|
|
|
Главное предназначение характеристик в этой игре - это напоминание о сильных и слабых сторонах персонажа, попытка структурировать его "параметры" для разрешения игровых ситуаций, создать чертеж личности, если угодно. Некоторые характеристики, такие как Богатство или Влияние - это характеристики статуса и не проверяются при помощи кубика, тогда как боевые характеристики, такие как Сила и Магическая мощь/Фантазм, вероятно, будут использоваться при возникновении сложных ситуаций.
Характеристики магов.
Таинства (+/~/-) В конечном итоге, главным ингредиентом магии является ничто иное, как тайна, известная тебе и неизвестная остальным. Самые разные мистические практики передаются из поколение в поколение, если и не обеспечивая собой полностью, то, как минимум, ложась в основу тайного магического общества. Как правило, в виду современных реалий, когда полностью посвятить себя магии зачастую означает стать затворником, упускающим такие важные аспекты жизни как бизнес и политику, эти знания исчерпываются некоторым "исследовательским" потенциалом и несколькими "практичными" трюками в определенной области, но все еще нередко попадаются и "истинные" маги достигшие в своем ремесле впечатляющих успехов. И напротив, в составе совета можно встретить и людей являющихся магами скорее по названию, нежели в действительности, и испытывающих проблемы даже с азами этого тайного ремесла. Игромеханически, представляет собой показатель количества заклинаний мага, доступных при генерации персонажа.
+ Вы посвятили свою жизнь магии. Обладаете, как минимум, целым гримуаром заклинаний, возможно - даже древним, наделенным большой властью. Быть может, вы гениальны в сотворении магии и открыли множество новых, совершенно никому неизвестных заклятий. Так или иначе, вы "истинный маг", который всегда держит наготове огромное количество различных магических приёмов. ~ Вы знаете несколько "любимых" заклинаний, которые отшлифовали до блеска. Вы достаточно талантливы, что производить впечатление, используя их, но с трудом постигаете новое. Возможно, у вас есть соответствующая литература, пришедшая к вам по наследству, но пока у вас не хватало времени, чтобы изучить её более тщательным образом и добавить в свой арсенал новые заклинания. - Вы едва-едва изучили основы простейшей магии. То, что вам известно - это, скорее, простые трюки: зажечь свет или немного запудрить мозги доверчивой официантке. Магия - определенно не самая сильная ваша сторона.
Магическая мощь (+/~/-) Некоторые с рождения обладают большими возможностями, чем остальные. В мире волшебства за это отвечают Магические Цепи - псевдо-нервы в теле магов, которые и позволяют им творить заклинания. Чем их больше, тем более сильные заклятия в состоянии использовать маг и тем удивительнее его волшебство становится. Слабые волшебники способны лишь на простейшие трюки, тогда как имена могущественных магов входят в легенды.
+ Вы - один из немногих могущественных волшебников современности. Человек с таким количеством Магических Цепей, как правило, занимает место в Совете и безо всяких проблем способен взорвать гору, если хорошо постарается. Для него не составляет никаких проблем колдовать непрерывно, раз за разом обрушивая смертоносные заклинания на головы его врагов. ~ Средний уровень возможностей. Тосака Рин - талантливая волшебница, которая, тем не менее, не является действительно могущественным магом, представляет собой прекрасный пример подобной характеристики. Если оперировать "доступным уровнем разрушений", то вы можете составить проблему для значительной группы людей или даже повредить здание, но не более того. - У вас незначительное количество магических цепей, что делает вас очень слабым волшебником. Вы вынуждены ограничиваться заклинаниями, не требующими значительных энергетических затрат. Стихийное заклинание, выпускающее небольшую струю огня из пальцев - это максимум того, что вам доступно, тогда как обычные маги без проблем создают огромные пламенные шары, накрывающие все помещение целиком.
Богатство (+/~/-) Маги, в большинстве своем, люди довольно обеспеченные, и могут позволить себе такие вещи как квартира в центре города, машина, телохранитель, перелеты первым классом и прочее в этом духе. Тем не менее, встречаются среди них как бедняки, кошелек которых, по той или иной причине, содержит суммы денег которых хватает от силы на такси и гамбургеры, так и настоящие богачи, ворочающие крупными суммами и способные позволить себе частный самолет или любое другое удобство жизни из числа тех, что можно позволить себе купить за деньги.
+ Вы очень обеспеченный человек, обладающий достаточным количеством денежных средств, чтобы позволить себе частный особняк в самом престижном районе города, личный автопарк, собственный лайнер или самолёт. Или, быть может, оборудованную по последнему слову техники мастерскую алхимика, реагенты в которой стоят по сотне тысяч долларов каждый. ~ Вы можете позволить себе машину, купить дорогой билет на рейс и нанять личного охранника. А ещё прилично выглядящий костюм, чтобы не казаться бедняком среди "сливок общества". По большей части, у вас достаточно высокие доходы - по меркам обычных людей, разумеется. - Уровень вечно бедного студента. Вам хватает на фаст-фуд? Прекрасно. По крайней мере, сегодня вы не умрёте голодной смертью.
Влияние (+/~/-) Манипулирование информацией, и главное - манипулирование другими людьми, будь то собратья маги из Совета или обычные люди, зачастую оказывается важнейшим инструментом, порой более могучим нежели магические таинства, хотя, разумеется и далеко не всесильным. Неудивительно, что некоторые полностью посвящают себя тому, чтобы обзавестись связями в высшем обществе, позволяющим порой получать ресурсы и услуги, которых не добыть за обычные деньги. В то время как затворникам и изгоям во всем приходится полагаться на собственные силы, а то и преодолевать возникающие на их пути социальные барьеры, вызванные пренебрежением высшего магического общества.
+ Вы имеете значительное влияние на некоторых людей, наделенных большой властью. Это могут быть важные "финансовые воротилы", или член Совета, задолжавший вам значительную услугу, глава тайной организации или, возможно, даже государства. Используйте своё влияние с умом. ~ Вы - обычный волшебник. На вашем пути нет преград кроме той, что всего вам придётся добиваться собственными силами. - Проблема в том, что вас, по какой бы то ни было причине, презирают. Эту черту необходимо обосновать и вам выбирать, являетесь ли вы нежелательным гостем в магическом обществе, или персоной нон-грата в иных, не менее влиятельных организациях. Маг-ренегат, которому отказано в посещении магических библиотек, торговцев артефактами и ежегодных "сходок" иных волшебников является прекрасным примером для подобного значения.
