологом количество оставшихся заклинателю лет. Если заклинатель умирает раньше по какой-то другой причине, тот астролог был шарлатаном.


Морок.
Фетиш: целое зеркало, которое разбивается при прочтении заклинания.
Заклинатель создает правдоподобную иллюзию для тех, кто склонен заблуждаться, обманывать себя или других - то есть почти для любого живого существа. А вот нежить, големы и другие неживые в обычном понимании этого слова создания не поддаются подобной магии.
Для создания иллюзии требуется произнести слова заклинания на Старшей речи, разбить зеркало и пройти проверку Воли. В зависимости от сложности наводимого морока, бросок также может быть с Осложнением. Также важен размер разбитого зеркала - сложные или объемные иллюзии вряд ли обойдутся карманным зеркальцем.
Морок всегда направлен на конкретное существо или группу существ и может принять любую форму, согласно повелению заклинателя. Иллюзия может двигаться, иметь свой источник света, менять цвет или даже скрывать предметы. С помощью морока можно спрятать дверь или стать невидимым, создать иллюзорное чудовище или заставить комнату выглядеть меньше, чем она есть на самом деле.


Форма зверя.
Фетиш: тотем соответствующего животного, вырезанного из кости, дерева или камня изображения самого животного.
Колдун в честном поединке голыми руками победил зверя и узнал его истинное имя. Теперь он обладает силой принимать форму этого зверя. Сам зверь должен быть крупней крысы, в его жилах должна течь кровь, а еще он не может быть магическим созданием вроде единорога.
В случае успешной проверки Воли, после произнесения истинного имени зверя, колдун превращается в него. В случае провала дух животного сегодня не желает помогать, повторить можно только завтра. Превращение занимает d6 раундов, и процесс может быть прерван.
В новой форме Удаль и Сноровка колдуна меняются в зависимости от вида животного на все время действия заклинания, но Воля и Удача остаются прежними. Также колдун получает все особые способности новой формы, как очевидные (например, воронья способность летать), так и указанные особо в описании животного. В форме зверя заклинатель не может говорить на привычном языке и читать другие заклинания (но превращение в ворона или попугая позволяет ему использовать пару дюжин слов).
При превращении тело колдуна меняет форму и размер в соответствии с тем, в какое животное он превращается. Одежда либо опадает на землю, либо рвется, прочее снаряжение также остается на месте. Согласно новому значению Удали, меняется и мера переносимого веса.
Обернуться обратно можно простым усилием воли, за d6 раундов.
Если не указано особо, форма зверя выбирается случайно при получении заклинания:
1 - хорек
2 - ворон
3 - собака
4 - уж
5 - ящерица
6 - кошка


Сноходчество.
Фетиш: вырезанная из черной ольхи трубка, d4 запас трав.
Колдун, бормоча слова Старшей речи, раскуривает особую трубку, вдыхая дым специальной смеси трав, после чего погружается в колдовской сон. В этом состоянии он может переместиться в сновидение другого существа, которое в данный момент также спит. Внутри этого сна заклинатель, пройдя проверку Воли, может контактировать со спящим сознанием существа: принять личину друга, задать вопрос, внушить существу какую-то идею или заставить его забыть что-либо. К примеру, можно вызнать, где находится тайник с сокровищами, убедить объект в том, что ближайший друг готовит на него покушение, или даже сделать так, чтобы существо забыло собственное имя.
В зависимости от сложности задачи, проверка будет проходить с Осложнением. Также на сложность броска влияют другие факторы, такие как удаленность спящего существа от заклинателя или чуждость его разума разуму заклинателя.


