|
|
|
ОПЫТ И УРОВЕНЬ Каждый персонаж начинает игру, имея первый (1) уровень. В конце каждой части приключения (Лога) Мастер может наградить каждого персонажа опытом (EXP) за выполнение следующих требований: - В сюжете произошёл значительный прогресс; - Персонаж активно действовал в это время; - Персонаж развивался по ходу игры;
Каждый персонаж получает от 1 до 3 EXP в конце части приключения (Лога). Если во время игры происходит яркий и запоминающийся момент, игроки могут потребовать от Мастера немедленно наградить «виновного» игрока и выдать его персонажу 1 EXP.
Мастер может наложить вето на это требование, поэтому игрокам не стоит злоупотреблять этим и требовать награды только за действительно яркие моменты. Игрок не может требовать награды для своего персонажа, только для персонажей других игроков.
С помощью специального хода ТРЕНИРУЕШЬСЯ персонаж может потратить приобретённый опыт и повысить свой уровень. Максимальный уровень, которого может достичь персонаж — 10 уровень.
ТРЕНИРУЕШЬСЯ Получая EXP, отмечай соответствующие ячейки на бланке персонажа. Когда количество EXP достигнет 4, ты можешь потратить день отдыха и повысить уровень на 1. Когда ты делаешь это, выбери из списка: > Получи +1 Ярость; > Получи +1 Контроль; > Получи +1 Навык; > Получи +1 Репутация; > Увеличь Припасы на 2; > Получи 1 Специальный ход своего класса. Твой уровень не может быть выше 10. Характеристики не могут превышать +2, за исключением основной, которая может быть +3, но до этого предела ты можешь сколько угодно раз повышать эту характеристику.
КОНЕЦ ЛОГА Заканчивая часть приключения (Лога), Мастер и игроки должны сделать несколько вещей: - Подсчитать прибыль: персонаж, накопивший 3 и более фишки Прибыли, может потратить их и увеличить своё Благосостояние на 1 (максимум до 5); - Оценить связи: если во время сессии нефиксированная связь потеряла свой смысл, игрок может стереть её и заменить на новую связь; - Развиваться: ведущий выдаст персонажам заслуженный ими опыт.
|
1 |
|
|
|
БАЗОВЫЕ ХОДЫ Если, при применении [Навыка] в основных ходах, область знаний лежит вне пределов твоей компетенции, считай 10+ как 7–9. СРАЖАЕШЬСЯ Когда ты атакуешь противника , проверь: > [Ярость], если сражаешься в ближнем бою; > [Контроль], если применяешь дистанционное оружие. На 7—9 нанеси ему свой урон и получи урон от него. На 10+ то же самое, но выбери 1: - Ты не получаешь повреждений; - Ты наносишь Урон +1; - Защита противника падает на 1 (опиши почему); - Противник совершает ошибку (опиши её).
Сражаешься — универсальный ответ насилием на насилие. Когда не осталось вариантов, остаётся только одно — обнажить клинок, взвести курок, принять угрожающую позу и приготовиться к худшему. Главное, о чём необходимо помнить: вступая в бой, ты гарантировано получишь какой-то урон (только если не выкинешь 10+ и не выберешь соответствующий пункт в меню), поэтому всегда взвешивай свои шансы. Вдруг твоя смерть будет иметь гораздо более серьёзные последствия, нежели твоё нежелание пачкать руки в крови. ЗАЩИЩАЕШЬ Когда ты защищаешь человека, вещь или место, проверь [Контроль]. На 10+ получи 3 фишки. На 7—9 получи 1 фишку. Когда находящегося под твоей защитой атакуют, потрать 1 фишку и выбери 1 из списка: - Противник атакует тебя вместо цели; - Защита цели увеличивается на 1; - Дай союзнику +1 на следующее действие.
