|
|
|
FATE
Здесь находится краткий перевод-компиляция-адаптация системы FATE.
|
1 |
|
|
|
Основы Кратко о некоторых основных концепциях системы FATE.
Куб Для всех бросков системы используется пул из четырех кубов д6, выпавшие значения имеют следующую интерпретацию:
1, 2 -> "-", или "минус". 3, 4 -> "0", или "ноль". 5, 6 -> "+", или плюс".
То есть в любых случаях игроки и мастер бросают 4д6 и, если, например, выпадет что то вроде "2","3","5","6", то это равносильно "-", "0", "+", "+", что в сумме дает "+1".
Таблица описаний Ставящая в соответствие значения, выпадающие на кубах, записанные в характеристики или устанавливаемые в качестве сложности для действий с описательной частью:
+8, Легендарно (Legendary) +7, Эпично (Epic) +6, Невероятно (Fantastic) +5, Превосходно (Superb) +4, Прекрасно (Great) +3, Хорошо (Good) +2, Неплохо (Fair) +1, Нормально (Average) 0, Посредственно (Mediocre) -1, Плохо (Poor) -2, Ужасно (Terrible) -3, Провал!(Abysmal)
Сдвиги Происходят когда бросок превышает сложность. Если бросок выше сложности на два, то это два сдвига, на три - три сдвига и так далее. Сдвиги учитываются при интерпретации бросков.
Аспекты Важные, ключевые характеристики чего-либо, представленные короткими, но емкими фразами.
Навыки Навыки персонажа это некоторые группированные категории его умений или качеств. Уровень навыка описывает то, насколько хорошо персонаж может справляться с задачами, для решения которых применяются умения или качества из категории соответствующего навыка, для этого, при проверках значение навыка прибавляется к броску.
Трюки Особые, частные случаи применения навыков вашим персонажем, могут давать обычный бонус к проверке, а могут серьезно менять игровую механику или вовсе вводить новые ее элементы.
Дополнения Они же экстры, они же особенности. Это различного рода умения, способности, ресурсы, описание которых аспектами, навыками и трюками затруднительно, невозможно, не нужно или не интересно.
Последствия То, во что выливаются неудачи в проверках и противостояниях. Тяжкие и не очень, последствия описывают раны, травмы, глубокие психические потрясения. Отображаются особым, негативным аспектом вашего персонажа.
Стресс Что-то вроде очков здоровья и подушки безопасности, используются чтобы избежать Последствий. Когда вы не хотите принимать на себя Последствия, вы получаете очки стресса. До некоторого предела, достигнув его, вы будете вынуждены взять на себя последствие. Стресс бывает физическим и психическим. Для снятия стресса, как правило, нет нужды предпринимать какие либо особые действия - он сам сбрасывается при выходе из критической ситуации, в который он был приобретен.
Очки Судьбы Основной игроцкий ресурс. Нужны для того чтобы пользоваться аспектами, использовать особо мощные трюки, вводить в историю минорные уточнения и прочее. Очки Судьбы - ОС.
Обновление Количество ОС, с которым начинает персонаж каждую игровую сессию. Если у него ОС больше чем обновления, то дополнительных очков он не получает.
|
2 |
|
|
|
Создание персонажаСамая любимая часть многих игроков. Алгоритм1. Найдите сопартийцев. 2. Придумайте персонажа, опишите его мастеру и сопартийцам. Обсудите, продумайте как и зачем этот персонаж будет нужен. 3. Именуйте персонажа. 4. Запишите первые два Аспекта персонажа - Концепт и Проблему. 5. Симулируйте жизнь персонажа до начала данной игры: 5.1. Первая фаза - Собственное приключение. Запишите Аспект, описывающий то, что вынес персонаж для себя из приключений, случавшихся с ним до встречи с партией. 5.2.-5.n. Остальные фазы - Пересечения. Запишите Аспект, описывающий то, как ваш персонаж оказался связан с остальными персонажами группы. По одному Аспекту на каждого вашего сопартийца. 6. Распределите очки Навыков. 7. Придумайте Трюки. 8. Определите размер Обновления. 9. Запишите пункты стресса. 10. Разберитесь с Экстрами. Концепт и ПроблемаКонцепт - это аспект, описывающий вашего персонажа как можно более полно. Этот аспект может быть как простым описанием рода занятий вашего персонажа, так и чем то более интересным, вплоть до метафорического описания общего настроения вашего персонажа. Примеры: "Рыцарь Круглого стола", "Алчный бандит Таргоса", "Король-под-горой", "Очень-очень темная личность, с кровавым прошлым". Проблема - это аспект, описывающий то, из-за чего ваш персонаж постоянно страдает, влипает в неприятности, в общем то, что мешает ему жить. Суть в том, что Проблема должна с достаточной постоянностью приносить неприятности. Этот аспект не обязан быть чем-то на сто процентов плохим, но в контексте приключения он должен, может и будет приносить трудности. Что важно, так это то, что Проблема не должна быть очевидной из Концепта. То есть если вы запишите себе Концепт "Алчный бандит", то Проблема в виде "Не в ладах с законом" как бы сама собой подразумевается и нет нужды записывать ее как свою главную. Примеры: "Пьяница со стажем", "Голоса зовут меня!", "Семьянин", "Головорезы Опасного Дика идут за мной".ФазыСпособ записать еще n-ое количество Аспектов. Фаза - это значительной промежуток времени, прожитый вашим персонажем до того, как началась игра. Первая фаза отличается. Она дает возможность получить Аспект, который носит достаточно вольный характер, он призван уточнить Концепт или, может, раскрыть Проблему. Просто возьмите тот кусок истории вашего персонажа, который, как вам кажется, оказал наибольшее влияние на него - вот вам и фаза. А после запишите Аспект, который опишет то, что из этого куска своей жизни персонаж вынес. Последние два (может больше) Аспекта должны описывать ваши связи с игроками (желательно) или, если партия не велика, эти Аспекты могут связывать вашего персонажа с миром игры более тесно. Подумайте над фазами, которые могли бы включить в себя подобные взаимодействия. В случае если с созданием группы у вас не срослось, то это могут быть Аспекты подобные первому, просто описывающие еще несколько этапов жизни героя. НавыкиНавыки приобретаются за очки Навыков. Но очки Навыков могут быть потрачены не только на Навыки, но также и Экстры, extras. Навыки это, как уже указывалось, некоторые группированные категории умений. Уровень Навыка описывает то, насколько хорошо персонаж может справляться с задачами, для решения которых применяются умения из категории соответствующего Навыка. Навыки выбираются из списка, на определенное количество очков. Все Навыки начинают с уровня "Посредственно" (+0) и за каждое потраченное на развитие навыка очко его уровень вырастает на единицу. Важное правило - количество Навыков, находящихся на одном уровне, не должно быть больше количества Навыков находящихся на более низком уровне за вычетом единицы. То есть если у вас три Навыка первого уровня, два второго и один - третьего, то все в порядке. Если у вас три Навыка первого уровня, один навык второго уровня и два Навыка третьего уровня - что-то пошло не так. Если у вас три Навыка первого уровня и три Навыка второго уровня - что-то опять пошло не так. Всего у вас тридцать очков Навыков, а максимальный уровень Навыка на старте - четвертый (Прекрасный). Список навыков находится в соответствующем разделе. ТрюкиОсобые способы применения навыков игровыми персонажами. Схожие навыки есть у всех, но Трюки - нечто более индивидуальное. Важно, Трюки создаются игроками, позволяя модифицировать правила любыми способами. Однако есть некоторые общие установки для создания трюков, которым посвящен отдельный раздел. При генерации сотворите себе Трюков в количестве трех штук. ОбновленияВсего их три, могут быть заменены на Трюки. То есть теряя очко Обновления, получаете дополнительный Трюк со старта. Правила подразумевают необходимость оставить хотя бы одно из них, чтобы была возможность использовать ОС в любом случае, но, я думаю, мы откажемся от этого правила. Можете взять себе целых три дополнительных Трюка! Однако в таком случае вы начнете игру без ОС и вам придется ждать удобного случая чтобы их заработать. Под началами/концами сессий в реалиях форума будем понимать "вехи" - окончания важных эпизодов игры. СтрессПункты Стресса размениваются на защиту от последствий, и разменяв их все, вашему герою, волей-неволей придется иметь дело с повреждениями собственного тела, рассудка или чего либо еще. Количество Стресса, которое может перенести персонаж можно увеличить с помощью некоторых Навыков. Подробности о Стрессе читайте в разделе "Сложные действия". ПоследствияПоследствия, это повреждения, гораздо более тяжелые нежели те, которые отображает Стресс. Всего у вас их три слота, по одному на каждую градацию последствия - легкое, умеренное (средней тяжести) и тяжелое. Впрочем, их количество тоже может быть изменено - Экстры, Трюки и умения вам в помощь. О последствиях читайте в разделе "Испытания, состязания и конфликты". Дополнения. Они же Экстры. С ними все непросто. Это могут быть как какие-то особенности сеттинга, так и чисто ваши задумки по поводу персонажа. Так как тут все сложно, то для описания особенностей предусмотрены отдельные разделы, обращайтесь к ним за подробностями. ШАБЛОН Аспекты
Концепт: Проблема:
1: 2: 3:
Снаряжение Очки снаряжения N
Оружие уровень N Броня уровень N
*Снаряжение 1* *Снаряжение 2*
Навыки
Превосходно (+5): Прекрасно (+4): Навык, Навык Хорошо (+3): Навык, Навык, Навык Неплохо (+2): Навык, Навык, Навык, Навык Нормально (+1): Навык, Навык, Навык, Навык, Навык
Трюки Первый Второй Третий
Обновление
Повреждения Физический стресс - 00 Психический стресс - 00 Магический стресс - 00 Броня -
Легкое: Умеренное: Тяжелое:
|
3 |
|
|
|
Аспекты и Очки судьбы Больше подробностей об их использовании.
