|
|
Данж.Представляет собой систему из множества комнат, в каждой из которых может быть и что-то хорошее, и крайне скверное. Если персонажи ходят по данжу группой, то они должны договориться о том, кто входит в комнату первым, а кто следует за ним. У каждой комнаты может быть до четырех соседних с нею комнат, с которыми ее соединяют проходы и двери. Иногда дверь может быть заблокирована замком, который можно вскрыть с помощью отмычки или магии. Проходя через уже очищенные комнаты персонаж рискует встретиться с блуждающим монстром, который выбрался из недр лабиринта и бродит в поисках добычи. Навигация по двухмерной карте осуществляется так: комната с входом в данж обозначается как (х=0 : у=0). Комнаты восточнее - плюс по оси Х, западнее - минус Х. Севернее - плюс У, южнее - минус У. Экипировка.Количество предметов, переносимых персонажем, ограничивается размером его инвентаря (обычно 4 предмета, но некоторые классы имеют преимущество). Персонаж может одновременно носить надетым (получать бонусы от): 1) Одно оружие или щит в руках (два для некоторых классов) 2) Один тип доспехов (некоторые классы доспехи не носят) 3) Один тип плащей (некоторым классам и это недоступно!) 4) Один тип амулетов Надетые предметы при этом слоты инвентаря не занимают. Оружие можно сменить в начале нового раунда. Доспехи, плащи и амулеты можно менять только ДО входа в новую комнату (то есть если уж снял доспех перед столкновением с монстром - надевать его уже поздно, но вот выхватить меч вместо топора, скажем, вполне допустимо). Торговля.Находясь на Поверхности, герой может посетить магазин и продать ненужные предметы или купить нужные, если хватает золота. Все предметы делятся на три категории по стоимости - Простые, Редкие и Драгоценные. Простой предмет - покупка за 2 монеты, продажа за 1. Редкий предмет - покупка за 5 монет, продажа за 2. Драгоценный предмет - покупка за 10 монет, продажа за 5. Простые предметы: - Зелья (имеют различный цвет: красное, зеленое, голубое, желтое, серое, белое, бесцветное, синее; дают различный эффект в зависимости от цвета: красное дает иммунитет к огню на одну битву, зеленое к яду, голубое к холоду, желтое лечит +1д4 хитов, серое дает однократный эффект невидимости, белое однократный эффект левитации, бесцветное однократный эффект просачивания, синее однократный эффект магического щита). - Магический Кристалл (тратится на восстановление маны заклинателей и зарядку посохов). - Стрелы (тратятся на стрельбу из лука, 3 стрелы в одном колчане). - Свиток Простого Заклинания (см.список заклинаний) - Железный Кинжал (наносит урон 1д3 (1д4) и 1д6 (1д8) с ядом) - Железный Меч (наносит урон 1д4 (1д6)) - Железный Топор (наносит урон 1д3 (1д4) по обычным врагам и 1д6 (1д8) по уязвимым к тяжелому оружию) - Короткий Лук (позволяет сделать доп.атаку перед ближним боем с силой 1д3 (1д4) простой стрелой и 1д6 (1д8) отравленной) - Деревянный Щит (поглощает 1 ед.урона в битве и имеет прочность 4) - Посох Ученика (наносит урон 1д3, содержит 3 заряда одного простого заклинания) - Отмычка (1д6 (1д8) на открытие сундука или запертой двери: 4+ успех, 1-3 отмычка сломана) - Талисман (дает дополнительно очко Удачи, разрушается после использования) - Факел (один раз дает 1д8 (1д10) на избегание ловушки либо используется как одноразовое оружие ближнего боя с уроном 1д6 по существам, уязвимым для огня; использование факела отменяет бонусы плащей) - Ядовитая смола (может быть нанесена на кинжал или стрелы, чтобы увеличить урон для одной битвы) - Кожаный Доспех (поглощает 1 урона в битве, прочность 4) - Темный Плащ (1д6 (1д8) инициатива при встрече с монстрами) - Веревка (один раз дает 1д8 (1д10) на преодоление препятствий) Редкие предметы: - Стальной Меч (наносит урон 1д6 (1д8)) - Стальной Щит (поглощает 2 ед.