Взгляд колдуна.
Фетиш: свеча из черного воска, запас d4.
Колдун шепчет слова Старшей речи, глядя в пламя зажженной свечи, и в глазах его начинают плясать колдовские огни. Если после этого ему удастся поймать взгляд разумного существа (в некоторых ситуациях, например, в бою, для этого может потребоваться проверка Сноровки), он может заставить это существо смотреть только на него. Существо при этом может действовать по своему усмотрению, и даже атаковать раздражающего ее заклинателя, который заставляет на себя пялиться.
Пройдя проверку Воли, заклинатель может заставить связанное с ним взглядом существо выполнить какое-то простое действие (бросить оружие, сделать шаг назад, замереть на несколько секунд, ударить товарища или прыгнуть в пропасть). Явно опасные для жизни существа действия или более комплексные приказы требуют проверки Воли с Осложнением. Провал проверки Воли означает, что разум жертвы оказался сильней, и жертва с охотником поменялись местами: колдун вынужден выполнить приказ того, чью волю не удалось подчинить.
Заклинание действует до тех пор, пока черная свеча горит, и ее пламя может отражаться в глаза колдуна. Стоит свече потухнуть или выйти из поля зрения заклинателя, эффект колдовства пропадает.
Отредактировано 15.01.2021 в 17:42
7

DungeonMaster Moonflower
28.10.2020 01:53
  =  


Фунгомансия.

Они происходят из Нижнего мира, из самих Недр, бездонных и загадочных, из глубоких подземелий и сырых каверн. Там, в темных пещерах, живут невиданные существа, а запутанные тоннели уводят все глубже и глубже. Вдали от света солнца раскинулись целые королевства, принадлежащие той или иной грибной культуре, чьи нити протянулись далеко вглубь и вширь. Но и в Срединном мире встречаются дивные экземпляры грибов, и многие из которых ценятся за свои редкие свойства, граничащие с магией.

Грибы часто бывают разумными или псевдо-разумными, имеют собственную волю и загадочные силы. Разум их, конечно, слишком чужд для обитателя Срединного мира, но простая эмпатия, приручение или даже симбиоз вполне возможны. Фунгомансер, который сумел подчинить себе гриб, способен использовать эту силу по собственному усмотрению.

Гриб - существо капризное, вырастить его или приручить - дело крайне сложное. Гриб всегда настраивается на одного хозяина, и вряд ли будет выполнять команды другого. Прирученный гриб без хозяина умирает в течение 1d4 часов. Чтобы приручить чужой гриб, надо сделать бросок Воли с Осложнением. Процесс занимает d4 суток.

Гриб всегда считается весящим единицу. Владельцы часто носят их в специальных сумках, горшках, колбах или коробах. Большинство грибов требует мало ухода или особого внимания, их вполне можно подкармливать свежим перегноем, мелкими животными или кусочками обычной пищи.

Трихома Целляриса.
Гриб запускает длинные белые нити в организм недавно убитого существа из плоти, грубо завладевая его нервной системой. Управляемое Трихомой, тело может неуклюже двигаться, выполнять простейшие команды и несложные действия для собственной защиты. Такой зомби постепенно разлагается и имеет запас d4 (проверять раз в сутки). В конце, выпустив облако спор, зомби превращается в слизкую массу. Сам гриб после этого можно извлечь из тела и использовать повторно. Если в месте, где Трихома Целляриса выпустила споры, были еще трупы, они оживут в течение d4 часов в виде зомби.
Характеристики зомби описаны в разделе спутников.


Эофурия Мори.
Этот гриб формирует прочную телепатическую связь с хозяином, а также способен по указке вторгаться в мысли других существ. Если удастся усадить гриб на темя разумного существа, чей способ мышления не слишком чужд разуму заклинателя, то за каждую успешную проверку Воли можно задать существу один вопрос, и гриб прочитает ответ в разуме испытуемого. В случае провала проверки Воли разум существа вырабатывает защиту, и гриб больше не сможет читать его мысли. При этом гриб тратит все свои силы и становится не способен на новое чтение мыслей в течение суток.
Эуфурия Мори может попытаться выудить воспоминания даже из разума мертвеца, если у того не поврежден мозг, и если умер он не более часа назад. Проверка Воли заклинателя при этом совершается с Осложнением.