Подробнее об аспектах Аспекты классифицируются по длительности следующим образом:
- Игровые аспекты - Личные аспекты - Аспекты ситуации - Последствия - Усиления
Игровые аспекты принадлежат целому миру, игре, они всегда доступны, но не всегда известны, могут изменяться, но не могут быть уничтожены, как правило ими могут пользоваться все в любой момент времени. Пример: Если игра о спасении королевства от орд нежити под руководством древнего лича, то у нее вполне может быть аспект "Нашествие Нежити". После спасения мира от нежити, аспект может превратиться в нечто вроде "Восстановление королевства после Нашествия Нежити".
Личные аспекты принадлежат игровым и не игровым персонажам, могут принадлежать экстрам. Они существуют в игре до тех пор, пока существует их владелец. Использоваться могут кем угодно, при соответствующих обстоятельствах и с дозволения Мастера. Пример: Проблемы и концепты игровых персонажей.
Аспекты ситуации или ситуационные аспекты описывают временные условия, длящиеся не слишком долго, для того чтобы быть стать мировыми или персональными аспектами. В основном служат для того, чтобы поточнее описать текущую обстановку вокруг персонажей. Поэтому их использование часто ограничено, они могут быть препятствиями для совершения действий персонажами игроков или играть роль противника в противопоставленных проверках. Примеры: Комната может быть "В огне!", замок сейфа может быть "Сложным", а персонаж может быть в "Ужасе" после того как королевская гидра сожрет парочку его товарищей у него на глазах.
Последствия находятся по середине между ситуационными и личными аспектами. Это особый тип аспектов, который нужен для отображения повреждений полученных в конфликтах. В плане пользования последствиями - как правило, владельцу они не приносят ничего хорошего, кроме ОС (дальше об этом), но с пользой для себя они могут быть использованы врагами персонажа.
Усиления - мимолетные аспекты, очень коротко живущие, предназначены для одноразового использования одним персонажем. Часто получаются в результате не совсем удачных попыток создания преимущества (далее об этом).
Использование аспектов Аспект можно использовать очень небольшим числом способов, но каждый из этих способов предоставляет крайне весомое преимущество.
Первое что можно делать с аспектом - это "обращаться" к нему. Обращение к аспекту - это его использование с пользой для игрового персонажа. Персонаж может обратится к аспекту для получения одного из следующих эффектов:
- Обратившись к подходящему аспекту, можно получить +2 к прохождению какой либо проверки. - Обратившись к подходящему аспекту, можно перебросить кубы при прохождении какой либо проверки. - Обратившись к подходящему аспекту, можно добавить какому-либо иному персонажу +2 к броску. - Обратившись к подходящему аспекту, можно добавить +2 к любой стороне в противопоставленной проверке или даже создать такую проверку на ровном месте.
Обращаясь к аспекту, игрок обязан потратить минимум одно ОС. Если он обращается к аспекту для участия в противопоставленной проверке - то ОС уходит другой стороне. Иногда аспекты могут быть использованы за бесплатно. К одному аспекту можно обратиться один раз за проверку, но несколько раз - к различным. Важно, что бесплатное обращение к аспекту и любое другое к нему же считаются обращениями к разным аспектам. То есть, если вы по какой-то причине можете использовать аспект за бесплатно, то потратив ОС вы можете использовать его еще раз, получая, например, бонус +4 или +2 и реролл, или если вам вдруг, доступно целых два бесплатных обращения, то вы можете получить бонус в +6 или три реролла, и в таком духе. Идея, думаю, ясна.
Обратная сторона медали - тот момент, когда не аспекты работают на вас, а вы следуете их воле. Это называется "Обязывание по аспекту". Обязывать по аспекту вас могут игроки, мастер или даже вы сами. В первых двух случаях вы получаете очки, а они - теряют, а в последним вы просто получаете очки. Обязывать можно по личным и ситуационным аспектам, редко по каким либо иным. Когда вы обязываете сами себя - мастер решает, давать вам ОС или нет. Пример: Если вы, "Благородный рыцарь", но ваш маленький секрет - "Ни дня без пинты доброго пива!", то пройти мимо любимого кабака и поспешить спасать принцессу по поручению самого короля может стать для вас гораздо более серьезным вызовом, чем схватка с охраняющим красотку драконом. Мастер обязывает вас, но вы можете отказаться, потратив ОС (персонаж правильно ставит приоритеты, вдруг деваху сожрет эта гигантская змеюка) или выпить и заработать ОС (а может и сожрет? а может и нет!).
А еще можно утверждать факты по каким либо аспектам. Это можно делать, когда ваш аспект может проявить себя как некоторая часть игрового мира. Это действие обойдется вам в одно очко ОС. Но будьте аккуратны, сеттинг продуманный мастером не всегда сможет вобрать все плоды вашей фантазии, и поэтому факт все таки может быть отвергнут Мастерским решением или игроком, который решив что этот факт не слишком хорошо скажется на сюжете, потратит свое ОС. Как правило такие конфликты будут устранены еще на стадии создания персонажа, но кто знает... Пример: Если вы "Алчный бандит из Таргоса", то прибыв в город Таргос, вы вполне можете заявить, что в этом городе есть организованная преступная ячейка, членом которой вы когда-то являлись. Если Мастер и другие игроки не против - так оно и будет.
Баланс Очков Судьбы Кстати о нем. Имея на начало игры количество ОС равное вашему Обновлению, впоследствии вы сможете их потратить и заработать.
Как заработать ОС:
- Примите обязывание по аспекту, получите одно очко. - Сдайтесь в конфликте, получите одно очко за факт сдачи и по одному за каждое новообретенное последствие. - Дождитесь конца игровой сессии или достигните вехи и сможете использовать свое обновление или получить ОС в награду от мастера.
Потратить ОС можно более разнообразными способами:
- Обратитесь к аспекту для получения преимущества - Обяжите кого-то по аспекту - Активируйте особо мощный трюк - Откажитесь от обязывания по аспекту - Утвердите факт по аспекту
Что еще хотелось бы отметить - у мастера тоже есть свой баланс ОС, который он тратит на использование аспектов НИПов и другие веселые штуки.
|
4 |
|
|
|
Действия
Что такое навыки уже описывалось выше, как и то, как их набрать для персонажа. Теперь о том, как их применить.
Основные виды действий В FATE навыки определяются как совокупность способностей к определенным действиям в определенных условиях. Это значит, что каждый навык описывает то, какое количество и качество действий в каком-то определенном контексте могут быть исполнены персонажем. И хотя контекст или условия могут быть очень и очень разными, основных вариантов действий всего четыре:
Преодоление Создание преимущества Нападение Защита
У каждого из этих действий может быть четыре исхода: Провал - если бросок не превосходит и не равен сложности. Ничья - если бросок равен сложности. Успех - если бросок больше сложности на один или два сдвига. Критический успех (Крит) - если бросок больше сложности на три и более сдвигов.
Всего получается шестнадцать возможных вариантов. В идеале, к каждому навыку хорошо было бы написать по шестнадцать инструкций (на самом деле - девятнадцать) для интерпретации того, что происходит при действии его использовании в различных условиях. И пусть даже не все навыки способны использовать каждое из базовых действий, все равно получается значительный объем текста. Более того, для каждой конкретной игры FATE предусматривает создание своего набора навыков, учитывающего особенности сеттинга. Описание некоторых общих навыков есть в оригинале английской книги правил FATE, но переводить его я пока не сподобился, так как многое из того, что там написано очевидно хотя бы из названия навыка. Все же, для того, чтобы у игроков было более полное представление о том, за что каждый навык отвечает, я дам общее их описание, а варианты действий уточню, где это будет необходимо или по просьбам игроков. Особо интересующиеся всегда могут заглянуть в книгу правил или спросить меня. Здесь же приведу общее описание девятнадцати исходов основных действий.
Преодоление Само по себе используется для достижения какой либо цели. Проще всего определить преодоление, как такую категорию действий, в которую попадает все, что не попадает в остальные три. Преодоление - основной инструмент в борьбе с "препятствиями", аспектами ситуации, которые могут быть убраны персонажем. Провал: или цель не достигнута, или достигнута далеко не полностью и значимой ценой. Ничья: цель достигнута с минимум потерь, или достигнута близкая к заявленной цель. Успех: цель достигнута. Крит: вместе с достижением заявленной цели, вы получаете усиление.
Создание преимущества Используется чтобы создать "преимущество" - ситуационный аспект, обладающий заведомо положительными качествами для игрового персонажа на данный момент времени, и не требующий ОС для использования. Когда это действие используется против противника, способного защищаться, то действие разрешается противопоставленной активной проверкой против защитного действия противника.
Если создается новый аспект ради преимущества: Провал: создается преимущество для противника, если это возможно, если нет - то ничего не происходит. Ничья: Вместо полноценного преимущества персонаж получает усиление. Успех: Создается ситуационный аспект с одним бесплатным вызовом для создавшего его персонажа, иначе называемый "преимуществом". Крит: Создается ситуационный аспект с двумя бесплатными вызовами для создавшего его персонажа. Пример: Бросить газовую бомбу в тесном помещении, чтобы привнести в ситуацию аспект "Все в дыму!", чтобы в суматохе сбежать.
