Западная Пограничная Башня | ходы игроков | Лаборатория

 
DungeonMaster Solanus
04.11.2019 16:29
  =  
Итак, в качестве вводного поста - обрисую вообще что такое Стратегические ролевые игры в моем понимании и расскажу о своем опыте в этом вопросе - и как игрока, и как мастера. И немного о терминах, которые лично я предпочитаю использовать.

Ролевая игра - о том, что бы отыгрывать своего персонажа. Как понятно из названия - стратегические игры об управлении чем-то на протяжении длительного времени в масштабе большого числа персонажей. Пи этом это все еще ролевые игры - так что подразумевается, что игроку предстоит вжиться в роль тех, кем он руководит.
Итак, первый термин, который я люблю использовать - фракция. Фракцией я называю сторону, принадлежащую одному игроку или мастеру. В обычной ролевой игре аналогом фракции был бы персонаж (Игрока, или НПС). В зависимости от масштаба - фракций может быть государство, район, группа персонажей, народ, армия или что-то еще. Это сумма всего того, что находится в управлении у игрока (в особенных случаях - исключая часть персонажей, которые могут принадлежать другой фракции. Например - это революционеры, которые являются другой фракцией относительно своего государства).
Наиболее классический пример - управление либо своей расой, либо своим государством.

Существует огромное количество разных вариантов систем, типов, подтипов стратегических игр. Для них верно все то же самое, что и для обычных ролевых игр. Об этом я буду говорить сильно позже, пока лишь упомяну в общих чертах: есть игры целиком построенные на механике (обычно это настольные игры вроде Сумерек Империй), где ролевая игра лишь необязательная опция. Есть игры наоборот - так называемые словески - где ролевая составляющая играет большую роль относительно механики, какой бы она ни была.

Не смотря на то, что стратегические игры рассматривают события в масштабах народов и государств - не стоит преуменьшать роль персонажей во всем этом. В конце концов, государство - искусственное образование, в котором живут люди (или не-люди). И именно на уровне отдельных персонажей можно прочувствовать, а что же получается и происходит. При этом в разных играх наличие таких персонажей протагонистов может быть либо не обязательно вовсе (когда игрок однозначно управляет всей фракцией, от короля до последнего крестьянина), либо наоборот - игрок управляет напрямую лишь одним персонажем или группой таких персонажей, в подчинении которых находится фракция и управление фракцией происходит через управление персонажем.

Последнее, что может быть важно и о чем я уже вскользь упомянул - временные рамки. Для обычных ролевых игр привычны временные рамки минут, часов и дней: так как фокус внимания нацелен на отдельных персонажей, то и все приключение может занять считанные дни ролевого времени. В стратегических играх ситуация иная - чаще всего действия рассматриваются в масштабе не менее дней, чаще месяцев. Но весьма нередко берутся даже большие временные промежутки - от отдельных лет до столетий и тысячелетий.
1

DungeonMaster Solanus
06.11.2019 08:20
  =  
А еще я вроде как нахожусь в процессе подготовки к следующей игре, так что заодно попробую отмечать какие-то пункты, касающиеся, собственно, этого процесса.

Мой опыт стратегических ролевых игр начался порядка десяти лет назад, когда я совершенно случайно на одном ресурсе, не имеющем никакого отношения к ДМ-у совершенно случайно узнал, что группа людей, с которыми я в тот момент общался, намеревается запускать вторую часть одной такой игры. Меня это сильно заинтересовался, я напросился поиграть - взяли в итоге меня вторым пилотом к одному из игроков - и с тех пор все завертелось. Оглядываясь назад - мне кажется я прошел огромный путь , развивая и дорабатывая ту идею до неузнаваемости.

Та первая игра была очень и очень перегружена цифрами и механикой (механика, здесь и далее - это система, при помощи которой обсчитываются все действия и цифры). С какой-то точки зрения это было оправдано. Но лично у меня - даже при всей моей любви к цифрам и расчетам - вызывало некоторые сложности разумом охватить все модификаторы, характеристики, зависимости... Скажу лишь, что в той игре только основных параметров у расы было 12. И еще были производные от них - числом, кажется, около десяти. Это все то, что достаточно полноценно описывало расу и использовалось для игры.

