Fate: Все зло этого мира | ходы игроков | Генерация

 
DungeonMaster Lottarend
15.12.2017 14:53
  =  
Главное предназначение характеристик в этой игре - это напоминание о сильных и слабых сторонах персонажа, попытка структурировать его "параметры" для разрешения игровых ситуаций, создать чертеж личности, если угодно. Некоторые характеристики, такие как Богатство или Влияние - это характеристики статуса и не проверяются при помощи кубика, тогда как боевые характеристики, такие как Сила и Магическая мощь/Фантазм, вероятно, будут использоваться при возникновении сложных ситуаций.

Характеристики магов.

Таинства (+/~/-)
В конечном итоге, главным ингредиентом магии является ничто иное, как тайна, известная тебе и неизвестная остальным. Самые разные мистические практики передаются из поколение в поколение, если и не обеспечивая собой полностью, то, как минимум, ложась в основу тайного магического общества. Как правило, в виду современных реалий, когда полностью посвятить себя магии зачастую означает стать затворником, упускающим такие важные аспекты жизни как бизнес и политику, эти знания исчерпываются некоторым "исследовательским" потенциалом и несколькими "практичными" трюками в определенной области, но все еще нередко попадаются и "истинные" маги достигшие в своем ремесле впечатляющих успехов. И напротив, в составе совета можно встретить и людей являющихся магами скорее по названию, нежели в действительности, и испытывающих проблемы даже с азами этого тайного ремесла.
Игромеханически, представляет собой показатель количества заклинаний мага, доступных при генерации персонажа.

+ Вы посвятили свою жизнь магии. Обладаете, как минимум, целым гримуаром заклинаний, возможно - даже древним, наделенным большой властью. Быть может, вы гениальны в сотворении магии и открыли множество новых, совершенно никому неизвестных заклятий. Так или иначе, вы "истинный маг", который всегда держит наготове огромное количество различных магических приёмов.
~ Вы знаете несколько "любимых" заклинаний, которые отшлифовали до блеска. Вы достаточно талантливы, что производить впечатление, используя их, но с трудом постигаете новое. Возможно, у вас есть соответствующая литература, пришедшая к вам по наследству, но пока у вас не хватало времени, чтобы изучить её более тщательным образом и добавить в свой арсенал новые заклинания.
- Вы едва-едва изучили основы простейшей магии. То, что вам известно - это, скорее, простые трюки: зажечь свет или немного запудрить мозги доверчивой официантке. Магия - определенно не самая сильная ваша сторона.

Магическая мощь (+/~/-)
Некоторые с рождения обладают большими возможностями, чем остальные. В мире волшебства за это отвечают Магические Цепи - псевдо-нервы в теле магов, которые и позволяют им творить заклинания. Чем их больше, тем более сильные заклятия в состоянии использовать маг и тем удивительнее его волшебство становится. Слабые волшебники способны лишь на простейшие трюки, тогда как имена могущественных магов входят в легенды.

+ Вы - один из немногих могущественных волшебников современности. Человек с таким количеством Магических Цепей, как правило, занимает место в Совете и безо всяких проблем способен взорвать гору, если хорошо постарается. Для него не составляет никаких проблем колдовать непрерывно, раз за разом обрушивая смертоносные заклинания на головы его врагов.
~ Средний уровень возможностей. Тосака Рин - талантливая волшебница, которая, тем не менее, не является действительно могущественным магом, представляет собой прекрасный пример подобной характеристики. Если оперировать "доступным уровнем разрушений", то вы можете составить проблему для значительной группы людей или даже повредить здание, но не более того.
- У вас незначительное количество магических цепей, что делает вас очень слабым волшебником. Вы вынуждены ограничиваться заклинаниями, не требующими значительных энергетических затрат. Стихийное заклинание, выпускающее небольшую струю огня из пальцев - это максимум того, что вам доступно, тогда как обычные маги без проблем создают огромные пламенные шары, накрывающие все помещение целиком.