Если используется уже существующий аспект ради преимущества: Провал: преимущество для противника. Ничья: Преимущество для персонажа игрока. Успех: То же что и ничья. Крит: Два свободных использования вместо одного. Пример: Выбежав из комнаты в примере выше, в коридоре вы сталкиваетесь с охраной, спешащей на шум, и принимаете скорое решение покинуть здание через окно в конце коридора. Перед тем как пойти на дело, вы "осматривали окрестности в поисках путей отступления", что дает вам бонус к проверке "избежать встречи с охраной", поэтому неудивительно, что после того, как вы красиво выпрыгните в окно, то сумеете схватиться за одну из бельевых веревок, натянутых поперек улицы и успешно преодолеть неблизкий и небезопасный путь до земли без последствий для себя.
Нападение Попытка причинения вреда напрямую - это нападение или атака. Противостояние атаке - всегда защита, пассивная, если атакуемый не предупрежден о нападении, активная, если недобрые намерения стали очевидны защищающейся стороне еще до претворения их в действие. Провал: Нанести вред не удалось. Автоматически это означает, что противостоящая сторона преуспела в защите, а значит получила за это какое-либо игромеханическое вознаграждение. Ничья: Вред нанести не удалось, но вы получаете усиление. Успех: Вы наносите цели урон, в размере количества сдвигов, полученных вами при броске. Крит: То же самое, что при успехе, но можно обменять один из сдвигов на усиление.
Защита Защита, очевидно, используется для предотвращения атак по вам, кроме этого с ее помощью можно не дать создать преимущество против вас. Провал: То что вы пытались предотвратить, будь то атака по вашему персонажу или создание преимущества, вам предотвратить не удалось. Ничья: Оппоненту, атакующему вас или пытающемуся создать преимущество достается усиление, а вы избегаете урона или создания постоянного преимущества против вас. Успех: Урон или создание преимущества успешно предотвращены. Крит: Аналогично успеху, но дополнительно получите усиление.
|
5 |
|
|
|
Испытания, состязания и конфликты Все это сложные действия. Сложные они потому, что состоят из простых, описанных ваше, и, кроме того, могут состоять из друг друга.
Испытания Это или какое-то очевидно сложное действие, состоящее из нескольких простых действий, или какое-то простое действие, которое вдруг стало сложным. Не любое действие, разлагаемое на составляющие может быть признано испытанием. Настоящее испытание начинается когда игрок пытается совершить действие, для разрешения которого не достаточно использования одного навыка. Пример: Обезвредить бомбу это "найти детонатор", "отсоединить детонатор", "отключить таймер" и "вытащить заряд взрывчатки" - части одного действия "обезвредить бомбу", которое можно разрешить проверкой навыка Техники или похожего. А вот удержать крепостную стену (Бой), обстреливая попутно карабкающихся на нее врагов (Стрельба), пока идет починка катапульты (Техника) и при том нужно поддерживать моральных дух вверенного вам отряда добровольцев-защитников (Харизма) - это испытание (ну, малая его часть) называемое "Обороной крепости".
Испытание может разрешаться параллельно или последовательно, нескольким или одним игроком. По сути - это просто большая последовательность взаимосвязанных проверок, результаты которых все вместе влияют на результат испытания.
Состязания Это сложное действие, где вам противостоит другой персонаж, пытающийся достичь какой либо цели, взаимоисключающей с вашей. Такие сложные действия разрешаются серией проверок, называемых разменами. В каждом размене определяется один или несколько персонажей, получающих победные очки. Победное очко в каждом размене получает персонаж, превзошедший при активной проверке всех остальных персонажей по результатам броска или по сдвигам, если проверка ведется против статической сложности. Первый персонаж, достигший установленного количества победных очков выигрывает состязание. Во время состязания, перед основным броском, определяющим успех в размене, можно попытаться создать преимущество, но если попытка будет провалена, то и бросок на размен автоматически считается таковым.
Конфликт Состязание, которые изначально не подразумевали борьбы за победу без причинения вреда здоровью противоборствующей стороне, или те которые по каким-либо причинам до этого все таки дошли становятся конфликтами. Конфликты описываются несколько серьезнее чем остальные типы сложных действий. Краткий алгоритм:
1. Описание окружения и условий. 2. Выделение зон конфликта. 3. Описание сторон конфликта. 4. Определение порядка хода сторон. 5. Размен. 5.1. В свою очередность хода персонажи заявляют и разрешают действия - по одному с персонажа. 5.2. В чужую очередность хода персонажи отвечают или защищаются от действий всех остальных, если оно того требует. 6. Если ни одна из сторон не отступила, не выполнила своей задачи и если хотя бы один из ее представителей все еще на ногах, то начинается новый размен.
С описанием окружения и условий конфликта все должно быть ясно.
Зоны конфликта - это локации, разграниченные по принципу площади и условий на них. Например в богатом доме может быть большая гостиная с "Огромным Резным Столом" в ней, комнаты первого этажа, "Узкие и Темные" и комнаты второго этажа, на который можно подняться из гостиной по лестнице и которые "Залиты огнем", так как кто-то бросил наверх коктейль Молотова.
Стороны конфликта - это описание кто за кого в конфликте борется. Если это дуэль вашего персонажа с каким-то НИП, то тут все очевидно. В более масштабных столкновениях этот этап начинает играть свою роль. Сюда же входит описание задач сторон. Например, пробиваясь через волны агрессивных инопланетян к орбитальному шаттлу, вам просто нельзя вырезать их всех так как их "Бесчисленное множество", но достаточно только добежать до спасительной аппарели. Хотя такая задача больше похоже на испытание, но может иметь смысл отыграть ее как конфликт. Я уже объяснял почему эти действия сложные, так ведь?
Определение порядка хода - стороны ходят по очереди, так предполагают правила FATE. Инициатива, определяющая порядок сторон определяется уровнями определенных умений у каждого задействованного в конфликте персонажа. В условиях форумной ролевой игры, игроки пишут заявки одновременно, а разрешаются они в соответствии с инициативой, конфликты между заявками игроков предполагается решать заранее, метагеймово, а случаи "оверкилла" оставить как есть - все таки надо здраво оценивать свои силы и разделять силы партии.
Во время размена вы можете предпринять одной любое действие требующее броска, будь то создание преимущества, атака или преодоление. Или же выбрать глухую оборону, которая, не требуя никаких бросков, дополнительно дает +2 к броскам на защиту против любых действий вне своего хода.
Создание преимуществ в конфликтах (для повышения шансов нанести больше урона противникам) и преодоление осложнений (например для перемещения между зонами, разделенными какими-либо опасными препятствиями) - это не слишком трудно.
Интересно, что происходит при нанесении урона действием атаки. Как было описано выше, за каждый сдвиг при успешном действии атаки цель получает одно очко урона. Когда это происходит, у цели есть два варианта: поглотить урон или выбыть из конфликта. Если ясно что дела плохи, то лучше не доводить до рецидива, которым является "выбывание", и вовремя слинять или сдаться. Да такая функция тоже есть, однако сама возможность и результат такого действия определяется мастером, но почти всегда персонажи останутся живы, хотя и будут проигравшей стороной со всеми вытекающими. Только если вы не посередине каменистой пустыни и вас не окружили орды тиранидов, тут вам, скорее всего, никуда уже не деться.
"Выбыть из конфликта" не всегда означает смерть персонажа, просто описывает его недееспособность. Но это финиш, больше вы участвовать в этом конфликте не можете. И в последующих, скорее всего тоже, так как у вас будут заполнены все слоты последствий и не останется очков стресса. А и еще вашу судьбу полностью решит победитель. Неприятный опыт, но тоже может быть полезным.
Если пока вы не собираетесь сдаваться, то вашему персонажу придется поглощать урон, расходуя пункты стресса или принимая последствия.
Количество пунктов стресса у персонажа обычно равно двум, но может быть изменено реалиями сеттинга или приобретением особых навыков или перков-приемов-трюков. Каждый следующий пункт стресса более ценен нежели предыдущий. Каждый из пунктов стресса может быть разменян на защиту от соответствующего или меньшего числа урона. После того как вы разменяли этот пункт, больше вы им пользоваться не можете до наступления определенных условий, при которых стресс сам спадет. Обычно это конец конфликта, но при большом напряжении, когда два конфликта идут друг за другом, стресс может сойти не полностью, что ограничит ваши ресурсы. Если урон не может быть поглощен с помощью стресса, то персонаж принимает последствие. Пример: У персонажа три пункта стресса (000), ему наносят урон в размере двух единиц, игрок расходует второй пункт стресса (0х0). Затем, от другого противника, прилетает еще две единицы урона, игроку приходится зачеркивать третий пункт, так как разменять первый на двух очковый урон нельзя. (0хх). Теперь, если следующая атака нанесет больше единицы урона, тогда игроку придется взять для персонажа последствие.
Последствия - это значительные повреждения, не такое как стресс. Они не проходят самопроизвольно по достижении определенных условий, но могут быть излечены. Всего их четыре вида.
Легкие последствия - поглощают два очка урона, отображают незначительные, как правило не требующие лечения, повреждения. Сами по себе они чуть тяжелее стресса. Умеренные последствия - поглощают четыре очка урона, отображают значительные повреждения и травмы. Тяжелые последствия - поглощают шесть очков урона, отображают тяжелые повреждения. Критические последствия - поглощают восемь очков урона, отображают крайне тяжелые повреждения, которые вообще-то должны были бы вас прикончить.
Для легких, умеренных и тяжелых повреждений у вас есть специальные слоты последствий, по одному на каждую степень тяжести. Принимая на себя последствие, вы занимаете им один из слотов, более он не может быть использован пока вы не избавитесь от последствия. Принятые последствия считаются аспектами, более того, для нанесшего вам урон, приведший к столь тяжелому повреждению, оно считается преимуществом с одним бесплатным вызовом. Критические последствия не имеют своего слота и занимают место одного из ваших аспектов. Важно, что, в отличие от стресса, отсутствует разграничение последствий на психические, физические или какие-либо еще.