урона в битве и имеет прочность 8) - Стальной Доспех (поглощает 2 урона в битве, прочность 8). - Длинный Лук (позволяет сделать доп.атаку в первый раунд с силой 1д4 простой стрелой и 1д8 отравленной (1д6 и 1д10 у Разведчика), тратит стрелу, несовместимо с магией). - Свиток Сложного Заклинания (см.список заклинаний) - Амулет (защита от яда, защита от огня, защита от льда, защита от чар; амулет от яда\огня\льда нейтрализует повышенный урон от ядовитых\огненных\ледяных атак; защита от чар дает 1д8 на сопротивление чарам монстров). - Посох Мастера (наносит урон 1д3, содержит три заряда одного сложного заклинания) - Рюкзак (не более одного для героя: увеличивает инвентарь вдвое). - Эльфийский Плащ (1д8 (1д10) на инициативу с монстрами) - Фонарь (всегда дает 1д8 (1д10) на избегание ловушек либо используется как одноразовое оружие ближнего боя с уроном 1д8 по существам, уязвимым для огня; использование фонаря отменяет бонусы плащей) - Стальной Топор (урон в битве 1д4 (1д6) по обычным существам и 1д8 (1д10) по уязвимым к тяжелому оружию) - Эликсир (имеют различный цвет: пурпурный, золотой, черный, серебряный; пурпурный восполняет +1д10 хитов, золотой дает +1д10 опыта, черный дает однократный эффект двойника, серебряный дает два хода в битве подряд). - Стальной Кинжал (наносит урон 1д4 (1д6) и 1д8 (1д10) с ядом) Драгоценные предметы: - Мифриловый Меч (урон в битве 1д8 (1д10)) - Мифриловый Щит (поглощает до 3 ед.урона в битве и имеет прочность 12) - Мифриловый Доспех (поглощает до 3 урона в битве, прочность 12) - Свиток Великого Заклинания (см.список заклинаний) - Плащ Невидимости (1д10 (1д12) на инициативу) - Посох Архимага (наносит урон 1д3, содержит три заряда одного великого заклинания) - Эльфийский Лук (позволяет сделать доп.атаку в первый раунд с силой 1д6 (1д8) простой стрелой и 1д10 (1д12) отравленной, тратит стрелу, несовместимо с магией). - Волшебная Сумка (делает инвентарь не ограниченным!). - Живая Вода (один раз воскрешает из мертвых с 1 хитом, исцеляет полностью все хиты или изгоняет нежить или демона). - Адамантиевый Топор (урон в битве 1д6 (1д8) по обычным существам и 1д10 (1д12) по уязвимым к тяжелому оружию) - Волшебный Клинок (огненный, ледяной, ядовитый, вампирский, грозовой, ; ледяной, огненный и ядовитый наносят урон 1д10 (1д12) льдом\огнем\ядом и 1д6 (1д8) без льда\огня\яда; вампирский наносит урон 1д6 (1д8) и крадет у живого врага 1 хит за 2 единицы нанесенного урона; грозовой наносит 1д6 (1д8) урона по обычным врагам и 1д10 (1д12) по демонам и нежити). - Крылатые Сапоги (1д10 (1д12) на преодоление препятствий) - Мифриловый Кинжал (наносит урон 1д6 (1д8) и 1д10 (1д12) с ядом) Монстры.Перед столкновением с монстром бросьте 1д4 на Инициативу (1д6 для Плута и некоторых других классов). Результат 4 и выше позволит принять решение, сражаться с монстром или отступить назад без боя. Результат 1-3 сделает столкновение неожиданным и неизбежным (монстры, устраивающие засады, кроме того не дают возможности выстрелить или применить заклятие до начала схватки - бой с ними в этом случае сразу начнется с рукопашной, причем первым бьет монстр!). Отступить из боя можно и после его начала. Если заявлено отступление, то герой отказывается от своей атаки, а монстр бьет героя в спину и если тому удалось выжить - он возвращается в ту комнату, из которой пришел. Если героев двое и более, то бросок Инициативы может сделать любой из них, но в непосредственный контакт с монстром входит лишь идущий первым - остальные могут оказывать ему помощь стрельбой и заклинаниями, но не могут бить монстра в ближнем бою. Во время