Коконоба.
Этот гриб-падальщик славится своими питательными свойствами, а некоторые кулинары даже считают его специфичный вкус изысканным. Гриб способен за d12 часов переварить почти любое мертвое тело размером с человека, нарастив за счет усвоенной плоти собственную массу. Это позволяет продуцировать d4 рационов в сутки, которые образуются на теле гриба в виде плотных слизистых бутонов.


Марсама Лиха.
Владеть этим грибом - дело непростое. Все дело в том, что Марсама Лиха в глубине своего пористого тела таит множественные мешочки с кислотой, которую горазда выделять в защитных целях. Поэтому фунгомансеры обычно хранят такой гриб в толстостенной стеклянной банке.
Владелец Марсамы может раз в сутки извлечь из нее d4 порций кислоты, заключив их в пузырьки для зелий или другую подходящую посуду. Каждый пузырек считается весящим единицу. По окончании суток кислота теряет свои свойства и превращается в дурно пахнущую жижу, так что приходится обновлять запас, повторно наполняя пузырьки.
Порция кислоты наносит d6 урона существам из плоти и крови и игнорирует броню. Атаковать с помощью пузырька возможно как дистанционно (метание), так и в рукопашной (плеснуть в лицо с близкого расстояния).


Расула Черная.
Называемая также Бешеным Роком, или Проклятьем Берсерка, Расула наделяет вдохнувшего ее споры кровожадной отвагой и злой силой, сводя на нет инстинкт самосохранения. Под действием эффекта спор все броски Удали проходят с Преимуществом, но любые другие - с Осложнением. Эффект длится d6 минут, но этого обычно хватает для битвы. Тот, чья кровь кипит под действием Расулы, не способен отступить из боя и сражается до конца - своего или противника.
Как только кратковременный эффект спор пройдет, наступает упадок. До следующего отдыха, хотя бы короткого, все проверки вдохнувшего споры проходят с Осложнением, а повторное вдыхание спор уже не срабатывает.


Чемминан.
Фунгомансеры до сих пор спорят, к какому из царств живой природы отнести это существо: сохраняя все признаки гриба, он при этом во многом ведет себя как животное, способное самостоятельно передвигаться, охотиться, принимать решения, избегать опасностей, ну и так далее.
Чемминан представляет собой бесформенное существо, вроде живого пудинга или слизня, размером с кошку. Существо это способно самостоятельно передвигаться, сокращая свое тело и прилипая даже к отвесным поверхностям, менять форму, протискиваясь почти в любую щель и оставляя за собой слизистый след. Впрочем, обычно чемминан предпочитает бездействовать в каком-нибудь темном сыром месте. Многие фунгомансеры носят его в непрозрачной банке или другой емкости, которую гриб с удовольствием занимает.
Гриб считается спутником, который способен выполнять относительно простые команды хозяина, сохраняя телепатическую связь с ним на расстоянии до нескольких десятков метров. Кроме того, чемминан почти бессмертен: если удалось спасти кусочек уничтоженного гриба, размером хотя бы с палец, он восстановится в течение d6 дней. При этом каждый день будет требоваться единица еды, которую гриб будет поглощать, регенерируя и наращивая массу.
Характеристики чемминана описаны в разделе спутников.
Отредактировано 27.01.2021 в 13:58
8

DungeonMaster Moonflower
11.01.2021 02:32
  =  


Диабломансия.

Во снах являются жителям Срединного мира злые духи - или диаволы - посланники ворочающегося глубоко в Недрах Рока, рождаемые из обрывков его черных мыслей и грез. Дух нашептывает смертному обещания, запутывает и льстит, пытаясь нащупать самые слабые места, соблазнить самыми сладкими посулами. Если смертный соглашается принять обещанную силу, он уступает часть себя духу, взамен приобретая сверхъестественную способность того или иного рода, называемую одержимостью. С этого момента начинается борьба за тело между диаволом и одержимым им смертным существом.

