Тюрьма | ходы игроков | Жизнь боль. Что же делать?

 
DungeonMaster Alvarill
29.09.2017 22:19
  =  
Начало.
Когда появился свет от первой звезды полотно материи дрогнуло, и Великий собрал всех своих детей в Белых Чертогах. Три дочери: Эстер, Лойя, Лилиан и четверо сыновей: Арли, Бассэт, Нэйт, Оллэн и были все семеро Эйрами, что означало с небесного наречия - Высшие существа.
Были они величественны в помыслах своих, видом своим, и деяниями своими. Любили они отца своего, имя которому были Великий, безукоризненно слушали они его, словно малые дети, и жаждали любви его ответной. И начали они творить.
Часть полотна от материи была отделена и каждый из высших начал словом и письмом зарождать новый мир, наполняя его землей и водой и только один из них начал наполнять не светом слово, а тьмой. Это был Бассэт, тот думал, что испортив работу своих родных, Великий обратит взор на него. Его слова были чисты, а речь остальных пропитывались долей тьмы, и никто не заметил проделок эйра.
И тогда всевидящий, наконец - то обратил своё внимание на молодого эйра, что гнилью пропитывал творимый мир, и за это решил он наказать своего сына, имя которому было Бассэт, ибо не ведал он, что творил.
Бассэт был изгнан из Белых Чертогов и ярость пробудилась в нем, он ожидал, что отец не заметит его деяний, и на фоне остальных Эйров он станет выше.
Бассэт, который наделял слова тьмой спустился на землю, наблюдая, как материя изменялась, появлялись реки, наполнялись озера, вырастали горы и послышалось первое пение птиц, вестников Эйров.
Но изгнанный Эйр, посчитал, что этой жизни на земле недостаточно. Он собрал все силы, что бы вернуться обратно в небесные чертоги, дабы забрать с собой на землю, одну из сестер в которую был чрезмерно влюблен. Но перед любой искренней любовью, всегда встает великое препятствие.
И это препятствие был Иррэйн, титан созданный братом Бассэта – Нейтом. Сотворен он был из камня, воды и остывшей звезды. Его первоначальная роль была работа в Звездной кузне, чертогов, где по велению Нейта был сотворен солнечный лик - Анур и лунный лик - Анэр, а после он был подарен, как страж любимой сестре Лилиан.
Деяния Иррэйна были окончены, ибо он оказался сражен великим Бассэтом, на пути к своей сестре Лилиан. Осколки тела великого титана опустились на землю, создавая великие горные хребты и кряжи. Ничто отныне не могло помешать их взаимной любви, и Бассэт, пышущий теплыми чувствами к Лилиан, оказался счастлив, оставшись подле своей возлюбленной сестры.
Но любила ли Лилиан Бассэта? Как брата возможно, но не более. Она была украдена из Белых Чертогов и отец призвал Оллэна, который видел все, что творилось на земле и вне материи, но даже его зоркий глаз не смог помочь тому, и он попросил помощи Эстеры, та дала брату серебряный локон и сказала, чтобы тот посеял прядь и воины, что взойдут помогут тебе. Так и поступил Оллэн и взошел массивный лес, кроны его были из серебра и вышли из него эльфы с серебряными локонами, отправились те на поиски брата, который наделял слова тьмой.
Но гонимый жаждой спасения, Бассэт сошел обратно на землю, уходя на далекий восток, за кости титана, где поступил таким же образом, возводя противовес своему сопернику. Он, вместе с Лилианой, напитывая её словами тьмы, и стараясь переманить на свою сторону, срезал её черный локон, возведя новый, темный лес, где обрели жизнь другие существа, более жестокие и кровожадные. И так появились темные эльфы, что жаждали лишь разрушать и повергать, а так же вознамерились уничтожить весь серебряный род.