Свита (+/~/-) Обычно маги считают разумным держать при себе некоторое количество компетентного и лояльного персонала, будь то обслуга, подмастерья или охрана. Некоторые из них, впрочем, порой становятся у руля действительно крупной организации, обладающей определенными человеческими ресурсами и являющейся заметной силой. Тем не менее, среди них встречаются и убежденные одиночки, предпочитающие делать все своими руками.
+ Вы потратили значительное количество времени, чтобы обзавестись большим количеством личных "прислужников". Например, вы могли основать некое тайное общество магов, или занимаете высокую должность в секретной организации "спецагентов". На самом деле, это может быть абсолютно что угодно - от личной банды или штаба личных учеников, до подконтрольного персонажу масонского общества. ~ Вы можете позволить себе личного ученика и/ли парочку твердолобых телохранителей. Для магов это - вполне обыденная свита. - Видеть мага-одиночку, скорее, исключение, нежели правило. Тем не менее, и такое тоже встречается.
Характеристики героических душ.
Сила (+/~/-) Банальная и, в то же время, если и не необходимая, то весьма полезная характеристика, позволяющая швыряться машинами и проламывать кулаком бетонные стены. Как правило котируется среди слуг, сосредоточенных на ближнем бое, в то время как маги и любители хитрых уловок имеют привычку ею пренебрегать. Однако случаются и исключения. Стоит также учитывать что даже "слабый" Слуга сильно превосходит человека, а мощь "силачей" и вовсе поражает воображение.
+ Слуга, наделённый огромной физической силой, без проблем поднимет грузовик под двенадцать тон весом - и удержит его лишь двумя пальцами. Легко вырвет вековое дерево с корнем, раздробит стену единственным, слабым ударом кулака на мелкие ошметки, а точно таким же, но уже по земле, оставит в ней глубокую дыру достаточной глубины, чтобы из неё полилась нефть. ~ Нормальный, средний уровень для героической души, позволяющий ей, к примеру, буквально остановить машину, несущуюся на слугу и отбросить её в сторону. Другой пример - легко пробьет в бетонной стене дыру, и для этого подобному созданию даже не придётся напрягаться. Простого рукопашного сражения между двумя Слугами достаточно, чтобы разрушить городскую улицу, как будто она попала под бомбардировку, ломая дорожное покрытие, лишь отталкиваясь от него, разрезая металл случайными ударами и разрывая железо просто задев его оружием. - По уровню физической силы, такая героическая душа всё равно превосходит человека, пусть и не в состоянии достигнуть уровня прочих Слуг. Даже кажущаяся слабой девушка-Слуга легко раздавит голову обычного мужчины, просто сжав её в руке.
Ловкость (+/~/-) Скорость и эргономика движений Слуги, от которых зависит как его мобильность, так и темп боя. Полезна как тем кто любит держать дистанцию так и тем кто не любит этого позволять. Да и к возможности осыпать противника градом ударов имеет довольно прямое отношение.
+ Ваша скорость перемещения и движений настолько велика, что они становятся неразличимы для человеческого глаза, и наблюдатель может почувствовать лишь порывы ветра и толчки от их атак. Фактически, при правильной работе ног, вы можете соперничать по скорости даже с реактивным истребителем. Будучи не связанным нормальной логикой, вы способны перемещаться вверх по зданию, просто отталкиваясь от стены. Другой пример - вы можете легко уклонятся и отбивать летящие в вас пули, просто за счёт того, что для вас они движутся слишком медленно. ~ По сравнению с мотоциклом топ-класса, который может достигнуть скорости более четырехсот километров в час, вы можете превзойти его и в ускорении и в максимальной скорости. Даже скорость пули, летящей со сверхзвуковой скоростью, не представляет для вас никакой угрозы, ведь она не в состоянии превзойти скорость, с которой вы владеете своим оружием. - Ваша скорость гораздо больше человеческой. Фактически, глядя на вас, когда вы в действии, люди различают лишь размытые силуэты. Тем не менее, ваша скорость гораздо слабее, чем у других Слуг и вам приходится думать над тем, чтобы не попасть даже под шальной огонь смертных - ведь попытки разминуться с пулей для вас представляют вполне серьёзную задачу.
Выносливость (+/~/-) Не менее банальная составляющая, обозначающая собой как долго и с каким количеством повреждений может продолжать сражение героическая душа. Соответственно ставится во главу угла так называемыми "танками", в то время как почитатели стратегии ударь и беги, или те кто бьет один раз, но насмерть, ей зачастую пренебрегают.
+ Вы в состоянии получить прямое повреждение, нанесенное Небесным Фантазмом и выжить. Гэй Болг - фантазм Кухулина из оригинального Fate/stay night, который уничтожает сердце цели, оставит вас на ногах и вполне готовым к продолжению схватки. Вероятно, вам понадобится получить схожий урон ещё два или три раза. Что касается земного оружия, то здесь, вероятно, вас может уничтожить только ядерный взрыв. ~ Если исходить из примера выше, то фантазм Кухулина убьёт вас сразу же. Тем не менее, вы можете выдержать многочисленные удары оружия других Слуг и лишь слегка поранитесь, если смертные всадят в вас полную обойму из пулемёта. - По сравнению с прочими Слугами, вы слабы. Парочка хороших ударов клинком, сделанных с силой героической души, отправят вас на покой. С этим неплохо справятся и несколько танков, стреляющих по вам прямой наводкой. Вероятно, избегать попаданий - вполне пригодная тактика для вашего случая.
Магия (+/~/-) Запас мистических сил, который расходуется на использование особых возможностей Слуги. Соответственно тем, кто имеет его заниженным, больше придеться полагаться на свои физические характеристики и пассивные способности, в то время как в развитом виде он позволяет использовать их активнее и дольше.
+ Ваш запас энергии огромен. Вы легко можете использовать свой небесный фантазм раз за разом, тогда как более слабые Слуги будут вынуждены отступить, чтобы восстановить свои силы. Маны, пульсирующей вокруг вас, так много, что она образует, своего рода кокон, что защищает героическую душ от простейшего оружия: пули, лезвия меча или ножа. ~ Концентрация энергии, необходимой на использование небесного фантазма для вас - решающий шаг в сражении. Вы можете сделать это один раз, или даже ещё один - под угрозой полной потери сил, но будете вынуждены уйти от сражения, чтобы иметь возможность продолжить сражение в следующий раз. - Использование Небесного Фантазма - для вас, не самый лучший вариант. Без сомнений, вы в состоянии сделать это, но подобная попытка заставит вас буквально упасть без движения, вынуждая перейти в призрачную форму и восстанавливать свои силы.
Фантазм (+/~/-)
В свою очередь, этот параметр можно назвать модификатором количества особых возможностей Слуги, Небесных Фантазмов. Последние, в свою очередь, являются важнейшими тактическими элементами в сражении двух героических душ, но в то же время зачастую, особенно если речь идет о высокоуровневых способностях, довольно быстро истощают их пользователя.
