Битва Магов 2: Грани Миров | ходы игроков | Правила

 
DungeonMaster Ищущий
07.12.2017 12:29
  =  
Целью игрока является нейтрализация остальных игроков при помощи разработанных способностей. Желательно - сколь возможно более красивыми средствами.
Способности могут быть почти любыми. Все, что не запрещено в игре (список запретов ниже), РАЗРЕШЕНО. Иное дело, что (не забудем изначальное введение игры как теста) данный принцип не очевиден.
Обычно Арену понимают как "должен остаться только один". Но противника не обязательно убивать - если его "закатали в янтарь на миллион лет" и он не имеет возможности оттуда выбраться и использовать способность, это засчитывается как победа. Если ему изменили сознание и он стал пацифистом, неспособным убивать и/или применять заклинания - это тоже может быть победа. Если его превратили в кролика, неспособного применять магию и мыслить - и это победа.
Должно определиться с тем, что представляет из себя твой маг, каков его внешний вид и какой источник магии.
Дело в том, что начинающие игроки часто видят своих "магов" людьми или гуманоидами, однако выходить кем-то иным в целом не запрещено и конструирование образа является элементом проверки креативности и изобретательности. Да, это означает возможность пойти драконом, демоном, разумной псионической амебой или личом.
Продвинутый образ может давать как дополнительные способности, так и дополнительные уязвимости. К примеру, если игрок заявился ДнДшным эльфом, которые, как известно, не спят, то магическое заклинание усыпления не способно на него подействовать.
Ужасный лич обладает целым набором иммунитетов (холод, ментальная магия, электричество и тп) но может быть выведен из строя специальными чарами против нежити (не говоря уже о ситуации когда иной игрок заявился священником со способностью Изгнания Нежити), а демон - отправлен обратно в Ад (это тот редкий случай, когда с Арены можно "вытолкнуть").
Кроме того, заклинание превращения вполне может сделать из демона овцу, буде демон не обладает защитой от полиморфа.
Если человек назвался магом Огня, желательно, чтобы его техника магического боя как-то была с этим связана и не включала бы утопление или ледяные стены. Если некто заявился просветленным и стремящимся к всеобщей гармонии буддийским отшельником, его заклинания должны отражать декларируемую этику, и разрушительной магии либо призывам аццких сотон там, теоретически, места нет. Так что, вы обязаны писать расу и класс и соответствовать им.
Решив, за кого играть, вы формируете список из десяти могущественных чар, вариации которых неисчислимы. Фантазия игрока не ограничена почти ничем. Однозначных запретов крайне мало и они перечислены ниже.
-- Нельзя покидать арену в пространстве или во времени. Таким образом, нельзя "уйти, чтобы вернуться, когда все остальные поубивают друг друга" - переноситься в прошлое или будущее арены в том числе.
-- нельзя накладывать на себя "защиту от всего". На игре нет как абсолютной защиты, так и абсолютного нападения. Способность должна иметь теоритически возможную "дыру" в обороне.
Пояснение: "Защита от магии" считается корректной формулировкой, так как на человека в полной защите от любого магического воздействия можно уронить созданную над ним наковальню, которая сама по себе уже не является магическим объектом.
Корректным является и заклинание типа "no man can defeat me", так как оно оберегает от атак а) людей как представителей рода Homo б) мужского пола.
-- Нельзя при помощи одной чары пытаться "убить всех кроме себя".
Пояснение: чара должна быть более избирательной хотя бы на уровне "убить всех людей" (соответственно, эльфы уже не считаются). Превратить себя в кролика в одном раунде и "убить всех некроликов" в следующем - тоже корректный прием.
-- Нельзя полностью лишить оппонента магии (например, сжечь его магическую книгу), хотя диспеллы, нейтрализующие атаки или сбивающие магическую защиту, разрешены. Также разрешены заклинания, которые не дают магу возможности применять заклинания (например, вызов магического кляпа).
-- Нельзя тем или иным способом одновременно кастовать два заклинания в один раунд боя.