Богатство (+/~/-)
Маги, в большинстве своем, люди довольно обеспеченные, и могут позволить себе такие вещи как квартира в центре города, машина, телохранитель, перелеты первым классом и прочее в этом духе. Тем не менее, встречаются среди них как бедняки, кошелек которых, по той или иной причине, содержит суммы денег которых хватает от силы на такси и гамбургеры, так и настоящие богачи, ворочающие крупными суммами и способные позволить себе частный самолет или любое другое удобство жизни из числа тех, что можно позволить себе купить за деньги.

+ Вы очень обеспеченный человек, обладающий достаточным количеством денежных средств, чтобы позволить себе частный особняк в самом престижном районе города, личный автопарк, собственный лайнер или самолёт. Или, быть может, оборудованную по последнему слову техники мастерскую алхимика, реагенты в которой стоят по сотне тысяч долларов каждый.
~ Вы можете позволить себе машину, купить дорогой билет на рейс и нанять личного охранника. А ещё прилично выглядящий костюм, чтобы не казаться бедняком среди "сливок общества". По большей части, у вас достаточно высокие доходы - по меркам обычных людей, разумеется.
- Уровень вечно бедного студента. Вам хватает на фаст-фуд? Прекрасно. По крайней мере, сегодня вы не умрёте голодной смертью.

Влияние (+/~/-)
Манипулирование информацией, и главное - манипулирование другими людьми, будь то собратья маги из Совета или обычные люди, зачастую оказывается важнейшим инструментом, порой более могучим нежели магические таинства, хотя, разумеется и далеко не всесильным. Неудивительно, что некоторые полностью посвящают себя тому, чтобы обзавестись связями в высшем обществе, позволяющим порой получать ресурсы и услуги, которых не добыть за обычные деньги. В то время как затворникам и изгоям во всем приходится полагаться на собственные силы, а то и преодолевать возникающие на их пути социальные барьеры, вызванные пренебрежением высшего магического общества.

+ Вы имеете значительное влияние на некоторых людей, наделенных большой властью. Это могут быть важные "финансовые воротилы", или член Совета, задолжавший вам значительную услугу, глава тайной организации или, возможно, даже государства. Используйте своё влияние с умом.
~ Вы - обычный волшебник. На вашем пути нет преград кроме той, что всего вам придётся добиваться собственными силами.
- Проблема в том, что вас, по какой бы то ни было причине, презирают. Эту черту необходимо обосновать и вам выбирать, являетесь ли вы нежелательным гостем в магическом обществе, или персоной нон-грата в иных, не менее влиятельных организациях. Маг-ренегат, которому отказано в посещении магических библиотек, торговцев артефактами и ежегодных "сходок" иных волшебников является прекрасным примером для подобного значения.

Свита (+/~/-)
Обычно маги считают разумным держать при себе некоторое количество компетентного и лояльного персонала, будь то обслуга, подмастерья или охрана. Некоторые из них, впрочем, порой становятся у руля действительно крупной организации, обладающей определенными человеческими ресурсами и являющейся заметной силой. Тем не менее, среди них встречаются и убежденные одиночки, предпочитающие делать все своими руками.

+ Вы потратили значительное количество времени, чтобы обзавестись большим количеством личных "прислужников". Например, вы могли основать некое тайное общество магов, или занимаете высокую должность в секретной организации "спецагентов". На самом деле, это может быть абсолютно что угодно - от личной банды или штаба личных учеников, до подконтрольного персонажу масонского общества.
~ Вы можете позволить себе личного ученика и/ли парочку твердолобых телохранителей. Для магов это - вполне обыденная свита.
- Видеть мага-одиночку, скорее, исключение, нежели правило. Тем не менее, и такое тоже встречается.

Характеристики героических душ.

