[Coriolis] Цветы и Пряности | ходы игроков | القواعد (Игромеханика)

 
DungeonMaster Altan
03.06.2020 18:03
  =  
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

!!! На самом деле я изначально знакомился с игрой через англоязычные книги. Но решил было поддержать инициативу "Студии 101", переведшей рулбук на русский, и купил оный. И с каждой страницей кровенька из глазонек текла всё обильнее, а ладошка уставала делать рукалицо всё больше и больше – корявых и еб??утых бестолковых переводов тех или иных терминов, которые кардинально отличаются от англоязычной версии, в этой книжице – океан, и максимум сосредоточен именно в главах, посвящённых созданию персонажа, навыкам и талантам. Именно поэтому, чтобы я не нервничал и правильно понимал ваши заявки, и нечаянно не убил вашего персонажа, просьба превозмочь себя и использовать при заполнении карточки персонажа именно англоязычный вариант терминов – и при описании своих заявок в постах.

Алгоритм создания вашего персонажа:

1. Концепт. Учитывая безусловную лёгкость системы и минимум статов, имеет смысл сначала придумать концепцию персонажа, согласовать её с мастером, а потом уже – самое лёгкое: заполнить карточку. Создавая концепт, подумайте над такими моментами, как:

– Из какого мира ваш персонаж? В каких природных и культурных условиях он родился и вырос?
– Он(а) – потомок Первопоселенцев (которые в основном похожи на наш Ближний Восток, Африку, берберов, Индию, Персию, Османов и т.п.)? Или потомок Зенитийцев (которые больше похожи на наш Дальний Восток, Америки и Европу)?
– К какой фракции он(а) принадлежит?
– Чем он(а) занимается по жизни?
– Знает ли он(а) других игровых персонажей? Учитывая то, что это будет команда корабля, было бы хорошо, если бы хотя бы кто-то из команды имел какие-то связи: родственные, дружеские и т.п. Не стоит бояться и конфликтных моментов; такое в мире Третьего Горизонта случается сплошь и рядом (как и в нашей с вами жизни): когда сплочённые одним делом или работающие в одном проекте люди не испытывают нежных чувств к некоторым своим коллегам.
– Как он(а) выглядит? Классически для своего происхождения, или всё-таки сказываются тысячелетия смешения кровей и генофондов, поэтому у него/неё, например, тёмная кожа и ярко-синие глаза?
– Как он(а) стал(а) тем, кем он(а) есть нынче – это путь к реализации мечты? Это последствия трагической истории? Это ничем непримечательная, скучная и серая история?

Когда все эти моменты сложатся в вашем сознании, словно элементы мозаики, и силуэт вашего персонажа начнёт проглядывать, садимся непосредственно за заполнение карточки.

2. Определяем и записываем происхождение (background) вашего персонажа:

ЧЕЛОВЕК (Human)
---- Первопоселенец (Firstcomer), приверженец традиций и устоев его предков, суеверный и верующий в Ликов, любитель ритуалов не только в религии, но и в общении, и в ведении дел
---- Зенитиец (Zenithian), "новичок" в Третьем Горизонте (точнее, потомок "новичков"), ценящий превыше всего науку, коммерцию и здравый смысл, сухой и деловой в общении, и порой – вовсе нерелегиозный
ХУМАНИТ (Humanite) [не забудьте вписать в карточку особый талант, специфичный вашему виду (стр. 21 рулбука), а также снизить Репутацию своего персонажа до "1", если он – плебей, или "2" – если орбитал]
----Сирб (Sirb)
---- Ксингур (Xingur)
---- Нерид (Nerid)
---- Свой вариант (нужно согласовать с мастером; см. Главу 10 рулбука, стр. 223)

3. Определяем амплуа (concept) и роль (sub-concept) вашего персонажа:

АРТИСТ (ARTIST)
---- Компаньон(ка) (Courtesan)
---- Музыкант (Musician)
---- Поэт (Poet)
СЕТЕВОЙ ПАУК (DATA SPIDER)
---- Аналитик (Analyst)
---- Кореспондент (Correspondent)
---- Сетевой Джинн (Data Djinn)
БЕГЛЕЦ (FUGITIVE)
---- Преступник (Criminal)
---- Мистик (Mystic)
---- Революционер (Revolutionary)
НЕГОЦИАНТ (NEGOTIATOR)
---- Агитатор (Agitator)
---- Дипломат (Diplomat)
---- Торговец (Peddler)
ОПЕРАТИВНИК (OPERATIVE)
---- Ассассин (Assassin)
---- Страж порядка (Guardsman/-woman)
---- Шпион (Spy)
ПИЛОТ (PILOT)
---- Водитель (Driver)
---- Боевой Пилот (FighterPilot)
---- Грузовой Пилот (FreighterPilot)
ПЕРВОПРОХОДЕЦ (TRAILBLAZER)
---- Колонист (Colonist)
---- Старатель (Prospector)
---- Скаут (Scout)
ПРОПОВЕДНИК (PREACHER)
---- Аскет (Ascetic)
---- Миссионер (Missionary)
---- Пророк (Prophet)
УЧЁНЫЙ (SCIENTIST)
---- Археолог (Archaeologist)
---- Медикург (Medicurg)
---- Техник (Technician)
КОРАБЕЛЬНЫЙ РАБОЧИЙ (SHIP WORKER)
---- Матрос (Deckhand)
---- Докер (Dock Worker)
---- Инженер (Engineer)
СОЛДАТ (SOLDIER)
---- Легионер (Legionnaire)
---- Наёмник (Mercenary)
---- Офицер (Officer)

!!! Если вашей роли (sub-concept) нет среди вышеперечисленных, это не значит, что её не можно (и не нужно) создать. Поговорите с мастером, включите фантазию, система чрезвычайно гибкая, а мастер – открыт интересным идеям.

4. Определите Репутацию (Reputation) вашего персонажа. Репутация будет меняться в ходе игры в зависимости от ваших поступков и решений; стартовая репутация определяется следующим образом:

Воспитание (был ли ваш персонаж выходцем из семьи плебеев (обычных наземных обитателей той или иной планеты, или странствующих в своём корабле кочевников) / орбиталов (обитателей космической станции) / аристократ,ов см. Таблицу 2.2 на стр. 23 рулбука) даёт стартовое значение Репутации → она модифицируется (не всегда) амплуа (см. соотв. описание своего амплуа) → она модифицируется происхождением (человек - нет модификаторов, хуманит - штраф в виде деления репутации на "2").

5. Описываем внешний вид, имя и т.п.

6. Распределяем пункты атрибутов (attributes). У всех персонажей есть 4 атрибута: Сила (Strength), Ловкость (Agility), Смекалка (Wits) и Эмпатия (Empathy). Очки для распределения между атрибутами указаны в Таблице 2.2 на стр. 23 рулбука; то или иное амплуа может потребовать инвестировать до 5 очков в тот или иной атрибут.

7. Вычисляем показатели Здоровья (Hit Points) и Рассудка (Mind Points):

HP = Strength + Agility
MP = Wits + Empathy

8. Распределяем пункты Навыков (Skills). Кол-во очков для распределения указаны всё в той же Таблице 2.2 на стр. 23 рулбука.

Помним, что Общие Навыки (General Skills) – это те, которые можно использовать даже тогда, когда ваш уровень владения оными является "0" (т.е. при проверках используется чистый атрибут, соответствующий данному навыку), а Продвинутые Навыки (Advanced Skills) – это те, которые можно использовать только тогда, когда у вас есть минимум "1" в этом Навыке.

9. В чатике в Дискорде есть кубомёт. В комнате «кубомётная» там бросаем 2к6 (первый куб = десятки, второй = единицы) и по Таблице 2.5 на стр. 25 определяем ваш покровительствующий Лик, и, соответственно, Талант от него.

