|
|
|
ОБЩИЕ ХОДЫОДИН В ПОЛЕ НЕ ВОИН (Союзники) Когда ты идёшь на бой вместе с друзьями, положись на союзников. При результате 10+ выбери 3 варианта из предложенных. При 7–9 выбери 2: - Ты получаешь меньше урона;
- Твои союзники получают меньше урона;
- Ваши враги получают ужасающий урон (+1);
- Ты лишаешь врагов чего-то.
БРОСИТЬСЯ В АТАКУ (Кровь) Если собираешься броситься в атаку, ты должен услышать зов крови. В случае успеха ты наносишь заявленный урон, а также выбираешь 1 из приведённых ниже вариантов: - Ты наносишь ужасающий урон (+1 к урону);
- Ты лишаешь противника чего-то.
При результате 7–9 выбери ещё 1 вариант из приведённых ниже: - Тебе наносят урон;
- Ты оказываешься в непростой ситуации.
ИЗБЕЖАТЬ НЕПРИЯТНОСТЕЙ (Кровь) Если собираешься использовать возможность и избежать неприятностей, ты должен услышать зов крови. При 10+ выбери 1, а при 7–9 – 2 из приведённых ниже вариантов: - Ты получаешь урон во время побега;
- Ты оказываешься в ещё большей опасности;
- Ты вынужден бросить что-то важное (или оставил улику);
- Ты задолжал кому-то в процессе побега;
- Ты поддаёшься своей природе и принимаешь инаковость;
УБЕДИТЬ ВТОРОСТЕПЕННОГО ПЕРСОНАЖА (Сердце) Когда убеждаешь второстепенного персонажа при помощи обещаний, угроз или обольщения (имея рычаг давления), следуй велению сердца. В случае успеха собеседник делает то, что ты просишь. При 7–9 он может выдвинуть собственные дополнительные условия или потребовать с тебя ответной услуги (долг). Если перед броском ты востребуешь долг с этого персонажа, то получишь +3 к результату убеждения. РАСПОЗНАТЬ МОТИВЫ (Разум) Когда ты пытаешься распознать чьи-то мотивы, прислушайся к голосу разума. В случае успеха получи 2 шанса. При 7–9 цель также получает 1 шанс против тебя. Взаимодействую с целью, можешь тратить по 1-му шансу на то, чтобы задать 1 вопрос тому, кто её играет: - Кто дергать тебя за ниточки?
- Что не нравится твоему персонажу в _____?
- Что твой персонаж надеется получить от _____?
- Как я могу добиться от твоего персонажа _____?
- Каких возможных событий боится твой персонаж?
- Как я могу сделать так, чтобы твой персонаж задолжал мне?
Если вы оба принадлежите к одному и тому же Миру, ты можешь задать еще 1 дополнительный вопрос даже в случае провала. ОДУРАЧИТЬ ИЛИ СБИТЬ С ТОЛКУ (Разум) Когда ты пытаешься одурачить или сбить с толку кого-то, тебе нужно прислушаться к голосу разума. В случае успеха цель обманута как минимум на текущий момент. При 10+ выбери 3 варианта из приведённых ниже. При 7–9 выбери 2. - Ты создаёшь возможность;
- Узнаёшь о слабости или изъяне;
- Ты запутываешь цель на какое-то время;
- Ты избегаешь дальнейших затруднений.
ВЫКРУТИТЬСЯ (Дух) Когда дела идут не лучшим образом, и ты пытаешься как-то выкрутиться, скажи Мастеру, какой ситуации ты хочешь избежать и соберись с духом. При 10+ всё хорошо. При 7–9 Мастер скажет, чего тебе это стоило. ЯВИТЬ СУЩНОСТЬ (Дух) Когда ты являешь свою скрытую сущность, соберись с духом. В случае успеха выбери 1 из приведённых ниже вариантов и прими инаковость. При 10+ ты можешь избежать принятия инаковости или выбрать ещё 1 вариант из списка. - Получи 1 расходуемый козырь для своего следующего броска;
- Усиль свои чувства – сверхестественные или обычные;
- Напугай, запугай или впечатли своего противника;
- Очевидным образом завладей чем-то доступным или незащищённым.
|
1 |
|
|
|
ХОДЫ РАССЛЕДОВАНИЯ ОТПРАВИТЬСЯ НА ПОИСКИКогда ты отправляешься на поиски чего-то необходимого, назови того, к кому ты пойдёшь, и погрузись в мир, к которому он принадлежит. В случае успеха цель доступна и у неё есть то, что ты ищешь. При 7–9 выбери 1 из приведенных ниже вариантов: - Тот, к кому ты пришёл, сейчас пытаеться решить свои собственные проблемы;
- То, что ты ищешь, обойдется тебе дороже, чем ожидалось (например будешь должен).