И началась первая и самая длинная кровавая война между двумя первыми народами, каждый пытался доказать на сколько велик был создатель, но вмешался сам великий и сотворит из тьмы и света трех воинов которые остановили кровопролитие, один из них погиб и кровь его стала началом реки Мертвой, а живых Владыка наградил, отдал им в жены своих дочерей оставшихся. Но темный народ не остановился и лишь гнев укреплял их, а злоба затаилась, рабов из серебряных эльфов они отдали Бассэту и тот сжег их души словом, превращая в тварей рогатых и хвостатых.
Рогатые и хвостатые твари были извергнуты в подземные миры, где их охватил первородный страх за их жизни, но со временем, демоны, как их в последствии, начали называть, стали постигать тайны кровавой алхимии, творя из своей крови существ разного рода. Так на свет появились подземные орки, гонимые кровавой жаждой, а их создатели - рогатые и хвостатые, достигнув просветления, отправились в другой план бытия, где и до сих пор существуют, ходя по своей иерархической лестнице, где каждому отведено своё место.
Погоня за Темнословом продолжалась и наконец, Оллэн нашел брата и свою сестру в Звездном Бастионе, что Бассэт сотворил для Лилианы и затворил ее там, в залах Чести. Арли же тем временем сотворил по подобию всех Эйров род человеческий и подарил им часть материка, а именно север Дунар.
Так появился первый род человеческий, слабый на жадность, скупой, но сильный духом. Люди, о них можно писать тысячи фолиантов, но никогда не встретиться один похожий на другого. Люди вобрали в себя всё, начиная от зла, заканчивая добром. Кто - то из них жаден до неузнаваемости, кто - то щедр, кто - то умеет любить, а для кого - то любовь лишь пустой звук. Таковым было подобие всех Эйров, что бродили по земле, обитали в небесных чертогах, и творили мир.
Лойя в это время родила двоих детей и показала их сразу отцу, на, что тот вознес тех к звездам и дал каждому имя: Айтон и Бэйл и в подарок Великий сотворил материк на западе и подарил его своим внукам, попросив сына своего Арли зародить и там жизнь. Человеческий род процветал, и было три короля: Дунарский, Эрварский, Клоустерский, и были они братьями, и пошли они по зову Оллэна к бастиону, дабы вызволить сестру и сломить Бассэта.
Бассэт же тем временем собрал вокруг себя людей, жадных до власти, и обучил их ремеслу темного магического потока, раскрыл секреты кровавой алхимии, подарив часть своей крови для алхимических нужд, так появился Могильный Бастион, круг чародеев, магов и волшебников, готовый повергать друг друга за власть, и уничтожить любого врага, что вторгнется на их территорию.
И настало время второй войны, она была кровавой чем первая. Длилась она двадцать четыре месяца из них двенадцать летних и двенадцать зимних, а кровь пролитая на землю оскверняла ту, но и тут Бассэт не остановился тьмой и гневом он подкупил короля из Клоустера и весь его народ, отчего те направили клинки на своих братьев и была сеча, но Оллэн с двумя королями одержали вверх и даже одному из воинов удалось найти брешь в доспехах Темного Эйра.
Битва была похожа на огненную геенну, как тысяча солнц. И с победой Оллэна,, тьма отступила за горизонт. Но и там она не дремала.
Оллэну так и не удалось вернуть сестру, хоть он и сокрушил своего брата окутанного тьмой. Захваченный бастион он отдал людям из Эрварского рода и даровал им великий свет от Анура, но часть людей из этого рода не приняли дар и ушли в высокие горы, так появился город Эттенбэр. Дунарский король отправился обратно, обживать старые и покорять новые земли, а судьба оставшихся людей из Клоустера была печальной, под силой тьмы и гнева они стали преобразовываться, так появились орки.