отступления урон в спину также получает лишь стоящий непосредственно перед монстром. Помните, что монстры имеют свои уязвимости и сопротивления. К примеру вся нежить имунна к холоду и яду - так что ядовитое и леденящее оружие и заклинания против них будут неэффективны, в отличие от святых молитв и огня. А демоны имунны к огню и яду - но лёд и святые молитвы справятся с ними. Скелеты, воины в тяжелой броне и каменные существа уязвимы к ударам топоров. На обычных живых существ из плоти и крови эффективно действует всё, кроме молитв и тяжелого оружия. Опытный Воин наверняка постарается держать под рукой запасное оружие на тот случай, если ему встретится неудобный противник - а Маг постарается выучить побольше разных заклятий, чтобы также быть во всеоружии. Ловушки.Ловушки срабатывают сразу же, как персонаж входит в комнату. Он может лишь попытаться увернуться от них или обойти стороной пусковой механизм, в чем ему поможет зоркий глаз, а также освещающий темноту подземелий факел или фонарь - обычно это проверка на 1д6 с успехом на 4+. Однажды обезвреженная ловушка в последующем уже не представляет угрозы. Препятствия.Препятствия видны заранее и не обязательны к прохождению - ваш герой вполне может передумать и не рисковать, а поискать обходной путь. Но если вы все-таки решите пройти через эту комнату, то преодолеть препятствие придется - и обычно это будет проверка на 1д6 с успехом на 4+. Для прохождения препятствий сильно пригодится ловкость и веревка, а еще лучше крылатые сапоги. Заклинания.Магия иметь форму свитка (вкладываются в книгу заклинаний мага и не занимают места в инвентаре) или посоха (имеет 3 заряда, занимает слот в инвентаре или слот оружия). Использование магии со свитка тратит 1 единицу маны за одно использование, либо один заряд посоха соответствующего уровня. Зарядка посохов стоит 1 кристалл, если маг при этом имеет соответствующий свиток, либо полную стоимость покупки посоха в монетах. Полностью разряженные посохи можно продать за 0 монет и нельзя купить у торговцев. Простые:1 - Огненная Стрела - позволяет сделать доп.атаку в первый раунд с силой 1д6 (огонь). 2 - Лечение Царапин - восполняет +1д4 хитпоинта. 3 - Невидимость - 1д10 на инициативу или бегство из боя. 4 - Предвидение - позволяет издали увидеть содержимое соседней комнаты (включая тип монстров и содержимое сундуков). 5 - Святая Стрела - позволяет сделать доп.атаку в первый раунд против нежити или демона с силой 1д8 или 1д4 по обычному существу. 6 - Просачивание - маг буквально "просачивается" сквозь запертую дверь (но в случае с сундуком это вам не поможет - вытащить вещь наружу не получится). 7 - Магический Щит - 1д10 на сопротивление чарам себе или союзнику. 8 - Сияние - 1д10 на избегание ловушки, но отменяет бонусы от плащей. 9 - Призыв Фамильяра - маг призывает существо 1го уровня на свой выбор, которое защищает его в одной битве, а потом исчезает. 10 - Ледяная Стрела - позволяет сделать доп.атаку в первый раунд с силой 1д6 (лёд). 11 - Кислотная Стрела - позволяет сделать доп.атаку в первый раунд с силой 1д6 (яд). 12 - Левитация - 1д10 на преодоление препятствий. Сложные:1 - Фаербол - позволяет сделать доп.атаку в первый раунд с силой 1д8 (огонь). 2 - Магический Ключ - 1д10 на взлом сундука без отмычки. 3 - Исцеление Ран - восполняет +1д10 хитпоинтов. 4 - Замедление - монстр пропускает один раунд атаки. 5 - Разряд Молнии - позволяет сделать доп.атаку в первый раунд против нежити или демона с силой 1д12 или 1д6 по обычному существу. 6 - Каменная Кожа - маг или союзник получает на одну битву броню, поглощающую 2 единицы урона от каждой атаки и имеющую прочность 6 единиц в сумме. 