Для себя я выбрал поиск пути унификации и упрощения. Я вознамерился попытаться доработать систему до такого состояния, что бы с точки зрения игроков цифр было минимальное количество (отсутствовать вообще они к сожалению не могут, потому что в этом случае уже становится просто не понятно, на сколько сильна армия под контролем игрока и на сколько он богат - даже относительно другого игрока) и при этом система позволяла бы обсчитать любые действия (и опять, не просто обсчитать - но что бы система полноценно поддерживала эти действия и в них реально был какой-то смысл) и имела бы достаточно точную цифровую выраженность с точки зрения мастера.

Это привело к тому, что система весьма абстрактна и в ней множество значений и модификаторов, не привязанных вообще ни к чему. Да и системой это назвать сложно - скорее метод обсчета данных. В любом случае, следствием этого стала полна независимость системы от сеттинга и от процесса генерации фракций. Вот о последнем я бы и хотел поговорить.

В моем понимании, система, сеттинг и механизм генерации персонажей - три разных вещи, которые буквально не должны быть никак связаны друг с другом. Сеттинг - чисто ролевое описание, имеющее свои собственные ограничения и свою логику, и он никак не связан ни с тем, какие персонажи будут существовать в его рамках ни с системой, которая по умолчанию должна иметь возможность описать любые изыски сеттинга и фракций. Это позволяет разработать свой собственный механизм описания персонажей, нацеленный исключительно на то, что бы максимально полно охватить фракцию, которую желает создать игрок. Причем в уме стоит держать - одной из главных целей является помощь игроку в создании фракции, которой ему было бы интересно играть. А значит - следует обратить внимание участников на те моменты, которые могут оказаться важны в процессе игры.

Говоря об игре, существует всего буквально три или четыре вещи, интересующих игроков. Возможно потыкать циферки; желание победить или достичь каких-то личных целей; эмоциональная вовлеченность и желание опробовать что-то принципиально новое для себя.
В случае последнего чаще всего игрок уже знает, чего он хочет - и дополнительно стимулировать его к этому не обязательно. Ну или достаточно указать какие-то возможные рамки генерации, подкинув идею-другую. Выполнение целей - остается непосредственно для игрового процесса. А от первого лично я стремлюсь избавиться вообще: менеджмент цифр безусловно иногда интересен и увлекателен, но лично я ожидаю от игр другого. Более того, два оставшихся пункта довольно серьезно конфликтую друг с другом. Сложно ощущать эмоциональную вовлеченность, когда ты занят сложной бухгалтерией. Как и наоборот - не совсем корректно садиться считать математику, если тебя увлек процесс и просто хочется что-то делать, не обращая внимания на то, на сколько эффективны эти действия.

Самое важное при описании фракции - методы, которыми фракция добивается осуществления своих целей... и цели, ради которых те самые методы используются. Причем следует даже сказать, что зачастую методов великое множество - кроме небольшого числа каких-то ограничений. Для себя я назвал эти два пункта "стремления" и "традиции". В них закладывается то, зачем игрок записывается в игру. И то, что он собирается делать на протяжении всей игры - именно поэтому ответы на эти вопросы крайне важны. Если человек не может дать внятных объяснений на эти два пункта - скорее всего он сам не понимает, а чем он, собственно, намерен заниматься. Или же наоборот - не намерен придерживаться своей собственной заявки и будет использовать любые способы разрешить любую ситуацию - даже нелогичные и/или противоречащие своей заявке. Именно этими двумя пунктами можно описать характер всей фракции - так же, как в обычной игре описывается характер персонажа.