Кровожадные, дикие, необузданные, орки начали расселяться по гористым местностям. Часть из них ушла на запад, где и осела в регионе горы. Эту часть отныне назвали Союзом Черных Клыков, и так повелось. Орки начали формировать свои кланы, оставаясь ненасытными дикарями, что ещё множество тысячелетий будут терзать земли людей и других рас.
Пока Бассэт скрывался и накапливал силы, Эйры творили новые земли, великий восток и север, в буйном океане подымались острова.
На западном материке стала править человеческая династия Реймар, король приносил жертвы и Айтону и Бейлу, но большинство людей требовали от короля выбрать одного Бога, и перст пал на Айтона. Ярость окутала брата Айтона и послал он к королю и его семье, черных, как смоль псов. Голодные рты разодрали семью и поглотили плоть.
И все псы получили желанное, в знак благосклонности своего господина Бейла, они обрели гуманойдную форму, начав ходить на двух ногах, у них появился свой язык, своя культура, и стали они известны, как Могильные Тролли, что будут веками терзать западный материк. Долгие года жизни были им обеспечены, но дикость и человеческая кровь до сих пор белой пеной, весит на их устах, и именно по этой причине эти тролли не останавливаются, что бы зажарить человеческую расу и поглотить её.
Айтон очень любил королевскую династию и прознав о смерти рода вызвал он на бой своего брата и сошлись они в поединке, огненные мечи сверкали, озаряя небосвод, бой был равный и Айтон остановил поединок. Все таки братоубийство жестокий грех и Великий будет зол, но Бейл поступил коварно и как только брат перестал защищаться, разрубил его.
Несколько дней тело Айтона лежало бездыханно, пока не совершило глубокий глоток жизни. Несмотря на то, что Бог был уничтожен, его естество продолжало жить. Айтон распался на две части, одна из которых знаменовала жизнь, иная же часть сулила лишь разрушение. Темная часть Айтона была заточена Бейлом в колодец, где и провела большую часть своего времени. Имя этой части стало Мертвый Бог, вторая же часть осталась воплощением Жизни, и продолжила даровать людям радость, в молитвах к ней.
Бассэт же именуемый темным набрался сил и сотворил свои чертоги которые именуются Черными в противовес Белым. Лилиан же родила от него дочь, Хельва, дитя приняло тьму от отца и свет от матери. Лилиан было тяжко от вечных сумеречных залов и оков, силы и свет Эйра увядал в ней.
Хельва, сколько легенд будет сложено о её жизни, но ознаменовала она своё рождение другим пороком. Когда Хельва достигла возраста осознания, она дала вкусить Первому свою кровь, и так на свет появилась Кровавая Богиня, но множество приписывают ей мужское лицо. Отныне Кровавый Бог являлся пастырем для всех детей ночи, что жаждали крови, и не могли вынести солнечный свет. Так же, поклонением этому Богу заинтересовались орки определенного клана, за что им даровалась черная, кровавая сила. Такова была история создания Ануриона.
Когда звезда источила последний свет Эйры покинули этот мир, оставляя сей в руках меньших Богов и их слуг. Великому так и не удалось вернуть любимую дочь из лап своего оскверненного сына и перед уходом своим он соткал из оставшейся материи мир Срединный, наполненный душами усопших, темных и светлых и вышли оттуда пять воинов - охотников, приказ от Создателя был таков, вернуть дочь и как только это случится Эйры вновь вернуться обратно, чтобы вершить суд над Бассэтом.