Сила (+/~/-)
Банальная и, в то же время, если и не необходимая, то весьма полезная характеристика, позволяющая швыряться машинами и проламывать кулаком бетонные стены. Как правило котируется среди слуг, сосредоточенных на ближнем бое, в то время как маги и любители хитрых уловок имеют привычку ею пренебрегать. Однако случаются и исключения. Стоит также учитывать что даже "слабый" Слуга сильно превосходит человека, а мощь "силачей" и вовсе поражает воображение.

+ Слуга, наделённый огромной физической силой, без проблем поднимет грузовик под двенадцать тон весом - и удержит его лишь двумя пальцами. Легко вырвет вековое дерево с корнем, раздробит стену единственным, слабым ударом кулака на мелкие ошметки, а точно таким же, но уже по земле, оставит в ней глубокую дыру достаточной глубины, чтобы из неё полилась нефть.
~ Нормальный, средний уровень для героической души, позволяющий ей, к примеру, буквально остановить машину, несущуюся на слугу и отбросить её в сторону. Другой пример - легко пробьет в бетонной стене дыру, и для этого подобному созданию даже не придётся напрягаться. Простого рукопашного сражения между двумя Слугами достаточно, чтобы разрушить городскую улицу, как будто она попала под бомбардировку, ломая дорожное покрытие, лишь отталкиваясь от него, разрезая металл случайными ударами и разрывая железо просто задев его оружием.
- По уровню физической силы, такая героическая душа всё равно превосходит человека, пусть и не в состоянии достигнуть уровня прочих Слуг. Даже кажущаяся слабой девушка-Слуга легко раздавит голову обычного мужчины, просто сжав её в руке.

Ловкость (+/~/-)
Скорость и эргономика движений Слуги, от которых зависит как его мобильность, так и темп боя. Полезна как тем кто любит держать дистанцию так и тем кто не любит этого позволять. Да и к возможности осыпать противника градом ударов имеет довольно прямое отношение.

+ Ваша скорость перемещения и движений настолько велика, что они становятся неразличимы для человеческого глаза, и наблюдатель может почувствовать лишь порывы ветра и толчки от их атак. Фактически, при правильной работе ног, вы можете соперничать по скорости даже с реактивным истребителем. Будучи не связанным нормальной логикой, вы способны перемещаться вверх по зданию, просто отталкиваясь от стены. Другой пример - вы можете легко уклонятся и отбивать летящие в вас пули, просто за счёт того, что для вас они движутся слишком медленно.
~ По сравнению с мотоциклом топ-класса, который может достигнуть скорости более четырехсот километров в час, вы можете превзойти его и в ускорении и в максимальной скорости. Даже скорость пули, летящей со сверхзвуковой скоростью, не представляет для вас никакой угрозы, ведь она не в состоянии превзойти скорость, с которой вы владеете своим оружием.
- Ваша скорость гораздо больше человеческой. Фактически, глядя на вас, когда вы в действии, люди различают лишь размытые силуэты. Тем не менее, ваша скорость гораздо слабее, чем у других Слуг и вам приходится думать над тем, чтобы не попасть даже под шальной огонь смертных - ведь попытки разминуться с пулей для вас представляют вполне серьёзную задачу.

Выносливость (+/~/-)
Не менее банальная составляющая, обозначающая собой как долго и с каким количеством повреждений может продолжать сражение героическая душа. Соответственно ставится во главу угла так называемыми "танками", в то время как почитатели стратегии ударь и беги, или те кто бьет один раз, но насмерть, ей зачастую пренебрегают.

+ Вы в состоянии получить прямое повреждение, нанесенное Небесным Фантазмом и выжить. Гэй Болг - фантазм Кухулина из оригинального Fate/stay night, который уничтожает сердце цели, оставит вас на ногах и вполне готовым к продолжению схватки. Вероятно, вам понадобится получить схожий урон ещё два или три раза. Что касается земного оружия, то здесь, вероятно, вас может уничтожить только ядерный взрыв.
~ Если исходить из примера выше, то фантазм Кухулина убьёт вас сразу же. Тем не менее, вы можете выдержать многочисленные удары оружия других Слуг и лишь слегка поранитесь, если смертные всадят в вас полную обойму из пулемёта.
- По сравнению с прочими Слугами, вы слабы. Парочка хороших ударов клинком, сделанных с силой героической души, отправят вас на покой. С этим неплохо справятся и несколько танков, стреляющих по вам прямой наводкой. Вероятно, избегать попаданий - вполне пригодная тактика для вашего случая.