Другой важной характеристикой является физиология заявляемой расы. Люди это или эльфы, гномы или насекомые. В каких-то случаях влияние специфики расы на ее поведение, отыгрыш и технологии минимально. В каких-то - они становятся определяющими. Крайне популярны - всегда были и будут - два вида рас. Это роботы (или другие неорганические конструкты, по сути, от роботов не отличающиеся ничем кроме того, что вместо электронной начинке у них внутри магия) и хайв-майнд (зерги/насекомые). Тут следует обратить внимание на то, что оба этих вариантов ведут к вырождению значительной части игрового процесса. Лишенные вариативности поведения, что роботы, что хайв-майнд - в значительной степени калеки, способные воспринимать лишь только часть игры. Да, мои слова звучат несколько резко и неодобрительно - но я почти всегда накладывал (и буду накладывать) на обе эти опции значительные ограничения, что бы заставить игроков или отказаться от подобного выбора, или все таки насладиться всей прелестью эмоционального погружения. Простейший пример корректной доработки хайв-майнда подразумевает, что тот самый общий разум совсем не подавляет мысли отдельной личности - но лишь позволяет ментальное общение и разделение эмоций и мыслей по желанию обоих участников диалога.

Хотя, конечно, при всем при этом не следует забывать о том, что вариативность поведения отдельных личностей в рамках фракции - явление совершенно нормальное. Две особи могут представлять собой разные мировоззрения и преследовать разные цели, в том числе частично нарушая традиции фракции - каждый по своему. Поэтому большую и важную роль даже в масштабах государств играют отдельные персонажи. Например - лидеры, правители.

Введение конкретных действующих лиц - всегда хороший ход, даже если они не представляют из себя важной стратегической цели и их можно менять хоть каждый ход. Это позволяет спуститься со стратегического уровня управления тысячами особей и распределения богатств по проектам к восприятию отдельной личности - на простом, эмоциональном уровне. Это придает игре глубину и увеличивает уровень вовлеченности игроков. Особенно когда, все таки, эти персонажи существуют дольше одного хода, игрок успевает к ним привязаться, рассматривает свою собственную фракцию с точки зрения того, кто в ней живет.

Итак, подводя короткие игроки:
вне зависимости от сеттинга и формата игры, по хорошему на этапе генерации от игроков надо получить ответы на следующие вопросы:
1. Зачем фракция существует, какие у нее цели? (что бы понять, чего игрок хочет от игры)
2. Чем живет фракция, какие у нее традиции? (что бы понять, какого игрового процесса игрок ожидает)
3. Что фракция из себя представляет, каков ее обычный представитель?
4. Кто руководит фракцией?

Дополнительно можно вспомнить про технологии - если речь идеи про стратегии про будущее и магические подходы - если про магическое средневековье. Даже лучше это сделать, хотя все это уже должно быть в значительной степени отражено еще в первом и вторых пунктах:

5. Описать повседневный день для фракции.

<Следующий пост - про этику поведения в играх и этику их проведения, потому что это то, что реально хотелось бы поднять, обсудить и на что указать людям>
Отредактировано 06.11.2019 в 08:22
2

DungeonMaster Solanus
14.11.2019 10:18
  =  
Одной из особенностей стратегических игр можно безусловно назвать обилие возможностей и вариантов. Это не зависит от количества играющих, системы и этапа, на котором игра находится. Высокая вариативность и большое число возможностей - это именно то, отличает стратегии от обычных ролевых игр. Тут, конечно, можно бы поспорить: у простого приключенца тоже огромное колиество вариантов, когда он приходит в город... Однако это все таки другое.

Предполагая, что играющим нравится то, во что они играют - можно так же предположить хотя бы об относительно высоком уровне погруженности. Это значит, что игроки в мыслях хотя бы иногда возвращаются к происходящему и думают над тем, как могут развиваться события дальше и что привело к текущим результатам. Тоесть - строят планы. Подробные или не очень - не на столько важно. Главное то, что они продумывают свои дальнейшие действия. Возможно - целые различные сцены (например - это верно про меня. В одной из текущих игр я придумал несколько важных сцен почти за пять недель до того, как придет время их публиковать). Думаю о персонажах и о том, где они окажутся и что будут делать.
Создают свою историю. Это процесс увлекательный и очень приятный. Человеческая натура устроена таким образом, что при достижении цели выделяется гармон счастья. Поэтому назначая себе цели и добиваясь их - человек становится довольным. А добиваясь целей в стратегиях - он становится немного более счастливым, потому что и цели были больших масштабов. Пусть только на словах и цифрах - но для сознания-то это не важно!

Тут мы и приходим к вопросу этики в стратегических играх. Основной тезис, ради которого все это пишется, следующий:
Стратегические игры зачастую требуют большей отдачи от игроков и поэтому терять прогресс в них значительно обиднее и неприятнее.