10. Выбираем Талант (Talent). Это узкоспециальная способность, помогающая "раскрыть" вашего персонажа больше и сделать его глубже. На начало игры у всех персонажей есть три стартовых Таланта:

– Талант, определяемый вашим амплуа;
– Талант, определяемый вашим покровительствующим Ликом;
– Талант, даруемый всем членам вашего экипажа (выбирается совместно на основе концепции вашей команды).

В отличие от Атрибутов и Навыков, новые Таланты не появляются в процессе развития персонажа. Единственный способ получить больше, чем эти три стартовых Таланта – это наличие у вашего персонажа Навыка "Мистические Силы" (Mystic Powers), которое обязует вас выбрать один из мистических талантов. Если у вас есть этот Навык на начало игры, то вы получаете вместе с ним и Талант; если вы "покупаете" себе этот Навык за очки опыта во время развития персонажа – вы получите четвёртый Талант тогда.

11. Выбираем личную проблему (personal problem). NB: вам не обязательно брать то, что написано в описании вашего амплуа. Вы можете взять личную проблему и/или отношение к другому члену партии из другого амплуа; или же придумать их самостоятельно.

12. Определяем отношение к другим членам вашей команды / другим персонажам в партии (NB: вам не обязательно брать то, что написано в описании вашего амплуа. Вы можете взять личную проблему и/или отношение к другому члену партии из другого амплуа; или же придумать их самостоятельно).

13. Выбираем снаряжение и обращаем внимание на нагрузку:

– Максимальное значение позиций инвентаря равно вашей Strength x 2.
– Предметы среднего веса (указано в описании снаряжения) занимает одну позицию инвентаря.
– Легкие предметы – занимают половину позиции инвентаря.
– Громоздкие или тяжелые предметы – занимают две позиции инвентаря.
– Мелкие предметы (те, которые слишком мало весят или которые можно уместить в кулаке) не занимают позиций инвентаря, но обязательны к внесению в оный.

Кол-во бирров (единая валюта Третьего Горизонта), на которые вы можете сделать стартовый закуп, определяется всё той же Таблицей 2.2 на стр. 23 рулбука.

14. Определяем (желательно – вместе с мастером и другими игроками) свою корабельную должность:

– Капитан (Captain)
– Пилот (Pilot)
– Бортинжинер (Engineer)
– Штурман (Sensor Operator)
– Стрелок (Gunner)
– Медик
– Жрец

!!! В данном модуле вы начинаете БЕЗ корабля, поэтому этот этап можно пропустить.

КАРТОЧКА ПЕРСОНАЖА

Под спойлером - пример карточки:


Под спойлером - темплейт для копи-паста в ваш блок "Навыки":


В общем, напоминаю, что есть канал Дискорд (ссылка на который указана в описании модуля), в котором можно обсудить все сопряжённые с модулем и созданием вашего персонажа вопросы. Милости прошу туда, пожалуйста.
Отредактировано 11.06.2020 в 14:50
1

DungeonMaster Altan
06.06.2020 15:58
  =  
ИГРОМЕХАНИКА в двух словах

В двух словах не получится, получится в трёх: "нарратив превыше всего", ибо хотя ингейм я не буду слишком давить и продвигать ближневосточную тему, пусть она туманным и загадочным маревом, как привкус специй в изысканном кушанье, оттеняет космооперу, но всё же эта тема предрасполагает к цветистости речи, красивым оборотам и захватывающим поворотам – со своей стороны обещаю интересные сюжеты и экзотическую атмосферу, с вас ожидаю такого же отыгрыша. Но чтобы не скатываться в банальную словеску, ибо законы физики и прочего, а также закон случая и неожиданности нужно уважать, всё-таки правила у нас будут. Правила "Кориолиса" получили премию ENnie Awards в 2015 году как "Правила года", и не зря – будучи невероятно простыми и лёгкими в освоении, они, тем не менее, великолепно справляются с управлением таким сложным сеттингом, как далёкое будущее, космос и мистика, на космосе замешанная.

1. Что есть у персонажа. Итак, у вашего персонажа будет не так много характеристик: Атрибуты, Навыки и Таланты. Помимо этого, снаряжение, которое способно давать бонусы при проверках навыков или атрибутов. Атрибутов – 4, они есть у всех. Навыков – 16, из них у каждого отдельно взятого персонажа на начало истории от 3 до 4 (можно развивать имеющиеся и получать новые по мере накопления опыта). Талантов – тоже негусто, и у вас есть 1-2, ну 3 максимум, и больше не появится. Всё. Минимум цифрей, максимум интересного отыгрыша и повествования захватывающей истории.

2. Проверки – всему голова. Проверки всего и вся делаем так: бросаем пул шестигранных кубиков (д6), который может состоять из такого кол-ва кубиков, сколько у вас значение соответствующего атрибута, соответствующего атрибута+навыка или сколько указывает то или иное правило (например, ситуационные проверки урона в случае радиации и т.п.). Из этого пула могут вычитаться или к нему могут добавляться кубы в зависимости от модификатора, назначаемого мастером за сложность или лёгкость проверки, бонусы от оружия, штрафы за условия или состояния и т.п. Когда кол-во кубов в пуле согласовано с мастером, бросаем его и каждая "6", выпавшая в нём, равна успеху. Успехи бывают трёх видов: условный (одна "6"), безусловный (две "6") и критический (три и больше "6"). Лишь в случае поверки трёх навыков: Ближний Бой, Дальний Бой и Пилотирование (Пилотирование - только во время космических боёв) определение уровня успешности действия имеет иную градацию: одна «6» = успех, две и больше - успех с плюшками (для каждой ситуации - своя; например, в случае с боем оружием это возможность нанести травму и т.п.). Провалы, хвала Ликам, бывают только и просто провалами, без категорий и видов :) В зависимости от категории успеха мастер описывает результат действия, вызвавшего проверку. В случае условного успеха это значит "получилось, но с трудом" / "получилось, но пришлось постараться" / "получилось, но не до конца" и т.п. Безусловный успех, собственно, означает: "да, получилось", точка. Зато крит позволит вам за каждую выпавшую "6" больше двух использовать её для одного из многочисленных изменений / модификаций сюжета в интересах вашего персонажа. Просто, верно?

3. Провалы проверок и Пункты Тьмы. Провалы проверок можно перебросить, если помолиться Ликам. Т.е., увидев, что у вас нет ни одной "6", или всего одна, тогда, когда вам жизненно необходимо минимум две, вы можете перебросить все не-шестёрки после краткой молитвы своему Лику, или тому, который/которая более соответствует ситуации. В чём подвох? В том, что в таком случае мастер получит 1 Пункт Тьмы (Darkness Point, DP), которые он использует для внедрения в сюжет инородных и очень болезненных для персонажей элементов – от относительно невинного вроде "этот NPC пытается защититься от вашей атаки" (NPC, в отличие от ваших персонажей, не могут защищаться без Пунктов Тьмы, потраченных мастером) до катастрофического "ваш корабль подорвали, весь воздух стремительно выходит через пробоину, у вас осталось 10 секунд добежать до спасательной капсулы. Бросайте проверку Dexterity". Ну не прелесть ли?

4. Замечательно реализована боёвка. У каждого персонажа и NPC каждый раунд есть 3 Пункта Действий (Action Points, AP). Свободные действия не стоят пунктов вообще, быстрые действия стоят 1 АР, средние по сложности действия стоят 2 АР, серьёзные и долгие по исполнению, соответственно – 3 АР. В конце раунда, если вы наверняка знаете, что вас таки будут атаковать, лучше оставить 1 АР на то, чтобы потратить его на защиту (но не волнуйтесь, хорошая броня может поглотить весь урон даже если вы не будете защищаться; защита - это скорее не пассивное противостояние урону, но активное: увернуться, парировать удар или, если выпало достаточно успехов – провести контратаку по противнику). Передвижение считается действием; Скорость персонажа определяет, какое расстояние он(а) может преодолеть за 1 АР. Успехи в кол-ве большем, чем один, позволяют наносить противникам травмы, которые будут ослаблять их и, рано или поздно, приведут к их смерти ("(травматический) порог" оружия показывает, столько "6" свыше двух вам понадобится для нанесения травмы - это может быть одна, две или (в редких случаях) три).