+ Вам доступно от двух Небесных Фантазмов. Особенные слуги, такие как Гильгамеш, имеют в своём распоряжении сотни Фантазмов. Тем не менее, это - совершенное исключение из правил. Многие могущественные героические души, которые можно отнести к рассматриваемой категории, обладают тремя Небесными Фантазмами. ~ Вам доступно от одного до двух Небесных Фантазмов. Их мощность не ограничена - дело лишь в количестве. - Обычно Слуги обладают как минимум одним Небесным Фантазмом. Это - необходимый минимум для героической души. Именно то, что и сделало её знаменитой.
|
1 |
|
|
|
Героические душиСправочная информация: информация о Слугах. Слуги – Героические Души, призванные Святым Граалем. После призыва их даже можно классифицировать как фамильяров, по крайней мере, пока они связаны со своим Мастером. Слуги - это легенды прошлого, настоящего и будущего. Поскольку призыв даже одной Героической Души есть чудесное явление, то призыв целых семи в их первозданных формах выходит за рамки возможностей Святого Грааля. Поэтому, чтобы облегчить ритуал, Слуги призываются в семь особых, заранее подготовленных сосудов. Эти сосуды и делятся на классы, согласно их основным возможностям. Героические Души могут быть призваны в любой сосуд (класс), который несет в себе отражение их способностей, которые они имели при жизни.
Люди не могут контролировать Слуг из-за их невообразимой силы, но перспектива получить выполнения заветного желания Граалем является для Слуг своеобразным стимулом для сотрудничества с Мастером. Мастер, избранный для участия в Войне за Святой Грааль, получает три Командных Заклинания, три приказа, которым Слуга обязан подчиниться, даже если они противоречат его воле.
Призванные Слуги уже обладают необходимыми познаниями о текущей эпохе: технологиях, культуре, науке и т.д. Также они владеют, как минимум, языком, на котором говорит Мастер, если вообще не всеми. Все это для того, чтобы огородить Слугу от культурного шока, вызванного значительными различиями между эпохами, который бы препятствовал выполнению их обязанностей, а также для того, чтобы они смогли влиться в современное общество.
Слуги могут дематериализовываться, уходя в призрачную форму, чтобы снизить затраты праны своими Мастерами. В подобном состоянии они могут проходить сквозь неорганические преграды, не содержащие в себе ману, а также невидимы для человеческого глаза (за исключением своего Мастера) и большинства видов чар, что способствует сокрытию их истинной личности. В этом состоянии Слуг нельзя ранить обычными методами, но и сами они не могут атаковать, пока не примут материальную форму. Слуги также способны поглощать души и разумы людей и преобразовывать в магическую энергию. Подобное не влияет на их основные способности, но увеличивает выносливость и объем магической энергии.
Справочная информация: информация о классах Слуг. Героические Души условно делятся на семь стандартных классов: Сэйбер, Лансер, Арчер, Райдер, Кастер, Ассасин и Берсеркер. • Сэйбер. Слуги этого класса ловкие и сильные бойцы ближнего боя. Обычно считается что это лучший класс, обладающий высокими показателями по всем параметрам. Наряду с классами Арчер и Лансер, является Рыцарским классом и также включает в себя присущий Райдерам навык Верховой езды. • Лансер. Слуги этого класса невероятно ловки и искушены во владении длинным оружием ближнего боя (копья, пики и т.п.). Один из трех Рыцарских классов. • Арчер. Арчеры превосходно владеют стрелковым оружием и оружием дальнего боя. Слуги этого класса способны просуществовать без Мастера довольно длительное время, благодаря классовой способности Независимого Действия. Из-за подобной «независимости» сильных Арчеров порой сложно контролировать. Один из трех Рыцарских классов. • Райдер. Слуги-Райдеры делают упор на быстрые и могущественные Благородные Фантазмы, которы часто представляют собой их средство передвижения. Классовый навык – Верховая езда, позволяющий им полностью раскрывать способности своего средства передвижения (которое может варьироваться от обычных лошадей до механизмов и божественных или сверхъестественных существ). • Кастер. Слуги этого класса – адепты магии, обладающие классовым навыком, схожим с Зеркалом души, - Созданием Территории, изменяющим или создающим пространство вокруг них, усиливающее их способности. • Ассасин. Слуги-Ассасины, как правило, являются выходцами из числа девятнадцати Хассанов ибн Саббахов, лидеров клана Хашишинов. Ассасин Сасаки Коджиро, является исключением, поскольку был призван другим Слугой. Подобное правило основывается на самом слове «ассасин», которое этимологически связано с древним кланом и тем самым само по себе является катализатором для призыва. Классовый навык Ассасинов – Скрытие Присутствия, благодаря которому их практически невозможно засечь. В противовес их скрытности ставятся слабые боевые навыки. Поэтому Ассасины чаще атакуют Мастеров, нежели их Слуг. • Берсеркер. Слуги этого класса являются инкарнациями героев, впавших в безумие при жизни. Эта их особенность позволяет им использовать классовый навык Безумное Усиление, которое отнимает самосознание и здравомыслие, давая взамен невообразимую мощь. Большиество мастеров не способно контролировать своих Слуг под Безумным Усилением, что впоследствии становится причиной их смерти.
Справочная информация: информация о типах Небесных Фантазмов. «Поддержка (Барьер)» Благородные Фантазмы, создающие барьеры, не предназначенные для нападения.
«Противопехотный» Благородные Фантазмы этого типа предназначены для уничтожения живой силы, однако в силу своей узкой специализации, принципа действия или же поражающей силы, его эффективность начинает падать по мере увеличения количества предполагаемых целей. Противопехотными считаются Фантазмы, способные справиться с 1-20 целями.
«Анти-Армия» Фантазмы этого типа, как правило, бьют по площади или же обладают широким вектором атаки, что позволяет им избавляться от большого количества живых целей (> 20). Такие фантазмы, в зависимости от принципа действия и мощности, можно также использовать против конструкций и ландшафта.
«Анти-Крепость» Фантазмы этого типа обладают большой разрушительной силой и крайне широкой областью поражения. Их мощь такова, что они способны стирать с лица земли небольшие армии (до 1000 человек) и с легкостью разрушать крепости и прочие массивные сооружения. Порой в эту категорию фантазмы попадают, благодаря легендам о них, в которых они характеризуются именно, как "анти-крепость", не обладая при этом достаточной для этого типа силой или областью поражения.
«Анти-Мир» Божественный урон, теоретически, способный уничтожить всю Землю.
