Действия

- Ходы игроков:
  - ВРЕМЯ (1)
  - Система (8)
  - Генерация (1)
  - Информация и арты (1)
  - Информация для Читателей (1)
  - ------- 
  - 0. Начало. Рыбинск.  
  - ---солисты--- 
  - 0. Начало. Андрей (соло) 
  - 0. Начало. Василий (соло) 
  - 0. Начало. Макс (соло) 
  - 0. Начало. Михаил (соло) 
  - 0. Начало. Сергей (соло). 
  - 0. Начало. Рыбинск. Пал (соло) 
  - 0. Начало. Рыбинск. Тос (соло) 
  - 0. Начало. Пушкино. Данил (соло)  
  - ..... 
  - 1. Яхтсмены. Партия. 
  - 1. Убежище. Зодчий, Фурия и Ходок.  
  - 1. Убежище. Ойя (соло) 
  - 1. Убежище. Хаунд соло. 
  - 1. Убежище. Шорох и Хаунд. Август. 
  - ===== 
  - Знания о мире (партия) 
  - Знание о мире (Рыбинск) 
  - Знание о мире (Андрей) 
  - Знания о мире (Дмитрий) 
  - Знания о мире (Михаил) 
  - Знание о мире (Пал) 
  - Знания о мире (Тос) 
  - Знания о мире (Хаунд) 
  - Знание о мире (Ходок) 
  - Знания о мире (Валериан) 
  - Знания о мире (Фурия) 
  - ++++ 
  - Обсуждение мира и глюков (партия) 
  - Обсуждение мира и глюков (Рыбинск) 
  - +++++ 
  - Аррррхг 
  - Аррррхг и Данил 
  - »»»»»»»»»»»»»»»»»» 
  - ..... 
- Обсуждение (997)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Общий (12858)
- Игровые системы (5501)
- Набор игроков/поиск мастера (35778)
- Котёл идей (1780)
- Конкурсы (8022)
- Под столом (16575)
- Улучшение сайта (7951)
- Ошибки (3378)
- Для новичков (3292)
- Новости проекта (9977)
- Неролевые игры (7752)

[Новичкам] Странный мир. | ходы игроков | Система

 
DungeonMaster Гэлеон
12.11.2019 17:19
  =  
Система основана на прочитанных ЛитРПГ, словесках и кубах :) Не отработана, но выглядит жизнеспособной. Вот и протестируем.

Система больше расчитана на исследование, выживание и т.п. чем на бои. Основа - словеска, но есть и параметры и броски.
Основных параметров 5 (Сила, Ловкость, Меткость, Выносливость, Сила Духа) Их средне-арифметическое с округлением вниз = уровень. С ростом параметров и уровня, при соответствующем отыгрыше возможно появление дополнительных, можно назвать их вторичными. Ну, например (спойлер) "Удача", "Ловушки". Вторичные не будут влиять на расчет уровня.
Мне понравились проходящие тут и обычные и мини игры стратегического типа. Например Египет (ссылка) или жизнь (ссылка). В моей системе из них взята идея:
Заявка + бросок = что-то вышло, а что зависит от величины итога. При этом, рекомендую и ради разнообразия игры и ради роста характеристик оценивать какой параметр поможет вам в деле и бросать проверку на него (или я могу кидать кубы сам, просто отмечайте параметр)
Это надо делать для нестандартных действий или действий с неявным итогом. То есть "наломать дров и развести костер" - не надо кидать ничего, я сам только проверю не было ли событий (на трек сучьев пришел волк, к примеру).
Пример когда надо кидать: Эта дверь выглядит не очень прочной. Я пробую со всей силы ударив плечом (ну или ногой там) выбить её.
При этом жирным я выделил для понимания, что это допускает проверку по силе. Вы можете не выделять)
Проверка параметра.
Бросок 1d20. Выпало 1 = всегда удача, можно сказать крит :) Выпало 20 = всегда неудача, как бы антикрит. А в остальном успех при результате значение броска меньше величины параметра. То есть при силе 10 выпали значения 9 или менее. Проверка параметра, не зависимо от итогов самой проверки, позволит повысить шкалу опыта этого параметра при общем успехе действия.

Бросок 1d100 на успех действия. Выпало 5 и менее = всегда успех и чем меньше, тем он эпичнее. 96 и более = всегда провал, чем ближе к 100, тем эпичнее.