5. Жизнь и смерть. Собственно, несмотря на малое кол-во Здоровья (hit points, HP) ваши персонажи не умирают, когда НР становится "0". Они теряют сознание и им легче нанести травму. Умирают именно от травм, да и то, не от всех, а только от серьёзных. Опять же, в вашем распоряжении аптечки, ваши друзья, а также особые мистические умения, если вы отважитесь их взять (ибо каждое их применение даёт мастеру 1 DP), а также всевозможные артефакты – как религиозные (боги Лики в Третьем Горизонте – вполне реальны и действительно помогают... или наказывают, это уж что заслужите), так и древних цивилизаций, например – цивилизации Зодчих (которая чем-то напоминает Proteans из Mass Effect).

6. Космические баталии. Особо хочется отметить бой в космосе. Он невероятно круто проводится; в нём важно участие всех и каждого члена экипажа: командир определяет стратегию на каждый новый раунд, и от его команды, которую от отдаёт своему экипажу, зависят бонусы тем или иным членам (и в первую очередь – бортинженеру); от бортинженера зависит распределение пунктов энергии, без которых другие члены экипажа не смогут реализовать задуманное; от пилота зависит манёвренность и скорость передвижения корабля; от офицера по связи зависит сложность попадания по вашему кораблю, а также лёгкость попадания по вражескому; от стрелка зависит, собственно, стрельба и контратака, а также нейтрализация вражеских торпед и т.п. В общем, суперкруто и мегаувлекательно!

7. Дополнительное чтиво. Ну, как бы всё. Да, почитать книжку правил стоит, но там нет ничего мегасложного, там куча красивейших артов, там множество интересного лора. Опять же, при нежелании, можно ограничиться прочтением "Библиотеки" и "Игромеханики" на первых порах, этого будет достаточно. Ну максимум – ещё главу по созданию персонажа, она небольшая. Остальное будем постигать по мере приключения. Эту ветку буду дополнять интересной инфой и хоумрулами (их будет немного и они будут касаться только тех моментов, которые ваши персонажи уже узнают или испытают ингеймово).
Отредактировано 10.06.2020 в 08:51
2

DungeonMaster Altan
06.06.2020 16:11
  =  
ХОМЯКИ ДОМАШНИЕ ПРАВИЛА И АДАПТАЦИЯ ИГРЫ ПОД ФОРУМНЫЕ РЕАЛИИ

1. Мастер всегда прав. Это правило номер один и самое главное правило. Горький опыт других модулей научил меня одному: демократия хороша в управлении страной, но не в управлении повествованием, и дискуссии с всезнайками портят удовольствие от игры и этим всезнайкам, и другим игрокам, и мастеру. Если вы несогласны с решением мастера или видите, что он что-то неправильно делает – напишите ему ЛС тут или в Дискорде, и не устраивайте, пожалуйста, цирк и публичное линчевание неумёхи-мастера и возвеличивание вас-умняжек. Давайте жить дружно.

2. Нарратив – нарративом, но нет заявки в комментарии – нет ризолва. У мастера несколько игр, и ризолвы он будет писать не обязательно сразу по прочтению вашего поста, и не факт, что его не отвлекут несколько раз в процессе, поэтому упомнить все заявки на действия, которые вы написали нарративно в тексте поста, он просто физически не сможет. Поэтому ризолв и мастерпост будет выдаваться по факту наличия в комментарии краткого, но ёмкого (по существу) описания заявки на действия с указанием используемых навыков, талантов, атрибутов, инвентаря и т.п. – термины используем при этом англоязычные, как я просил ранее, чтобы исключить недопонимание.

!!! Пример броска и заявки - см. под этим постом.

3. Звёзды ставим другим игрокам, но не мастеру. У мастера несколько игр, но всех их он любит, про всех них он помнит и – благодаря Джабберу – сразу же получает уведомление о каждом новом посте в его модулях. Поэтому не ставьте, пожалуйста, мне звёзды, да и другим игрокам ставьте только тогда, когда хотите привлечь их внимание и попросить максимально быстро отреагировать на ваши действия и на ваш пост. Заранее спасибо!

4. Возможность мастеру редактировать ваши карточки и посты: пожалуйста, поставьте галочки на то, чтобы позволить мне редактировать ваши посты и карточки. Клятвенно обещаю не злоупотреблять этим и буду использовать исключительно для оптимизации вычитки вашей карточки, добавления полученных денег и снаряжения в инвентарь и исправления мелких моментов (имена-названия) в ваших постах, и всегда буду предоставлять вам детальный отчет о проведенных изменениях. Мой опыт по другим модулям показывает, что так экономится тонна времени - и моего, и вашего.

5. ИНИЦИАТИВА: Придерживаемся правил RAW. В начале боя я бросаю 2к6 за противников, игроки - каждый - бросает 2к6 за своего персонажа. У кого выше значение (первый куб = десятки, второй - единицы; это аналог тянуть карты из колоды карт для "Кориолиса"), тот и действует первым. Внутри группы ваша инициатива может меняться в зависимости от используемого оружия и от выбора бонусного действия "Поднять Инициативу" (которое приходит с дополнительными шестёрками свыше первой, выброшенными при проверке атаки). Бонусы к Инициативе означают поднятие её значения на 10 пунктов (т.е., например, если вам выпало "34", и у вас есть Талант, который даёт вам +1 к Инициативе, это значит, что +1 применяется к первому кубику (т.е. к "3"), и, таким образом, ваша Инициатива фактически равна "44").

6. ТАКТИЧЕСКИЕ КАРТЫ: в боёвках (как обычных, так и космических) будем использовать тактические карты. В случае с тактической картой обычной боёвки 1 квадрат значит пространство 2 х 2 м, что равно "Ближнему расстоянию" (Close range) в правилах.

7. ЯЗЫКИ: Каждый персонаж на начало игры знает столько языков, сколько у него значение Смекалки (WITS). По умолчанию туда вписывается Зени (Zeni), а также - если вы Первопоселенец - родной язык вашего мира. Ну и далее - по вашему выбору. В процессе развития персонажа можно будет при желании добавить себе новый язык за 5 ХР (поверьте, знание языков вам ооооочень пригодится в моём модуле, я шизонутый в этом плане и очень люблю лингвистическую тему :))

8. ИСТОРИИ ПЕРСОНАЖЕЙ: поскольку Третий Горизонт - вселенная интриг, закулисных игр и коварства, будет неправильным открывать всем Истории ваших персонажей – вполне вероятно там содержится такая информация, которую стоит знать только вам и мастеру. Тем не менее, учитывая интереснейшие квенты, было бы преступлением оставить их доступными только мастеру. Поэтому у нас появилась комната "Истории", в которую вы - по желанию - можете вписать свою историю так, как рассказали бы её своим сотоварищам за кальяном и чашкой ароматного кофе со специями.

9. ИЗМЕНЕНИЯ IN-GAME ДЕТАЛЕЙ 01: Во-первых, чтобы всем нам и сознательно, и подсознательно легче воспринимать длительность т.н. "циклов "Кориолиса"" (т.е. игровых годов), я изменил длительность такого цикла с 337 дней на 365. Постараюсь помнить это, применяя мастерские инструменты и отыгрывая неписей, но вы тоже обращайте, пожалуйста, внимание: не существует недель, дни просто нумеруются внутри сегмента, не существует 12 месяцев, существует 9 сегментов по 40 дней и промежуточные дни между ними (всеобщие празднества), и "год" - слово, которое используют или планетяне для обозначения х.з. какого количества дней (поскольку на каждой планете "год" разный), или старые, очень старые зенитийцы, которые всё ещё мыслят реалиями Терры/Аль-Ард/Земли. Во-вторых, меня коробит обрезание, которое разрабы произвели по отношению к названиям некоторых звёзд. И если в случае Альдебарана (созвездие Тельца) они просто убрали определённый артикль "аль-" из названия, или в случае Садальмелика (созвездие Водолея) располовинили его на "Садааль" и "Мелик", то одна из моих любимейших звёзд на осеннем небосклоне - Альтаир - вообще была урезана до горного "Altai". Мастерским произволом я решил, что таки эта звезда будет называться так же, как называем её мы здесь и сейчас: АЛЬТАИР, с ударением на "и" – согласитесь, красиво же ж!