«Зеркало Души» Магия, воплощающая чей-то внутренний мир. При использовании Зеркала Души, окружающее пространство изменяется до неузнаваемости.
|
2 |
|
|
|
МагияСправочная информация: информация о рунной магии. Руны – тип магии, пришедший из старой Скандинавии, символы, которые воплощают таинства, соответствующие их значению. Использование подобного волшебства крайне непопулярно в Ассоциации Магов. Можно воздействовать на цель руной, начертанной на расстоянии, но это требует некоторой концентрации; можно нанести непосредственно на предмет, а можно использовать касание. Касание равносильно «спусковому крючку» заклинаний, но подобный способ применим далеко не для всех рун. Рунист может «запомнить» образ и мистический смысл нескольких (как правило, от одной до трех) рун. В итоге, стоит ему лишь коснуться цели, высвободив «запомненную» руну, как она появится сама собой.
Руна Феху Нанесение: непосредственное начертание. Наносится на грудь в районе сердца. Увеличивает запас праны в 1,5 раза. Ко всему прочему, магу проще восстановиться после применения сильной магии.
Руна Уруз Нанесение: касание, непосредственное начертание. Наносится на тело. Руна снимает магический, отравляющий, проклятый эффект с полученной раны. Эффективность снятия по С-ранг. Эффект более высокого ранга возможно только замедлить. Применяется совместно с руной Вуньо.
Руна Турисаз Нанесение: Непосредственное начертание. Наносится на оружие. Даёт возможность обойти магическую защиту противника или просто её рассеять. С 55% вероятностью - защиту А-ранга, с 60% вероятностью - В-ранга и т.д.
Руна Ансуз Нанесение: Непосредственное начертание (в воздухе).
Аозаки Токо чертит эту руну пламенем своей сигареты, направляя в цель что-то вроде огненной стрелы. Токо однажды использовала её против трупа, одержимого Безымянным, но безрезультатно. В сценарии Unlimited Blade Works используемая Кухулином руна Ансуз полностью спалила замок Айнцберн.
Руна Райдо Нанесение: касание, непосредственное начертание. Руна безопасного пути. Создает источник света (радиус 3-5 м), который не только освещает путь, но и волшебным образом выжигает на сетчатке руниста местоположение ловушек и их триггеров, а также барьеров в радиусе действия руны.
Руна Кеназ Нанесение: касание, непосредственное начертание. Базетт использовала эту руну, чтобы усилить своё зрение. Собственно, именно для этого она и предназначена. Обычно чертится на виске.
Руна Гебо Нанесение: непосредственное начертание (обычный вариант), удаленное начертание (перевернутый вариант). Может чертиться в двух вариантах: обычном и перевернутом. В обычном состоянии наносится на двух человек: руниста и, как правило, соратника или товарища. Искусственным путем создает связь, схожую со связью мага и Слуги. Может использоваться для экстренной передачи праны, применения Общего Восприятия, общения на расстоянии. Еще одно ее применение – усиление партнера за счет собственных сил. В перевернутом состоянии создает связь-проклятье. Маг чувствует ту же боль, что и связанный с ним человек или существо, получает такие же ранения, и умирает в случае смерти носителя второй руны. Эффект действует для обеих сторон. (Точно так же были связаны Илия и Куро)
Руна Вуньо Нанесение: касание, непосредственное начертание. Лечащая руна. Ускоряет регенерацию и скорость выработки праны. Применяется совместно с руной Уруз.
Руна Хагалл Нанесение: непосредственное начертание. Защитная руна. Повышает параметр защиты (как правило, наносится на одежду или доспехи), а также пассивно увеличивает Удачу на один ранг.
Руна Наутиз Нанесение: непосредственное начертание.
Наносится на тело. Руна Последнего Выбора, потому что после нанесения она не стирается. Используется тогда, когда необходимо добиться победы даже ценой собственной жизни. Раскрывает потенциал человеческого тела на все 100%, многократно увеличивая силу, ловкость и выносливость, а также магическую силу, заставляя Магические Цепи работать в режиме перегрузки. Время действия руны зависит от изначальной выносливости, но, как правило, не превышает 20 минут. В течение этого времени ткани тела начинают разрушаться от износа, а Цепи - сгорать, и маг умирает.
Руна Иса Нанесение: касание, непосредственное начертание. Руна сохранения. Как правило, наносится на висок. Защищает мага от любых вмешательств B-ранга и ниже, в его тело и разум, будь то утечка уровня, магия разума, магическое истощение и т.п.
Руна Йер Нанесение: непосредственное начертание. Сложная в обращении, но временами очень полезная руна. Руна озарения, внутреннего прозрения, Неожиданного Выбора. Как правило, наносится на тыльную сторону правой кисти. Тонкость этой руны в том, что эффект от ее воздействия проявляется ровно через сутки после нанесения. Именно тогда руна и показывает свою уникальность: она реализует воздействие так называемого эффекта «Бога из машины» или Deus Ex Machina (зд. Фраза, означающая неожиданное решение той или иной ситуации, зачастую с привлечением внешнего, ранее не действовавшего в ней фактора). То есть мага посещает своего рода неожиданное озарение, подсказывающее ему самое оптимальное и эффективное решение сложной или практически безвыходной ситуации, которая встретилась ему на его пути. Будь то исход битвы, требующая тонкого подхода ситуация или же сложная загадка – руна Йер всегда подскажет выигрышный вариант. Есть также возможность, что через сутки после нанесения руна подскажет решение уже произошедшей проблемы, но которую еще не поздно исправить. Руна стирается после одного применения (то есть разрешения одной ситуации).
Руна Эйваз Нанесение: непосредственное начертание (в воздухе). Руна магической защиты. Чертится в воздухе. На непродолжительное время дает 50-процентный шанс полностью отразить магическую атаку противника и 25-процентный шанс поглотить заклинание, расщепить и смешать с собственной праной, пополнив тем самым ее запас. В перевернутом положении руна чертится на теле. Она действует пассивно, и может продержаться до нескольких дней, но шансы ее срабатывания значительно ниже: примерно 25% отражения и 10% поглощения.
Руна Перт. Нанесение: касание. Наносится на грудь, чуть ниже яремной впадины. Позволяет на некоторое время скрыть магическую ауру.
