Random Dungeon Crawler | ходы игроков | Механика: Игрокам (открытая часть).

 
DungeonMaster ЛичЪ
10.04.2020 12:39
  =  
Данж.

Представляет собой систему из множества комнат, в каждой из которых может быть и что-то хорошее, и крайне скверное. Если персонажи ходят по данжу группой, то они должны договориться о том, кто входит в комнату первым, а кто следует за ним.

У каждой комнаты может быть до четырех соседних с нею комнат, с которыми ее соединяют проходы и двери. Иногда дверь может быть заблокирована замком, который можно вскрыть с помощью отмычки или магии. Проходя через уже очищенные комнаты персонаж рискует встретиться с блуждающим монстром, который выбрался из недр лабиринта и бродит в поисках добычи.

Навигация по двухмерной карте осуществляется так: комната с входом в данж обозначается как (х=0 : у=0). Комнаты восточнее - плюс по оси Х, западнее - минус Х. Севернее - плюс У, южнее - минус У.

Экипировка.

Количество предметов, переносимых персонажем, ограничивается размером его инвентаря (обычно 4 предмета, но некоторые классы имеют преимущество).

Персонаж может одновременно носить надетым (получать бонусы от):

1) Одно оружие или щит в руках (два для некоторых классов)
2) Один тип доспехов (некоторые классы доспехи не носят)
3) Один тип плащей (некоторым классам и это недоступно!)
4) Один тип амулетов

Надетые предметы при этом слоты инвентаря не занимают.

Оружие можно сменить в начале нового раунда. Доспехи, плащи и амулеты можно менять только ДО входа в новую комнату (то есть если уж снял доспех перед столкновением с монстром - надевать его уже поздно, но вот выхватить меч вместо топора, скажем, вполне допустимо).

Торговля.

Находясь на Поверхности, герой может посетить магазин и продать ненужные предметы или купить нужные, если хватает золота. Все предметы делятся на три категории по стоимости - Простые, Редкие и Драгоценные.

Простой предмет - покупка за 2 монеты, продажа за 1.
Редкий предмет - покупка за 5 монет, продажа за 2.
Драгоценный предмет - покупка за 10 монет, продажа за 5.

Простые предметы:

Редкие предметы:

Драгоценные предметы:

Монстры.

Перед столкновением с монстром бросьте 1д4 на Инициативу (1д6 для Плута и некоторых других классов). Результат 4 и выше позволит принять решение, сражаться с монстром или отступить назад без боя. Результат 1-3 сделает столкновение неожиданным и неизбежным (монстры, устраивающие засады, кроме того не дают возможности выстрелить или применить заклятие до начала схватки - бой с ними в этом случае сразу начнется с рукопашной, причем первым бьет монстр!). Отступить из боя можно и после его начала. Если заявлено отступление, то герой отказывается от своей атаки, а монстр бьет героя в спину и если тому удалось выжить - он возвращается в ту комнату, из которой пришел.

Если героев двое и более, то бросок Инициативы может сделать любой из них, но в непосредственный контакт с монстром входит лишь идущий первым - остальные могут оказывать ему помощь стрельбой и заклинаниями, но не могут бить монстра в ближнем бою. Во время отступления урон в спину также получает лишь стоящий непосредственно перед монстром.

Помните, что монстры имеют свои уязвимости и сопротивления. К примеру вся нежить имунна к холоду и яду - так что ядовитое и леденящее оружие и заклинания против них будут неэффективны, в отличие от святых молитв и огня. А демоны имунны к огню и яду - но лёд и святые молитвы справятся с ними. Скелеты, воины в тяжелой броне и каменные существа уязвимы к ударам топоров. На обычных живых существ из плоти и крови эффективно действует всё, кроме молитв и тяжелого оружия. Опытный Воин наверняка постарается держать под рукой запасное оружие на тот случай, если ему встретится неудобный противник - а Маг постарается выучить побольше разных заклятий, чтобы также быть во всеоружии.

Ловушки.

Ловушки срабатывают сразу же, как персонаж входит в комнату. Он может лишь попытаться увернуться от них или обойти стороной пусковой механизм, в чем ему поможет зоркий глаз, а также освещающий темноту подземелий факел или фонарь - обычно это проверка на 1д6 с успехом на 4+. Однажды обезвреженная ловушка в последующем уже не представляет угрозы.

Препятствия.

