|
|
|
Создание персонажа:
Самое важное это история и характер, то что заставило вашего персонажа согласиться на столь подозрительное предложение и привело именно к той роли, которую вы выбрали. Учтите, что ваш персонаж должен довольно быстро принять невозможность выйти из игры. Не смириться, но понять, что раз ничего с этим не поделаешь, то надо пробовать приспособиться. (Т.е. переживания по поводу можно, а вот забиваться в угол и плакать о несправедливой судьбе не желательно, так как быстро может привести к смерти в условиях средневеково-магического, жестокого окружения) Внешность - картинка персонажа в игровой вселенной (желательно фентезийный арт или фото, можно реалистичную аниме картинку) и краткое описание Раса - гуманоидная, без лишних конечностей (хвост можно, но он долгое время будет непослушен и только мешаться). В игре "Система" автоматически выбирает психологически подходящую расу и внешность. Класс - ваша роль (если есть желание, можно назвать как хотите) Навыки - по мере появления в игре, возможно получение до 3х навыков при создании. Инвентарь - в зависимости от расы и "рандома" (роли). Подробней о ...Системе: Планируется почти 100% словеска с элементами РПГ (статой, характеристиками, навыками и т.п.), но сама система оригинальна (по крайней мере я на это надеюсь, вроде не встречал ещё нигде подобного), хоть и довольно проста. Баланса не предусмотрено, реалистичность.... Довольно высокая (ведро испражнений в городе на голову не выльют, но прирезать в подворотне, могут за милую душу), да и то, что о мире практически ничего не знаете.... P.S. Броски дайса не требуются, но в случаях, когда по мнению мастера решить дело должна будет удача... мастер сам бросит, что надо. Цифрах: Большая часть параметров имеющих числовое выражение в обычных играх, здесь работает по другому. Жизнь - если и возможно увидеть, то только в процентах (скорее заполненности полоски), а точных значений нет (отрубленная голова, снимает 100% здоровья, хотя надо признать не всем, но это уже особенности физиологии). Броня и оружие (как и почти все предметы) имеют классы, ранги (в каждом классе может быть несколько рангов) и материал из которых произведены. Подробней будет сказано в игре. Мана/энергия - имеют определённые значения, зависящие от разных параметров, но так же использование для каждого конкретного персонажа будет описано лично (есть несколько вариантов). Остальные параметры так же относительны и зачастую меняются в зависимости от класса персонажа и его развития. Характеристиках (Шрёдингера): Почему так? потому что их нет, но они есть. Скажем так, пока они не отличаются от средних вашей расы, их не будет, но как только превзойдёте... Там и увидите. P.S. Даже с тем, что характеристик как бы нет, но орк будет сильнее человека, а эльф умнее и ловчее, так что и показатель характеристик зависит от расы. Навыках: Бывают 3х видов: Пассивные - постоянно действуют, дают бонусы или позволяют производить определённые действия (к примеру пользоваться магией), сюда так же относятся профессии. Активные - при применении производят определённый, зачастую строго прописанный эффект, зачастую требуют трат маны/энергии/расходников или имеют определённый "откат" (время, в течении которого его нельзя заново активировать). Поддерживаемые - действуют в течении некоторого времени, постоянно расходую определённый ресурс, для своего поддержания Для примера: Пассивный навык - "Владение магией огнём" позволяет применять активные и поддерживаемые навыки магии огня, влияет на силу этих навыков, а так же на контроль огня Активный навык - "Огненная стрела" позволяет создать сгусток огня в форме стрелы и запустить его в выбранное место. Радиус действия **метров, скорость формирования *с, скорость полета *м/с, расход *маны. Поддерживаемый навык - "огненное оружие" окутывает оружие ближнего боя пламенем, что позволяет наносить дополнительный урон огнём, а так же может поджечь. поддержание *маны/с. Инвентаре: У каждого персонажа