(Открытая раса: люди. Ставим галочку для редакции профиля игрока)
Отредактировано 02.10.2017 в 12:03
1

DungeonMaster Alvarill
29.09.2017 22:29
  =  
Люди. Самая множественная раса всея Ануриона. Люди, как погода, бывают разные. Кто – то хмур и не весел, в других же, наоборот живет извечная любовь ко всему прекрасному. Человек настолько многогранен, что может быть разным. Он и прекрасный путешественник, и отличный авантюрист, примечательный воин, и лучший волшебник. Человеку подвластно почти всё, да и сам материк, когда – то был создан именно для людей – детей Эйров.
Северяне. Люди, живущие на севере материка. Это крепкие и рослые мужчины и женщины, которым чужды все невзгоды, вследствие их стального характера. Они живут в своих отличных от остальных культур, домах, и готовы сражаться за свои устои. Ещё они известны, как Дунарцы. В чем заслуга среднедунарской равнины, где обитают эти дикие, звероподобные люди. Нет, они давно постигли тайны огня, искусство инженерии, ковки доспехов и оружия, хоть во всех их вещах просматривается определенный культурный стиль, но что – то ужасно холодное и дикое до сих пор течет в венах этих воителей. Иногда Дунарцы живут коммунами, состоящими из разных семей, в своих крупных северных домах. В таких случаях, домом правит самый старший из всех мужчин, либо совет мужчин из глав различных семей. Для этих существ, честь – не пустой звук, чаще всего все дуэли, или хольмганги, проводятся вследствие того, что чья – то честь была ущемлена. Готовые к смерти, крайне верные – они настоящие потомки своих отцов, что чтут предков и почитают старинные устои. Если вам на поле боя попался Дунарец, то лучше трижды подумать, перед тем, как вступать с ним в открытое сражение. Из известных богов, предпочитают поклонение Ануру. Почитатели древних путей избирают своими Богами воздушных элементалей.
Люди Могильного Бастиона. Там, далеко на востоке, за кряжом хмурых гор, лежат земли, что известны, как земли Могильного Бастиона. Люди, живущие в этом краю крайне неприветливы, каждый озабочен своими делами. А чего ещё можно ожидать от великих магов, что готовы повергать друг друга за знания и власть, или позицию в иерархической лестнице. Жаждущие денег и власти, эти люди способны на подлость любого уровня. По природе своей эти люди едва бледны, обладают средним ростом, и их понятие «друг» очень размыто, и неоднозначно. Быть другом Могильщика это всегда тяжкий труд, и сомнительное бремя, что готово обернуться в отрицательное русло.
Из известных богов, предпочитают поклонение Темному Магическому Потоку. Мертвому Богу.
Эттенберцы. Люди, пожалуй самые ужасные из всех возможных людей. Им присуща бледность, как и людям из Могильного Бастиона, и они являются хранителями секретной эттенской техники ведения боя. Эта техника распространена среди Эттенберского нагорья, владельцы этой техники соединяют магическую силу в своём полуторном клинке, и овладевают этим инструментом, мастерски. Бойтесь встретить Эттенебрца, из – за чьего плеча выглядывает рукоять полуторного клинка, ибо скорее всего обращается с клинком он так же успешно, как маленький мальчик владеет ложкой. Своим богом, они избрали Мор, заточенную в камень сущность, что выжигает окружающие её земли, и проклинает каждого, кто заступает за линию его влияния. Эттенберцы верят, в скорейшее высвобождение сущности из Морвого камня.
Люди с Центральных равнин. Люди, населяющие остальные регионы страны. Цвет их кожи колеблется от чуть загорелого, до, графски бледного. Особыми отличительными чертами эти люди не обладают, они мог быть злыми, либо добрыми, жадными, либо щедрыми, честными, либо последними лицемерами и лгунами. Конечно же, жизнь в центральных регионах взывала к культурным переменам, и по этой причине люди из центральных равнин знают толк в торговле. Привыкшие подсчитывать унции зерна и хлеба, они те, кто извечно пытается обстряпать новое дельце.
Отредактировано 29.09.2017 в 23:24
2

DungeonMaster Alvarill
29.09.2017 22:41
  =  
Стартовый набор:
Имя персонажа, раса - человек, класс (ниже) , мировоззрение, раскидываем параметры. Внешность, характер, история (Несколько предложений 4 - 6). Навыки (список навыков, ниже. Классовые навыки, ниже) Инвентарь (С бонусами к предметам если есть. Ниже)
Северяне

Сила 1
Ловкость
Тело 1
Интеллект
Мудрость
Харизма
или
Сила
Ловкость
Тело 1
Интеллект
Мудрость 1
Харизма

Могильный бастион


Сила
Ловкость
Тело
Интеллект 1
Мудрость 1
Харизма
или
Сила 1
Ловкость 1
Тело
Интеллект
Мудрость
Харизма

Эттенберцы


Сила
Ловкость 1
Тело
Интеллект
Мудрость 1
Харизма
или
Сила 1
Ловкость
Тело
Интеллект 1
Мудрость
Харизма

Люди с Центральных равнин


Сила 1
Ловкость
Тело
Интеллект
Мудрость 1
Харизма
или
Сила
Ловкость
Тело
Интеллект 1
Мудрость
Харизма 1

(Плюс еще одно очко в любую статистику на выбор игрока)