Излечить последствия можно предприняв специальное действие одним из навыков.
Сдача, бегство, ну или тактическое отступление, могут стать хорошим решением, когда дело запахнет керосином. Все что нужно, заявить, что вы сдаетесь и Мастер посмотрит и скажет, что нужно сделать чтобы успешно сдаться... То есть тактически отступить, конечно, на заранее подготовленные позиции. За успешную сдачу вы получите ОС, плюс по одному ОС за каждое последствие, принятое в процессе разрешения этого конфликта.
Работа в команде Решение сложных задач в одиночку - долго и нудно. Для этого у вас есть команда, партия или группа.
Задачи могут решаться членами группы параллельно, когда каждый возьмет на себя решение какой либо просто задачи, или же несколько персонажей могут объединиться для решения какого-либо простого действия вместе.
Когда несколько персонажей решают вместе одну задачу, выполняют одно действие, персонаж с самым высоким значением соответствующего навыка получает +1 к проверке за каждого персонажа-помощника с навыком не менее первого уровня (Средний). Более того, каждый из участников может создать по преимуществу и предоставить право использовать его "главному" персонажу. Это позволяет решать некоторые достаточно сложные задачи.
|
6 |
|
|
|
Навыки и трюкиСписок навыков, примеры трюков к ним, с небольшим количеством подробных разъяснений. Таблицы навыковАлфавитно: Алхимия Артефакторика Атлетика Богатство Бой Вода Воздух Воля Внимательность Езда
Земля Искусство Исследование Конституция Криминал Огонь Обман Образование Провокация
Разум Руководство Свет Связи Скрытность Стрельба Технология Харизма Эмпатия По смысловым группам: "Боевые" - Стрельба - Бой
"Социальные" - Связи - Богатство - Эмпатия - Обман - Харизма - Провокация - Руководство
"Магия" - Огонь - Свет - Разум - Воздух - Вода - Земля
"Физические" - Атлетика - Скрытность - Внимательность - Воля - Исследование - Конституция - Езда
"Ремесла" - Криминал - Искусство - Образование - Технология - Алхимия - Артефакторика НавыкиПод спойлерами после описания навыков примеры возможных трюков. "Алхимия" Описывает уровень знаний и умений, связанных с использованием магических зелий и материалов. "Сумка с травами". Можно создать препаратов на очки алхимии, даже если нет необходимых материалов. После такого действия сумку необходимо пополнить - в городе или в местности, где есть редкие ингредиенты. "Секретный рецепт". Выберите один тип препаратов - все препараты этого типа считаются, как будто их стоимость выше на единицу, когда вы выбираете эффект от этого препарата. "Взрывотехника". Любая взрывчатка и бомбы считаются наносящими на 2 единицы урона больше. "Артефакторика" Описывает уровень знаний и умений связанных с использованием магических приборов и инструментов. "Маг-кузнец". При создании артефакта-инструмента ваш уровень Артефакторики считается выше на 2. "Тонкая настройка". Созданные вами артефакты позволяют использовать их на полную мощность, даже если ваш уровень магического навыка низок. "Вандал". Разрушая сложное магическое устройство, получите бонус +2 к проверке. "Атлетика" Описывает общий уровень физической подготовки персонажа, то насколько ловко, сильно и быстро он способен двигаться. - Навык может быть использован для защиты от большинства различимых физических угроз. "Спринтер". Если зоны в конфликте не разделены какими-либо препятствиями, то можно преодолеть преодолеть до двух зон за ход вместо одной. "Настоящий паркур". Бонус к проверке +2 при преодоление препятствий для быстрого движения. "Стремительная контратака". Если выпал крит на защиту против атаки в ближнем бою, вместо усиления получите преимущество "Ошеломлен" против противника, наносившего по вам атаку. "Богатство" Чем богаче ваш персонаж, чем более умело он распределяется своим состоянием, чем в большей роскоши проходит его жизнь - тем выше его навык богатства. Деньги открывают много дверей. - Серьезные траты ресурсов могут привести к получению негативных ситуационных аспектов отражающих расход средств. - Навык часто используется для покупки необходимых ингредиентов. - Навык играет важную роль, в определении благосостояния вашего персонажа и разнообразия его инвентаря. "Деньги говорят за меня". Можно использовать Богатство заместо Харизмы, там где это возможно. "Мудрое вложение". Если значительное время назад было создано преимущество с помощью Богатства, посредством инвестиции средств, то когда вы решите использовать его то получите дополнительное свободное использование. "Вот твое золото". Дважды в сессию можно использовать наличные деньги для получения усиления при проверках Богатства. "Бой" Все те навыки, что позволяют причинить прямой вред противнику при непосредственном с ним контакте (находясь с ним в одной зоне). - Навык используется для атаки и защиты в сражении. "Тяжелая рука". Выбив крит, когда вы атакуете с помощью Боя, и решаете снизить урона ради получения усиления, то можете получить полноценное преимущество вместо этого усиления. "Запасной клинок". Если вы "Обезоружены", а вас атакуют, то потратив ОС можете превратить это аспект в одноразовое усиление. "Смертельный удар". Раз за сцену, заставляя оппонента взять последствие, можете потратить ОС и увеличить степень этого последствия на единицу. Если это было тяжелое последствие, то противник обязан принять его и к тому же получает одно дополнительное очко урона, как от еще одной атаки. "Вода" Магический навык, определяющий степень владения приемами школы Воды. - Если Вода - первый из магических навыков, развитый вами до уровня +4, запишите себе дополнительный магического стресса. "Прилив". За каждое последующее атакующее заклинание в ту же цель, получите +1 к проверке на сотворение заклинаний школы Воды. "Танец волны". Перед использованием боевого заклинания с дальностью не более десятка шагов, можете дополнительно провести проверку Атлетики для получения преимущества. "Прохлада". Создавая с помощью Воды преимущество для защиты от огня, получите дополнительное бесплатное использование. Преодолевая препятствие, связанное с огнем - получите +2 к проверке преодоления. "Воздух" Магический навык, определяющий степень владения приемами школы Воздуха. - Если Воздух - первый из магических навыков, развитый вами до уровня +4, запишите себе дополнительный пункт магического стресса. "Аэрокомбо". За каждое успешное сотворенное боевое заклинание школы Воздуха, поднимитесь по шкале инициативы на единицу. "Акумант". Создавая с помощью магии воздуха преимущества для обнаружения чего-либо или преодоления ради поиска чего-либо, получите +2 к проверкам. "Яростный ветер". Можно нанести до двух единиц дополнительного урона при успешной атаке магией Воздуха. За каждую дополнительную единицу урона, наносимого таким образом увеличьте стоимость заклинания на единицу. Внимание, уплачивать дополнительную стоимость можно уже после попадания. "Воля" Психическая устойчивость, последовательность и точность разума. - Если Воля развита до уровня +2 и выше, то запишите себе один дополнительный пункт психического стресса. - Если Воля развита до уровня +3 и выше, то запишите себе один дополнительный пункт магического стресса. - Если Воля развита до уровня +4 и выше, то запишите себе один дополнительный пункт психического стресса. - Если Воля развита до уровня +5 и выше, то запишите себе один дополнительный слот для легкого последствия психического характера. "Сила решимости". Для преодоления посредством Конституции можно использовать Волю. "Крепкий орешек". Можете проигнорировать легкое или умеренное последствие (оно не может быть вызвано против вас так или иначе), но после боя оно становится на степень тяжелее. "Невозмутимость". +2 к защите от атак с помощью Провокации, если они пытаются вызвать у вас страх или гнев. "Внимательность" То, что позволяет вам замечать детали окружения, всего лишь скользнув по ним взглядом, оценивать положение дел за мгновение, реагировать и ежесекундно отслеживать изменения в обстановке. Высока внимательность - вы всегда на чеку. - В физических конфликтах, первыми действуют те, у кого выше Внимательность, так что этот навык определяет инициативу в бою. - Навык может быть использован для защиты от неразличимых физических угроз. "Чувство угрозы". Даже в самых плохих условиях для оценки обстановки, вы будете заранее предупреждены о чем-либо, что вот вот потревожит вас своим появлением. "Знаток языка тела". Внимательность может заменить эмпатию, при попытках узнать об аспектах цели. "Ответный выстрел". Позволяет использовать навык Внимательности, для того чтобы совершать "быстрый выстрел". Этот выстрел производится в любой момент, по цели появившейся в поле зрения. То есть, в темном переулке к вам устремляется тень - бам выстрел! А это невинный попрошайка был. Нельзя узнать о намерениях незнакомца до выстрела. "Езда" Навык в основном про верховую езду, но не только. "В седле как влитой". +2 к навыку Езды, когда вас пытаются "ссадить" с транспортного средства, будь то лошадь, мотоцикл или что либо еще. "Быстрее ветра!". Когда вы состязаетесь с кем то в скорости, ничья считается успехом в вашу пользу. "Всадник". Сражаясь на скакуне, получите +2 к любым проверкам Боя и Стрельбы. "Земля" Магический навык, определяющий степень владения приемами школы Земли. - Если Земля - первый из магических навыков, развитый вами до уровня +4, запишите себе дополнительный пункт магического стресса. "Магия кристаллов". Теперь считается, что уровень вашего магического аккумулятора выше на едииницу. "Garo Khabelita". При сотворении заклинаний использующих школу Земли и усиливающих применяющего их, получите +2. "Металл - тоже земля". При сотворении заклинаний, использующих в качестве материала металл, получите +1 к проверке и -1 к стоимости заклинания. "Искусство" Навык, описывающий степень познания прекрасного вашим персонажем. Высоко ценится интеллигентным