7 - Форма Зверя - перед рукопашной маг превращается в полуволка\-медведя\-тигра, хиты которого равны хитам воина того же уровня, а атака равна 1д8. До конца боя маг не может применять предметы и заклинания. 8 - Призыв Защитника - маг призывает существо 2го уровня на свой выбор, которое защищает его в одной битве, а потом исчезает. 9 - Ледяной Шар - позволяет сделать доп.атаку в первый раунд с силой 1д8 (лёд). 10 - Кислотный Шар - позволяет сделать доп.атаку в первый раунд с силой 1д8 (яд). 11 - Двойник - создается двойник мага или его союзника; каждый раз, когда монстр наносит урон, 1д6: на 1-3 урон получит оригинал, на 4-6 удар придется на двойника, который исчезнет. 12 - Ускорение - маг может ударить дважды в раунд ближнего боя. Великие:1 - Огненный Град - позволяет сделать доп.атаку в первый раунд с силой 1д12 (огонь). 2 - Призыв Чемпиона - маг призывает существо 3го уровня на свой выбор, которое защищает его в одной битве, а потом исчезает. 3 - Воскрешение - воскрешает погибшего или обращенного в камень персонажа с 1 хитпоинтом (может быть использовано и на себя). 4 - Телепортация - позволяет "перепрыгнуть" через одну комнату и попасть в следующую за ней либо 1д12 на бегство из боя. 5 - Окаменение - 1д6: на 4+ превращает монстра в каменную статую (это не дает опыта за монстра, но позволяет разделаться с монстром, получить трофей и пройти дальше). При применении на героя кубик кидает жертва заклинания на сопротивление чарам (1д6: 1-3 герой превращен в камень). 6 - Ледяной Град - позволяет сделать доп.атаку в первый раунд с силой 1д12 (лёд). 7 - Форма Дракона - перед рукопашной маг превращается в дракона, хиты которого равны 12 + 3 хита за каждый уровень выше 1го, а атака равна 1д12 (огонь\лёд\яд, 1д8 без огня\льда\яда). До конца боя маг не может применять предметы и заклинания. 8 - Знание Будущего - "фиксирует" состояние героев перед входом в комнату и позволяет "загрузиться" в любой момент, вернувшись к сохраненному состоянию до входа, или отменить фиксацию и идти дальше. 9 - Ядовитый Туман - позволяет сделать доп.атаку в первый раунд с силой 1д12 (яд). 10 - Порабощение - 1д6: на 4+ монстр атакует сам себя (убийство монстра в этом случае засчитывается за победу). При применении на героя кубик кидает жертва заклинания на сопротивление чарам (1д6: 1-3 герой атакует сам себя своим оружием). 11 - Изгнание Зла - 1д6: на 4+ демон или нежить мгновенно изгоняются в преисподнюю (это считается как победа над монстром и дает опыт). 12 - Неуязвимость - на один раунд полностью защищает мага или его союзника от любого урона. Опыт и повышение уровня.Каждая пройденная героем в одиночку комната дает ему +1 очко опыта (ХР). Наличие в комнате опасных ловушек или монстров дает дополнительные очки опыта. При совместном прохождении опыт делится на количество героев (от 2 до 4 - по 1/2, 1/3, 1/4 ХР за комнату). За набор определенного количества опыта герой повышает свой уровень. Каждый новый уровень после 1го увеличивает хитпоинты героя и его ману. Также за каждый набранный уровень (включая стартовый 1й!) герой получает дополнительное Очко Удачи, которое позволяет ему один раз (после чего считается потраченным) перебросить один неудачный кубик на урон в битве, на инициативу, на бегство от монстра, на взлом замков, на избегание ловушек, на эффект заклинания с выбором лучшего значения. 1 уровень - стартовый. 2 уровень - 5 ХР 3 уровень - 15 ХР 4 уровень - 30 ХР 5 уровень - 50 ХР 6 уровень - 80 ХР 7 уровень - 120 ХР 8 уровень - 170 ХР 9 уровень - 230 ХР 10 уровень - 300 ХР Создание героя.1) Имя, аватарка, небольшая история - всё как обычно. 2) Выбираем класс. 3) Выбираем три простых предмета. 4) Вписываем стартовое Очко Удачи. 5) PROFIT! Классы.