Когда нет смысла убивать противника, хорошим вариантом может оказаться защита. С помощью этого ходы ты, как более серьёзный боец, можешь прикрывать более слабых соратников до тех пор, пока они не покинут поле боя или, например, не подойдёт подмога. ИГНОРИРУЕШЬ УГРОЗУ Когда ты действуешь, игнорируя угрозу , или подвергаешься опасности , скажи, как ты справляешься с этим, и проверь... > Ярость, если рвёшься напролом, полагаясь на силу и выносливость; > Контроль, если превозмогаешь с помощью силы воли и самоконтроля; > Навык, если применяешь свои знания, умения или таланты; > Репутацию, если используешь связи, обаяние или харизму. На 10+ ты избегаешь угрозы. На 7—9 то же самое, но что-то пошло не так. Мастер предложит пожертвовать чем-то, заставит сделать сложный выбор или опишет дополнительные проблемы.
Как один из самых универсальных ходов, он пригодится во множестве ситуаций. Вообще, ты совершенно спокойно можешь использовать этот ход тогда, когда не знаешь, какой ход стоит использовать. Просто смени формулировку: вместо «я хочу, чтобы у меня получилось,» скажи: «я хочу избежать угрозы провала.» И всё, магия работает. Конечно, не стоит забывать основное предназначение этого хода — проверять, выберутся ли герои из опасной ситуации или им придётся отдуваться по полной. Это свойство хода хорошо использовать, когда речь идёт о реакции героев на изменение ситуации в мире игры. ОКАЗЫВАЕШЬ ПЕРВУЮ ПОМОЩЬ Когда ты не даешь соратнику умереть, проверь [Навык]. На 10+ ты стабилизируешь пациента. На 7—9 то же самое, но ты подвергаешься угрозе. Если область знаний лежит вне пределов твоей компетенции, считай 10+ как 7–9.
Тот редкий случай, когда твой соратник умирает, и у тебя есть шанс спасти его, не дав отправиться в мир иной. Кроме этого, этот ход больше ничего не делает, так что и обсуждать его дальше не имеет смысла. ПОЛУЧАЕШЬ РАНЕНИЯ Когда ты получаешь урон, брось 1 кубик за каждую единицу урона. > Если выпало 1—3, получи половину ранения. > Если выпало 4—5, получи 1 ранение. > Если выпало 6, получи 2 ранения. Половинки ранений складываются, но лишние — сгорают. Если ты получаешь 2,5 ранения, в итоге ты получишь всего 2 ранения.
Вычти из количества полученных ранений твою защиту и выбери один вариант за каждое полученное ранение: > Получай рану: отметь ячейку. Когда ты больше не можешь этого сделать, у тебя Критическое ранение: получи –1 на все проверки, и ты более не можешь выбрать этот вариант. > Сдавайся: ты сдаёшься на милость победителя, и твоя судьба теперь в его руках. Игнорируй остальной урон. > Впадай в панику: немедленно покинь поле битвы, сохранив свою жизнь, но не достоинство. Игнорируй остальной урон и больше не участвуй в битве. > Умирай: потеряй сознание и проверь [Контроль]. На 10+ ты серьёзно ранен, но более твоей жизни ничего не угрожает. На 7—9 ты истекаешь кровью. Если в ближайшее время ты не получишь медицинскую помощь, твои приключения закончатся навсегда. На 6— тебе не повезло. У твоих соратников есть всего один шанс спасти тебя, и времени для этого отпущено лишь пара-тройка секунд.
Ранения восстанавливаются за сутки отдыха и лечения, а Критическое — за 7 дней лечения.
Всё не так ужасно. У тебя всегда есть возможность избежать ранения, правда, за это придётся заплатить цену. С другой стороны, разве трусость или заключение под стражу такая уж серьёзная цена за возможность выжить. Однако тут нужно помнить о здравом смысле. Бесполезно сдаваться на милость вакууму, когда у тебя нет скафандра. Бессмысленно ожидать, что паника позволит тебе сбежать из запертого и охваченного огнём бункера. Все-таки надо понимать, когда тот или иной вариант сработает. В конце концов, ты можешь сдаться на милость победителю, а он просто застрелит тебя на месте. Тоже вариант. P.S. Если ты выбрал вариант впадай в панику, ты не можешь тут же воспользоваться ходом ТЕРЯЕШЬ КОНТРОЛЬ. Ты уже запаниковал, брать себя в руки поздно. ТЕРЯЕШЬ КОНТРОЛЬ Когда ты боишься, паникуешь или испытываешь смятение, проверь [Контроль]. На 10+ ты сжимаешь свою волю в кулак. На 7–9 ты ещё контролируешь себя, но выбери 1: - Тебя пробивает дрожь (–1 на все проверки, пока причина не исчезнет); - Ты получаешь урон; - Ты мешкаешь и теряешь инициативу. На 6– ты полностью теряешь контроль над собой — твою судьбу решит Мастер.