Каждую ночь во сне одержимый сражается с коварным существом, пытающимся покорить дух смертного. Сражение это всякий раз выглядит по-разному: иногда это настоящий бой насмерть, иногда приходится отгадывать каверзные загадки или искать выход из лабиринта, порой поединок выглядит как спор с очень хитрым и изворотливым собеседником. Каждую ночь во сне одержимый проходит проверку Воли, и в случае провала его дух оказывается скован метафизической Печатью Рока - коварный диавол становится на шаг ближе к своей цели. Разбить все наложенные духом печати можно следующей ночью, победив злого духа в очередном испытании.
Но если злобному духу удалось наложить три печати (то есть проверка Воли в бою с диаволом провалена три ночи подряд), одержимый полностью теряет контроль над своим телом - злой дух пожирает его душу, уничтожая личность изначального владельца тела. В этот момент существо преображается согласно тому образу, какой наиболее соответствует порочной природе диавола. Существо переходит в разряд неигровых персонажей, и товарищам одержимого придется иметь дело с опасной тварью, состоящей из злобы и коварства.

Кроме постоянной борьбы за свою душу, которую одержимый вынужден вести еженощно, каждый злой дух постепенно меняет характер и тело смертного, в соответствии с собственной порочной натурой.

Невозможно быть одержимым двумя духами одновременно. Существо, в теле которого уже поселился зловредный дух из Недр, защищено от новых посягательств других духов.

Дух гнева.
Дух гнева - это воплощение мрачной ярости Рока, вечно обреченного томиться во тьме, что затопила самое дно Недр. Дух гнева наполняет смертного первозданной злобой, отравляя кровь и заставляя разум кипеть от вечного раздражения.
Одержимый духом гнева способен воззвать к силам Нижнего мира и, в случае успешной проверки Воли, может провести атаку темным пламенем Рока. Указав одного противника, заклинатель наносит ему d6 урона, игнорирующего броню. При критическом успехе пламя перекидывается на ближайшие d4 к цели существ, нанося также и им d6 урона. В случае критического провала пламя выходит из-под контроля, одержимый наносит d6 игнорирующего броню урона себе.
Личность одержимого духом гнева постепенно меняется, становясь все менее сдержанной, раздражительной и жестокой. Эти изменения проявляются и внешне: руки постепенно чернеют до локтей, иногда и выше, выглядят будто обугленными.


Дух коварства.
Дух коварства пожирает тень одержимого, заменяя ее. Новая тень в целом подчиняется хозяину, но имеет собственную волю и фактически является отдельным бесплотным живым существом. Присмотревшись, можно заметить, что она не полностью повторяет движения одержимого, может кривляться или даже показывать неприличные жесты. Само собой, тень видна лишь в присутствии соответствующего источника света и растворяется в темноте.
Тень может выполнять простые задачи - манипулировать небольшими предметами, дергать рычаги, гасить свечи - но не атаковать. Дальность действия можно увеличить в несколько раз, особым образом расположив источник света. Также дух коварства может укрыть своего хозяина, позволив ему скрыться во мраке - в таком случае одержимому требуется пройти проверку Воли (вместо проверки Сноровки при обычной попытке затаиться в тенях).
Одержимый духом коварства постепенно становится все более скрытным, часто бормочет что-то себе под нос, обращаясь к невидимому собеседнику, избегает яркого света. Кожа его становится бледнее, тело усыхает. Если дух будет когда-либо изгнан, освобожденный от него одержимый навсегда останется без собственной тени.