Магия (+/~/-)
Запас мистических сил, который расходуется на использование особых возможностей Слуги. Соответственно тем, кто имеет его заниженным, больше придеться полагаться на свои физические характеристики и пассивные способности, в то время как в развитом виде он позволяет использовать их активнее и дольше.

+ Ваш запас энергии огромен. Вы легко можете использовать свой небесный фантазм раз за разом, тогда как более слабые Слуги будут вынуждены отступить, чтобы восстановить свои силы. Маны, пульсирующей вокруг вас, так много, что она образует, своего рода кокон, что защищает героическую душ от простейшего оружия: пули, лезвия меча или ножа.
~ Концентрация энергии, необходимой на использование небесного фантазма для вас - решающий шаг в сражении. Вы можете сделать это один раз, или даже ещё один - под угрозой полной потери сил, но будете вынуждены уйти от сражения, чтобы иметь возможность продолжить сражение в следующий раз.
- Использование Небесного Фантазма - для вас, не самый лучший вариант. Без сомнений, вы в состоянии сделать это, но подобная попытка заставит вас буквально упасть без движения, вынуждая перейти в призрачную форму и восстанавливать свои силы.

Фантазм (+/~/-)

В свою очередь, этот параметр можно назвать модификатором количества особых возможностей Слуги, Небесных Фантазмов. Последние, в свою очередь, являются важнейшими тактическими элементами в сражении двух героических душ, но в то же время зачастую, особенно если речь идет о высокоуровневых способностях, довольно быстро истощают их пользователя.

+ Вам доступно от двух Небесных Фантазмов. Особенные слуги, такие как Гильгамеш, имеют в своём распоряжении сотни Фантазмов. Тем не менее, это - совершенное исключение из правил. Многие могущественные героические души, которые можно отнести к рассматриваемой категории, обладают тремя Небесными Фантазмами.
~ Вам доступно от одного до двух Небесных Фантазмов. Их мощность не ограничена - дело лишь в количестве.
- Обычно Слуги обладают как минимум одним Небесным Фантазмом. Это - необходимый минимум для героической души. Именно то, что и сделало её знаменитой.
Отредактировано 29.01.2018 в 13:48
1

DungeonMaster Lottarend
18.12.2017 18:25
  =  
Героические души

Справочная информация: информация о Слугах.

Справочная информация: информация о классах Слуг.

Справочная информация: информация о типах Небесных Фантазмов.
Отредактировано 20.12.2017 в 09:16
2

DungeonMaster Lottarend
18.12.2017 18:31
  =  
Магия

Справочная информация: информация о рунной магии.

Справочная информация: командные заклинания.


Организации

Справочная информация: Ассоциация Магов.

Справочная информация: Святая Церковь.
Отредактировано 20.12.2017 в 09:16
3

DungeonMaster Lottarend
18.12.2017 18:33
  =  
Я всё прочитал, но не понял, как генерироваться?
Очень просто. Это словеска и от вас многого не требуется, поверьте.

Генерация мага.
Навыки: схематично опишете используемые персонажем школы волшебства. Тут нет жесткого деления - вполне можете придумать что-нибудь своё. Также перечислите всё, что считаете полезным для того, чтобы быть описанным в данной графе.
Инвентарь: Перечень находящегося во владении имущества, включая как недвижимость и средства передвижения, так и организации, а также полезные связи.
Характеристики мага - в 0 (нулевая сумма).

Генерация Слуги.
Класс: Сейбер, Арчер, Лансер, Райдер, Кастер, Берсеркер или Ассасин.
Важно учитывать, что каждый класс получает свой уникальный навык, которые описаны ниже.