Первое - о структуре игры. О том, что должен делать сам мастер, поскольку вопросы этики относятся к нему не в меньшей степени, чем к игрокам.
Стратегия - дело сложное. Возможно даже обманчиво сложное - нагрузка в них во много раз выше, чем в простой ролевой игре. Там, где на партию можно дать один пост - в стратегии придется писать четыре! И не надо думать, что по объему они будут меньше. Скорее даже наоборот: всегда есть, про что еще можно упомянутью. Редко бывают случаи, когда в очередной резолв попросту нечего включить. Это скорее редкое исключение из правил в случае длительного застоя - что уже является отдельной проблемой.
Так вот. Прежде чем вообще браться за стратегию - надо очень трезво оценить свои силы. Я еще буду возвращаться к этому вопросу, но обычно длительность стратегической игры можно просчитать плюс-минус с точностью до месяца. Все знают, когда праздники. Известна длительность хода и можно понимать, когда игра дойдет до состояния своего заверешния. Это ведь не ДнД, где можно десять раундов бить противника и не попадать.
Составить план, просчитать - и озвучить эту цифру игрокам. Стратегии требуют большого внимания не только от мастера, но и от игроков. Подписываясь на игру и желая ее закончить - они берут на себя большую нагрузку и указать, как долго это будет длиться - как минимум проявление вежливости. А как максимум - позволит избежать проблем с пропаданием игроков. Бывают ситуации, которые планируются за пол года и больше - и которые могут помешать игре.
Возвращаясь к своему опыту могу сказать, что подобная предосторожность мне помогала по меньшей мере три раза за последние четыре игры. Видя конкретные даты игроки предупреждали о том, что спустя Х месяцев у них изменится ситуация - и мы вместе подыскивали замену или решали каким-то образом ситуацию задолго до того, как это становилось проблемой.

Финал сам по себе необходим потому что... В стратегии чаще всего можно играть до бесконечности. Очень редко бывает ситуация, когда все заканчивается с ролевой точки зрения. Практически всегда есть цели. Проекты. Желания. Так это все работает: даже достижение главной цели не отменяет побочных, которые тоже хочется выполнить. Но в процессе их выполнения тоже появятся другие задачи. Это бесконечный цикл, не надейтесь, что у него есть решение. Я могу вам с уверенностью сказать - эта активность затухнет только вместе с полной потерей интереса к самой игре.

Но чем доводить игру до состояния выжатого лимона - разумнее оставить приятное послевкусие и прерваться там. где планировалось. Может быть, чуть позже? Этот абзац вызовет споры и у многих найдется иное мнение - и я не буду тут настаивать слишком сильно кроме одного: конец должен быть и должен исходить от мастера.

К сказанному выше хотелось бы добавить еще про дедлайны и время отведенное на ходы. Это всегда проблема и вопрос своевременной публикации своих действий важен для любой игры вообще. Однако, снова, отличием стратегическхи действий является возможность - более того, необходимость! - ведения одновременно нескольких параллельных дел. Буквально это означает, что пока ваш дипломат уехал на важные переговоры в Черный Замок, все еще ничего не мешает отправил генерала зачищать лес, в котором обосновались разбойники. В зависимости от формата игры действия могут выкладываться как одним постом - так и серией сообщений в разных темах или в одной, вплоть до некоторых промежуточных действий мастера или ответов от других игроков - в случае дипломатии и переговоров.
Что порождает две меньших проблемы:
Если игроки откладывают свои действия "на потом" - они почти гарантированно не успеют к дедлайну из-за объема действий, которые надо сделать. Дипломатия с другими игроками всегда требует много времени и ей надо заниматься как можно раньше.
Если был нарушен дедлайн - он будет нарушаться и дальше, потому что - делать свои дела можно очень долго и это даже не будет бездействием.

При этом, покуда один-два-три игрока занимаются дипломатией и немного не своевременно решают свои дела... остальные будут просто сидеть и ждать.
А ничего не убивает мотивацию лучше, чем бесмысленное ожидание. Я уверяю, хватит буквально нескольких подобных ситуаций, что бы желание играть у некоторых пропало навсегда, без шанса на восстановление. И это отнюдь не вина игроков!