Космос полон ужасов: потусторонних, технологических, психологических и животных. Далеко не каждый способен хладнокровно смотреть на смерть и жестокость, а открытое нападение огромной, покрытой тысячей смертоносных лезвий безжалостной машины может загнать любого в могилу от одного только страха. Этот ход вызывается Мастером именно для того, чтобы проверить, насколько крепкие нервы у твоего персонажа. ВЗЛАМЫВАЕШЬ Когда ты заставляешь информационную систему выполнить несанкционированную задачу, проверь [Навык]. На 10+ система выполняет твою команду — выбери 1: - Система безопасности реагирует с задержкой; - Ты можешь использовать это ещё раз; - ты обнаружил что-то необычное. На 7–9 система выполнит твою команду — выбери 1: - взлом займёт какое-то время; - ты оставишь следы в логах системы; - система выполнит задачу как-то не так. На 6– что-то пойдёт не так: система безопасности включит тревогу, точка доступа будет заблокирована или контрмеры атакуют хакера. Если область знаний лежит вне пределов твоей компетенции, считай 10+ как 7–9.
Хакер рассказывает, что, как и зачем он делает, какую задачу должна выполнить система (а она это вообще может?), почему задача несанкционирована, что именно он делает, чтобы обмануть систему. Не просто «я взламываю», а «я перехватываю поток данных, выдавая себя за администратора». Во-первых, это сделает игру за хакера более осмысленной. А во-вторых, Мастеру даст больше понимания как именно отреагируют те, кто обнаружат взлом. А уж в том, что рано или поздно взлом обнаружат — можешь быть уверен. ОРИЕНТИРУЕШЬСЯ В СИТУАЦИИ Когда ты изучаешь ситуацию (сцену или персону), проверь... > [Контроль], если смотришь со стороны; > [Репутацию], если не избегаешь общения. На 10+ задай Ведущему 3 вопроса. На 7—9 задай Ведущему 1 вопрос: - Как мне поступить, чтобы ________? - Что я могу использовать, чтобы ________? - Кто здесь главный? - Кто здесь наиболее опасен? - Что здесь не то, чем кажется? - Что здесь самое ценное для ____________? - Что здесь скоро произойдёт? - Что здесь недавно произошло? - Что окружающие знают о ________? - Как окружающие относятся к ________? - В чём мне врут?
С помощью этого хода ты буквально получаешь информацию из твоего окружения. Поговори с этим, осмотри того, прикинь, кто как себя держит и задавай вопросы. Мастер расскажет тебе, что же на самом деле происходит вокруг, тебе только надо задавать правильные вопросы. Ты можешь использовать только те вопросы, что приведены в списке этого хода. Ответы могут потребовать интерпретации, учитывая ситуацию именно в твоей игре. ПОЛУЧАЕШЬ ИНФОРМАЦИЮ / ИЗУЧАЕШЬ Когда ты применяешь знания (свои или чужие) для поиска решения, проверь [Навык]. На 10+ Ведущий скажет тебе что-то полезное об объекте твоего исследования. На 7—9 то же самое, и выбери один из списка: - Поиск займет больше времени, чем тебе хотелось бы. - Тебе потребуется консультация эксперта. - Данные не полны / частично повреждены. - Ты привлечёшь к себе нежелательное внимание. Если область знаний лежит вне пределов твоей компетенции, считай 10+ как 7–9.