Дух лжи.
Дух лжи постепенно опутывает душу смертного тонкой сетью вранья, полуправды и искажений. Одержимый начинает сам путаться в том, что есть истина, а что ложь.
В случае успешной проверки Сноровки, одержимый духом лжи может изменить внешность, обретя другие черты лица, мимику, голос, походку, осанку и прочее. Само тело при этом трансформируется не кардинально, пропорции остаются прежними, хотя формы конечностей могут измениться. Можно даже попытаться полностью перевоплотиться в конкретное существо, но для этого требуется видеть это существо или его изображение. Длительность перевоплощения не ограничена. В случае провала проверки Сноровки способность перевоплощения недоступна до следующего отдыха.
Кроме того, дух лжи наделяет одержимого несравненным умением врать - любая попытка обмана в беседе проходит с Преимуществом.
Одержимого духом лжи можно опознать по раздвоенному змеиному языку, а такое по проступающим тут и там на теле сквозь кожу или шерсть змеиным чешуйкам. Он часто врет, даже в нелепых мелочах.


Дух скверны.
Дух скверны пирует там, где все вокруг увядает и разлагается. Ему противна сама идея цветущей жизни, чистоты и здоровья, он всегда стремится ввергнуть все в гниение и тлен.
Одержимый духом скверны получает странную власть над вредителями - крысами, тараканами, даже плесенью. Пройдя проверку Воли, он может призвать рой этих мерзких существ и заставить его служить себе. Конечно, призыв сработает лишь там, где могут обитать подобные существа. Призванный рой считается спутником, рассеивается в случае смерти, повторно может быть призван лишь через сутки. Характеристики роя указаны в разделе спутников.
Одержимый духом скверны постепенно теряет телесное здоровье. На теле его появляются раны, в которых могут завестись черви, плоть постепенно мертвеет, волосы редеют или выпадают. Также одержимого духом скверны не берет никакая хворь.


Дух плоти.
Дух плоти - прожорливая сущность, вечно жадная до сырого мяса и теплой крови. Ее невозможно полностью насытить, можно лишь на время заставить замолчать. Одержимый духом плоти всегда голоден, его будоражит запах свежей крови.
Вкусив еще теплой плоти существа, одержимый может что-то рассказать об этом существе. Можно даже попытаться узнать что-то конкретное, задав соответствующий вопрос об этом существе и пройдя проверку Удачи (бросок тайно совершается мастером). Ответ будет получен в форме образа или ощущения, возможно, одержимому придет какое-то воспоминание. В зависимости от успешности броска, ответ может оказаться неполным или ложным.
Кроме того, одержимый духом плоти способен брать след по запаху, совсем как гончая. Для этого достаточно пройти проверку Сноровки. В случае длительных погонь проверку придется проходить каждый день.
Одержимый духом плоти постепенно перестает различать и запоминать лица - все они, мешки с костями и мясом, выглядят одинаково. Но зато у каждого живого существа появляется собственный уникальный запах и, само собой, вкус! Также со временем никакая пища, кроме животной, становится неспособной насытить одержимого духом плоти. Кроме того, зубы одержимого со временем превращаются в клыки, которыми удобней рвать мясо.


Дух крови.
Дух крови питается чужой смертью. Он до того жаден, что готов платить за пролитую кровь.
Одержимый духом крови может провести ритуал, в ходе которого будет убито живое существо. Ритуал длится около часа и обязательно должен включать в себя кровопускание, иначе злобный дух не примет жертву.
Одержимый проходит проверку Сноровки, чтобы обставить все так, как угодно духу крови. Также он называет одно определенное действие, в котором он или другое участвующее в ритуале существо желает преуспеть. В случае успешной проверки, указанное существо совершает следующее действие названного типа с Преимуществом. К примеру, это может быть следующий бросок Удачи при достижении нуля хитпоинтов, либо бросок Удали при атаке, либо бросок Воли во время чтения заклинания.
Если проверка Сноровки во время ритуала провалена, следующий бросок Удачи одержимый совершает с Осложнением.
Разум одержимого духом крови постепенно разъедает подозрительность и паранойя. Он теряет доверие к ближайшим товарищам, всегда ожидает предательства, во всем видит подвох. Также он выглядит старше, чем есть на самом деле: появляется сутулость, седина, морщины, тело усыхает и дряблеет.
Отредактировано 11.01.2021 в 02:47
9

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.