10. БОЙ ДВУМЯ ОРУЖИЯМИ: Сами правила Coriolis RPG не противоречат возможности сражаться сразу с двумя оружиями в руках. Однако есть несколько моментов:
- Первая атака будет считаться полной (2 АР), вторая - быстрой (1 АР);
- Таким образом, вторая атака будет идти со штрафом -2 за быстрое действие;
- Помимо этого, быстрая атака возможна только с лёгким оружием;
- Также, в случае, если оружия будут разной дальности боя (например, меч и пистолет), обе атаки будут проводиться с ситуационным штрафом -2 за необходимость резко менять фокус зрения и прицела (т.е. в конечном итоге атака мечом и пистолетом будет проводиться со штрафами -2 / -4, не учитывая других ситуационных бонусов или штрафов);
- Опять же, в случае, если вы хотите сделать несколько выстрелов за раунд, то это должно быть лёгкое оружие, будет штраф -2 на каждый выстерел, и в конце раунда обойма закончится (т.е. следующий раунд нужно будет потратить на перезарядку), за исключением таланта "Gunslinger" из бесплатного дополнения "Veterans of the Horizon", доступного для скачивания на сайте DriveThroughRPG.

11. ШОКОВОЕ ОРУЖИЕ и ШОКОВЫЙ УРОН: Чаще всего (если не указано отдельно) такое оружие (помеченное как Stun в столбце Weapon Features) наносит урон не по Здоровью (НР), а по Рассудку (МР). В случае, если в столбце Crit в описании оружия указано тоже Stun, это значит, что в случае 2+ успехов вы можете объявить оглушение противника - он теряет все свои Пункты Действий (АР) на этот раунд, или на следующий, если в этом раунде у него уже не осталось АР. Дополнительные шестерки сверх второй можно потратить на бонусные действия в ближнем бою, как и с другим оружием - дополнительный урон (по МР, если не указано иначе), разоружение, захват и т.п.

В случае, если у персонажа (игрока или мастера) МР опустились до "0", он переживает шок или нервный срыв. В этом случае сразу же срабатывают несколько эффектов:

- бросает 1d6, и если выпадет "1" – снижает максимальное кол-во своих МР на единицу, т.е. становится потенциально более психически нестабильным. Это происходит в тот же момент, когда МР достигает отметки "0", и даже последующее лечение или помощь через навык Command, способные вернуть 1+ МР пострадавшему, не отменяют необходимость этой проверки;
- МР восстанавливаются или посредством медицинского вмешательства (Medicurgy) - дать нюхательных солей, уколоть стимулятором, дать пилюлю-плацебо и т.п., или посредством воодушевления типа "Соберись, тряпка!" (Command). При успешной проверке этих навыков жертве востанавливается столько МР, сколько выпало шестёрок;
- Если помощь не была оказана, персонаж восстановит 1 МР спустя 1d6 часов;
- после этого МР восстанавливаются природным путём, по 1 единице за час.

12. ИНВЕНТАРЬ: Чтобы легче ориентироваться в нагруженности вашего персонажа, мы будем обозначать вес в "Инвентаре" точками:

◦ = мелкий
∙ = лёгкий
∙∙ = средний
∙∙∙∙ = тяжёлый

В вашем "Инвентаре" в блоке "ON SELF" ("НА СЕБЕ") может быть сколько угодно белых точек, и только STR x 4 чёрных точек. Например, при Силе 3 у вас может быть "на себе" максимум 12 черных точек. В блоке "NOT ON SELF" ("НЕ НА СЕБЕ") - сколько угодно каких угодно точек, единственное, in-game вы должны будете хранить их где-то (потому желательно прописать и тут, в блоке "Инвентарь", где вы храните всё своё имущество, которое не носите на себе).

13. ИГРОВАЯ ВСТРЕЧА: Поскольку мы с вами не встречаемся IRL за столом, то 1 "игровая встреча" (session) будет равна 1 акту (1.1, 1.2 и т.п. в модуле). Мне кажется, что собирайся мы за столом, то за одну встречу проходили бы больше актов, чем один, так что это приятный бонус в компенсацию медленному темпу игры.

14. МОЛИТВЫ и их последствия: Напоминаю, что если ваш персонаж - религиозен (что кагбэ подразумевается сеттингом даже для зенитийцев, ибо вопреки своему прагматизму и рациональности, они не могут отрицать факта существования неких необъяснимых сил, которые реально отвечают на мольбы и регулярно помогают тем, кто почитает Ликов), то в случае неудавшейся (или недостаточно удачной) проверки навыка он(а) может помолиться Ликам и перебросить кубы. Делать это нужно сразу же после того, как вы увидели результат броска, и обязательно упоминать об этом нарративно (не обязательно прописывать молитву длиной в половину вашего поста, но хотя бы строчку цветастого и эмоционального обращения к сверхъестественным силам вставить обязательно необходимо). Такой переброс даст мастеру 1 Darkness Point (DP).

Далее, если вы нарративно упомянули и красочно описали то, что ваш персонаж помолился Ликам перед началом сцены, то вы получите бонус (от +1 до +2, в зависимости от красочности описания молитвы и от того, делаете ли вы это в «намоленном» месте - на домашнем алтаре, в часовне, храме или в Куполе Ликов), который ингейм отражается ощущением эйфории, снизошедшим на вашего персонажа («Лики меня услышали / взглянули на меня!»), а игромеханически - тем, что при перебросе любой следующей вашей проверке по вашему выбору вы сможете добавлять ещё и этот бонус кубов к общему пулу проверки до конца сцены (Акта). При броске в Дискорде для обычной молитвы – нажимаем значок "🔄" под результатом вашего броска; значок "🙏" бросаем, если у нас есть бонус +1 к перебросу за молитву, и значок "🕌", если наш бонус равен +2.

15. КОММУНИКАЦИИ НА ДИСТАНЦИИ: Поскольку почти все средства связи в "Кориолис РПГ" могут работать в разных режимах - например, коммуникатор может служить и в качестве рации для связи со всеми синхронизированными, и в качестве телефона / рации 1-на-1, и в качестве видеофона, и фоточки, и смс-ки слать – пожалуйста, четко и недвусмыленно указывайте, кому именно и в каком именно формате вы передаете сообщение. Для придания большей реалистичности - предлагаю для этого использовать тэги [private=""][/private], где вы будете указывать получателей вашего сообщения. Для удобства того, чтобы вы помнили, кто с кем синхронизирован – в конце каждого мастерпоста будет перечень "чатиков", после символа "✆". Если вы решите вещать на весь чатик – то не забудьте об этом написать в посте и заявке, или же указать соотв. получателей в тэге "прайвит".

18. О БРОСКАХ КУБИКОВ: Во-первых, если я буду просить вас сделать бросок не в ответ на ваш прямой вопрос: "что мне нужно бросить для того-то?" и без указания, что "для того-то сделай, пожалуйста, проверку ..." – т.е., когда я просто прошу сделать проверку, не указывая зачем она, не домысливайте, пожалуйста, причины. Это значит, что происходит что-то, чего ваши персонажи еще не знают, и такая проверка мне нужна для того, чтобы написать в мастерпосте, услышали, увидели или поняли ваши персонажи происходящее, или нет. Во-вторых, обязательно и всегда указывайте, что это за бросок, даже если это "непонятная хрень запрос от мастера бросить Wits+Observation". В-третьих, бросаем или в тексте вашего поста, где была заявка на действие, или в "Кубомётной" на форуме, причём в теле сообщения обязательно указываем, к какому посту (номер поста или краткое, в двух словах, описание) проверка относится. И последнее - не нужно создавать один пост для бросков, и просто добавлять их туда по мере необходимости. Возможно, так легче будет вам. Мне, когда в коллективе – 11 игроков – точно не будет. Пожалейте мастера, пожалуйста, я не прошу многого или чего-то невероятно сложного. Спасибо!