Этот ход — способ получить критическую информацию в основном из неодушевлённых источников. Это может быть поиск в информационной сети или базе данных, анализ древнего архива, процессинг больших данных. В случае успеха ты гарантировано получишь от Ведущего какую-то полезную для твоего дела информацию. Но только от тебя зависит, насколько эффективно ты сможешь её применить. Любой человек способен при должном усердии получить ответ на любой вопрос. Что-то он изучал, что-то слышал краем уха, что-то нашёл в сети. Но только тот, кто целенаправленно изучает предмет способен достичь настоящих высот в освоении его. ЧИНИШЬ ИЛИ РАЗБИРАЕШЬ Когда ты ремонтируешь или разбираешь предмет, проверь [Навык]. На 10+ выбери 3. На 7—9 выбери 1: - Это не заняло много времени; - Это не привлекло чужого внимания; - Это возможно без спец. инструмента; - Это будет сложно собрать/сломать. Если область знаний лежит вне пределов твоей компетенции, считай 10+ как 7–9.
Тут все просто — или сделал, или не сделал. Обрати внимание на третий пункт — он может быть очень важен. Пробовал снять колесо автомобиля, располагаю одно лишь отвёрткой? А вскрыть замок при помощи карандаша? То-то же. Доступность специального инструмента может быть очень важна, особенно если персонаж лезет в дебри какого-то высокотехнологичного аппарата. ДОГОВАРИВАЕШЬСЯ Когда у тебя есть повод и рычаг воздействия на NPC, используй его и проверь [Репутацию]. На 10+ он выполнит просьбу. На 7—9 он мешкает, сомневается, говорит о дополнительных проблемах или хочет от тебя чего-то ещё.
Что такое рычаг? Все, что может быть важно для собеседника, в чём он нуждается или чего всячески хотел бы избежать. Да, ты все понял правильно: пистолет у виска — это тоже рычаг. Взятка, компромат, полезная информация, обещание помощи, услуга или натуральный обмен — все это можно считать рычагом до тех пор, пока собеседнику это интересно. ПОМОГАЕШЬ ИЛИ МЕШАЕШЬ Когда ты помогаешь или мешаешь соратнику, проверь [Связь] (например, если у тебя две связи, брось+2). На 10+ он получит +1 или –2 (на твой выбор) на свой бросок. На 7—9 ты также подвергаешь себя опасности или навлекаешь на себя проблемы.
Чем больше историй тебя связывает с тем или иным персонажем, тем более удобно для тебя оказывается помогать или мешать ему. Просто потому, что ты лучше понимаешь, как будет реагировать на твои действия объект твоего воздействия, так как вас многое связывает. ПОКУПАЕШЬ ИЛИ НАНИМАЕШЬ Когда ты покупаешь что-то ценное или нанимаешь специалиста, спроси Мастера уровень покупки и проверь Благосостояние. Получи +1 за каждый уровень, на который Благосостояние больше цены. Получи –1 за каждый уровень, на который Благосостояние меньше цены. При этом мастер может добавить Недостатки к предмету. На 10+ ты получаешь то, что тебе нужно. На 7—9 выбери 1: - Это стоит дороже (потрать 1 Благосостояние или реши вопрос иначе). - Нужно время на доставку и оформление. - Это привлечёт нежелательное внимание или иные проблемы. Если ты хочешь купить несколько вещей, выбери наиболее дорогую. Каждая дополнительная вещь увеличивает её уровень на 1. Ты можешь потратить 1 Фишку Прибыли, чтобы получить +1 к результату проверки. Ты можешь сделать это как до, так и после проверки.
Ход позволяет проверить, есть ли на рынке что-то особенное, то, что поможет героям справиться с задачей.
|
2 |
|
|
|
ОПЦИОНАЛЬНЫЕ ХОДЫСВОБОДНОЕ ВРЕМЯ Когда у тебя есть 4 или больше часов свободного времени, выбери 1 опцию, на что его потратить:
> Пополнить припасы: Когда пробегаешься по торговым рядам или магазинам, ты восстанавливаешь Припасы до максимального количества.
> Восстановиться: Когда лечишься в медотсеке или у специалиста, вылечи все ранения, кроме критического.
> Найти общий язык: Когда проводишь свободное время вместе с персонажем другого игрока (при обоюдном согласии), ты можешь увеличить бонус до +2 в следующий раз, когда Помогаешь ему.
> Зарабатывать: Когда работаешь (бизнес, офис, фриланс), проверь нужную характеристику. На 10+ выбери 2, на 7—9 выбери 1: - Получи фишку Прибыли; - У тебя не возникло проблем.