Дедлайны в стратегических играх должны быть расписаны заранее и все должны им следовать весьма жестко. Конечно, всегда следует идти навстречу игрокам. Все мы люди и иногда возникают ситуации, требующие срочно решения. Да или даже просто неудачные совпадения или недоразумения (я вот, например, начал готовить пост во вторник, а в среду меня ударило по голове и я вдруг решил, что сообщение в ДоВ надо написать непременно в среду, т.к. мастер выставил такой дедлайн - и оттого принял решение отложить пост в бложик.) Плюс-минус день с информированием всех участников о новых сроках - приемлимое решение (причем, это спорный момент - но я обычно называю и того, кто не походил и по возможности по какой причине без углубления в детали - что у каждого была полная картина восприятия того, чего ожидать дальше). В случае систематического нарушения дедлайна (начиная со второго), отсутствия уважительной причины, отсутствия предупреждения - следует действовать жестко и строго, просчитывая резолв своевременно и решая, что фракция игрока не делает ничего или делает какие-то случайные действия или действия на усмотрение мастера.

Теперь об отношениях между игроками.
ПвП не слишком приятное явление даже в классических ролевых играх. Никто не любит проигрывать, это нормально. У всех могут быть разные цели - но проигрывать неприятно все равно, и для того, кто собирает ресурсы, и для того, кто воюет, и для того, кто исследует. Но при этом многие любят соревновательный элемент. Сам факт ВОЗМОЖНОСТИ ПвП привносит в игру много приятных и хороших моментов - с точки зрения мастера и игростроения по крайней мере. Как минимум заставляет держаться на стороне, думать над действиями других игроков, держать себя в рамках.
Как я уже говорил много раз в этой заметке - в стратгических играх происходит много всего, иногда в довольно сжатые сроки, что порождает обилие ответных реакций от игрока и провоцирует на создание планов. Как следствие - обида проистекает именно из-за потери возможности реализовать эти планы. Обманутые ожидания.
В итоге, мы получаем дилему, у которой, на самом деле, нет правильного решения. Нам в любом случае придется пожертвовать чем-то: либо значительной частью игровых возможностей и глубиной погружения, либо смирится с тем, что будут недовольные поведением других игроков и складывающейся ситуацией.
Лично я - сторонник открытой ПвП опции. Последняя проведенная мной игра очень ярко показала все преимущества этого подхода. Даже при наличии сюжета и готовности мастера провести всех по реальсам и поиграть в ПвЕ - игроки рьяно взялись играть друг с другом, толкаться, драться и выяснять отношения. Я честно признаюсь, что очень на это рассчитывал, но все равно не ожидал таких масштабов. При моем поощрении всех этих действий игроки сгенерировали наверное 70% всего того, что произошло в игре.
И как мастер я занимаю жесткую позицию, что никакого игрового негатива не должно переноситься из игры на личные отношения, и тем более на другие игры. Будь то убийство персонажа, геноцид фракции или любое другое враждебное действие в рамках стратегической игры. Это верно так же и для обычных ролевых игр. Но крайне редко бывают реальные причины для ПвП в ролевой игре, если это только не игра формата арены, где вообще нет ничего кроме ПвП. А вот для стратегии напасть на своего соседа - что бы пограбить, или что бы устранить конкурента - это нормально явление.
Я уже писал выше - именно возможность ПвП открывает массу опций для игры - даже если их никто не использует. А уж если начали использовать... Это очень хорошо. Но это возможно только при правильной атмосфере: когда все понимают все правильно, никто не обижается и готов отвечать тем же. И тут задача мастера - капать всем и каждому на сознание и внедрять в головы мысль о том, что в этом нет ничего плохого и что именно ради этого здесь все собрались.

Возможно допишу позже еще что-нибудь, но пока хватит этого.
Бонусом - то, что я вывел для самого себя, правило "Основной игры", применяемое к стратегическим играм. Оно означает, что игра, которую я начинаю - является главной и она выше в приоритете над всеми остальными играми, которые провожу я или в которых я участвую. Буквально это означает, что прежде чем пойти писать пост куда-то еще - я буду отвечать именно в эту игру и решать ее проблемы. Естественно таких игр не может быть больше одной. Но даже просто чисто психлогически помогает поддерживать ритм: нет никаких причин не писать посты или откладывать их на потом, что иногда бывает с играми.