16. О НАРКОТИЧЕСКИХ ВЕЩЕСТВАХ: при приёме сильных наркотических веществ вне зависимости от дозы, персонажу нужно сделать проверку на передозировку. Для этого он(а) совершает проверку Силы (STR). Кол-во успехов, нейтрализующих передозировку, равно кол-ву принятых доз (т.е., например, за три дозы должно быть три успеха). За каждый недостающий успех такой проверки персонаж получает 1 HP урона.

17. ПЕРЕБРОС: ЧТО МОЖНО, А ЧТО - НЕЛЬЗЯ: Вопреки формулировке в рулбуке (стр. 55), которая вызывает вопросы, поскольку там написано, что перебрасывать можно исключительно проверки навыков, но в каждую проверку навыка по умолчанию входит и значение атрибута (характеристики), поэтому вопрос – можно ли перебрасывать "чистые" проверки характеристик? Согласно разъяснению разработчиков на форуме Frie Ligan, да, можно. Можно перебрасывать за молитву всё, что вы "купили" за очки при создании вашего персонажа, т.е. и атрибуты, и навыки. Нельзя – всё остальное: броню (защиту), радиацию, проверку снижения Рассудка при психической травме, бросок для определения траектории осколков гранат и взрывающихся снарядов, броски для определения длительности совершения действий и т.п.

18. ИНИЦИАТИВА И ОПЕРАЦИИ С НЕЮ: Порой неясно, кого будет атаковать противник, и будет ли вообще. В таком случае рекомендую отложить Инициативу до "после хода противника". Перед таким откладыванием Инициативы вы можете совершить перемещение, поскольку движение не является боевым действием; однако если вы уже подействовали в этом раунде (например, атаковали, применили навык на починку оборудования или использовали аптечку), вы не можете отложить после него Инициативу. Все неиспользованные АР остаются при вас и могут быть использованы для Защиты (Defense), но ни для чего иного.

19. ПАССИВНЫЕ ПРОВЕРКИ: в некоторых случаях мастер оставляет за собой право совершать броски за персонажей/игроков. В первую очередь – в случае, когда они не совершают действие активно и сознательно, но, тем не менее, могут что-то ощутить или почувствовать; например, проверку Observation, когда персонаж может что-то заметить, не присматриваясь или прислушиваясь активно и сознательно. Или проверку Survival, который в моей трактовке представляет не только навык, позволяющий найти провизию в дикой местности, но и инстинкты выживания и самосохранения персонажа, поэтому каждый раз, когда "шестое чувство" или волоски на затылке начнут указывать на то, что что-то совершенно неправильно в окружающей обстановке, это значит, что я совершил успешную проверку Survival за вашего персонажа. Также во многих случаях, когда от определения того, поглотила ли ваша броня весь урон (и предотвратила травму) или нет, я буду бросать определение брони самостоятельно. Во-первых, потому что вы в любом случае не властны над результатом (поскольку перебросы проверок брони невозможны), и во-вторых, потому что от такого результата зависит написание ризолва, и чтобы не ждать, пока игрок самостоятельно сможет сделать проверку, её буду делать я.

20. СМЕКАЛКА вместо МУДРОСТИ: Если у вашего персонажа отсутствует навык Мудрость (Culture), вместо него можно совершать проверку атрибута Смекалка (WITS) – возможно, ваш персонаж и не так много знает о Третьем Горизонте, как персонажи с Мудростью, но он умеет обращать внимание на мелкие детали и запоминать даже самые крошечные обрывки информации и знаний. Учтите, что подобного рода проверка не обесценивает навык Мудрость, поскольку позволяет лишь вспомнить название существа, имя NPC или упоминание объекта; остальное – будет зависеть от кол-ва успехов, но обычно будет сводиться к слухам, рассказам и историям, которые почти всегда будут отличаться от реальности.


>>>> БУДЕТ ДОПОЛНЯТЬСЯ ПО МЕРЕ НЕОБХОДИМОСТИ <<<<<


Результат броска 9D6: 5 + 6 + 4 + 4 + 1 + 4 + 4 + 4 + 6 = 38 - "STR (3) + Melee (4) -2 (Fast Action) +2 (Mercurium Sword) +2 (Flanking) = 9 dice"
Заявка
1 АР = перемещаюсь на клетку G12, так, чтобы противник на G13 был зажат в клещи между мной и Ахриманом на G14.
1 АР = атакую противника на G13 своим ртутным мечом, быстрая атака (модификатор за быстрое действие -2).
1 АР = сохраняю на случай необходимости защищаться.

Успехи
2 успеха; недостаточно для Травмы (Порог меча = 2, т.е. нужно 3 успеха), поэтому наношу обычный урон (3) и выбираю "разоружение" - противник на G13 роняет своё оружие.
Отредактировано 26.08.2020 в 11:18
3

DungeonMaster Altan
20.06.2020 15:13
  =  
ОПЫТ И ЧТО С НИМ ДЕЛАТЬ: РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖА

❀ Развитие талантов происходит по «ветвям талантов» – т.е., чтобы взять талант уровня 2, нужно сначала получить талант уровня 1, а чтобы получить доступ к выбору талантов уровня 3, нужно сначала получить доступ ко второму уровню в соотв. ветви.
❀ Один талант «стоит» 5 ХР, а значит, чтобы получить уровень 3 в той или иной ветви «с нуля», в неё нужно вкачать 15 ХР.
❀ Не стоит пугаться тем, кто может посчитать, что «несправедливо вводить новые возможности уже после создания персонажа, я бы мог(ла) выбрать другие таланты!» – все таланты 1-ого уровня – те, которые содержатся в книге правил (и в нескольких официальных дополнениях, например, Aram’s Ravine в случае легионерского бойцовского таланта). Поэтому у вас есть опция: или продолжать ту ветвь, которую вы выбрали, или выбрать новую, когда накопите достаточно опыта.
❀ Зачем? Мне кажется, это интересные таланты. И я всегда за многообразие выбора. Теперь у вас есть намного больше вариантов для развития уникального и неповторимого персонажа, и это же прекрасно! )))


БОЕЦ (COMBATANT)
Уровень 1
Опытный Воин (Combat Veteran)
При проверке Инициативы бросаешь два кубика и выбираешь лучший результат. Если при этом обладаешь киберн. имплантом «Ускоренная реакция» (Accelerated Reflexes), то бросаешь три кубика и выбираешь лучший результат.

Уровень 2
Получи Преимущество (Press the Advantage)
Ты получаешь дополнительный пункт действия (1 AP, Action Point) при условии, что твоя Инициатива в этом раунде = 10+ (чаще всего такое значение можно получить, использовав дополнительные успехи при атаке на бонусное действие «Повысить Инициативу»).

Уровень 3
Тактические Рефлексы (Tactical Reflexes)
Бросая Инициативу, ты можешь суммировать значение обоих кубиков. Если при этом обладаешь киберн. имплантом «Ускоренная реакция» (Accelerated Reflexes), то ты выбираешь, какие два кубика из брошенных трёх использовать для определения Инициативы.


БОРТОВОЙ РАБОЧИЙ (DECKHAND)
Уровень 1
Экзотехник (Exo Specialist)
+2 к проверкам Проворства (Dexterity) и Силы (Force), когда ты в экзо любого типа.