> Кутить: Когда посещаешь кабаки, бары и иные злачные места, получи жетон контактов. Ты можешь потратить жетон для переброса социальной проверки.
> Анализировать: Когда изучаешь что-то новое, получи жетон данных. Ты можешь потратить этот жетон для переброса проверки, результатом которой должно стать получение какой-либо новой информации.
> Практиковаться: Когда работаешь над своими навыками, получи жетон мастера. Ты можешь потратить жетон и перебросить бросок, напрямую связанный с твоей специализацией.
> Тренироваться: Когда посещаешь спорт-зал, получи жетон усилия. Ты можешь потратить жетон для переброса проверки, связанной с физической активностью.
Одновременно у тебя может быть только один жетон. Ты можешь сбросить старый в любой момент.ПОЛУЧАЕШЬ ПРЕИМУЩЕСТВО Когда ты получаешь преимущество в бою, скажи, как ты хочешь этого добиться (обнаружить уязвимость, окружить или выманить) и проверь: > [Ярость], если дерешься и действуешь быстро; > [Контроль], если стреляешь или действуешь расчётливо; > [Навык], если применяешь знания и устройства; > [Репутацию], если хочешь уговорить и обхитрить. На 10+ получи 1 фишку против выбранного противника. На 7—9 то же самое, и выбери 1 осложнение: - ты получаешь 1 ранение (игнорирует Защиту); - ты становишься уязвимым (Защита –1, если есть) - союзник подвергается угрозе; - противник проявляет инициативу. Ты не можешь использовать один и тот же способ получения преимущества более одного раза за бой. Тебе придется придумать что-то новое. ИСПОЛЬЗУЕШЬ ПРЕИМУЩЕСТВО Если ты атакуешь противника, против которого положены (кем угодно) фишки преимущества, потрать... - 1 фишку и заставь противника замешкаться, сконцентрироваться на тебе или совершить ошибку; - Х фишек и увеличь свой урон на +2Х; - Х фишек (равно оставшемуся здоровью противника) и добейся желаемого исхода (не смерти). Например: ты хочешь, чтобы противник сдался, и у вас есть 2 фишки против него. Ведущий говорит, что этого недостаточно (у противника 4 ранения). Ты наносишь ему 2 ранения, и теперь он готов сдаться (2 ваших фишки «покрывают» его оставшееся здоровье). ПРИБЕГАЕШЬ К ПОМОЩИ ОРУЖИЯ Когда ты прибегаешь к помощи оружия, желая получить то, что тебе нужно, чётко обозначь своё желание. Проверь [Ярость], если сражаешься в ближнем бою, или [Контроль], если началась перестрелка. На 10+ выбери 1: - Ты получаешь то, что хотел; - Ты наносишь тяжёлые увечья — урон х2; На 7—9 выбери ещё 1 из этого списка: - Тебе досталось — получи урон; +1 - Пострадали невинные люди; - Бой принял неожиданный оборот; - Противник смог уйти.