Руна Альгиз Нанесение: непосредственное начертание. Руна Божественной Защиты, мистический смысл которой напрямую связан с германо-скандинавским богом Хеймдаллем, сыном Одина, охранником богов, который защищает мост Биврёст на границе Асгарда и Мидгарда от великанов. Если руна нанесена на тело, она окружает руниста невероятно мощным незримым щитом, который способен выдержать абсолютно любую атаку любого типа (даже ранга EX, поскольку руна напрямую связана с божественными сферами, и факт ее начертания является непосредственным внедрением в правила Мира). Время действия щита напрямую зависит от уровня принимаемого урона: так например, атаки B-ранга, могут быть отражены всего 3-4 раза, а A-ранга и выше – только один. Руна поглощает слишком много энергии, поэтому использовать её второй раз в одной битве возможно, но крайне нежелательно во избежание полного истощения. Взамен абсолютной защите магу не разрешено колдовать или использовать оружие внутри щита, поскольку тот просто ничего не выпустит из своего предела наружу. Альгиз может также наноситься на оружие. В этом случае она действует четко фиксированный промежуток времени, который напрямую зависит от магического потенциала мага. Альгиз позволяет игнорировать физическую защиту противника при ударе, но только если удар ответный! Если оружие с руной используется для атаки, то мистическое правило Альгиз не сработает.
Руна Соулу. Нанесение: непосредственное начертание.
Руна Очищающего Огня. Специфическая руна для борьбы с демоническими созданиями и одержимыми. Выжигает сущность демона, при этом физического урона не наносится. Проблема применения состоит в том, что руну нужно нанести на тело демона, т.е. подобраться к нему вплотную. Если одержимость не достигла второй стадии (когда демон еще только начинает сливаться с носителем, изменяя его душу и разум), то руна полностью выжигает демона, не повреждая носителя. На второй стадии одержимости, когда извращающая аура демона уже начинает воздействовать на окружающих, Соулу наносит умеренный урон, дестабилизируя связь демона и носителя. На третьей стадии, когда тело носителя начинает изменяться физически, руна наносит незначительный урон; требуется многократное нанесение.
Руна Тейваз Нанесение: касание, удаленное начертание (на союзника). Руна воинов и их духовных наставников, увеличивает боевые качества (силу, ловкость, выносливость). Кухулин использует Тейваз, чтобы временно увеличить свою силу. С её помощью у него достаточно силы чтобы обойти защиту Божьей Длани (God Hand) и убить Берсеркера.
Руна Беркано Нанесение: касание. Руна наносится на камушек, который становится теплее, по мере приближения к желаемому объекту поиска.
Руна Маназ Нанесение: непосредственное начертание, касание. Руна Памяти. Чертится под ухом, чуть в стороне от сонной артерии. Таинственным образом влияет на интеллект мага, в результате чего его мыслительные и умственные способности сильно повышаются. Носитель руны, сам того не осознавая, глубже проникает в мистический смысл каждого творимого им заклинания. На сотворение тратится больше времени, но эффект заклинания значительно повышается. В перевернутом начертании Маназ стирает память. Ограничения точно такие же, как и у магии Управления памятью. Базетт использует для её начертания специальный коготь и настолько в этом наловчилась, что способна использовать её прямо посреди боя.
Руна Лагуз Нанесение: удаленное начертание. Одна из самых простых рун. Наносится незаметно путем удаленного начертания, в результате которого Лагуз сама появляется на цели. Руна-маячок. Маг всегда будет знать, где находится помеченный руной предмет/существо/человек.
Руна Отала Нанесение: в зависимости от усиляемой руны. Действует как руна усиления эффекта. Может применяться практически со всеми рунами, всё сводится к запасам праны мага.
Руна Эваз Нанесение: касание, непосредственное начертание. Руна ускорения. Базетт чертит ее на каблуках своих ботинок.
Руна Ингуз Нанесение: непосредственное начертание. Руна укрепления, которую Базетт начертала на своих перчатках. В сочетании с её боевым стилем эффект настолько силён, что одного удара достаточно, чтобы проломить человеку череп. Вообще же эта руна, как правило, чертится на предметах, которые будет использоваться в качестве оружия, и по эффекту схожа с руной Альгиз. Ингуз не только повышает прочность материала, из которого сделано оружие, но и позволяет полностью игнорировать броню противника, как физическую, так и магическую (которая направлена на защиту от физического урона), благодаря чему предмет, на котором начертана руна, наносит полноценный физический урон. Если оружие зачаровано, то эффект от чар также беспрепятственно пройдет сквозь защиту.
Руна Дагаз Нанесение: касание (в воздухе). Одна из самых простых рун. Чертится в воздухе. Создает для противника иллюзию мощной вспышки света, вызывающей ослепление. Поскольку это всего лишь направленная иллюзия, то прочие действие этой руны не видят.
Пустая руна или руна Одина Нанесение: непосредственное начертание (теоретически, возможно, в глобальных масштабах). Самая мощная руны из всех имеющихся, истинное её значение известно только самому Одину. Есть основания полагать, что руна открывает доступ к силе самого великого древа Иггдрасиля. Эффект применения этой руны глобален, но к сожалению неизвестно что произойдёт. Справочная информация: командные заклинания. Командные Заклинания – три абсолютных приказа, которые Мастер может отдать Слуге. Святые знаки, которые проявляются на теле волшебников, которых выбрали Мастерами в Войне за Святой Грааль, и становятся их неотъемлемой частью.
Внешний вид Командных Заклинаний (далее - КЗ) индивидуален для каждого Мастера, они отражают черты присущие конкретному волшебнику. КЗ Тосаки Рин, Тосаки Токиоми и Мато Сакуры в своей основе имеют форму круга и отображают "гармонию", в то время как Заклинания Эмии Киритцугу и Широ больше напоминают мечи, что предположительно связано со "справедливостью".
Использование КЗ – абсолютные приказы, которыми можно запретить Слуге сделать что-либо, или же наоборот усилить его для того, чтобы он оказался способен на нечто невероятное. Если на выполнение отданного приказа КЗ хватит энергии, которой в нём храниться, то Слуга будет способен на выполнение отданного приказа, даже если в обычных обстоятельствах он никак не смог бы это сделать. Если приказ будет иметь длительное действие или будет неточен, сила приказа будет слабеть со временем. И конечно, обратное тоже имеет место - точный приказ будет много эффективней, и будет причинять Слуге боль, если он не будет ему подчиняться – хоть он и сможет ему сопротивляться, взамен на претерпевание нарастающей боли. Например, отдавать приказ "Делай все, что я тебе говорю!" - бессмысленно. В случае Тосаки Рин, которая использовала КЗ в ночь призыва, имеет место исключение, и её приказ будет оказывать определённое действие на Слугу, в силу того, что она превосходный волшебник. Арчер объяснял это так – его тело будет тяжелеть, если он будет противиться приказам, а если он будет им подчиняться – то его сила возрастет. Если Слуга окажется смертельно ранен, то приказ "излечись мгновенно" вылечит рану заблокировав её магической энергией КЗ. Это позволит Слуге двигаться, но рану не исцелит. Даже если Мастер сознательно не активирует КЗ, они могут быть автоматически использованы, если только приказ не будет невозможен.