-- Каждое заклинание используется ОДИН раз и абсолютно одинаковые заклинания в одном списке запрещены. То есть, сказать что "у меня пять молний и два диспелла" нельзя. Но завести себе огненную стрелу, огненное копье и стрелу-молнию - вполне можно. Равно как и "заклинание-клон", позволяющее скопировать и применить свою или чужую чару.
Желательно, чтобы каждое заклинание имело не только название и общий тип эффекта, но и довольно подробное описание механики действия - последнее бывает важно в случае противостояния атаки и защиты. Будьте креативны, но точны в формулировках. Если формулировка чары допускает неоднозначное истолкование, итог ситуации определять не тому, кто кастовал, а Мастеру. И это не обсуждается.
- Нельзя использовать способности, взаимодействующие с четвёртой стеной.
- Заклинания, работающие с душами и/или разумом другого персонажа, могут быть только одноцелевыми.
- Способность, действующие на протяжении более, чем 2 хода, может быть только одна. Способностей, действующих на протяжении 2 ходов, может быть не более 4.
Естественно, что и образ мага, и список его чар, неизвестны остальным участникам до начала противостояния. И если перед началом боя каждый игрок описывает себя, то списки заклинаний соперников точно друг другу неизвестны.
Примечание: тем не менее, чары "работы со списком" есть - от "дай посмотреть" (позволяет заглянуть в чужой список) до "махнем не глядя" (обмен списками), но каждое применение такого заклинания отнимает раунд боя.
В начале каждого боевого раунда игроки дают заявку, что они делают и какое заклинание ими применено. После этого становится понятно, что произошло.
Вопрос "попал или не попал" решается архипросто. Если на маге нет защиты от воздействия данного типа (в случае с наковальней это, например, может быть Непробиваемая Кожа, Силовой Зонтик, Защита от Летящих Предметов или Изменение Траектории), то атакующее заклинание возымело действие. И поскольку "у всех один хит", каждому достаточно одного попадания, чтобы выйти из игры.
Еще раз: если маг не обладает природной способностью сопротивляться данному типу атаки (например, ифрит изначально иммунен к огню) или не поставил защиту, ему хватит одной огненной стрелы.
Размер Арены дискретен: это значит, что на голову одного из противников вполне можно уронить Луну, но остальные при этом не пострадают. Относительно корректен и вариант, при котором маг может заявить, что "воздвигает вокруг себя Петропавловскую крепость с гарнизоном и пушками" и к нему невозможно подойти вплотную - охрана расстреляет оппонента ранее, чем он приблизится.
Битва продолжается до тех пор, пока на арене не останется только один маг-победитель. Реже - до тех пор пока у всех не кончится магия или ситуация не будет выглядеть патовой.
Если в конце игры остается больше одного игрока (это возможно если кто-то придерживался только защитной тактики), побеждает тот на чьем счету больше "фрагов". При равном числе трофеев побеждал тот, кто делал это более стильно или соответствуя образу.
Все заявки резолвятся одновременно, если на это не влияют способности.
Наведение заклинаний. В некоторых случаях (например, при создании магом иллюзорного близнеца или недостаточно четкой формулировке заклинания по которой непонятно является ли оно самонаводящимся) может возникнуть вопрос "а в того ли я попал"? как правило, в этом случае, буде заклинание не позиционировалось как площадное, оно пролетало мимо.
Заклинания нельзя кидать наугад, и если противник ушел в невидимость, а заклинание требует видимую цель, оно бесполезно.
К этому близок вариант, когда цель оказывается не той, какой кажется. К примеру, образ мага, которым играет Петя, выглядит как гном, но на самом деле это мозговой слизень, который живет в голове "носителя". Поэтому заклинание Васи "убить всех гуманоидов", протыкание гномьего сердца огненным копьем, напущение ему муравьев в почки и даже перекусывание гнома пополам при помощи призванного крокодила не убивает персонажа Пети.