Отредактировано 29.09.2017 в 23:58
3

DungeonMaster Alvarill
29.09.2017 22:59
  =  
Сила (Отвечает за физический урон и физическую защиту)
Тело (Отвечает за количество здоровья)
Ловкость (Отвечает за попадание/меткость и уворот)
Интеллект (Отвечает за магический урон, магическую защиту)
Мудрость (Отвечает за магическое попадание/меткость уворот)
Харизма (Отвечает за волю (пассивно), убеждение, запугивание)
В процессе игры игрок будет получать от мастера очки которые он может распределить в статистику.
Каждое четвертое очко приносит модификатор +10. Кроме харизмы и тела. Харизма дает + 1 на запугивание, либо убеждение, волю (Всегда, пассивно). 4 очка в параметре тело дают 20 дополнительных хп(хитпойнтов/здоровья)
Сила 4 это + 10 ф. урона или 10 ф. защиты.
Тело 4 это + 20 здоровья
Ловкость 4 это + 10 попадания или 10 уворота
Интеллект 4 это +10 магического урона или 10 магической защиты
Мудрость 4 это + 10 магического попадания или 10 магического уворота
Харизма 4 это +1 к воле (По умолчанию) или 1 к убеждению, или 1 запугиванию.
При выборе расы статистика персонажа имеет несколько очков, которые уже автоматически распределены.
Начальное здоровье 100 хп

Максимальное значение навыков/класса десять (легендарный уровень.)
Когда уровень навыка/класса повышается до двух, игроку предоставляется выбор из умений, и так каждый уровень.
Бонусы так же выдаются на нулевом уровне, 2 - и выше индивидуальный подход к каждому игроку, как говорится, что ты делаешь в мире то и получишь. Так же есть специальные записки, при прочтении данных с успешным чеком игрок может получить дополнительное умение/навык/cтатистику и т.д. сложность 1d6 - 5 или 6
Бой. Посты в боевом режиме в несколько предложений. (1-2.)
Игрок пишет пост о нанесение удара и кидает кубик 1d100 плюс модификатор если имеется, или умение если имеется.
Оппонент пишет пост об увороте и кидает 1d100, плюс модификатор если имеется, если игрок не увернулся он получает урон 1d100 (Аттакующий кидает дайс), минус или плюс модификатор если имеется. При падении значения здоровья минус 10 до минус 50 персонаж теряет сознание и на все воля победителя добьет он врага или сделает, что-то другое. Показатель минус 60 и далее - окончательная смерть персонажа.
Значение урона/попадания/уворота округляются. К примеру 74 в меньшую сторону (70) 75 в большую сторону (80)

Наш герой наносит удар первый, размах и клинок помчался под ребра недругу. Кубик 1d100 (Кубик со 100 гранями), результат 75, Противник уворачивается, а также пытается прикрыться щитом, поэтому он имеет право бросить два кубика, один на обычный уворот, а второй на блок щитом.
Кубик 1d100 + 10, т. к. персонаж имеет плюсы на уворот и 1d100 без модификатора, т. к. блок щитом.
Результат 21, второй результат 78. Меч ударился об щит и теперь ход противника.
Дополнительные чеки, так же имеют полуторные клинки и двуручное оружие всех классов, с учетом того, что оружие держится в обеих руках и это открывается при определенном уровне оружия.
Допустим, разбойник одолел кузнеца, он нанес последний удар, попал и кидает теперь кубик на урон, равный 1d100, результат 70. У Генри оставалось 50 хп (хитпоины/здоровье), минус 70. Итог: минус 20 хп, кузнец падает, но он еще не мертв, разбойник может его обокрасть и уйти, или сделать первое и добить.
Живой мир...
Отредактировано 30.09.2017 в 19:01
4

DungeonMaster Alvarill
29.09.2017 23:00
  =  
Навыки (Разрешается на выбор два навыка, остальные при желании можно открыть в процессе игры. При использовании оружия если навык не открыт накладывается штраф - 20 на попадание)
Верховая езда 0
Двоерукость 0 (Открывается при одноручном оружие равном 6)
Тяжелый доспех 0
Средний доспех 0
Легкий доспех 0
Ткань, одеяние. 0
Щит 0
Внимательность 0
Посох 0
Волшебная палочка 0
Одноруч. Меч. 0
Двуруч. Меч. 0
Полуторный меч. 0
Копье 0
Двуруч. Топор 0
Одноруч. Топор 0
Одноруч. Молот 0
Двуруч. Молот 0
Арбалет 0
Лук 0
Нож 0
Кинжал 0
Метательные x (Топоры/ножи/дротики) 0