будет небольшой "пространственный карман", в котором можно будет хранить всё самое необходимое, в течении игры он будет расширяться внутриигровыми методами. Начальных предметах и их классах/рангах: Каждый класс предмета имеет 2 названия, общепринятый и профессиональный (обозначаются цветом). Первый класс это самые слабые, практически пришедшие в негодность предметы, общепринятое название - "Хлам", профессиональное "серые". Второй класс "обычные" или "белые" - обычные вещи, сделанные учеником/подмастерьем или аккуратным, старательным любителем. Имеют 4 ранга от 3 (самый слабый) до 0 (усиленные, лишь немного не дотягивающие до следующего класса). К примеру "серое" оружие, это проржавевшее, выщербленное металлическое, или деревянное с трещинами или из подручных, некачественных материалов используется в основном для производства более качественного оружия или что бы не сражаться голыми руками. Деньгах: Используется система медь/серебро/золото, достоинство монет определяется их весом, подлинность монет свыше 10 серебра, подтверждается специальным символом имеющим магическое воздействие. Ценность денег - 1золотой=100серебрянным, 1 серебряный=100меди. Заработок среднего, не зажиточного крестьянина составляет от 2 до 10 серебряных в год ( в зависимости от производимой продукции и крупных городов поблизости). Покупка небольшого дома на окраине среднего города обойдётся примерно в 2-3 золотых. проживание и 3х разовое питание в средней городской таверне от 15 до 25 меди (перед городом 8-12).
Листе персонажа: В скором времени добавлю шаблон, который будет в отдельной ветке для каждого игрока. Будет заполняться постепенно в течении игры.
|
1 |
|
|
|
Дополнительные возможности: При создании игрок может выбрать расу Драконид, они ограничены по развитию, выбранными областями и имеют минусовую репутацию со многими фракциями. Так же есть возможность в течении игры, сбросить персонажа и заново войти в режим создания персонажа получив при этом бонусы, в зависимости от "рейтинга" драконида.
|
2 |
|
|
|
То что игрокам надо знать о системе: Хоть она и одна, но стартовые условия у всех разные. А именно, характеристики, навыки и инвентарь у каждого новичка разные, хотя есть определённые "типажи", они определены для каждого персонажа заранее, так что по этому поводу не парьтесь.
Теперь перейдём к характеристикам и навыкам: На старте у вас есть определённое кол-во слотов характеристик и возможно какие-то уже будут открыты. Как ясно из вида листа персонажа (когда ваши персонажи его откроют), слоты характеристик можно добавлять, для первого дополнительного стоимость 1 ОР (очко развития).
Для навыков такая же система, только стоимость нового слота 5 ОР.
Следующим пунктом идёт опыт и соответственно уровень: Вы начинаете на 0 уровне, опыта для повышения необходимо 100.
Далее интерфейс: Для вас это выглядит ка небольшие практически прозрачные иконки, управляемые мыслью. Никакого меню нет, по желанию можно вызвать лишь лист персонажа, лист навыков и инвентарь. Вещи из инвентаря достаются рукой (из небольшого пространственного разлома, появляющегося при желании возле одной из рук (не более 10 сантиметров от кисти руки). Достаётся протягиванием руки в разлом и мыслью/желанием достать определённый предмет, после чего он оказывается в руке и остаётся его лишь вытянуть. Всё управляется напрямую мыслью (хотя возможно, что персонажи подумают, что управление "сенсорное", так как человеку современному легче понять такой способ и будет присутствовать ожидание, что откроется интерфейс при прикосновении, что и случится).
И последнее: Ощущения абсолютно реалистичные и тело ощущается таким, какое оно должно быть исходя из характеристик, т.е. отсутствие какой-либо характеристики означает, что этот показатель средний, а любые положительные значения достаточно явно ощущаются.
|
3 |
|
|
|
Предметы: Описание личных предметов, можно открыть лишь подумав об этом, а их характеристики всплывают в голове сами, стоит лишь подумать об этом.
|
4 |
|