Рассмотрим варианты (упрощенно):
1d100 успех, 1d20 провал = действие получилось, но есть нюанс. Например, дверь выбить не вышло, плечо/нога ушиб/вывих, но увидел петли, понял что "открывать на себя" (и открыл).
1d100 провал, 1d20 успех = действие не удалось, но параметр помог. Например, выбил доску из двери, дверь стоит как стояла, пролезть пока не вышло, но ты гордишься какой ты сильный.
1d100 провал, 1d20 провал - ну тут всё ясно. Чем хуже выпал 1d100 тем грустнее. Дверь цела, а ты нет.
1d100 успех, 1d20 успех - всё прошло как ожидалось. Дверь радостно улетает в закат :)

У каждого из пяти основных параметров будет шкала опыта. А уровень параметра будет определятся по таблице:
Уровень параметра / Опыт параметра
0 - 1
1 - 2
2 - 4
3 - 8
4 - 16
5 - 32
6 - 64
7 - 125
8 - 250
9 - 500
10 - 1000
11 - 2000
12 - 4000
13 - 8000
14 - 16000
15 - 32000
16 - 64000
17 - 125000
18 - 250000
19 - 500000
20 - 1000000

20 это максимум для которого надо набрать 1000000 (1 млн.). Опыт даётся за (внезапно) победы в боях и за успешные действия требующие броска. Бывалые получат перед стартом некоторое количество свободного опыта для распределения по параметрам. Зависеть будет от выбранного пути "развития" и других факторов. Но не более 6 тыс.

Будет дополнятся по мере игры.
1

DungeonMaster Гэлеон
12.11.2019 18:34
  =  
Рассмотрим броски.
Бросок на действие 1d100 обязателен если оно с неявным итогом. Если Вы не бросили, а я считаю, что надо бы - я попрошу бросок. Обычно это будет означать неучтённый или неизвестный Вам фактор.
Если на 1d100 выпало от 1 до 5 это критический успех, чем ближе к 1 тем лучше Вам. Можно запомнить как пьедестал - первое место лучше всех. И наоборот 96 и больше = критический провал, и чем больше тем хуже Вам. Занять 100е место из 100 не круто. Все что между это успех/не успех разной силы. Возможен вариант, что я буду озвучивать границы до Вашего броска, по желанию.

Отдельно стоит бросок 1d20 «проверка параметра». Он по желанию и позволяет разнообразить игру и помогает качать этот параметр. Можно от него совсем отказаться, это не запрещено.
Итак, 1d20 кидается на проверку какого-то одного параметра за действие по логике происходящего.
Например стрельба или метнуть нож это меткость. Спрыгнуть в нужное место с движущегося объекта и устоять на ногах - ловкость. Откатить камень весом **** кг это Сила.
Если на 1d20 выпала 1 это критический успех, всегда. Если выпало 20 - это всегда критический провал.
Остальные значения сравниваем с проверяемым параметром. Например при силе 11, для успеха надо выкинуть от 1 до 11 на 1d20.
2

DungeonMaster Гэлеон
13.11.2019 07:34
  =  
1 раз в день на мирное действие + 1 раз в день в бою можно попросить удачи в задуманном деле, это добавляет некий бонус к броску 1d20 на проверку параметра и ещё некий плюс к броску 1d100. Но не дает 100% успеха ни там ни там. Критический успех по прежнему только при реальном броске 1 на 1d20, а также 5 и меньше на 1d100. Критические неудачи также 20 на 1d20 и 96 и больше на 1d100.
При успехе броска Шкала опыта удачи растет на +1.
При запросе удачи и неуспехе броска Шкала опыта удачи падает на -1, но не может стать меньше 1.
Шкала опыта удачи всегда растет на +1, даже если о ней не просили, но выкинули 1 на 1d20 или если на 1d100 выпало меньше или равно 5. Чем меньше тем лучше вырастет.
Шкала опыта удачи всегда падает(на -1) даже если о ней не просили, но выкинули 20 на 1d20 или если выпало 96 и больше на 1d100, и чем больше - тем сильнее упадет.

Соответственно это суммируется. То есть если Удачу вы запросили и броски успешны и на 1d20 и на 1d100 да ещё и допустим выкинули 1 на 1d20 и 2 на 1d100, то вырастет намного.