и благородным обществом. "Настоящее искусство". Искусство может быть использовано для нанесения атак, создания преимущества, преодоления и для защиты вместо Боя. La destreza! "Творец". Преимущества от созданных вами произведений искусства дают на один бесплатный вызов больше. "Люди искусства". При общении, когда собеседник имеет отношение к искусству (занимается им или неравнодушен к нему), навык Искусства может быть использован вместо Харизмы или Эмпатии. "Исследование" Способности к познанию, глубокому и тщательному. "Внимание к деталям". Можно использовать Исследование вместо Эмпатии для защиты от Обмана. "Мастер копать". Используя исследование, чтобы собрать сведения о чем либо или ком либо и создать преимущество, можете получить дополнительное преимущество, если преуспели. "Увидеть все". Раз в сцену, потратив одно ОС, можно сделать специальный бросок против установленной мастером сложности и обнаружить количество аспектов, равное количеству полученных сдвигов. Можете один раз свободно использовать один из них. "Конституция" Ваше телосложение, стойкость к внешним воздействиям и грубая сила - все в одном флаконе. - Если Конституция развита до уровня +2 и выше, то запишите себе один дополнительный пункт физического стресса. - Если Конституция развита до уровня +3 и выше, то запишите себе один дополнительный пункт магического стресса. - Если Конституция развита до уровня +4 и выше, то запишите себе один дополнительный пункт физического стресса. - Если Конституция развита до уровня +5 и выше, то запишите себе один дополнительный слот для легкого последствия физического характера. "Борец". +2 на проверки Конституции, когда вы пытаетесь создать преимущество, удерживая кого-то в захвате. "Принять удар". Можно использовать Конституцию для защиты от ударов тупыми предметами, но вы всегда получаете один сдвиг урона в случае ничьи. "Человек из стали". Раз за сессию, можно заплатить ОС, чтобы снизить степень тяжести последствия на единицу, если у вас свободен есть свободный слот. Легкие последствия вовсе могут быть убраны таким способом. "Криминал" Навык нарушения закона, влезания в чужие дела и сотворения всяких нехороших вещей. "Скользкий тип". Когда вы пытаетесь скрыться от кого-то, получите +2 на создание преимущества. "Никто не крадет у *ваше имя*". Если кто-то пытается что-то украсть у вас, а вы приняли меры против этого, то даже если вас нет рядом, грабителю придется иметь дело с активной проверкой против вашего навыка Криминала. "Пахан кто?" Можно использовать Криминал вместо Связей, когда имеете дело с преступными элементами. "Огонь" Магический навык, определяющий степень владения приемами школы Огня. - Если Огонь - первый из магических навыков, развитый вами до уровня +4, запишите себе дополнительный пункт магического стресса. "Мотылек у свечи". Применяя заклинания использующие школу Огня, можете принять на себя легкое последствие и получить +2 к проверке и -2 к стоимости заклинания. Если слот последствия занят - трюк использовать нельзя. "Мастер солнечного пламени". Ваши заклинания Огня, использующие Пламя могут игнорировать броню. Чтобы добавить этот эффект - увеличьте сложность и стоимость заклинания на единицу. "Полыхающее пламя". При критическом успехе на создание наносящего урона заклинания Огня дополнительно наносится два сдвига урона. "Обман" То, что помогает вам обманывать и вводить в заблуждение других людей. "Цепи лжи". +2 к проверкам Обмана против тех, кого вы уже обманули в этой сессии. "Игры разума". Можно использовать Обман вместо Провокации, чтобы совершать психические атаки, если ложь может быть использована для совершения атаки. "Помнишь меня?". Встречая кого-либо в первый раз, можете потратить ОС, чтобы сказать ему, что вы уже видели его. Используя Обман вместо Харизмы, можно войти в расположение этого человека, если вам удастся придумать годную фальшивую историю вашей с ним встречи. "Образование" Общие знания о мире, кругозор, начитанность. Подойдет для академиков, энциклопедистов, архимагов, ученых. Людей, которые разбираются не только в том, чем непосредственно занимается в жизни. - Используется для лечения физических последствий. "Кажется, я читал об этом...". Можно использовать Образование, чтобы заменить любое другое умение. Потратьте ОС, если так поступаете. "Мои мысли чисты". Можно использовать Образование, чтобы защищаться от Провокации. "Знаток". Получаете +2 для проверок Образования в одной области. Например в области физики, химии, истории, биологии и так далее. "Провокация" Умение вызывать негативные эмоции у людей. Чтобы провоцировать кого-то нужны подходящие обстоятельства - ситуационные аспекты, которые могут предоставить вам шанс сыграть на них. "Надменная стойка". Пока вы не получили стресса в бою, можете использовать Провокацию для защиты от атак. "Спровоцировать нападение". Создавая преимущество на ком нибудь с помощью Провокации, можете заставить его атаковать вас - начать конфликт, если он вам нужен, или отвлечь внимание от союзника в бою. "Угрожающий вид". Пытаясь запугать кого-то, получите +2 на создание преимущества. "Разум" Магический навык, определяющий степень владения приемами школы Разума. - Если Разум - первый из магических навыков, развитый вами до уровня +4, запишите себе дополнительный пункт магического стресса. "Отголоски чувств". Добавьте к проверкам Эмпатии, Провокации и Харизмы до половины своего навыка Разума, округляя вниз. "Ментальные барьеры". Когда против персонажа пытаются создать преимущество, воздействуя на его эмоции или разум, или когда ему пытаются нанести урон магией Разума, получите +2 к проверке защиты. "Прикосновения смерти". Потратив одно ОС, можете обязать цель взять малое последствие, когда вы наносите ей урон заклинаниями школы Разума. "Руководство" Навык управления большим количеством людей. "Грамотный приказ". Раз в бой, передавая право использование созданного преимущества кому-либо, можете дать ему дополнительное второе использование. "Любимый командир". При общении с подчиненными, получите +2 к Харизме. "Опыт осад". При руководстве осадой (без разницы на какой вы стороне), получите +2 к проверкам тактики. "Свет" Магический навык, определяющий степень владения приемами школы Света. - Если Свет - первый из магических навыков, развитый вами до уровня +4, запишите себе дополнительный пункт магического стресса. "Иллюзионист". Создавая иллюзии с помощью приемов школы Света, получите +2. "Все - свет". Модификатор доступности материала при сотворении магии света становится на один уровень лучше. "Знаток стекол". Сочетая школу Света с любой другой, заклинание не становится сложнее. "Связи" Навык, описывающий то, насколько хорошо вы умеете сходится с нужными людьми и насколько высоко ваше положение в обществе. "Ухо востро". Когда начинается бой, в месте где у вас есть свои люди (в городе, например), то вместо Внимательности используйте навык Связей, для определения порядка хода. Более того, вас могут предупредить задолго до нападения. "Паук". Когда вы плетете заговор или иной коварный план, получите +2 к проверкам Связей. "Репутация". Можно использовать Связи, чтобы запугать кого-то, если этот кто-то знает о вашей репутации ( и если она у вас есть, стоит отметить это личным аспектом). "Скрытность" Умение прятаться, скрываться и не выдавать себя. "Серая мышь". +2 к проверке навыка Скрытности при попытках затеряться среди большого количества иных людей. "Исчезнуть". Потратив ОС, можно мгновенно скрыться из поля чьего-либо зрения и оставаться невидимым, получить аспект "Невидим". Аспект исчезнет, как только его преодолеют или он будет использован вами. "Размытый силуэт". В условиях ограниченной видимости, можете использовать Скрытность для защиты от атак, совершаемых с помощью Стрельбы минимум из соседней зоны. "Стрельба" Навык стрельбы или метания. "Прицельный выстрел". Потратив на этот трюк ОС, можете указать куда целитесь. Если вы нанесете урон, то цель дополнительно получит аспект, отображающий повреждения. "Выстрел на опережение". В неожиданно начавшихся конфликтах, в первый ход ваш выстрел находится в начале шкалы инициативы, несмотря на значение Внимательности. "Поразительная точность". При создании преимущества, отображающего выгодную позицию или длительное прицеливание получите дополнительное свободное использование. "Технология" Навык в ремеслах, не имеющих отношения к магии. "Все свое ношу с собой". Если вам нужен инструмент - он у вас есть. Можете не тратить ОС. В некоторых случая может не сработать. Например, если вы в тюрьме, то можете заявить, что у вас с собой есть тросик-пилка, но про болгарку и думать забудьте. "Даже лучше чем новый". Выброси крит на починку чего-либо, можете немедля придумать новый ситуационный аспект с одним свободным использованием, отображающий усовершенствования, внесенные вами в конструкцию. "Осадный инженер". Для проверок при использовании осадного оборудования - получите +2. "Харизма" Умение, позволяющее вызывать положительные эмоции у собеседника. "К делу!" Дважды за сессию, можно превратить усиление, получаемое с помощью Харизмы в полноценное преимущество с одним свободным использованием. "Демагог". Получите +2 к Харизме, когда толкаете пространные речи. "Известный". Если многие о вас хорошего мнения, там где вы сейчас находитесь, то можете использовать Харизму вместо Связей. "Эмпатия" Умение чувствовать и распознавать эмоции других. - Используется для лечения психических последствий. "Чувство лжи". При попытках распознать ложь с помощью Эмпатии можете получить +2. "Нос по ветру". Если конфликт начался в окружении людей, с которыми вы общались хотя бы пару минут - то используйте Эмпатию, чтобы определить свою инициативу. "Психотерапевт". Вместо того, чтобы начать процесс исцеления, можете раз в сессию снизить степень тяжести последствия, бросив против соответствующей сложности (+2\+4\+6).