История: самый важный пункт анкеты. Необходимо краткое эссе с описанием ключевых особенностей персонажа и возможного перечня артефактов, которые побывали в его руках. На основании этого будут выданы соответствующие способности.
Навыки, инвентарь: не заполнять.
Характеристики Слуги в 0 (нулевая сумма).
Отредактировано 26.12.2017 в 16:01
4

DungeonMaster Lottarend
11.01.2018 06:41
  =  
Битва рангов!

Некоторые способности, навыки, магические атаки, фантазмы и прочее имеют определенный количественный эквивалент, выраженный рангом от E до A.

Значения:
  • A - 50
  • B - 40
  • C - 30
  • D - 20
  • E - 10
Это значение добавляется к броску кубика при его проверке, если она необходима. Но в большинстве случаев, это просто способ понять, кто именно сильнее в той или иной сфере. Например, при сражении на мечах, ваш Слуга, имеющий высокую ловкость и ранг A в навыке фехтовального мастерства, будет гарантированно теснить своего соперника, имеющего лишь ранг D.

Иногда можно увидеть запись типа A++ - это обозначение сверхвысокого ранга, где каждый + добавляет ещё 5 очков к значению, выпавшему на кубах.
Отредактировано 11.01.2018 в 06:47
5

DungeonMaster Lottarend
12.01.2018 04:14
  =  
Выдающиеся способности.

Волшебники и Слуги, вкладывающиеся в определенный параметр в ущерб остальным, получают некоторые преимущества, зависящие от типа усиленной ими характеристики. Героические души получают по две уникальных особенности, в некоторых случаях, способных повлиять на исход предстоящих конфликтов, маги - только одну.

Способности героических душ.

Магия:
  • Волшебный покров - энергии, пульсирующей вокруг вас, так много, что она образует своего рода кокон, что защищает героическую душ от простейшего оружия: пули, лезвия меча или ножа. Этот щит не защищает от зачарованного или крупнокалиберного оружия (например, пушки танка или гранатомёта).
  • Вспышка маны - способность укрепить своё тело или усилить удар, пропитывая мышцы магической энергией. Будучи используемой в защитных целях, данный навык позволяет на пять минут повысить свою характеристику выносливости на 1. В ином случае, сила Слуги повышается на аналогичное значение. По завершении действия данной способности, усиленная характеристика героической души уменьшается на 1 от базового значения, восстанавливаясь в течение десяти минут.
Сила:
  • Героический стиль (E) - способность проводить мощные атаки, полагаясь на свою выдающуюся физическую мощь. Добавляет значение ранга к любому навыку ведения боя (например, фехтованию мечом или копьём), если Слуга не ограничен в движениях.
  • Рукопашный бой (С) - отражает способность драться, будучи безоружным.
Ловкость:
  • Совершенная грация (E) - позволяет избегать вражеских атак с непревзойдённой ловкостью и грацией. Добавляет значение навыка к параметру уклонения в том случае, если цель находится от Слуги на расстоянии, превышающей дальность контактного боя.
  • Бег по стенам - ваша скорость так велика, что будучи не связанным нормальной логикой, вы способны перемещаться вверх по зданию, просто отталкиваясь от стены.
Выносливость:
  • Естественная регенерация - Слуги могут регенерировать полученные повреждения, затрачивая на это магическую энергию. С данной способностью, героическая душа будет тратить на самолечение в два раза меньше времени, чем обычно.
  • Крепкое тело - героическая душа настолько вынослива в своей физической форме, что с большой вероятностью может даже выдержать применение противопехотного Фантазма. Тем не менее, Небесные Фантазмы типа анти-армия и анти-крепость, обладающие куда более продолжительным действием, способны преодолеть эту защиту.
Способности магов.