ОПОЗНАТЬ НЕЗНАКОМЦАЕсли ты пытаешься опознать незнакомца, то должен погрузиться в Мир, к которому он принадлежит. В случае успеха ты знаешь его репутацию; Мастер ообщит тебе, что известно о нём широкой общественности. При 10+ ты уже имел с ним дело раньше. Ты знаешь о нём нечто интересное и полезное, либо он успел тебе задолжать. В случае провала ты не знаешь его, либо должен ему – решает Мастер. ОСМОТРЕТЬСЯКогда ты осматриваешься в каком-то важном или интересном месте, тебе необходимо погрузиться в Мир, которому оно принадлежит. В случае успеха ты ухитряешься заглянуть в суть вещей творившихся или творящихся прямо здесь и сейчас. При 10+ ты можешь задать Мастеру 1 вопрос из области интриг и политики Мира, к которому принадлежит это место.
|
2 |
|
|
|
ХОДЫ ДОЛГОВВОСТРЕБОВАТЬ ДОЛГКогда ты востребуешь долг с второстепенного персонажа, чтобы попросить его о чём-то особенном, брось кубики и прибавь к результату количество долгов цели по отношению к тебе (максимум +3). Ты можешь потребовать например: - Честно ответить на вопрос о Мире, к которому принадлежит цель;
- Познакомить тебя с могущественным представителем своего Мира;
- Безвозмездно вручить тебе дорогой и полезный подарок;
- Простить кому-то долг;
- Передать тебе чей-то долг;
- +3 к результату убеждения этого персонажа.
При результате 10+ собеседник выполнит твою просьбу; ты прикасаешься к Миру, из которого он происходит, но не списываешь долг. При 7–9 собеседник выполняет твою просьбу, но тебе это будет дорого стоить: прикоснись к Миру, из которого он происходит, и спиши долг. В случае провала он обещает погасить долг в другой раз; ты сохраняешь долг, но получаешь постоянный штраф -1 против него до конца текущей сцены. ОТСРОЧИТЬ ДОЛГ (Сердце) При попытке отсрочить долг тебе требуется следовать велению сердца. В случае успеха ты ухитряешься избежать расплаты на этот раз, но–прежнему остаёшься должен. При 7–9 выбери 1 из вариантов: - Ты вторично задолжал цели и теперь должен ей дважды;
- Ты потерял лицо перед Миром цели;
- Ты принимаешь инаковость.
В случае провала у тебя не получается соскочить с крючка. Ты должен либо рассчитаться с долгом, либо столкнуться со следующими последствиями: - Собеседник может выбрать для тебя 2 варианта из списка выше;
- Заставить тебя удалить все записанные в твоём буклете долги.
ОБРОНИТЬ ИМЯКогда ты хочешь обогнать имя своего должника, необходимо погрузиться в Мир, к которому принадлежит данная персона. В случае успеха имя имеет вес и открывает перед тобой какую-то возможность. При 10+ ты сохраняешь долг и прикасаешься к Миру, о котором идет речь. При 7–9 долг списывается. При провале вычеркни долг и готовься к худшему.
|
3 |
|
|
|
РАЗВИТИЕКогда ты: - используешь ход расследования;
- запускаешь ход близости;
- востребуешь долг;
- гасишь долг;
- совершаешь ход, в описании которого обозначено прикосновение к миру,
ты прикасаешься к Миру, с которым взаимодействуешь, отмечая это в своем буелете. Прикоснувшись ко всем 4-м Мирам, стираешь отметки и получаешь развитие. Отметки не складываються.
|
4 |
|