|
3 |
|
|
|
КОСМИЧЕСКИЕ ХОДЫСПАСАЕШЬ КОРАБЛЬ Если ты выводишь корабль из трудной ситуации, проверь… > [Ярость], если ситуация критическая, и нужно действовать быстро; > [Контроль], если полагаешься на свою выдержку и точность расчётов; > [Навык], если вынужден применять сложные знания или системы; > [Репутация], если ты уговариваешь, обманываешь или пытаешься предугадать действия других людей. На 10+ ты успешно избегаешь опасности на этот раз. На 7—9 то же самое, но выбери 1: - Корабль получил повреждения; - Потрачен заряд реактора; - Опасность сменилась на другую, или возникли осложнения; - Это лишь передышка – опасность скоро вернётся.ДАЁШЬ ЗАЛП Если ты ведёшь огонь по цели, выбери орудие корабля и проверь [Контроль]. На 7—9 нанеси урон противнику, противник нанесёт твоему кораблю свой. На 10+ то же самое, но выбери 1: - Ты не получаешь повреждений от противника; - Ты наносишь Урон +1; - Противник оказался в невыгодной ситуации. Потрать Заряд реактора и нанеси урон ещё и из другого орудия (если оно есть).ЛАТАЕШЬ ДЫРЫ Когда ты хочешь заставить работать вышедшие из строя системы, установленные на твоём корабле, проверь [Навык]. На 10+ пусть и временно, но системы будут работать до тех пор, пока ты не достигнешь спокойного дока. На 7—9 выбери 1: > Одна система полностью уничтожена. Восстановить её невозможно, проще купить заново; > До 4 систем ты сможешь восстановить только в порту
Нет, нельзя заниматься полноценным ремонтом корабля, пока он летит в бесконечной тьме космоса. Почему? Потому что никто не возит с собой полный комплект запчастей, а из проволоки и медного профиля не соберёшь микроконтроллер системы распределения нагрузки маршевых двигателей. Да, ни на 10+, ни на 12+. Поэтому герои могут лишь латать дыры тем, что есть под рукой, да надеяться, что судно не рассыплется на полпути к докам. ТОРОПИШЬСЯ ВЫЛЕТЕТЬ Когда ты хочешь поскорее покинуть порт, проверь [Благосостояние]. На 10+ всё идёт как задумано: все системы восстановлены, реактор заряжен, корабль готов к полёту. На 7—9 выбери 1: - Если системы были повреждены, то они так и не отремонтированы; - Реактор разряжен; - Профилактика выявила проблемы: часть систем вышла из строя; - Всё работает, но корабль по каким-то причинам не может лететь. Не используй ход, если не торопишься.ПРОКЛАДЫВАЕШЬ ПУТЬ Когда ты прокладываешь курс через открытый космос, выбери тип маршрута и проверь [Навык]:
> Официальный маршрут: Все законопослушные капитаны ведут здесь свои суда, так как это самый безопасный маршрут. На 10+ корабль прибывает в точку назначения вовремя и без происшествий. На 7—9 выбери 1;
> Неизвестный маршрут: Некоторые капитаны предпочитают не пользоваться картами, а строить путь самостоятельно. Это рискованно, зато меньше шанс столкнуться с кем-то. На 10+ корабль прибывает в точку назначения, но выбери 1. На 7—9 выбери 2;
> Опасный маршрут: Некоторые пути считаются особенно рискованными — из-за пиратов или иных проблем. На 10+ тебе повезло: корабль прибывает в точку назначения целым, но не без проблем. Выбери 2. На 7—9 выбери 2, Ведущий выберет ещё 1;
Когда тебе надо выбрать из списка, выбирай: - Корабль серьёзно сорвёт сроки; - Корабль получит повреждения; - Корабль потратит несколько зарядов; - Корабль будет кем-то замечен; - Кто-то ранен или пострадал иначе.
На 6 — вы заблудились, или полёт прерван чем-то неожиданным и неприятным.
|
4 |
|
|
|
ДЛИТЕЛЬНЫЕ ДЕЙСТВИЯМогут встретиться такие дела, которые для исполнения требуют продолжительного времени, и лишь от твоих умений зависит, как быстро ты сможешь их закончить. Например, починка звездолёта или расшифровка программного кода. Для таких ситуаций используются броски на длительные действия. Длительные действияОни совершаются так же, как и обычные броски – с использованием нужной в данной ситуации характеристики. Однако, получая успехи в таких бросках, ты зарабатываешь фишки. Ты заканчиваешь начатое дело, когда набираешь 5 фишек, но при этом делать бросок ты можешь только один раз для указанного шага времени. Шаг определяется Мастером в зависимости от типа задания. Вот примеры: > Взлом сейфа (Навык) – 2 минуты; > Заговаривание зубов (Репутация) – 5 минут; > Поиск нужной сцены с камеры наблюдения (Контроль) – 40 минут; > Подъем на скалу (Ярость) – 2 часа; > Завоевание доверия человека, с которым вы только познакомились (Репутация) – 4 часа; > Бороться с ядом пандорианского ужа (Контроль) – 7 часов; > Ремонт космического корабля (Навык) – 12 часов; > Марш через джунгли (Ярость) – 1 день.