Препятствия видны заранее и не обязательны к прохождению - ваш герой вполне может передумать и не рисковать, а поискать обходной путь. Но если вы все-таки решите пройти через эту комнату, то преодолеть препятствие придется - и обычно это будет проверка на 1д6 с успехом на 4+. Для прохождения препятствий сильно пригодится ловкость и веревка, а еще лучше крылатые сапоги.

Заклинания.

Магия иметь форму свитка (вкладываются в книгу заклинаний мага и не занимают места в инвентаре) или посоха (имеет 3 заряда, занимает слот в инвентаре или слот оружия). Использование магии со свитка тратит 1 единицу маны за одно использование, либо один заряд посоха соответствующего уровня. Зарядка посохов стоит 1 кристалл, если маг при этом имеет соответствующий свиток, либо полную стоимость покупки посоха в монетах. Полностью разряженные посохи можно продать за 0 монет и нельзя купить у торговцев.

Простые:

Сложные:

Великие:

Опыт и повышение уровня.

Каждая пройденная героем в одиночку комната дает ему +1 очко опыта (ХР). Наличие в комнате опасных ловушек или монстров дает дополнительные очки опыта. При совместном прохождении опыт делится на количество героев (от 2 до 4 - по 1/2, 1/3, 1/4 ХР за комнату). За набор определенного количества опыта герой повышает свой уровень. Каждый новый уровень после 1го увеличивает хитпоинты героя и его ману. Также за каждый набранный уровень (включая стартовый 1й!) герой получает дополнительное Очко Удачи, которое позволяет ему один раз (после чего считается потраченным) перебросить один неудачный кубик на урон в битве, на инициативу, на бегство от монстра, на взлом замков, на избегание ловушек, на эффект заклинания с выбором лучшего значения.

1 уровень - стартовый.
2 уровень - 5 ХР
3 уровень - 15 ХР
4 уровень - 30 ХР
5 уровень - 50 ХР
6 уровень - 80 ХР
7 уровень - 120 ХР
8 уровень - 170 ХР
9 уровень - 230 ХР
10 уровень - 300 ХР

Создание героя.

1) Имя, аватарка, небольшая история - всё как обычно.
2) Выбираем класс.
3) Выбираем три простых предмета.
4) Вписываем стартовое Очко Удачи.
5) PROFIT!

Классы.

Ниже будет рассказано о классах героев. Отличное владение оружием подразумевает, что оружие дает бОльший кубик урона, чем обычно (он указан в скобках после обычного куба урона).

Воин

Плут

Маг

Жрец

Бард

Охотник

Асассин

Варвар

Монах

Полурослик

Дварф

Великан

Друид

Вампир

Некромант
Отредактировано 10.04.2020 в 14:49
1

DungeonMaster ЛичЪ
14.04.2020 10:18
  =  
Вложение
Исследованная часть Подземелья на данный момент:

Красным цветом обозначены запертые двери. Белым - открытые проходы-тоннели либо уже вскрытые двери.
Отредактировано 14.04.2020 в 10:20
2

DungeonMaster ЛичЪ
02.05.2020 12:38
  =  
Вложение
Исследованная часть Подземелья на данный момент:

Красным цветом обозначены запертые двери. Белым - открытые проходы-тоннели либо уже вскрытые двери.
Отредактировано 02.05.2020 в 12:38
3

DungeonMaster ЛичЪ
11.05.2020 10:24
  =  
Вложение
Исследованная часть Подземелья на данный момент:

Красным цветом обозначены запертые двери. Белым - открытые проходы-тоннели либо уже вскрытые двери.
Отредактировано 11.05.2020 в 10:24
4

DungeonMaster ЛичЪ
16.05.2020 16:06
  =  
Вложение
Исследованная часть Подземелья на данный момент:

Красным цветом обозначены запертые двери. Белым - открытые проходы-тоннели либо уже вскрытые двери.
Отредактировано 16.05.2020 в 16:07
5

DungeonMaster ЛичЪ
21.05.2020 15:01
  =  
Вложение
Исследованная часть Подземелья на данный момент:

Красным цветом обозначены запертые двери. Белым - открытые проходы-тоннели либо уже вскрытые двери.
Отредактировано 21.05.2020 в 15:02
6

DungeonMaster ЛичЪ
28.05.2020 20:38
  =  
Дайсопост.
Результат броска 1D2: 2 - "Монетка летит вверх;;; (1 - вампир первый, 2 - некромант)".
7

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.