Уровень 2
Бывалый Космонавт (Veteran Spacer)
При проверках навыков, когда ты пытаешься передвигаться в вакууме; выжить в вакууме без защитного костюма; противостоять взрывной декомпрессии; работать в экзо (любого типа); передвигаться в невесомости и т.п. – за 1 DP мастеру получи 2 успеха. За ещё 1 DP можешь помочь другому персонажу получить 1 успех в этих же видах активностей. +1+ DP.

Уровень 3
Докер (Dockworker)
При проверках Силы (Force) ты всегда будешь получать минимум 1 успех.


ВЕРШИТЕЛЬ (JUDICATOR)
Уровень 1
Изобличитель (Judge of Character)
Ты можешь определить, когда тебе лгут, даже не прибегая к про- веркам влияния — для этого тебе нужно лишь поговорить с человеком хотя бы одну минуту. Впрочем, если собеседник со- лгал тебе, ты не будешь знать, в чём именно (полуправду твой персонаж тоже распознаёт как ложь). +1 DP.

Уровень 2
Лидер (Leader)
Бросив Инициативу, если она выше, чем у других персонажей (как игровых, так и неигровых), ты можешь «передать» им свою Инициативу.

Уровень 3
Зоркий Глаз (Eye for Detail)
При проверках Наблюдательности (Observation) ты всегда будешь получать минимум 1 успех.


МАСТЕР НА ВСЕ РУКИ (TINKERER)
Уровень 1
Изобретатель (Gearhead)
Ты обожаешь возиться с различным оборудовани- ем и снаряжением. Успешно осуществив проверку тех- нологики, ты можешь без всяких запасных частей подлатать любой сломанный предмет снаряжения, но после первого же применения он снова выйдет из строя. Если же у тебя под рукой есть запчасти нужного уровня, ты можешь собрать из них одноразовый самопальный аналог практически любого предмета того же уровня. Модификатор снаряжения этого самопала (если он вообще есть) будет равен количеству выпавших при проверке шестёрок.

Уровень 2
Запасливый (Resourceful)
У тебя, как у Паспарту, всегда есть в запасе то, что нужно. Раз за Акт ты можешь найти у себя в Инвентаре нужный предмет или оборудование стоимостью до 500 бирров. +1 DP.

Импровизированное Оружие (Improvised Arms)
Ты всегда знаешь, как вмазать кому-либо чем угодно; снизь бонус любого импровизированного оружия на 1 (если бонус станет 0, после такого действия оно сломается и будет непригодным для дальнейшего использования), но при этом увеличь его урон тоже на 1 (или снизь бонус на 2, и увеличь урон на 2 и т.д.). Если импровизированное оружие – вовсе не оружие, а какой-то отвлечённый предмет (например, металлическая труба, или разводной ключ, или бутылка), его размер определит его статы (у большинства обычных предметов статы обычной Булавы (Mace).

Уровень 3
Плюнь и Полирни (Spit and Polish)
При проверках Технологики (Technology) при починке оборудования ты всегда будешь получать минимум 1 успех.


МОНАХ (MONK)
Уровень 1
Рукопашный Бой Легиона (Legionnaire Wrestling)*
+1 к Ближнему Бою (Melee Combat) при рукопашном бое, +1 к урону в рукопашном бое, но -1 к парированию при защите.
* - из официального дополнения «Ущелье Арама» (Aram’s Ravine)

Уровень 2
Дабаранский Кулачный Бой (Dabaran Pugilism)
Совершая проверку Ближнего Боя (Melee Combat) при безоружном бое, ты можешь использовать свой первый (или единственный) успех на бонусное действие (разоружение, травма, захват и т.п.).

Уровень 3
Увернись! (Dodge!)
Ты можешь бросить проверку Проворства (Dexterity), чтобы уменьшить количество успехов, полученных противником на его Дистанционном Бое (Ranged Combat). +1 DP.


НЕУЛОВИМЫЙ (ELUSIVE)
Уровень 1
Защитная Стойка (Defensive)
+2 к проверкам Ближнего Боя (Melee Combat), когда ты защищаешься.

Уровень 2
Уклонение (Evasion)
Первый уворот или парирование, которое ты предпринимаешь в этом раунде, стоит 0 АР (пунктов действия) для тебя.

Уровень 3
Гибкий (Agile)
При проверках Проворства (Dexterity) ты всегда будешь получать минимум 1 успех.

Подтянутый (Fit)
При совершении переброса проверки Проворства (Dexterity) за молитву "5" тоже будут учитываться как успех.


ТЕЛЕКИНЕТИК (TELEKINETIC) — MYSTIC POWER!!!
Уровень 1
Телекинез (Telecinesis)*
Ты можешь поднимать, передвигать, изгибать и деформировать объекты силой своей мысли. Предмет должен быть Маленьким (Tiny, одна белая точка в нашей хоумрульной системе). Броски кубиков не нужны, разве что ты хочешь сделать что-то сложное, например, вставить ключ в замочную скважину и провернуть его; в таком случае нужно бросить соотв. навык. Этот талант невозможно использовать в бою. +1 DP.
* - из официальной кампании «Тайна Эмиссара» (Emissary Lost)

Уровень 2
Телекинетический Взрыв (Telekinetic Blast)
Взрыв телекинетической энергии, способный сбить с ног. Нужна проверка Психомистицизма (Mystic Powers); в данном случае этот навык сам по себе считается оружием (урон 3, Порог 2, Короткое расстояние). Выпавшие успехи можно распределить между любыми целями на Близком расстоянии друг от друга. +1 DP.

Уровень 3
Барьер (Barrier)
Реакция. Концентрация. Мелкие предметы вокруг мистика поднимаются в воздух и формируют защитный барьер вокруг него. Класс Защиты = 6. Каждый дополнительный успех при проверке Психомистицизма (Mystic Powers) добавляет +3 к Классу Защиты. Чтобы пройти через такой барьер, нужно совершить встречную проверку Силы (Force) против Класса Защиты барьера. Максимальный радиус барьера = 1к3 х 2 м. +1 DP.


МУДРЕЦ (ACADEMIC)
Уровень 1
Благословение (Blessing)
Один раз за Акт (RAW: сессию) вы можете благословить другого персонажа на Близком расстоянии от вас, дав ему +3 на одно действие (благословение считается медленным действием). +1DP.
Утешитель (Soothing)
+2 к Медикургии при оказании помощи тому, кто был сломлен стрессом.

Уровень 2
Вдохновение (Inspiration)
Один раз за Акт ты можешь использовать продвинутый навык (advanced skill), даже если у тебя нет пунктов в нём. Тебе нужно адекватно и убедительно отразить это – почему и как – в нарративе. +1DP.

Уровень 3
Аналитик (Analytical)
Выбери один навык, связанный со Смекалкой (Wits). При проверке переброса проверки этого навыка за молитву "5" тоже будут считаться успехом.

Знаток (Knowledgeable)
Выбери один продвинутый навык (advanced skill). Ты всегда будешь получать минимум 1 успех при проверках этого навыка.


ЦЕЛИТЕЛЬ (HEALER)
Уровень 1
Полевой Медикург (Field Medicurg)
При оказании помощи тому, кто умирает от критической травмы, получаешь +2 к проверке Медикургии (Medicurgy). Не работает на ментальном уроне / стрессе.

Уровень 2
Врача! (Medic!)
Ты можешь совершать проверку Медикургии (Medicurgy) при попытке помочь раненому или умирающему персонажу, даже если у тебя нет медицинских инструментов или аптечки первой помощи.

Уровень 3
Самаритянин (Samaritan)
При проверках Медикургии (Medicurgy) ты всегда будешь получать минимум 1 успех.

Отредактировано 26.08.2020 в 13:39
4

DungeonMaster Altan
25.08.2020 11:15
  =  
ОПЫТ И ЧТО С НИМ ДЕЛАТЬ: РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖА (Часть 2)

Подытожим то, за что вы будете получать опыт (по очку за пункт) в конце каждого Акта:

– Вы написали 5+ постов;
– Вы преодолели сложное испытание ради общей цели (приняли участие в боёвке, провели сложную социальную интеракцию, распутали загадку, решили проблему, нашли выход и т.п.);
– Вы подвергли риску себя или команду из-за личной проблемы (которую активировали сами, или которую активировал мастер);
– Вы узнали что-то новое и важное о своём или чужом персонаже (тайна, секрет, особенность, недостаток, талант, новая способность и т.п.);
– Вы подвергли себя риску ради друга (того, кто в карточке вашего персонажа обозначен как "Лучший Друг");
– Вы действовали сообразно своему Лику-покровителю (см. ниже).