Богатство:
  • Золотое правило - способность привлекать в свою жизнь богатство и роскошь. Отражает привычку судьбы одаривать человека деньгами, в каком-то смысле являясь удачей, стремящейся всё больше приумножить благосостояние мага. Даже если вы обнаружите себя без гроша за душой, можете рассчитывать на благожелательность фортуны. Вам обязательно улыбнётся удача.
Влияние:
  • Располагающий облик - люди более охотно доверятся вам, чем кому-либо другому. Вы умеете расположить к себе человека, при этом даже не затрачивая на это особых усилий. Данная особенность главным образом влияет на первое впечатление, которое вы оставляете о себе у людей, и может быть крайне полезна для магов, стремящихся расширить своё влияние или даже попросту заболтать жертву, пока готовится решающий удар.
Свита:
  • Харизма лидера - способность вдохновлять своих союзников и завербовывать новых. Главным образом, отражает ваш талант в управлении людьми и влияет на успех выполняемых ими действий. Легко отдавать приказы. Отдавать приказы так, чтобы их страстно желали выполнить - уже куда сложнее.
Магическая мощь:
  • Перегрузка Цепей - способность воздействовать на свои Магические Цепи, заставляя их с потрясающей скоростью генерировать удвоенное количество магической энергии в течение десяти минут. Полученная мана может использоваться для повторного применения заклинания, к примеру, отнявшего у вас все оставшиеся силы или усиления возможностей Слуги, что позволит ему вновь использовать Небесный Фантазм, даже если энергия героической души уже истощилась. По завершении действия данной способности, волшебник лишается возможности колдовать на ближайший час и нуждается в немедленном отдыхе.
Отредактировано 12.01.2018 в 05:16
6

DungeonMaster Lottarend
17.01.2018 18:04
  =  
Игромеханические проверки.

Порой возникают ситуации, когда честно будет кинуть кубик и определить, что же всё таки произошло.
Мастер надеется, что это будет происходить не часто, но если подобное всё же случается, в контактном бою между слугами используются следующие характеристики:

Сила - тяжесть нанесенного повреждения.
Ловкость - атака/защита.
Выносливость - контр-бросок против тяжести повреждения. При прохождении проверки (выносливость > силы), тяжесть травмы уменьшается вдвое. Тяжелое ранение становится обычным; обычное - превращается в порезы и царапины.

Для оружия дальнего боя, модификаторов урона, базирующихся на характеристиках, не предусмотрено.

У магов основную роль играют ранг используемого волшебства и характеристики: Магическая Мощь или Магия, добавляемые к атаке/защите (при применении защитного колдовства).

Доспехи
Итак, противники сражаются в бою на оружии и преимущество/слабость сторон определяется характеристикой Ловкости + модификаторы.
Допустим, есть два противника X и Y.
Атака X больше защиты Y, и по итогам броска кубиков мы засчитываем попадание в Y.
Теперь, если на цели нет доспехов, то Y должен сделать проверку Выносливости для того, чтобы сопротивляться нанесению травмы, а X сделать проверку Силы.

Но если на цели есть доспехи, то к броску ловкости Y, помимо других модификаторов, добавляется модификатор доспехов, определяемый их классом защиты.
Если X всё равно перебросит Y, то происходит выполнение проверок Силы и Выносливости.
Но если доспехи защитят Y, то необходимо сравнить ранги доспехов и оружия.

Допустим, ранг доспехов B, а у противника оружие C - ранга. Тогда доспехи успешно отразят атаку и Y не пострадает. Но если ранг оружия > ранга брони, доспехи будут пробиты, что приведет к последующему выполнению проверок Силы и Выносливости.

Преимущество силы.

Сила даёт огромное преимущество в бою с доспешным противником. Если Сила равна "Хорошо" и больше, то даже если доспехи защитят противника, он всё равно должен бросить кубик на сопротивление травме. Атакующий также бросает кубик на проверку Силы, но без модификатора со стороны характеристики (+0). Считается, что весь бонус уходит на причинение "тупых" повреждений: переломы, внутренние кровотечения и т.д.
Отредактировано 20.01.2018 в 13:25
7

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.