|
7 |
|
|
|
МагияМаг - это такой персонаж, у которого: - Есть аспект, недвусмысленно определяющий его как мага - Развит хотя бы один из шести магических навыков хотя бы до уровня Нормально (+1) Каждый магический навык решает отвечает за решение задач различными методами. Заклинание описывается игроком, для простых заклинаний, чье применение очевидно, достаточно описания внешнего эффекта, для более сложных - необходимо описание принципа работы. Затем определяется какие из школ оно задействует и рассчитывается общая сложность и емкость заклинания - об этом ниже. Если для создания заклинания требуется более одного навыка, то среди них определяется главный, ведущий навык и ведомые. За каждый ведомый навык уровень которого выше ведущего добавьте +1 к броску. Для каждого навыка ниже ведущего - отнимите от броска единицу (-1). Для расчета сложности проверки сотворения и емкости заклинания выбранной школы, проконсультируйтесь с соответствующим ей разделом ниже, а после - с таблицей модификаторов. Действия с помощью магических навыков:
"Преодоление" Позволяет преодолеть как магически созданные аспекты, так и некоторые иные. Стоит четко разграничивать, когда действие может быть разрешено преодолением, а когда требуется создать новый аспект. Мастер поможет вам разобраться. Изначально сложность и стоимость преодоления немагического аспекта равна нулю и увеличивается\уменьшается модификаторами. Сложность и стоимость преодоления аспекта, созданного магически обычно равна сложности и стоимости его создания.
Проверка на преодоление: При провале - уменьшите силу заклинания на единицу за каждое недостающее очко. За каждое недостающее очко вы также получаете единицу урона: если недостает четного количества - урон будет физический, если нечетного - психический. При ничьей - уменьшите силу заклинания на единицу. При успехе - примените полную силу заклинания. При крите - примените полную силу заклинания и вы получаете усиление.
"Создание преимущества" Позволяет создавать магические аспекты или использовать аспекты с помощью магии. Изначально сложность и стоимость создания магического аспекта равна нулю и увеличивается\уменьшается модификаторами. Модификатор силы заклинания делает аспект несколько более трудным в преодолении, кроме того, каждое очко Силы Заклинания вложенное в такой аспект дает вам дополнительное свободное использование этого аспекта. Кроме того, эти свободные использования восстанавливаются каждый размен, до окончания действия заклинания.
Проверка на создание преимущества: При провале - уменьшите силу заклинания на единицу за каждое недостающее очко. За каждое недостающее очко вы также получаете единицу урона: если недостает четного количества - урон будет физический, если нечетного - психический. Если сила заклинания становится меньше нуля - заклинание не срабатывает. При ничьей - уменьшите силу заклинания на единицу и создайте ситуационный аспект, не преимущество. При успехе - примените полную силу заклинания, вы получаете право на свободный вызов создаваемого аспекта. При крите - примените полную силу заклинания и вы получаете два свободных вызова создаваемого аспекта.
"Нападение" Прямая попытка нанести урон противнику. Для начала определите дистанцию - игромеханическую (находится ли цель с вами в одной зоне или в нескольких) и реальную (как далеко находится цель), затем определитесь с масштабом действия заклинания (обычно он соответствует масштабу цели), потом определите время действия - ("мгновенно" - сгодится для простого нанесения урона), наконец задайтесь значением модификатора силы заклинания и дополнительными модификаторами. Скорректируйте сложность и емкость в соответствии с доступностью материала для сотворения магии. Определите сложность заклинания и пройдите проверку на его сотворение:
При провале - уменьшите силу заклинания на единицу за каждое недостающее очко. За каждое недостающее очко вы также получаете единицу урона: если недостает четного количества - урон будет физический, если нечетного - психический. Если сила заклинания становится меньше нуля - заклинание не срабатывает. При ничьей - уменьшите силу заклинания на единицу. При успехе - примените полную силу заклинания. При крите - примените полную силу заклинания и вы получаете +2 к следующему броску в свой ход.
Тут же пройдите проверку Боя (противник в одной с вами зоне) или Стрельбы (в разных). Урон наносится как обычно, увеличиваясь на единицу за каждое очко Силы Заклинаний, что есть у заклинания.
Фактически - нападение с помощью магии это сложное действие, испытание, состоящее из этапов сотворения магии и этапа атаки с ее помощью, которому противостоит защищающийся. Но некоторые модификаторы позволяют свести его к единственному действию. "Защита" Магический навык может быть использован для защиты от нападений. Магическая защита работает прямо противоположно магической атаке: за каждую единицу силы заклинания, что вложена в защиту снизьте входящий урон на единицу - персонаж не уклоняется, но блокирует удар. Если вы хотите уклониться от заклинания - проводится проверка Атлетики\Внимательности, против, соответсвенно, атак с помощью Боя/Стрельбы, это действие не относится к магической защите. Внимание, против некоторых атак с особыми аспектами защита может не сработать - это зависит от характера выстраиваемой защиты и характера атаки. Расплавить на лету стрелы ревущий "Огненный вал" сможет, но вот закаленный цельнолитой метровый дрот, пущенный из башенного скорпиона - вряд ли...
Проверка на создание защиты: При провале - уменьшите силу заклинания на единицу за каждое недостающее очко. За каждое недостающее очко вы также получаете единицу урона: если недостает четного количества - урон будет физический, если нечетного - психический. Если сила заклинания становится меньше нуля - заклинание не срабатывает. При ничьей - уменьшите силу заклинания на единицу. При успехе - примените полную силу заклинания. При крите - примените полную силу заклинания и получите усиление.
По умолчанию защита персональна и добавляет к сложности сотворения модификатор от масштаба "Человек" и дистанции "Касание", однако она может быть сотворена с любым сочетанием этих двух модификаторов. Увеличение масштаба позволяет накрывать зоны целиком, а увеличение дальности - защищать удаленные объекты.
Защита с модификатором длительности "Мгновение" работает против одной единственной атаки, но нельзя заложить в нее больше очков Силы Заклинания, чем ваша Внимательность. Может быть использована не в свой ход, как действие защиты.
Защита с модификатором длительности "Несколько секунд" работает в течении размена, которой обладает. Требует модификатора контроля. Накладывается в свой ход.
Защита с модификатором длительности "Несколько минут" работает три размена, которой обладает. Требует модификатора контроля. Накладывается в свой ход.
Защита с модификатором длительности "Несколько десятков минут" работает весь бой, которой обладает. Требует модификатора контроля. Накладывается в свой ход.
Для сотворения сложных заклинаний только навыка заклинателя может не хватить. Можно почерпнуть дополнительных сил, воспользовавшись следующими методами: Персональные аспекты - минимум один у вас есть. Трюки - приобретите парочку дающих бонус к сотворению заклинаний, если уж вы собрались пользоваться тяжеловесной магией. Они могут отражать талант или специализацию персонажа на определенном виде заклинаний. Каждый из трюков может дать +2. Материал - модификатор материала, отражает доступность используемого магического элемента и благоприятность складывающихся условий: одно дело создавать пламя для огненного шара холодной осенью под страшным ливнем только из магической энергии, другое дело, если вы находитесь посреди лесного пожара. В самых лучших условиях вы можете получить +2 к проверке на создание заклинания. Места силы - чародейские башни, осадные магические круги и иные места, фокусирующие и собирающие магическую силу, могут предоставить дополнительное преимущество в виде ситуационного аспекта. Инструменты - создание собственного магического посоха - первый шаг на пути к возможности массово применять огненные шары. Подробности находятся в разделе, посвященном артефакторике. Приготовление - ритуалы, позволяющие облегчить процесс создания заклинания, или просто неспешное создание заклинания, позволяют получать +2 к применению заклинанию за один пропущенный размен. Чтобы получить еще +2 - пропустите сцену. Еще +2 - пропустите сессию. Еще +2? Пропустите сценарий. Можете пропустить даже целую арку, и получить еще +2. Но этот метод набора преимуществ достаточно скучный.
Особенности простых действий разными школами"Огонь" Школа Огня позволяет магу работать с самой "низкой" из энергий - тепловой. Методы школы позволяют манипулировать с температурой материалов.
Преодоление. Не слишком часто используемое действие, которым можно, например, унять пожар, развести огонь в дождливую погоду или согреть воду.
Создание преимущества. Более употребимое действие. Раздуть тот самый пожар, чтобы получить от него поболее "материала", поджечь одежду противника, согреться в холод и так далее.
Нападение. Одна из самых лучших для нанесения урона Школ. Огонь трудно унять, непросто заблокировать, при том его относительно легко добыть - просто подожгите что нибудь, дайте пламени разгореться и используйте это как преимущество в наличии материала (модификатор "Материал") для сотворения гигантского "Огненного шара"! Защита. Огонь так же хорош в защите, как в нападении. Он может испарить потоки воды, разбить порывы шторма стеной горячего воздуха, расплавить стрелы и мечи.
Варианты использования школы: Жар - чистая школа Огня, Бой. Нагрев любых тел. Холод - школа Огня(ведущая), школа Воздуха или школа Земли (ведомые), Бой. Требует иметь ведущий навык равным или выше второго уровня, ведомые - равными или выше первого. Отбор кинетической энергии атомов в газах\твердых телах. Пламя - школа Огня (ведущая), школа Воздуха (ведомая), Бой\Стрельба. Требует иметь ведущий навык равным или выше второго уровня, ведомый - выше нуля. Управление пламенем, высокотемпературной газовой плазмой. Примечание: Бой - можно проходить проверку боя, Стрельба - можно проходить проверку стрельбы.
"Свет" Школа Света позволяет магу работать с энергией квантов света. Методы школы пока изучены плохо, но скрывают в себе гигантский потенциал - особенно в комбинации с другими школами.