Таким образом, за один Акт вы можете получить от 1 до 6 пунктов опыта.

Расшифруем "действия сообразно своему Лику":

Вестник: узнать тайну или секрет; распространить слух или разоблачить чью-то тайну; получить доступ к важной информации, защитить её или уничтожить
Танцор: соблазнить кого-то; развлечь или позабавить; совершить что-то невероятное, относящееся к физическим навыкам и способностям; выстоять перед лицом неблагоприятных условий
Игрок: разоблачить правду; рискнуть по-крупному; обмануть кого-то; заставить кого-то рискнуть
Моряк: защитить слабого или уязвимого; заняться рутинным повседневным трудом; совершить саботаж или какую-то проказу, которая привела к разрушению или поломке
Купец: купить, продать или обменять что-то ценное; применить торговые навыки для чего-то хорошего; убедить кого-то в чём-то; одурачить кого-то; поставить деньги превыше морали; рискнуть собой или другими ради выгоды
Судья: привести злодеятелей к ответу; рискнуть собой ради благого дела; остаться верным букве закона, даже когда это значит поступить жестоко
Странник: открыть что-то новое или интересное о Вселенной; распространять знания; очистить или проложить путь для кого-то; создать или починить что-то полезное; установить ловушку или устроить засаду; контролировать или ограничивать чьё-то передвижение
Госпожа Слёз: утешить страждущего; облегчить чьи-то страдания; выступить в качестве проводника или наставника; указать путь; сжечь что-то; поступить жестоко
Безликий: передвигаться во тьме или скрытно; столкнуться с Межзвёздной Тьмой, не испытав страха; сохранить важный секрет или тайну; воспользоваться случаем или стечением обстоятельств; беспричинно пролить чью-то кровь

Продолжим с ветками развития Талантов:

АССАССИН (ASSASSIN)
Уровень 1
Коварный Удар (The Hassassin’s Thrust)
Нанося удар исподтишка при помощи лёгкого оружия, ты получаешь модификатор +2 при проверке Ближнего Боя (Close Combat).

Уровень 2
Миранские Рука-Нож (Miran Knife-Hand)
Потратьте 1 АР, чтобы снизить Порог оружия ближнего боя (Crit rating) на 1 единицу (минимальный порог остаётся 1). В случае, если вы сражаетесь врукопашную, вы автоматически снижаете Порог на 1 (без траты АР).

Уровень 2
Миранская Рука Попрошайки (Miran Beggar’s Hand)
Совершая 3 быстрых атаки оружием ближнего боя (или безоружной атакой), вы не получаете стандартный модификатор -2 на последнюю атаку (т.е. совершаете три атаки с модификаторами -2, -2, +0). Если вы атакуете врукопашную, то предпоследняя атака получает модификатор -1, а не -2 (т.е. вы совершаете три атаки с модификаторами -2, -1, 0).

Уровень 3
Лотосовая Походка (The Lotus Walk)
Вы получаете автоматический успех на каждую свою проверку навыка Скрытность (Infiltration) - т.е., даже если у вас не выпадет ни одного успеха, как минимум 1 успех у вас есть. Выпадет один успех = у вас 2 успеха и т.п.


АТЛЕТ (ATHLETE)
Уровень 1
Защитная Стойка (Defensive)
Твоя кошачья гибкость позволяет с лёгкостью уклоняться от вражеских ударов. Защищаясь, ты получаешь модификатор +2 при проверках ближнего боя.

Уровень 2
Уклонение (Evasion)
Первая попытка парировать или уклониться от атаки (dodge или parry) выполняется тобой как свободное действие и не тратит 1 АР, как обычно.

Уровень 3
Проворство (Agile)
Ты всегда получаешь минимум 1 успех (автоматический) на проверках навыка Ловкость (Dexterity).

Уровень 3
Хорошая Форма (Fit)
При проверке переброса проверки навыка Ловкость (Dexterity) за молитву "5" тоже будут считаться успехом.


ДИТЯ КОСМОСА (SPACEFARER)
Уровень 1
Привычка к Невесомости (Zero-G Training)
Ты получаешь модификатор +2 при проверках Проворства (Dexterity) в условиях неве- сомости.

Уровень 2
Быстрые Манёвры (Fast Manouvers)
Предпринимая серию из несколько манёвров, вы получаете только кумулятивный штраф -1 к проверке каждого манёвра, а не -2, как обычно.

Уровень 2
Это Мой Корабль (This Is My Ship)
Стоимость в Пунктах Энергии (ЕР) за манёвры Пилотирования (Pilot) стоят на 1 меньше (но минимум - 1 ЕР за манёвр).

Уровень 3
Это Не Первая Моя Бочка (This Ain’t My First Barrel Roll)
Когда вы молитесь Лику при перебросе проверки навыка Пилотирование (Pilot), каждая «5» тоже считается успехом.


ИНТУИТ (INTUITION)
Уровень 1
Шестое Чувство (Third Eye)
Ты обладаешь способностью заранее чувствовать засаду, так что один раз за игровую встречу ты можешь нейтрализовать эф-фект внезапной атаки. Кроме того, ты всегда получаешь +2 при проверке Наблюдательности (Observation), когда пытаешься обнаружить засаду или противника, пытающегося провести атаку исподтишка.

Уровень 2
Оппортунист (Opportunist)
В начале нового раунда вы продуцируете 1 Пункт Тьмы (DP), а взамен можете поменяться своей Инициативой (начиная с этого раунда) с любым персонажем – как игровым, так и неигровым. - +1 DP

Уровень 3
Критический Удар (Critical Strike)
Вы продуцируете 1 Пункт Тьмы (DP), а взамен можете игнорировать любые показатели Брони (Armor) и прочие средства защиты, которые снижают кол-во урона, получаемого вашим противником, на следующую атаку. - +1 DP


МАСТЕР ВЫЖИВАНИЯ (SURVIVALIST)
Уровень 1
Закалённый (Rugged)
Тебе не привыкать к природным катаклизмам и прочим опас- ным для жизни ситуациям: холоду, песчаным бурям, деком- прессии, жару открытого пламени и т. д. Этот талант обес- печивает персонажу «броню» с классом защиты 3 против «природного» ситуативного урона.

Уровень 2
Приспособленец (Adaptive)
Один раз за игровую встречу (Акт) вы можете использовать навык Выживание (Survival) вместо любого другого, включая специальные навыки. Мастер получает 1 DP. +1 DP

Уровень 3
Выносливый (Rough)
Ты всегда будешь получать минимум 1 успех (автоматический) при проверках навыка Выживание (Survival).


ОБОЛЬСТИТЕЛЬ (COURTESAN)
Уровень 1
Обольститель (Courtesan)
У тебя намётан глаз на любителей романтических приключений — ты получаешь +2 при проверках влияния, если пыта- ешь добиться чего-либо при помощи обольщения.

Уровень 2
Рандеву (Rendez-vous)
Один раз за игровую встречу (Акт) ты можешь убедить какого-либо NPC уединиться ради разговора... или чего-то погорячее. Этот NPC должен находить тебя привлекательным или убедительным, и будет способен распознать, если ты попытаешься увести его куда-то в опасное или сомнительное место.

Уровень 2
Подкуп (Bribe)
У тебя есть опыт в том, как правильно и эффективно давать взятки и подкупать, и твой намётанный глаз всегда может более-менее точно определить, какой суммы будет достаточно для того, кого ты планируешь подкупить – с точностью до плюс-минус 100 бирров (!!! данный талант не даёт возможность подкупить и не позволяет понять, возьмёт ли взятку подкупаемый – он лишь помогает определиться с той суммой, которая является "ценой вопроса").