Количество У Мастера есть три КЗ, которые исчезают одно за другим, по мере использования. Мастер, который использовал все три Заклинания, теряет власть над Слугой, но это, исходя из практики, зависит от того, как сложились их взаимоотношения. Если контракт прерван извне, оставшиеся КЗ потеряют свою силу и, скорее всего, исчезнут. В случае, когда Мастер заключает контракт с другим Слугой, число КЗ, что он может использовать на нём – три. Когда Котомине Кирей заключал контракт с Лансером, он сперва украл КЗ у Базетт, но есть разница между контрактом, который был заключён насильно и по обоюдному согласию – неизвестно. Так же неизвестно, возвратиться ли число КЗ в изначальное состояние, если Мастер сперва отменит свой контракт со Слугой, и заключит его потом с другим Слугой, но это маловероятно. Если Слуга будет убит, то цвет КЗ померкнет, и они будут выглядеть как родимое пятно, или гематома, но останутся на месте. Но волшебник всё равно перестаёт считаться Мастером. Командные Заклинания остаются даже после Войны.
После окончания Войны, у волшебника есть возможность остаться Мастером, если у него остались КЗ и Слуга.
КЗ, которые исчезли, не будучи использованными, возвращаются в Высший Грааль, поэтому их можно использовать вновь, чтобы заключить контракт с тем Слугой, который потерял своего Мастера. Однако если не будет больше других подходящих волшебников, КЗ могут вернуться к человеку, которого уже выбрали Мастером. В Четвёртой Войне, когда Котомине Кирей потерял два КЗ, и они были перераспределены. После Войны все неиспользованные КЗ, которые остались после Войны и не отошли в Высший Грааль переходят Наблюдателю. Наблюдатель может перераспределять КЗ без каких-либо проблем, и пересаживать КЗ как обычные метки.
Командные Заклинания и Магические Цепи КЗ реагируют друг на друга, поэтому Мастера могут опознать друг друга при встрече. Однако КЗ для активации нужна магическая энергия, так что если магические цепи находятся в покое, сложно будет выяснить, действительно ли этот человек является Мастером. Однако, так как по своей сути КЗ отличаются от магических цепей, можно использовать КЗ, даже если цепей у тебя и нет.
Само получение КЗ – чудо, но когда они проявляться на теле, они становиться его частью, становясь воплощенным заклятьем. Поэтому возможна пересадка КЗ с помощью вытягивания магических цепей или с помощью хирургической операции. Так как КЗ вплетаются в магические цепи, вырывать КЗ – всё равно, что вырывать нервы. Поэтому, если делать подобное спустя рукава, в лучшем случае можно оставить человека калекой на всю жизнь. Однако с помощью магической операции этого можно избежать. Так же, если они всё ещё присутствуют на теле погибшего Мастера, их можно заполучить с помощью определённого ритуала. Пересадка КЗ возможна, но только реципиентом будет Мастер или Слуга. Неважно насколько хорош волшебник, он не станет Мастером, украв КЗ, если он не был выбран им изначально. Когда Мато Синдзи перенял права Мастера у Сакуры, используя «Книгу Мнимого Подчинения», его, честно говоря, нельзя было считать Мастером. Можно сказать, книга сама по себе была КЗ. Сам он даже не знал о том, что КЗ появляются на теле Мастера. В подвале церкви, Широ показалось, что Кузуки использовал на Кастер КЗ, но у него их, по всей видимости, просто не было. КЗ сильнейшего Мастера в Пятой Войне за Святой Грааль – Илиясфиль фон Айнцберн – были изготовлены специально для того, чтобы контролировать Берсеркера.
Расположение КЗ обычно проявляются на кисти или руке. КЗ Широ расположены на тыльной стороне левой кисти. У Тосаки Рин они на правой кисти. КЗ Сакуры расположены на левой кисти, но когда она стала Тёмной, они расползлись по всему телу. Кастер, когда украла КЗ у Широ, обрела их на правой кисти. Котомине Кирей держит КЗ для Гильгамеша на левой руке, а те, которые он украл у Базетт – на правой. У Базетт они были на левой руке. КЗ Киритцугу были на правой руке. У Илии КЗ по всему телу. ОрганизацииСправочная информация: Ассоциация Магов. Ассоциация Магов – международная организация, созданная западными магами в целях контроля магии, разработок в её области и сохранения её втайне от обычных людей. Была основана где-то в Средние Века теми, кто предвидел упадок магии. Они решили, что для того, чтобы сохранить их силу, чародейство должно отделиться от общества и стать тайной, известной только необходимому минимуму людей.
У Ассоциации Магов имеются множество лабораторий и исследовательских центров, ищущих новые пути развития чародейства, и институты, передающие знания следующим поколениям. Хоть Ассоциация Магов и делает основной акцент на стремление к знаниям, она также ищет способы увеличить свою военную мощь, чтобы они могли дать отпор своим потенциальным противникам, таким, как Святая Церковь, другие мистические организации и сверхъестественные силы, желающие покарать человечество за их интерес к тому, чего им лучше не касаться.
Ассоциация Магов также устанавливает и изменяет законы об использовании чародейства. Однако в этом аспекте её интересует лишь сохранение и утаивание магии. Поэтому пока действия мага не угрожают раскрытием существования чародейства общественности, Ассоциация не станет с ним связываться, даже если указанный маг совершает ужасные преступления. Официальная штаб-квартира Ассоциации Магов - Часовая Башня, расположенная в Лондоне.
Выход из Ассоциации Магов Волшебник может захотеть выйти из организации. В этом случае, если маг не помещён «под Печать», он/она может покинуть Ассоциацию Магов в любое время без всяких ограничений. Однако подобное – редкость, поскольку Ассоциация предоставляет своим членам ресурсы, знания и другие привилегии. Если маг получает «уведомление о помещении под Печать», значит, его посадят под замок и лишат всех его исследований, не говоря уже о свободе. Разумеется, получивший такое уведомление маг будет отчаянно сопротивляться и не сдастся без боя. Чтобы насильно вернуть такого мага в лоно Ассоциации, высылаются «Охотники».
Справочная информация: Святая Церковь. Святая Церковь, или же просто «Церковь» - раскинувшаяся по всему миру религиозная организация, в основе которой, предположительно, лежит Римская Католическая Церковь. Темная сторона одной из крупнейших мировых религий и злейший враг тех, кто не проходит по категории "человек". Те, кто несет слово Господне и не признает тех, кто идет против Его учений. Фанатики, устраняющие "еретиков", с которыми не может разбираться общественная, "светлая" сторона религии.