Ниже будет рассказано о классах героев. Отличное владение оружием подразумевает, что оружие дает бОльший кубик урона, чем обычно (он указан в скобках после обычного куба урона). ВоинИмеет 8 хитов (+2 за уровень), отлично владеет мечами и топорами, может использовать одновременно топор\меч и щит (но оружие будет бить слабее). Крепкий и сильный физически, имеет хорошие шансы устоять в открытом бою с монстрами подземелий, а также быстро повышает максимальные хитпоинты. ПлутИмеет 6 хитов (+1 за уровень). Более зоркий, шустрый, осторожный и ловкий, чем другие классы (умело пользуется плащами, веревками, факелами, фонарями и прочими подобными предметами, дающими бонусы к инициативе, поиску ловушек, преодолению препятствий). Отлично обращается с кинжалами. Лишается своих бонусов на инициативу, ловушки и препятствия, если носит доспехи. МагИмеет 6 хитов (+1 за уровень) и 3 маны (+1 за уровень). Может учить магию, собирая свитки с заклинаниями в свою книгу заклятий, а также применять волшебные палочки и посохи. Среди всех заклинателей имеет наиболее полный доступ к заклятиям - ему доступны ВСЕ виды магии! НЕ может применять магию, будучи одетым в доспехи. ЖрецИмеет 6 хитов (+1 за уровень) и 3 маны (+1 за уровень). Отлично владеет мечами и топорами, как Воин. Может учить НЕКОТОРЫЕ заклинания и применять посохи с ними - те, которые дозволяет его вера и обеты. В целом Жрец - это гибрид Воина и Мага, превосходящий Мага в рукопашной и в отличие от Воина имеющий доступ к магии. Имеет 6 слотов инвентаря. Доступные Жрецу заклинания: Лечение Царапин, Святая Стрела, Магический Щит, Ускорение, Исцеление Ран, Разряд Молнии, Воскрешение, Изгнание Зла, Неуязвимость. БардПредставляет собой гибрид Плута и Мага. Имеет 6 хитов (+1 за уровень) и 3 маны (+1 за уровень). Ему доступны НЕКОТОРЫЕ заклинания мага: Невидимость, Магический Щит, Призыв Фамильяра (только живые гуманоиды), Предвидение, Замедление, Призыв Защитника (только живые гуманоиды), Порабощение. Бард так же ловок с отмычками и кинжалами, как Плут. Вместо боя с монстрами-гуманоидами может очаровывать их музыкой броском 1д6 (бросок вместо атаки): 3+ для 1го уровня, 4+ для 2го, 5+ для 3го, 6+ для 4го. Очарованный монстр дает барду опыт и сокровище, становясь безопасным. В случае неудачи монстр атакует барда и бьет его первым. НЕ может применять магию, будучи одетым в доспехи. ОхотникВероятнее всего эльф, полуэльф или просто человек, сроднившийся с природой. Имеет 6 хитов (+1 за уровень). Отлично владеет кинжалами и метко стреляет из луков. Имеет повышенную инициативу и преодоление препятствий и ловушек. По сравнению с Плутом более силен в открытом бою, имея хорошие шансы прикончить врага метким выстрелом из лука (хотя уступает Асассину в ближнем бою). АсассинИмеет 6 хитов (+1 за уровень). Отлично владеет мечами и кинжалами. Увеличенные кубы на инициативу, ловушки и преодоление препятствий, как Плут. Не настолько меткий стрелок и ловкий взломщик, как Плут, но мощнее его в рукопашной схватке. По сравнению с Воином - более шустрый, незаметный и ловкий. Имейте в виду: тяжелое оружие (топоры) в руках Асассина НЕЭФФЕКТИВНО! Только мечи и кинжалы. Может использовать два кинжала сразу с низкой эффективностью (т.е. к примеру два железных кинжала дадут атаку 2д3). ВарварИмеет 8 хитов (+2 за уровень). Живуч, как Воин, и имеет ту же прогрессию роста хитов, а также те же замечательные способности обращаться с мечами и топорами. Но в отличие от Воина Варвар презирает защиту - он не может носить доспехи и плащи, а также НИКОГДА не отказывается от боя с монстрами (т.