Соотношение защиты и нападения. Так как все заклинания срабатывают одновременно (напоминаю, "кастовать до инициативы" можно, но на обретение такой возможности придется потратить специальное заклинание). это означает, что обычно защита имеет приоритет над нападением. Если Петя метает огненную стрелу, а Вася ставит защиту от огненной магии, стрела уже не попадает.
Естественно, тип атаки и механика действия чары учитываются. Так, если Вася заявил что его заклинание защиты от огня имеет вид ледяной стены, которая защищает его со всех сторон, а Петя использовал заклинание горящего сердца, которое сжигает противника не снаружи а изнутри, Вася сгорел и выведен из строя, ибо его защита не оберегает от подобного типа атаки.
Обычная атака не пробивает обычную защиту, но если игрок специально заявил, что "его магический удар пробивает любые преграды", заранее указав это в описании чары, или потратил одно заклинание из списка на то, чтобы сказать, что "мои магические защиты не могут быть распылены", можно обрести "супернападение" или "суперзащиту". Дальнейшие апгрейды тоже возможны, и "супер-мега-копье" пробивает "суперщит", но при столкновении "супер-мега-копья" и "супер-мега-щита" - щит побеждает.
Воскрешение/оживление. Разрешено. Иное дело, что тут важны формулировки, ибо "в следующем раунде после того как я буду убит, мое тело оживляется и готово к бою" может не сработать если мага дезинтегрировали или вынули из него душу, а регенерация в стиле "если остается хоть кусочек, то..." бессильна против растворения в кислоте или сжигания полностью.
Не разрешается, ибо противоречит пункту 1, так называемое "отсроченное воскрешение", которое поднимает мага не сразу, а "через 10 раундов, когда противников почти не останется".
Распыление собственных заклинаний. Иногда требуется ликвидировать собственные способности. Вы можете создать некий пароль, который уничтожает все ваши заклинания, которые вы применили.
Корректны и заклинания типа "отмена феномена", находящиеся на грани метамагии. Они могут просто отменить то или иное явление, например, площадную магию, иллюзии или распыление магии. "С этого времени на Арене ЭТО больше не действует".
"Зеркала" и контратаки. Безусловно, возможны, причем разных типов - от банального разворота боевой магии на того кто ее применил или варианта когда объектом вражеского заклинания становится не маг а его сосед справа., до более сложных вещей типа "любой кто произнесет мое Истинное имя, падет мертвым".
Также не запрещены и варианты, при которых атакующий получает тот же вред, что и атакуемый.
Призванные существа, двойники и любые иные творения тоже имеют один хит и уничтожаются любым попаданием (опять-таки, если на них нет защиты). Кроме того, заклинания типа "распыление всех иллюзий" или "Unsummon всех призванных существ" ликвидируют все магические создания или объекты релевантного типа.
"Метамагия". Если понимать под этим заклинания, меняющие порядок правил (в том числе упомянутые выше чары работы с чужими списками заклинаний) то допустимы любые варианты, не противоречащие базовым запретам. Даже вариант типа "в случае моей смерти заклинания продолжают срабатывать в указанной в списке последовательности".
Каждый ход вы обязаны кастовать заклинания, если на это способны. Во время каста вы обязаны сказать название заклятия и описать внешние эффекты.
Примечание: Названия должны быть хоть как-то связаны с заклятьем. Например, заклинание "Огненный Шар" может быть на самом деле ледяным копьем под иллюзией огненного шара. А вот заклинание Ледяное копье, на самом деле являющимся молнией (при этом без иллюзии ледяного копья) запрещено.
РОЛЬ МАСТЕРА
Если в игре есть рефери/мастер, то его обязанности сводятся к следующему:
-- До начала Арены он производит оценку заклинаний сообразно правилам, отклоняя несоответствующие.
-- Перед началом каждого раунда игроки дают ему заявки с теми чарами, которые они намерены применить.
-- После произведения очередного раунда кастования он описывает последствия применительно к игрокам и поддерживает сложившуюся в процессе игры игровую ситуацию.
1

Партия: 
Комнаты: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.