Святая Церковь состоит из охотящихся на демонов Экзекуторов и существует только ради одной цели - уничтожения ереси и контроля над таинствами, находящимися за пределами человеческого понимания.
Не стоит даже говорить, что между Церковью и Ассоциацией Магов довольно напряженные отношения. По сей день, между ними время от времени случаются мелкие стычки. Однако был подписан договор, который, по идее, должен был покончить с враждой, но на деле, было покончено лишь с "открытой" враждой. Разумеется, их злейшими врагами являются так называемые "вампиры". Как ни смешно, благодаря им Церкви приходится объединяться с Ассоциацией.
Экзекуторы
Чтобы стать одним из Экзекуторов, нужно обладать внушительной силой воли, а тот кто заслужил этот титул, считается одним из первоклассных убийц, прошедший религиозную подготовку, дабы стать оружием человечества. Котомине Кирей стал Экзекутором в возрасте десяти лет, но впоследствии несколько раз менял род занятий. Экзекуторы специализируются на многих аспектах: кто-то тренирован и снаряжен для уничтожения демонов, кто-то – для охоты на магов, кто-то – для убийства вампиров. К Экзекуторам также относятся Экзорцисты – стоящие особняком священники, «уполномоченные представители» епископа епархии. Они не снаряжены для охоты на еретиков, и в основном отвечают на призывы о помощи и совершают поездки в те города, чтобы изгнать демонов. Несмотря на то, что простые люди – ничто для взрослого демона, то, о чем приехавшему Экзорцисту на самом деле стоит беспокоиться, это защита души. Говорят, что изгнание демона накладывает слишком тяжкое бремя на человека, которое он не сможет вынести еще раз, и это истончает железный стержень веры гораздо сильнее, чем физическое состояние. Экзорцисты не боятся демонов, они страшатся, что их воля будет разрушена.
Экзекуторы также следуют Восьмому Таинству, что позволяет им выходить за рамки правил их религии для защиты имени Господнего. Экзекуторы не учат слова Господни, но действуют как Его представители, Его Палачи, несмотря на то, что они всего лишь простые смертные. Они принимают на себя долю, которая не должна выпадать ни на кого, и уничтожают еретиков, которые заслуживают лишь неприятие. Экзекуторы – те, кто даже не должен существовать, те, кто уничтожают демонов и охотятся на то, чего нет в учениях их Господа. Существование демонов порой вносит людей в заблуждение, заставляя их думать о них не как о порождениях, появившихся по задумке Всевышнего, а как о доказательстве бессилия небес. Экзекуторы ищут благословения своего Господа в демонических созданиях, которые являются причиной их, экзекуторов, существования.
Экзекуторы считают демонов посланниками небес, и согласно их доктрине, священник, несущий в себе слово Господне, не имеет права уничтожать их. Они следуют идее о том, что Бог совершенен, он един, он над всем и он во всем и, как Святой Дух, он является творцом идеального мира. Он просто не может допустить существование демонов, оскверняющих Его мир и развращающих Его детей. Но они, тем не менее, существуют, развращают людей и оскверняют мир, играя свои убогие комедии и трагедии, непостижимые для человеческого разума. Однако, в мире Господнем не может существовать скверны, и поэтому даже демоны считаются неотъемлемой частью созданного Господом мира и являются Его драгоценными созданиями. Экзекуторы просто следуют правилу, что святое укрепляет доброе начало человечества, а демоническое – злое начало. Экзекуторы охотятся на то, чего нет в их доктрине, что значит, что доктрина никак их не сдерживает, и они могут уничтожать демонические сущности, даже если они есть создания Господа. В этом Экзекуторы и отличаются от Экзорцистов.
Во главе Экзекуторов стоят Инквизицио Прима - двенадцать старейших и опытнейших экзекуторов.
|
3 |
|
|
|
Я всё прочитал, но не понял, как генерироваться? Очень просто. Это словеска и от вас многого не требуется, поверьте. Генерация мага.Навыки: схематично опишете используемые персонажем школы волшебства. Тут нет жесткого деления - вполне можете придумать что-нибудь своё. Также перечислите всё, что считаете полезным для того, чтобы быть описанным в данной графе. Инвентарь: Перечень находящегося во владении имущества, включая как недвижимость и средства передвижения, так и организации, а также полезные связи. Характеристики мага - в 0 (нулевая сумма). Генерация Слуги.Класс: Сейбер, Арчер, Лансер, Райдер, Кастер, Берсеркер или Ассасин. Важно учитывать, что каждый класс получает свой уникальный навык, которые описаны ниже. Независимое Действие Классовая способность Слуг класса «Арчер». Способность действовать, не получая энергии от Мастера. Если Мастер погиб или контракт разорван, способности Слуги падают в ранге и он существует за счёт излишка энергии. Не используя Небесные Фантазмы, такая героическая душа способна продержаться без маны, поставляемой мастером, в течение недели. Из-за этой способности очень трудно заставить слугу подчиняться тебе во всём.
Создание Территории Классовая способность Слуг класса «Кастер». Способность создать специальную территорию, способствующую повышению возможностей Слуги как мага.
Сотворение Предметов Классовая способность Слуг класса «Кастер». Позволяет создавать зачарованные предметы.
Безумное Усиление Классовая способность Слуг класса «Берсеркер». Повышение параметров в обмен на утрату разума. В некоторых случаях понижает параметры других навыков и даже блокирует личные навыки.
Сопротивление Магии Классовая способность Слуг класс «Сейбер», «Лансер» и «Арчер». Способность отменять Магию.
Скрытие Присутствия Классовая способность Слуг класса «Ассасин». Способность скрывать своё присутствие от других Слуг.