Бонус два - который вообще не имеет отношения к теме этого бложика, но то, что я говорю всем тем, кто хоть сколько-то интересуется проведением своих игр.
Любите своих игроков. Не играйте против игроков - играйте с ними. Это звучит банально - но тем не менее на этом строится правильное проведение игр. Наверняка вы слышали эту фразу. Но я могу ее расшифровать и пояснить на примерах, которые вы могли и не слышать.
Буквальное применение этого подхода - поощрение игроков за какие-то не классические решения. Вы, как мастер, наверняка готовились к игре. Продумали сюжет. Придумали действующие лица. Наметили план игры, какие-то сцены... Но великая сила игроков - что они мыслят в иной плоскости и непременно принесут что-то неожиданное, к чему вы готовы не были. Это может быть просто антураж, поведение или даже детали мира.
Или нестандартные решения ситуаций и сцен.
Решения эти могут быть и удачными, и не очень. Мое мнение - ни в коем случае нельзя наказывать игроков за оригинальность. Если они пошли совершенно отличным путем от того, который предложили вы - это может вызвать раздражение или любое другое негативное чувство - ведь вы уже все продумали. Если так - возьмите паузу и рассудите трезво, на сколько реально эффективны эти действия.
Я же обычно к подобным вещам отношусь крайне благосклонно и щедро накидываю бонусов на такие действия - вплоть до автоматического успеха, космических модификаторов урона (в случае боя) и тому подобных вещей. Потому что если копнуть глубже - можно понять, что источником подобных оригинальных решений является глубокая погруженность человека в игру. Невозможно придумать что-то хитрое, не разобрав ситуацию и не поняв, как это работает. Ну хорошо - за очень редким исключением. И по сути, поощряя оригинальное действие - вы поощряете желание игрока погружатся в вашу игру, стимулируете. что бы подобные ситуации возникали чаще. В ответ вы получите более глубокий отыгрышь, большее внимание к деталям.
Если же среагировать резко - можно наоборот убить желание вникать в суть проблем и значительно уменьшить интерес к игре.
Есественно, стоит разливать откровенно неудачные решения от хороших и не стоит любые неадекватные действия реагировать с восторгом. Однако... Если ваш игрок сделал что-то неожиданное, интересное и прикольное - но то, что идет в разрез с вашими планами, с вашей игрой и с вашей логикой - проявите изобретательность и измените свою историю так, что бы органично вписать действия игрока. Все останутся в плюсе, я это гарантирую.


Ну и бонус три, который пришел ко мне в голову только что, но таки хотя бы имеет отношение к тебе поста.
Умейте признавать свои ошибки. Тем более в стратегиях. И реагируйте спокойнее на ошибки других. Обьемы информации, которые надо переработать в стратегической игре иногда становястя совершенно огромными и мало кто способен держать все сразу в голове. Никто не способен, я бы сказал. Поэтому если что-то отличается от запланированного, расходится с тем, как должно было бы быть или отличается от прошлого резолва, например - это может быть обычная ошибка в следствии недопонимания. Мастер должен уметь признавать, что он может ошибаться - и он будет ошибаться, и особенно в своих первых играх. Игрок должен проверять происходящее - и вежливо поправлять мастера там, где это необходимо. А то и вовсе, изначально помогать ему, грамотно и аккуратно сортируя известную ему информацию и управляясь со своими ресурсами. Отусттвие злого умысла означает, что надо спокойно относится к этому и уметь говорить, а не только злиться и ругаться (Если вдруг кому-то кажется, что я преувеличиваю - нет, я не преувеличиваю. Имено называть не буду, но некоторые реагируют довольно болезненно на любые ошибки. А уж если они происходят несколько раз подряд, то это все...)

//прошу прощения за опечатки и ошибки, но английская система беспощадна к вычитке и редактированию.
Отредактировано 14.11.2019 в 10:22
3

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.