Мастер может не задавать конкретную длительность шага, если это не очень важно. Каждый раз, когда в игровой реальности проходит указанной период, ты делаешь бросок. На 7-9 возьми 1 фишку. На 10+ возьми 2 фишки.
Например, ты решил запрограммировать дрона на определённое действие. Используемая для этого характеристика – Навык. Мастер считает, что эта задача не очень сложная, и задаёт шаг в 2 минуты. Ты раз за разом делаешь бросок+Навык и получаешь 5, 9 (+1 фишка), 8 (+1 фишка), 6, 11 (+2 фишки), 6, 9 (+1 фишка). Таким образом, ты потратил на программирование 14 минут.
Если ситуация располагает, Мастер может разрешить тебе потратить один припас и получить +1 на один бросок. Ситуация может позволять твоим соратникам помогать тебе (например, при взломе компьютера) или даже разрешать другому персонажу тебя заменить (например, при слежке). Кроме того, и сама характеристика может меняться (например, при обезвреживании бомбы тебе может потребоваться сначала Навык, чтобы понять, какой именно контакт за что отвечает, а потом Контроль, чтобы взломать нужный сектор, не задев других). Броски на длительные действия совершаются, когда от скорости успеха персонажа что-то зависит: либо когда параллельно происходит другой процесс (например, один взламывает дверь, пока остальные отстреливаются), либо когда требуется выяснить, сколько времени потрачено в целом (например, дней при ремонте звездолёта). Если на персонажа ничего не давит, и время, за которое он добился успеха, ни на что не влияет, то длительные действия могут оказаться ненужным усложнением.
За время совершения Длительного Действия ты можешь страдать от гнёта обстоятельств, вплоть до получения ранения каждый шаг. Важно! Предполагается, что, делая броски на длительные действия, ты полностью занят своей задачей (не считая небольшого времени на сон и еду). По окончании отдельного шага ты можешь сделать перерыв, если это возможно(неприменимо в подразделах Наперегонки и Сдерживание). НаперегонкиПодраздел длительных действий для ситуаций, когда время работает против тебя. Например, если идёт погоня или отсчёт до взрыва бомбы. В таком случае количество шагов ограничено пятью (Мастер может назначить иное значение) – это значит, что ты должен набрать 5 фишек за 5 бросков. Если ты этого не сделал, твоё действие завершилось провалом – преследуемый безвозвратно ушёл, бомба взорвалась и т.д. СдерживаниеПодраздел длительных действий для ситуаций, когда неминуемое все равно случится, а твоя задача – максимально это отсрочить. Например, препятствовать взрыву перегруженного реактора или затягиванию корабля в чёрную дыру. В этом случае на столе уже лежат 5 фишек, и каждый шаг исчезает одна. Твоя задача — набирать фишки и класть их обратно, но шаг в 2 раза меньше, чем в подобной, но спокойной ситуации. Когда количество фишек дойдёт до 0, неизбежное случится – разве что твои соратники успеют за это время что-то предпринять. Важно! Если в какой-то момент в Сдерживании ты бросил 6—, выбери 1: > Ты потерял ещё 1 фишку; > Ситуация усложнилась. Мастер скажет, что именно произошло. Важно! Каждый шаг может исчезать 2 или даже 3 фишки, если обстоятельства существенно сильнее тебя.
|
5 |
|
|
|
НЕКОМФОРТНАЯ СРЕДАЭто условия окружающего пространства, которые неблагоприятны для человека, однако не смертельны. Некомфортная среда имеет значение от 1 до 3, которое назначается ведущим. Общая логика следующая: [1]: Некомфортная среда присутствует, но не оказывает заметного влияния на персонажа. Например, температура 30 градусов в помещении. [2]: Некомфортная среда вызывает откровенное неудобство. Например, пот застилает глаза изза высокой температуры в помещении или все предметы в полтора раза тяжелее из-за повышенной гравитации. [3]: Некомфортная среда откровенно мешает. Гравитация слишком мала, поэтому неосторожные движения вызывают непредсказуемые последствия. Свет настолько яркий, что цвета практически неразличимы.
За каждый уровень некомфортной среды ведущий может превратить один бросок 7—9 в 6—, однако, эффект некомфортной среды игнорируется при наличии специального защитного снаряжения.