Верховая Езда Классовая способность Слуг класса «Сейбер» и «Райдер». Способность управлять верховыми созданиями и транспортными средствами. История: самый важный пункт анкеты. Необходимо краткое эссе с описанием ключевых особенностей персонажа и возможного перечня артефактов, которые побывали в его руках. На основании этого будут выданы соответствующие способности. Навыки, инвентарь: не заполнять. Характеристики Слуги в 0 (нулевая сумма).
|
4 |
|
|
|
Битва рангов!Некоторые способности, навыки, магические атаки, фантазмы и прочее имеют определенный количественный эквивалент, выраженный рангом от E до A. Значения: - A - 50
- B - 40
- C - 30
- D - 20
- E - 10
Это значение добавляется к броску кубика при его проверке, если она необходима. Но в большинстве случаев, это просто способ понять, кто именно сильнее в той или иной сфере. Например, при сражении на мечах, ваш Слуга, имеющий высокую ловкость и ранг A в навыке фехтовального мастерства, будет гарантированно теснить своего соперника, имеющего лишь ранг D. Иногда можно увидеть запись типа A++ - это обозначение сверхвысокого ранга, где каждый + добавляет ещё 5 очков к значению, выпавшему на кубах.
|
5 |
|
|
|
Выдающиеся способности.Волшебники и Слуги, вкладывающиеся в определенный параметр в ущерб остальным, получают некоторые преимущества, зависящие от типа усиленной ими характеристики. Героические души получают по две уникальных особенности, в некоторых случаях, способных повлиять на исход предстоящих конфликтов, маги - только одну. Способности героических душ.Магия: - Волшебный покров - энергии, пульсирующей вокруг вас, так много, что она образует своего рода кокон, что защищает героическую душ от простейшего оружия: пули, лезвия меча или ножа. Этот щит не защищает от зачарованного или крупнокалиберного оружия (например, пушки танка или гранатомёта).
- Вспышка маны - способность укрепить своё тело или усилить удар, пропитывая мышцы магической энергией. Будучи используемой в защитных целях, данный навык позволяет на пять минут повысить свою характеристику выносливости на 1. В ином случае, сила Слуги повышается на аналогичное значение. По завершении действия данной способности, усиленная характеристика героической души уменьшается на 1 от базового значения, восстанавливаясь в течение десяти минут.
Сила: - Героический стиль (E) - способность проводить мощные атаки, полагаясь на свою выдающуюся физическую мощь. Добавляет значение ранга к любому навыку ведения боя (например, фехтованию мечом или копьём), если Слуга не ограничен в движениях.
- Рукопашный бой (С) - отражает способность драться, будучи безоружным.
Ловкость:- Совершенная грация (E) - позволяет избегать вражеских атак с непревзойдённой ловкостью и грацией. Добавляет значение навыка к параметру уклонения в том случае, если цель находится от Слуги на расстоянии, превышающей дальность контактного боя.
- Бег по стенам - ваша скорость так велика, что будучи не связанным нормальной логикой, вы способны перемещаться вверх по зданию, просто отталкиваясь от стены.
Выносливость:- Естественная регенерация - Слуги могут регенерировать полученные повреждения, затрачивая на это магическую энергию. С данной способностью, героическая душа будет тратить на самолечение в два раза меньше времени, чем обычно.
- Крепкое тело - героическая душа настолько вынослива в своей физической форме, что с большой вероятностью может даже выдержать применение противопехотного Фантазма. Тем не менее, Небесные Фантазмы типа анти-армия и анти-крепость, обладающие куда более продолжительным действием, способны преодолеть эту защиту.
Способности магов.Богатство:- Золотое правило - способность привлекать в свою жизнь богатство и роскошь. Отражает привычку судьбы одаривать человека деньгами, в каком-то смысле являясь удачей, стремящейся всё больше приумножить благосостояние мага. Даже если вы обнаружите себя без гроша за душой, можете рассчитывать на благожелательность фортуны. Вам обязательно улыбнётся удача.
Влияние:- Располагающий облик - люди более охотно доверятся вам, чем кому-либо другому. Вы умеете расположить к себе человека, при этом даже не затрачивая на это особых усилий. Данная особенность главным образом влияет на первое впечатление, которое вы оставляете о себе у людей, и может быть крайне полезна для магов, стремящихся расширить своё влияние или даже попросту заболтать жертву, пока готовится решающий удар.
Свита:- Харизма лидера - способность вдохновлять своих союзников и завербовывать новых. Главным образом, отражает ваш талант в управлении людьми и влияет на успех выполняемых ими действий. Легко отдавать приказы. Отдавать приказы так, чтобы их страстно желали выполнить - уже куда сложнее.
Магическая мощь:- Перегрузка Цепей - способность воздействовать на свои Магические Цепи, заставляя их с потрясающей скоростью генерировать удвоенное количество магической энергии в течение десяти минут. Полученная мана может использоваться для повторного применения заклинания, к примеру, отнявшего у вас все оставшиеся силы или усиления возможностей Слуги, что позволит ему вновь использовать Небесный Фантазм, даже если энергия героической души уже истощилась. По завершении действия данной способности, волшебник лишается возможности колдовать на ближайший час и нуждается в немедленном отдыхе.
|
6 |
|
|
|
Игромеханические проверки.
Порой возникают ситуации, когда честно будет кинуть кубик и определить, что же всё таки произошло. Мастер надеется, что это будет происходить не часто, но если подобное всё же случается, в контактном бою между слугами используются следующие характеристики:
Сила - тяжесть нанесенного повреждения. Ловкость - атака/защита. Выносливость - контр-бросок против тяжести повреждения. При прохождении проверки (выносливость > силы), тяжесть травмы уменьшается вдвое. Тяжелое ранение становится обычным; обычное - превращается в порезы и царапины.
Для оружия дальнего боя, модификаторов урона, базирующихся на характеристиках, не предусмотрено.
У магов основную роль играют ранг используемого волшебства и характеристики: Магическая Мощь или Магия, добавляемые к атаке/защите (при применении защитного колдовства).
Доспехи Итак, противники сражаются в бою на оружии и преимущество/слабость сторон определяется характеристикой Ловкости + модификаторы. Допустим, есть два противника X и Y. Атака X больше защиты Y, и по итогам броска кубиков мы засчитываем попадание в Y. Теперь, если на цели нет доспехов, то Y должен сделать проверку Выносливости для того, чтобы сопротивляться нанесению травмы, а X сделать проверку Силы.
Но если на цели есть доспехи, то к броску ловкости Y, помимо других модификаторов, добавляется модификатор доспехов, определяемый их классом защиты. Если X всё равно перебросит Y, то происходит выполнение проверок Силы и Выносливости. Но если доспехи защитят Y, то необходимо сравнить ранги доспехов и оружия.
Допустим, ранг доспехов B, а у противника оружие C - ранга. Тогда доспехи успешно отразят атаку и Y не пострадает. Но если ранг оружия > ранга брони, доспехи будут пробиты, что приведет к последующему выполнению проверок Силы и Выносливости.
Преимущество силы.
Сила даёт огромное преимущество в бою с доспешным противником. Если Сила равна "Хорошо" и больше, то даже если доспехи защитят противника, он всё равно должен бросить кубик на сопротивление травме. Атакующий также бросает кубик на проверку Силы, но без модификатора со стороны характеристики (+0). Считается, что весь бонус уходит на причинение "тупых" повреждений: переломы, внутренние кровотечения и т.д.
|
7 |
|