е. не может отступать из боя), но вместо этого может сражаться сразу ДВУМЯ оружиями (хотя в этом случае оружие будет наносить обычный урон - например железный меч будет бить с силой 1д4 вместо 1д6, но зато с двумя мечами это будет 2д4!). МонахИмеет 8 хитов (+2 хита за уровень) и 3 маны (+1 за уровень). ПОЛНОСТЬЮ лишен бонусов за владение оружием, но без оружия сражается лучше всех, имея возможность тратить здоровье в обмен на более мощные удары, - имеет безоружную атаку 1д3 без траты хитов, 1д6 за трату 1 хита, 1д8 за трату 2 хитов и 1д10 за трату 3 хитов. НЕ НОСИТ доспехи, однако может носить плащи, НЕ ИСПОЛЬЗУЕТ луки. Как Плут, получает улучшенные броски на инициативу, преодоление препятствий, ловушки. Также может ограниченно использовать магию. Доступные заклинания для Монаха: Просачивание, Левитация, Магический Щит, Лечение Царапин, Каменная Кожа, Ускорение, Форма Дракона. ПолуросликИмеет 4 (!) хита (+1 хит за уровень). Имеет базовые 1д12 на Инициативу и бегство из боя. Может использовать из оружия только кинжалы с низкой эффективностью. НЕ МОЖЕТ носить доспехи и плащи. Избегает ловушек, вскрывает замки отмычками, преодолевает препятствия с эффективностью Плута. Крайне слабый в бою, но весьма пронырливый и легко избегающий монстров персонаж, отлично подходящий для "умного" прохождения. ДварфИмеет 8 хитов (+2 хита за уровень). Имеет базовое сопротивление чарам и особым эффектам монстров 1д8, а также снижает любой урон по себе на -1 хит вплоть до нуля. НЕ стреляет из лука, но отлично владеет топорами и может носить топор и щит одновременно (хотя в этом случае топор бьет слабее). Более ограниченный, но и более живучий вариант Воина для тех, кто предпочитает бороды и много хитов. ВеликанОгр, тролль, минотавр или иной громила. Имеет 12 хитов (!) (+3 хита за уровень). Имеет лишь 1д4 на преодоление препятствий, ловушек, на использование отмычки. Имеет 6 слотов инвентаря. НЕ МОЖЕТ носить доспехи, щиты, плащи, сапоги, стрелять из лука, сражаться кинжалами, использовать веревку. Отлично владеет топорами. МОЖЕТ использовать сразу ДВА меча или топора (хотя и со сниженной эффективностью). ДруидИмеет 6 хитов (+1 хит за уровень) и 3 маны (+1 за уровень). Доступна ЧАСТЬ заклинаний Мага: Лечение Царапин, Невидимость, Магический Щит, Призыв Фамильяра (только животные), Исцеление Ран, Каменная Кожа, Форма Зверя, Призыв Защитника (только животные), Призыв Чемпиона (только животные), Форма Дракона, Воскрешение, Неуязвимость. Вместо боя с монстрами-животными может усмирять их броском 1д6 (бросок вместо атаки): 3+ для 1го уровня, 4+ для 2го, 5+ для 3го, 6+ для 4го. Усмиренный монстр отдает добычу и опыт и становится безопасен. В случае неудачи монстр атакует друида и бьет его первым. НЕ может применять магию, будучи одетым в доспехи. ВампирИмеет 8 хитов (+2 хита за уровень). Убивая живых существ, восполняет +1 хит за существо 1го уровня, +2 хита за существо 2го уровня, +4 хита за существо 3го уровня, +6 хитов за существо 4 уровня. НЕ МОЖЕТ лечиться заклинаниями и зельями. Считается нежитью в отношении святого оружия и заклинаний. Отлично владеет мечами и кинжалами. НекромантИмеет 6 хитов (+1 хит за уровень) и 3 маны (+1 за уровень). Доступна ЧАСТЬ заклинаний Мага: Огненная Стрела, Магический Щит, Призыв Фамильяра (только демоны и нежить), Ледяная Стрела, Кислотная Стрела, Фаербол, Призыв Защитника (только демоны и нежить), Ледяной Шар, Кислотный Шар, Огненный Град, Ледяной Град, Ядовитый Туман, Призыв Чемпиона (только демоны и нежить). Убивая живых существ, восполняет +1 хит за существо 1го уровня, +2 хита за существо 2го уровня, +4 хита за существо 3го уровня, +6 хитов за существо 4 уровня. Считается нежитью в отношении святого оружия и заклинаний. НЕ МОЖЕТ лечиться заклинаниями и зельями. НЕ может применять магию, будучи одетым в доспехи.
|