Возможно поощрение от мастера к Шкале опыта удачи.
Отредактировано 13.11.2019 в 09:06
3

DungeonMaster Гэлеон
13.11.2019 12:15
  =  
Ещё про удачу:
К 1d20 она даёт какой-то свой бонус в числах, к 1d100 она даёт другой бонус уже в %.
Величина бонусов пока скрыта - их величина требует "обкатки", возможно они изменятся по итогам проверки....

Поясню ещё раз:
Удача работает только тогда, когда вы прямо об этом попросите.
Если вы не просите я её никак не учитываю.
Расти она будет или не будет, если вы её не используете - нет никакой разницы какого она размера.
И использовать можно не чаще чем 1 раз в сутки в бою + 1 раз в сутки в мирных делах.
Отредактировано 13.11.2019 в 12:16
4

DungeonMaster Гэлеон
13.11.2019 12:24
  =  
Теперь том что такое "Шкала опыта ****"

Каждый параметр можно поднимать за счет получаемых очков опыта. Например победа в бою дала вам 15 опыта и вы вложили по 3 единицы в каждый параметр. Или все 15 в силу.
У меня были идеи насчет особенностей раскачки параметров, но пока я не хочу усложнять и опыт можно будет делить абсолютно как угодно между внимание основными первичными параметрами.
Это:
Сила, Ловкость, Меткость, Выносливость, Сила Духа.

Вторичные получают опыт иначе, например, как удача. Кроме Удачи вторичных параметов ни у кого нет, так что пока и не важно. Замечу, что, как я надеюсь, вторичные навыки будут разные, в зависимости от отыгрыша и линии поведения игрока. Ну например, если не ловить рыбу, то "рыбалка" явно не появится.

Так. про повышения. У вас всех есть Шкалы.
Шкала роста Силы: 2
Шкала роста Лоскости: 2
Шкала роста Выносливости: 2
Шкала роста Меткость: 2
Шкала роста Силы Духа: 2

Это стартовые шкалы. Эти 5 могут только расти. И растут они за счет опыта. Получая опыт вы можете произвольно (пока я добрый) вливать его в любую из этих 5 шкал. По мере роста значения шкалы вы можете по таблице из Системы следить за параметром. Например Шкала = 2 это уровень параметра = 1. Шкала = 4 это уровень параметра = 2. Шкала = 32 это уровень параметра = 5. А уровень персонажа это среднее арифметическое от Сила + Лоскость + Выносливость + Меткость + Сила Духа (округление вниз), и не шкал параметров, а самих параметров!
Отредактировано 15.11.2019 в 09:22
5

DungeonMaster Гэлеон
14.11.2019 18:07
  =  
Если в описании вторичного навыка есть 1 раз в Х часов (дней)
То для его активации не надо никаких кубиков! Но надо внятно написать что навык активируется, лучше антуражно.
6

DungeonMaster Гэлеон
18.11.2019 10:49
  =  
За неимением (пока что) лучшего, при столкновении в ПвП, атакующий бросает d100 что хочет достичь, жертва бросает d100 на защиту/уклонение. На чьём кубике меньше, тот в этой заявке и победил.
Пока что без модификаторов за статы. Но они 100% будут! Надеюсь в ближайшие дни.
7

DungeonMaster Гэлеон
18.11.2019 15:03
  =  
По многочисленным просьбам моё видение параметров:

Сила = на каждую 1 силы: +25 кг к переносимому грузу. Ещё +10% к повреждению простыми орудиями типа молот, дубина и тому подобное и в случае рукопашного боя. На каждые 2 силы + 1 % шанса критического повреждения простыми орудиями и врукопашную.

Ловкость = на каждую 1 ловкости: +3% к границе успеха действия основанного на ловкости: запрыгнуть, залезть, слезть, кинуть что-либо куда-то точно. На каждые 2 ловкости+ 1 % шанса критического повреждения метательными оружиями (копье, метательный нож, камень).


Меткость = на каждую 1 меткости + 5% к границе успеха при стрельбе из дистанциононго оружия(лук, арбалет, огнестрел). На каждые 2 меткости + 1 % шанса критического повреждения дистанционным оружием (лук, арбалет, огнестрел).

Выносливость = на каждую 1 выносливости +5 НР

Сила Духа = Узнаете как придёт время, пока не актуально.

Повышение шанса крита означает что на 10 меткости, к примеру, криты будут 10 на д100 (и меньше)
Если вы не кидаете д100, критов не будет!
Отредактировано 18.11.2019 в 15:45
8

Партия: 
Комнаты: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.