Примеры некомфортной среды: температура, гравитация, загрязнение (химическое или биологическое) атмосферы, яркий свет или его отсутствие, давление, влажность, излучение или аномалии. Эффекты разной некомфортной среды складываются: например, загрязнение атмосферы и низкая температура. Но уровень все равно не может превышать 3. ОТКРЫТЫЙ КОСМОСОткрытый космос для полностью незащищённого человека не считается неблагоприятной средой и имеет свои правила. Эта ситуация смертельно опасна. В первую очередь, схлопываются лёгкие, и ты не можешь задержать дыхание. У тебя есть всего 14 секунд, чтоб предпринять какие-либо действия прежде, чем ты потеряешь сознание. У соратников есть 1 минута прежде, чем ты получишь критические повреждения от недостатка кислорода. Но тебя еще можно реанимировать дорогостоящей операцией. Умираешь ты еще через 30 секунд после этого. Рекомендуется воспользоваться правилом по длительным действиям (Наперегонки), если ситуация позволяет.
Важно: В космосе не холодно! Рядом с тобой просто нет молекул, чтоб ты отдавал им тепло. Однако прямые солнечные лучи могут тебя поджарить, если отсутствует теплоизоляция! Кроме того, ты не взрываешься от избыточного давления (но тебя сильно раздувает), а твоя кровь не закипает, потому что это замкнутая система. Закипает слюна и слизистая, но вряд ли ты, неспособный дышать, обратишь внимание на это неудобство. ЗАТЯНУВШИЙСЯ ГИПЕРПРЫЖОКБезопасное время нахождения в гиперпространственном прыжке — 6 секунд. Если по каким-то причинам (повреждение двигателя, аномалия, управление незнакомой техникой или осознанное решение пилота) по их истечении корабль не вышел в обычное пространство, с сознанием экипажа могут произойти опасные изменения.
По возвращении в обычное пространство брось+Контроль. На 10+ выбери 1 психоз, на 7-9 психоз выберет Мастер. > Агрессия: На 6— при любом действии ты должен на кого-то напасть или что-то сломать. > Беспомощность: Если ты чем-то занимаешься в одиночестве, ты теряешься. Результат любого броска снижается на 1 категорию (с 10+ на 7—9, с 7—9 на 6—). > Потеря чувства реальности: В каждой сцене для тебя присутствует что-то, чего нет на самом деле — или наоборот, отсутствует то, что есть. > Паника. Когда ты подвергаешься угрозе, паникуй со штрафом в —2. > Паранойя: На 6— при любом действии ты уверен, что кто-то из окружения специально подстроил все так, чтобы ты не справился. На 6— ты сошёл с ума, и тебя контролирует Мастер. Чем все это закончится — покажет время. ЛИШЕНИЯКогда ты вынужден долгое время обходиться без необходимого для жизни ресурса, например, пищи или воды, брось+Ярость. На 10+ ты испытываешь неудобство от лишения, но не более. На 7—9 выбери 1. На 6— выбери 2. - Ты получаешь 1 ранение; - Для тебя некомфортная среда на 1 уровень выше, чем для соратников; - Ты не можешь делать ничего, что имеет иную цель, кроме как восполнение недостатка необходимого ресурса;
Если возникнет необходимость — персонажи окажутся в центре пустыни, например — бросок стоит проводить в начале каждого нового дня. Но, как и остальных случаях, здравый смысл стоит на первом месте. Персонаж не может прожить больше недели без воды и более месяца без пищи. ПАДЕНИЯ И СТОЛКНОВЕНИЯПри падении с большой высоты или столкновении с другим объектом на большой скорости выбери, что ты делаешь, и бросай… +Ярость, если пытаешься сгруппироваться или полагаешься на силы организма; +Контроль, если сохраняешь спокойствие и высчитываешь подходящий момент; +Навык, если пытаешься маневрировать, управляя транспортным средством. На 10+ ты отделался царапинами. На 7—9 ты получаешь 2 ранения (игнорируя броню). На 6— ты получаешь критическое ранение. Мастер может увеличивать эти значения, если высота или скорость показалась ему очень большой.
|
6 |
|