Классы:
Воин 0 (Начальный старт) - +10 к хп или 1 очко сила/тело/ловкость на выбор.
Налетчик 0 (Начальный старт) +1 очко сила/ловкость/мудрость на выбор или отступление (При броске чека 1d6, результат 5 - 6, налетчик и еще один персонаж (С указанием имени) Могут быстро покинуть бой, переходя в другую локацию, вернуться обратно в бой после побега пара или один налетчик не смогут.
Чародей 0 (Начальный старт, человек которую черпает силу из себя. Врожденный дар. Отличительная черта этих людей, это врожденная синеватая руна малых размеров на любом участке тела.) +1 очко инт./мудр/тело на выбор и темная стрела (Два раза в бой, попадание 1d100, урон 1d100)
Колдун 0 (Начальный старт, человек который приобрел силу с помощью договора с существами не из этого мира) + 1 очко инт./сила/хар. На выбор. и (Смотрите ниже: элементали, демоны.)
Маг 0 (Человек который обучался искусству магии в академиях) + 1 инт/мудр/ловк. На выбор, и обжигающая стрела (попадание 1d100, урон 1d100, два раза в бой)
Разведчик 0 (Начальный старт) + 1 к силе/ловк/хар. На выбор, или открывается навык лук 0.
Дуэлянт 0 (Начальный старт) +1 ловк/сила. На выбор, или с глазу на глаз (Пассивное умение, в момент боя на дуэлянта может напасть только один противник, после смерти оного, следующий. Двое и несколько врагов одновременно напасть не могут.)
Лекарь 0 (Начальный старт) +1 инт/мудр/хар, или первая помощь. (Два раза в бой, в не боевом режиме в любой момент. Только при наличии бинтов. Бросок 1d6, где каждое значение ровно десяткам.
Зачарователь 0 (Начальный старт) + 1 инт/мудр/сила на выбор, или знак силы (На одно оружие, действие в течение боя, + к урону 1d3 – 1, где каждое значение имеет значение десятка)
Ритуалист 0 (Начальный старт) +1 к мудр/хар.
Каратель 0 (Начальный старт) + 1 сила/ловкость/тело. На выбор, или открывается навык кинжал 0
Мастер меча 0 (Начальный старт. Только Эттенберцы) +1 сила/инта/мудр. На выбор, или открывается навык полуторный меч 0
Рунный мастер 0(Начальный старт) +1 мудр/инт/хар. На выбор
Храмовник 0 (Начальный старт) +1 мудр/сила/тело на выбор
Жрец 0 (Начальный старт) +1 мудр/инт. На выбор.



Боги и иные создания: (Вера вписывается в навыки персонажа) Если персонаж вообще в кого - то верит
Анур — Бог света, всего живого и неживого. (Популярная религия)
Мертвый Бог — заточенный божество, владыка смерти и раздора.
Мор — Заточенная неизвестная сущность в большом черном камне, который находится в восточной части континента.
Магический поток — Маги и другие приспешники волшебного искусства убеждены, что магия это живая сущность, которая имеет разум.
Темный магический поток — Обратная сторона магического потока. Темная и очень опасная сущность сего мира.
Гнев Анура — фанатическая религия, убежденная, что если люди не чтят все заповеди великого божества, то их следуют лишать головы.
Эйры — Вера в великих создателей.
Трибог — старое языческое божество, встречается очень редко. Три столпа, война, судьба, смерть.

Элементали.
Огненные — (Возможно закл. Договора) Для колдуна, огненная стрела 1d100 попадание, 1d100 урон. (Два раза в бой.)
Теневые сущности - (Возможно закл. Договора) Для колдуна, теневая стрела 1d100 попадание, 1d100 урон. (Два раза в бой.)
Элементали воздуха - (Возможно закл. Договора) Для колдуна шаровая молния 1d100 попадание, 1d100 урон. (Два раза в бой.)
Ледяные души - (Возможно закл. Договора) Для колдуна ледяное копье 1d100 попадание, 1d100 урон. (Два раза в бой.)
Каменные сущности - (Возможно закл. Договора) Для колдуна каменный шип 1d100 попадание, 1d100 урон. (Два раза в бой.)