Преодоление. В основном используется, чтобы убрать аспекты, созданные другими заклинаниями.
Создание преимущества. Более употребимое действие. Создать яркий и долговременный источник света, слиться с тенью - это только самое примитивное, что можно сотворить.
Нападение. Достаточно трудно осуществить с помощью Света. Но вы можете добить интересных эффектов, комбинируя его с другими школами... Молнии, лазерные лучи с небес, выжигающие глаза вспышки - что-то в этом роде. Защита. Защита Светом... Ну, есть немного вариантов.
Варианты использования школы: Свет - чистая школа Света, Бой. Можно создавать источники света различной силы. Иллюзии - школа Света (ведущая), школа Воздуха, школа Воды или школа Земли (ведомые), Стрельба, требует модификатора Контроля. Требует иметь соответствующий ведомый навык уровнем выше единицы. Управление преломлением света в соответствующих средах. Молния - школа Света (ведущая), школа Огня (ведомая) и одна из школ Материи (Земля, Вода, Воздух) в качестве ведомой, Бой\Стрельба. Требует иметь навык Света выше второго уровня, навык Огня выше первого уровня и соответствующий навык материи выше нуля. Управление электрически током и потенциалом в средах. Примечание: Бой - можно проходить проверку боя, Стрельба - можно проходить проверку стрельбы.
"Разум" Школа Разума позволяет магу воздействовать на самую сложную энергию мира - на энергию ауры. Самая таинственная и малопонятная школа, так как изучить то, что проявляет себя настолько косвенно и спонтанно в реальном мире - это задача не из простых. Те немногие, кто добился каких-то значительных успехов - крайне выдающиеся личности.
Преодоление. Используется для преодоления каких-либо негативных психических эффектов. С помощью магии разума можно попытаться вылечить себя или кого-нибудь другого от психического последствия. Так же может быть использовано, чтобы избавиться от магически и немагически созданных аспектов, отражающих воздействие на разум.
Создание преимущества. Магия разума может вызвать эмоции, чувства, видения, может стирать отдельные участки памяти и выжигать знания, может дополнять реальность или, наоборот, скрывать некоторую ее часть.
Нападение. Прямые атаки с целью уничтожить рассудок противника - это то, для чего также можно использовать магию школы Разума. Защита. Очевидно, защита от различного рода негативных психических эффектов.
Варианты использования школы: Эмоции - чистая школа Разума, нельзя атаковать. Можно манипулировать эмоциями, чувствами, ощущениями. Разум - школа Разума (ведущий). Всегда требует модификатор Контроля, наносит психический урон, защита от Разума всегда с помощью Воли. Ведущий навык должен быть выше второго уровня. Позволяет производить более сложные операции с живым разумом. Жизнь - школа Разума(ведущая), школа Воды(ведомая), школа Земли (ведомая), нельзя атаковать, рост сложности от модификатора Дистанции увеличен вдвое, при достижении длительности в несколько лет эффект заклинания становится постоянным. Можно использовать вместо Образования для лечения. Ведущий навык выше второго уровня, ведомые - выше первого. Манипуляции с ростом и развитием органических клеток. Примечание: Бой - можно проходить проверку боя, Стрельба - можно проходить проверку стрельбы.
"Воздух" Школа Воздуха позволяет магу воздействовать на самую разреженную фазу вещества. Наиболее частым материалом, которым пользуются маги воздуха, как ни странно, является воздух. Магия воздуха замечательна тем, что сильна и универсальна сама по себе, кроме того, в сочетании с другими школами позволяет достигать воистину поразительных результатов. Повысить содержание кислорода в воздухе и получить из костерка полыхающий до небес огненный столб? Легко. Искривить ход лучей в атмосфере, изменив ее плотность и создать таким образом мираж? Легко. Ну, то есть сложно, но можно.
Преодоление. Краткие использования магии Воздуха - усиленные прыжки, кратковременный полет, изменение состава воздуха и прочее. Ну и уничтожение магически созданных аспектов.
Создание преимущества. В принципе, то же самое что и преодоление, только в более длительном виде.
Нападение. Удобно использовать для нападения, так как всегда вокруг достаточно большое количество материала. Защита. Воздухом удобно и защищаться. Он, к сожалению, не способен прикрыть от чего-то тяжеловесного, но сбить накинувшееся на вас магическое пламя, защитить от водяного удара - вполне.
Варианты использования школы: Воздух - чистая школа Воздуха, Бой\Стрельба. Можно создавать потоки и турбулентности в атмосфере, можно ограниченно изменять химический состав воздуха и его термодинамические параметры. То же самое распространяется на иные газы и их смеси - в несколько меньшей степени. Погода - школа Воздуха(ведущая), школа Воды(ведомая), школа Огня (ведомая), нельзя атаковать. Все задействованные навыки выше второго уровня. Позволяет достаточно глобально изменять состояние атмосферы в какой либо местности. Взрыв - школа Воздуха (ведущая), школа Огня (ведомая), школа Воды (ведомая), школа Света (ведомая), Бой\Стрельба, требует модификатора Контроля, заклинание не длится дольше мгновения. Все задействованные навыки выше второго. Позволяет быстро изменять химический состав воздуха и добиваться его превращения в гремучую смесь. Примечание: Бой - можно проходить проверку боя, Стрельба - можно проходить проверку стрельбы.
"Вода" Школа Воды универсальна. Она может помочь выжить, защититься от атаки, а может предоставить возможность нанести противнику сокрушающий урон.
Преодоление. Какие-то краткие, небольшие использования магии воды и, естественно, преодоление аспектов.
Создание преимущества. В принципе, то же самое что и преодоление, только в более длительном виде. Плюс, создание преимуществ для себя.
Нападение. Можно, но не так уж и легко - материала для заклинаний не всегда много, но эта проблема решается, обычно -ношением небольшого количества воды с собой. Защита. Школа Воды великолепна в защите. Гибкая и мощная, плавно переходящая из обороны в нападение - вот как выглядит боевая магия Воды.
Варианты использования школы: Вода - чистая школа Воды, Бой\Стрельба. Можно создавать потоки и турбулентности в жидкостях. Кровь - школа Воды(ведущая), школа Разума(ведомая), всегда требует модификатор Контроля для атаки, игнорирует Броню, прибавка сложности от модификатора дистанции увеличена вдвое. Требует соответствующий аспект. "Жесткая" манипуляция с жидкостями в организмах. Лед - школа Воды (ведущая), школа Огня (ведомая), Бой\Стрельба. Ведущий и ведомый навыки должны быть выше первого уровня. Полный контроль трех агрегатных состояний (твердого\жидкого\газообразного) воды и иных веществ, со схожими температурами плавления. Примечание: Бой - можно проходить проверку боя, Стрельба - можно проходить проверку стрельбы.
"Земля" Школа Земли позволяет управлять любой твердой материей. Это и жесткая защита, и суровое нападение, и универсальная в быту магия. Кроме того, именно на магии этой школы базируется такая магическая область научного знания как артефакторика.
Преодоление. Краткая левитация, укрепление предметов, разрушение преград, соорудить укрытие на ночь, погасить импульс от падения - вот типичные применения магии этой школы.
Создание преимущества. Сделать землю зыбкой под ногами у противника или наоборот, заставить ее вцепиться им в ноги, усилить свой удар, раздробить броню противника... Что-то в таком духе.
Нападение. Метание кусков камня или же пронзание противника сотнями земляных копий - что вы выберете? Защита. Магия Земли, пусть и не слишком гибкая, является непревзойденной в защите. Подумайте только, за пару мгновений соорудить вокруг себя бункер из пары метров спрессованной до камня земли - это ли не идеальная защита?
Варианты использования школы: Земля - чистая школа Земли, Бой\Стрельба. Управление структурой и плотностью твердых веществ. Сила - школа Земли (Ведущая), школа Света (ведомая), Бой. Управление импульсами сил в твердых телах. Ведущий навык должен быть выше второго уровня, ведомый - выше нуля. Примечание: Бой - можно проходить проверку боя, Стрельба - можно проходить проверку стрельбы.
Количество заклинаний, которое может применить персонаж, ограничено пунктами магического стресса - у каждого персонажа их два. Стоимость заклинания - то сколько урона нужно поглотить магическим стрессом, чтобы его сотворить. Таблица модификаторов сложности\стоимости заклинания
Первое число - модификатор сложности, второе число - модификатор стоимости. Примечание: Стоимость заклинания не может быть отрицательной - в таком случае она считается равной нулю.
"Масштаб" - заклинание затрагивает что-то в масштабе... Песчинки -2\-2 Монетки -1\-1 *Предмета +0\+0 **Человека +1\+1 Комнаты +2\+2 Дома +3\+3 Замка +5\+5 Деревеньки +7\+7 Поля +9\+9 Городка +12\+12 Города +15\+15
Примечания: *Минимальный размер для создания магического оружия. **Минимальный размер для поражения живого существа. Для поражения нескольких целей нет нужды добавлять его несколько раз, просто увеличьте Силу заклинания. Защита целой зоны распространяет эффект защиты на всю зону и всех находящихся в ней. Заклинание защиты можно делить на несколько целей точно так же, как и все остальные броски - если вы хотите прикрыть себя и союзника, но не целую область, просто увеличьте Силу Заклинания.