Уровень 3
Очаровашка (Charming)
Ты всегда будешь получать минимум 1 успех (автоматический) при проверках навыка Влияния (Manipulation).


ПСИХОМЕТРИК (ARTIFICIER) — MYSTIC POWER!!!
Уровень 1
Постижение Артифактов (Artificier)
Погрузившись в транс, ты можешь постичь происхождение и предназначение находящегося рядом с тобой Артефакта. - +1 DP

Уровень 2
Психометрия (Psychometry)
Порой, касаясь древних предметов, вы можете слышать их голоса, остаточные мысли и эмоции бывших владельцев этих предметов текут сквозь ваше сознание, наделяя вас знаниями и опытом… на то время, пока это длится. Взяв в руки Аспектированный Объект (Aspected Item, см. ниже) или Артефакт, совершите проверку Психомистицизма (Mystic Power), и получите временный бонус +1 за каждый успех на этой проверке. Бонус длится до конца сцены и применяется к навыку, ассоциируемому с данным Аспектированным Объектом или Артефактом. - +1 DP

Уровень 3
Постижение Резонанса (Samaritan)
Один раз за игровую встречу (session) вы можете совершить любую проверку Психомистицизма (Mystic Power), не продуцируя при этом Пункты Тьмы (DP). - +0 DP

АСПЕКТИРОВАННЫЕ ОБЪЕКТЫ (Aspected Items)
Предметы, которые могут поведать о себе определённую историю, поскольку были важны для их прежних владельцев, и «впитавшие» их энергию и воспоминания благодаря сильной эмоциональной привязке. Решить, является ли тот или иной предмет Аспектированным Объектом или нет, должен мастер.

Каждый Аспектированный Объект связан с одним навыком, который «впечатан» в него. Определить, является ли предмет Аспектированным Объектом, или это просто старая рухлядь – можно, совершив проверку Мудрости (Culture) или Психомистицизма (Mystic Power), и такая проверка не будет продуцировать Пунктов Тьмы (DP).

Большинство Аспектированных Объектов обладают одним или несколькими из следующих свойств/качеств:

– Старше двух поколений (66+ лет);
– Передавались из поколения в поколение;
– Были использованы или присутствовали во время судьбоносного или драматического события в жизни предыдущего владельца;
– Высококачественные, сделанные на заказ или уникальные;
– Напитанные мистическими силами или Межзвёздной Тьмой;
– Обладают религиозной значимостью, на них нанесены символы Ликов или какие-либо более древние религиозные символы;
– Принадлежали и/или использовались признанным мастером своего дела (экспертом) – мастером-мечником, превосходным оратором, известным ремесленником и т.п.



РАЗБОЙНИК (THUG)
Уровень 1
(Initimidating)
Пытаясь запугать оппонента, ты можешь использовать силу вместо влияния. Добившись условного успеха, ты можешь не просто отклонить встречное предложение собеседника, но и настоять на своём первоначальном предложении. После этого у твоего оппонента останется только два варианта действий: либо согласиться, либо перейти к насилию.

Уровень 1
(Malicious)
Причиняя кому-нибудь стресс в результате удачной проверки Влияния (Manipulation), ты наносишь на 1 пункт стресса больше, чем обычно.

Уровень 2
Подчинение (Heel)
Во время своего хода ты можешь потратить 1 АР, чтобы отвлечь противника, и таким образом заставить его совершать все его проверки в следующий его ход с модификатором -2.

Уровень 3
(Luck of the Beast)
Каждый раз, совершая броски кубика или кубиков для определения возможности избежать получения физического урона, ты можешь перебросить любые "1", выпавшие на таких проверках (например, при проверках в случае взрывной декомпрессии, оползней, падения гравилёта и т.п., а также во время защиты при парировании или уклонении). Мастер всегда может сказать "нет" такой проверке.


СТРЕЛОК (GUNSLINGER)
Уровень 1
Выстрел в Упор (Point Blank)
Если ты попадаешь в противника, находящегося в рамках ближней дистанции, считай, что при проверке стрельбы у тебя выпало на одну шестёрку больше.

u]Уровень 2
Скоростная Стрельба (Speed Reload)
Совершая 3 быстрые стрелковые атаки за один свой ход, перезарядка будет стоить тебе на 1 АР меньше (вплоть до 0 АР в случае, если у тебя также есть талант "Быстрая Перезарядка" (Rapid Reload)).

Уровень 3
Удар Прикладом (Pistol Whip)
Один раз за игровую встречу (Акт) ты можешь атаковать противника, который подобрался к тебе на Близкое расстояние (Close range), прикладом своего оружия (проверка безоружного боя (Unarmed Strike) с модификатором +1), причём такая атака не будет стоить тебе пунктов действия (АР) и может быть совершена даже не в свой ход.

Уровень 3
Виртуоз Стрельбы (Gun Kata)
Ты можешь стрелять из двух пистолетов – по одному в руке. Когда у тебя два оружия в обеих руках, ты получаешь одно свободное действие за свой ход, которое можешь потратить на быстрый выстрел второстепенной рукой (левой для правши и наоборот) с модификатором -3. Атака оружием в основной руке будет совершаться по стандартным правилам.


ПУЛЕМЁТЧИК (GUNNER)
Уровень 1
УПулемётчик (Machinegunner)
Ты твёрдо убеждён, что автоматическое оружие нужно имен- но для того, чтобы стрелять из него очередями. При ведении автоматического огня ты игнорируешь первую выпавшую на дополнительном кубике единицу. Если твоё оружие вдобавок обладает свойством вместительный магазин, ты игнорируешь первые две единицы.

Уровень 2
Стрельба на Ходу (Run-and-Gun)
Когда ты выстреливаешь всю обойму, ты получаешь 1 свободное действие, которое можешь потратить только на перемещение.

Уровень 3
Шквал Выстрелов (Rain of Fire)
Ты можешь использовать правила для автоматической стрельбы, стреляя из таких корабельных оружий, как Автоматическая Пушка (Autocannon), рельсовая пушка "Нестера Расчленитель" (Nestera Mangler) и прочих встроенных в корабль орудий (это должно быть орудие, способное стрелять множеством зарядов; окончательное слово за мастером). Эта функция будет стоить дополнительный пункт энергии (ЕР).


КИБЕРНЕТИЧЕСКИЕ ИМПЛАНТЫ

КИБЕРОКО (CYBERNETIC EYE)
Уровень 1
Целеуказатель (Targeting Scope)
Ты получаешь модификатор +1 при проверке Cтрельбы (Ranged Combat), когда пытаешься поразить цель на средней дистанции и далее. Целеуказатель не работает при стрельбе навскидку.
Цена: 20 000 бирров.

Уровень 2
Адаптивный Кибернетический Глаз (Adaptive Cybernetic Eye)
Усовершенствование для целеуказателя. Данный имплантат способен увеличивать изображение без потери качества изображения, и, таким образом, даёт его владельцу бонус +1 на проверки Технологики (Technology) при произведении ремонтных работ, требующих высокой точности и аккуратности, и бонус +1 к Наблюдательности (Observation) – всегда. Эти бонусы идут в добавок к тем, который даёт стандартный целеуказатель.
Пререквизит: целеуказатель (Targeting Scope).
Цена: 50 000 бирров.


ОБЩИЕ ТАЛАНТЫ

ЛУЧНИК (ARCHER)*
Вы – мастер стрельбы и способны перезаряжать своё оружие свободным действием (Free Action) один раз за раунд, в случае, если это оружие – лук или гранаты (т.е. не ружья, пистолеты и винтовки). Последующие перезарядки будут считаться Быстрым Действием (1 АР).
* - из официальной кампании «Потерянный Эмиссар» (Emissary Lost)

Отредактировано 31.08.2020 в 10:44
5

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.