Срединные существа (демоны).
Стражи Черных Чертогов - (Возможно закл. Договора) Для колдуна, рассечение 1d100 попадание, 1d100 урон. (Два раза в бой.)
Душегубы - (Возможно закл. Договора) Для колдуна, удушье 1d100 попадание, 1d100 урон. (Два раза в бой.)


Отредактировано 02.10.2017 в 22:23
5

DungeonMaster Alvarill
30.09.2017 22:00
  =  
Покупка предметов для стартового набора:
Пятнадцать серебряных монет выдается каждому игроку.

Тяжелый доспех 10 c.м. ( +30 ф.защиты) (-20 физ. маг. увороту.)
Средний доспех 7 с.м. (+20 ф.защиты)(-10 к физ. маг. увороту)
Легкий доспех 4 с.м. (+10 ф. защиты)
Ткань, одеяние. 2 с.м.
Щит круглый 3 с.м. (Блок, он же дополнительный уворот, 1d100)
Посох 2 с.м -20 к ф. урону, +10 к маг. урону
Волшебная палочка 2с.м. - 40 к ф. урону + 20 к маг. урону
Одноруч. Меч. Чистый 1d100, 3с.м
Двуруч. Меч. Чистый 1d100, 4 с.м.
Полуторный меч. Чистый 1d100, 4с.м.
Копье. Чистый 1d100, 4 с.м.
Двуруч. Топор. Чистый 1d100, 4 с.м.
Одноруч. Топор. Чистый 1d100, 3 с.м.
Одноруч. Молот. Чистый 1d100, 3 с.м.
Двуруч. Молот. Чистый 1d100, 4с.м.
Тяжелый арбалет. Чистый 1d100 + 30 ф. ур, перезарядка два хода. 8 с.м.
Средний арбалет. Чистый 1d100, 4 c.м.
Лук. Чистый 1d100, 5 c.м.
Нож. Чистый 1d100, 2 c.м.
Кинжал. Чистый 1d100 3 с.м.
Метательные x (Топоры, ножи, дротики) Чистый 1d100, 5 топориков/ножей/дротиков — 5 с.м.
Кремень и крысало — 1 c.м.
Веревка — 10 метров, 1 c.м.
Спальный мешок — 1 c.м.
Специальные бинты (для лекаря) — 5 штук, 3 c.м.
Обычные бинты. (Для всех) — 5 штук 3 с.м. (Восстановление 1d3, где каждое значение равно десяткам.)
Еда, вода — 5 1d4, 3 c.м.
Факел — один, 1 c.м.
Колчан стрел - 20 штук, 3 с.м.
Болты - 5 штук, 2 с.м.
Отредактировано 03.10.2017 в 18:27
6

DungeonMaster Alvarill
30.09.2017 22:09
  =  
N.B.
У каждого персонажа есть параметр энергия (значение так же пишется в навыках персонажа), в начале игры он равен двадцати. Так как идет осада в определенный момент провизия подойдет к концу и параметр будет неизбежно падать вниз, восполнять его можно с помощью еды. Бросок кубика, заданный для еды, этот кубик не равняется десяткам. Как только уровень энергии падает меньше нуля, персонаж получает урон каждый его ход (пост) равный чистому 1d100.

N.B.
Глобальный пост. Далее г.п.

Данный пост пишется с броском дайса 1d6, 1 - 2 дела очень плохи: вспыхнула болезнь и т.д. 3 - 4 среднее положение дел. 5 - 6 - хорошее положение дел. Значение равное 6 идет в шкалу осады, как только набирается 10 кубиков с показателем 6 осада считается снятой, но это не точно.
Г.п. пишется в начале игры в локации центральный квартал, где и начинается игра, но ничто вам не мешает начать в другой локации. Интервалы г.п. неизвестны.
Отредактировано 02.10.2017 в 13:37
7

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.