"Дальность" - заклинание работает... *На дистанции касания (метр) +0\+0 **На дистанции в пару шагов (до пяти метров) +0\+1 На дистанции в десяток шагов (до двадцати метров) +1\+2 На дистанции в несколько десятков шагов (до пятидесяти метров) +2\+3 На дистанции в сотню шагов (до двухсот метров) +3\+5 На дистанции в пару сотен шагов (до пятисот метров) +5\+7 На дистанции в тысячу шагов (до километра) +7\+9 На дистанции в пару тысяч шагов (до двух километров) +9\+12 На дистанции в пять тысяч шагов (до пяти километров) +12\+15
Примечания: *Используется для целей, в одной зоне с вами, при проверке Боя. ** Минимальная дистанция Стрельбы.
"Длительность" - заклинание работает... Мгновение +0\+0 Несколько секунд +0\+1 Несколько минут +1\+2 Несколько десятков минут +2\+3 Несколько часов +3\+5 Несколько дней +5\+7 Неделю +7\+9 Несколько месяцев +9\+12 Несколько лет +12\+15
Примечания: Под длительностью подразумевается длительность самоподдержания заклинания. То есть, если вы подожгли что-то горючее - оно будет гореть пока не сгорит. Если вы подожгли что-то не слишком горючее - оно будет гореть, пока работает заклинание, на него наложенное.
Если заклинание используется для одноразовой атаки в ближнем бою - выбирается модификатор "Мгновение".
Если заклинание создает некий вид магического оружия, то для него выбирается модификатор длительности как для длительной защиты: +2 на три размена, +3 на весь бой. Магическое оружие может быть рассеяно преодолением, так же как и магическая защита. Магическое оружие требует модификатор "контроль", но атаки с его помощью проводятся с помощью навыклв Бой\Стрельба.
"Сила заклинания" Варьируются от +1 и до бесконечности, +1 к сложности и +1 к емкости за единицу Силы Заклинания
Примечание: Используется преимущественно для защиты и для нападения. Может быть использована, чтобы повысить сложность уничтожения аспекта, созданного игроком. Пр преодолении необходима ровно в том количестве, в каком была задействована при создании магического аспекта.
"Материал" - в зоне досягаемости... Крайне мало необходимой материи или отсутствует необходимая энергия +2/+4 Мало необходимой материи или крайне мало необходимой энергии +1/+2 Достаточно необходимой материи или мало необходимой энергии +0/+0 Достаточно необходимой энергии или много материи -1/-2 Много необходимой энергии -2/-4
Примечание: Магия Разума всегда имеет модификатор "+1/+2", если объект действия не был предварительно "подготовлен". То есть вызвать негативную эмоцию у человека в спокойном состоянии - сложнее чем у того, который сам уже взволнован чем-либо. Аналогично с наваждениями - попытки внушить какую-то ересь имеют шанс оказаться несколько более неудачными, нежели попытки всего лишь немного изменить мнение цели.
"Дополнительно" - ... Заклинание-хищник +2\+1. Бросок Боя\Стрельбы не совершается. От такого заклинания можно защититься только броней, то есть бросок защиты не совершается. Нет возможности применять по площади.
Контроль заклинания +1\-1. После создания преимущества не позволяет использовать его аспект без вашего ведома, для нападения - заменяет бросок Боя\Стрельбы на бросок Внимательности\Воли, позволяет перемещать защиту, для защиты соседних с заклинателем зон или других людей без увеличения размера зоны покрытия, при преодолении дает намного больший контроль над эффектом. Каждое следующее заклинание "под контролем персонажа" имеет сложность этого модификатора увеличенной на 2. То есть второе заклинание с "контролем" получит +3\-1, третье +5\-1 и так далее.
Заклинание-перевертыш +1\+1. Позволяет после успешного создания заклинания видоизменить его в другое заклинание, чья сложность и стоимость на единицу меньше чем у изначально сотворенного. То, во что будет видоизменено заклинание выбирается до его сотворения.
|
8 |
|
|
|
СнаряжениеПодсчет количества очков снаряжения+1 за каждый уровень навыка "Богатство" +1 за каждый второй уровень навыка "Технология" +1 за каждый второй уровень навыка"Образование" +1 за каждый второй уровень навыка "Артефакторика" +1 за каждый второй уровень навыка"Алхимия" +1 за каждый четвертый уровень навыка "Криминал" +1 за каждый четвертый уровень навыка "Искусство" Трата очков снаряженияОчки снаряжения определяют "пул" средств персонажа, который он может потратить на совершенствование своей экипировки. Потратьте накопленные очки снаряжения на следующие предметы: - Оружие: увеличивает наносимые повреждения на единицу за каждый уровень. Отдельно покупается для оружия дальнего и ближнего боя. Стоимость: 1 очко за уровень, максимум 3 для оружия ближнего боя, 2 для оружия дальнего боя. - Броня: уменьшает получаемые повреждения на единицу за каждый уровень. Стоимость 2 очка за уровень максимум 3. - Артефакты: смотри Артефакторика - Зелья: смотри Алхимия Снаряжение может быть изменено\обновлено, когда достигается веха, подробнее смотри раздел "Время в игре". Когда вы каким-либо образом лишаетесь своего снаряжения, вы получаете очки снаряжения за него обратно. Когда вы подбираете чужое снаряжение - вы можете заменить им свое или оставить его как "добычу", добыча может быть использована для получения преимущества при проверках богатства. Далеко не вся добыча может принести хоть какое-то преимущество, поэтому сбор всякого мусора не поможет вам обогатиться. Подробнее о снаряжении Оружие увеличивает количество наносимого урона. То есть когда действие атаки закончилось неудачей или ничьей оружие эффекта не имеет.
Если вы не можете воспользоваться оружием - то не получаете бонусов за его использование. Например если на вас аспект "Обезоружен".
Если уровень оружия равен 0, это не значит, что оружия у персонажа нет - просто оно может быть достаточно слабым (старым, импровизированным).
Чем выше уровень оружия, тем оно более опасное или же качественное. Первым уровнем можно описать кинжалы, кастеты, дубинки. Четвертый - это качественно сработанные тяжелое оружие из качественных материалов.
Для приобретения качественного оружия в процессе игры - достаточно высвободить энное количество очков снаряжения, достичь хотя бы незначительной вехи и просто записать его себе в инвентарь. Кроме этого, игровые условия должны позволять такое действие (например, находясь в тюрьме герой не сможет "прошвырнуться по магазинам", если в городе нет кузницы - выковать меч будет некому, и так далее). Высококачественное оружие максимального уровня и особые варианты вооружения (имеющего собственные аспекты или трюки) могут потребовать еще и прохождения дополнительного квеста на поиск материалов и ремесленника.
Для создания оружия силами игрового персонажа необходим навык Технологии не ниже уровня создаваемой брони, аспект, характеризующий персонажа как ремесленника соответствующего профиля и доступ к материалам.
Описывайте свое вооружение более подробно в графе "инвентарь" - это позволит мастеру и вам использовать его как ситуационный аспект. В тоже время - не увлекайтесь описанием каждой иголки в наборе для шитья который вы носите с собой.
Броня позволяет персонажу переносить больше урона. Она работает прямо противоположно тому, как работает оружие.
Каждый второй уровень брони снижает навык "Внимательность" при оценке инициативы в бою на 1.
Для приобретения качественного комплекта брони в процессе игры - достаточно высвободить энное количество очков снаряжения, достичь хотя бы незначительной вехи и просто записать его себе в инвентарь. Кроме этого, игровые условия должны позволять такое действие (например, находясь в тюрьме герой не сможет "прошвырнуться по магазинам", а если в городе, где вы остановились, нет мастера-бронника, то и годную броню вам сделать никто не сможет). Высококачественная броня третьего уровня и особые варианты брони (имеющей собственные трюки или аспекты) могут потребовать еще и прохождения дополнительного квеста на поиск материалов и ремесленника соответствующего уровня.
Для создания брони силами игрового персонажа необходим навык Технологии не ниже уровня создаваемой брони, аспект, характеризующий персонажа как ремесленника соответствующего профиля и доступ к материалам.
Описывайте свое вооружение более подробно в графе "инвентарь" - это позволит мастеру и вам использовать его как ситуационный аспект. Но не увлекайтесь!
|
9 |
|
|
|
АртефакторикаДополнительно к очкам снаряжения получите очки артефактов (аналог очков снаряжения, могут быть потрачены только на артефакты) в количестве равном уровню Артефакторики. Можно потратить их на: - Магические аккумуляторы: суть вторая шкала магического стресса. Стоимость: 1 очко за каждый пункт магического стресса на этой дополнительной шкале до пятого, после пятого - по 2 очка за пункт. - Магические преобразователи: суть заклинания фиксированной сложности. Стоимость: 1 очко за каждые две единицы сложности заклинания до сложности в десять, после - 1 очко за каждую единицу сложность. - Магические инструменты: суть добавка к какому нибудь магическому навыку. Стоимость: Каждый уровень увеличивает бонус к сотворению заклинаний какой либо школы на +1, 1 очко за первый уровень, 2 - второй, 3 - третий. Подробнее о работе артефактов: Магические аккумуляторы позволяют заместить трату пунктов магического стресса персонажа тратой пунктов магического стресса аккумулятора.
Чтобы перезарядить магический аккумулятор нужно достаточно долгое время провести за сосредоточенной медитацией - иногда десятки часов, в особо запущенных случаях - сотни. Поэтому перезаряжать аккумуляторы персонажи могут только в спокойных условиях, при наличии достаточно большого количества свободного времени - во время медитации иные действия предприняты быть не могут. Персонаж, не являющийся магом не может перезарядить аккумулятор. Если персонаж находится близко к Разлому или иному месту с достаточно сильными потоками магических энергий, то количество восстанавливаемой энергии увеличивается на два пункта.
Для покупки магических аккумуляторов необходимо иметь доступ к артефакторной мастерской. При том чем выше уровень аккумулятора, тем более высокий уровень мастерской требуется.
Мастерские с первого по третий уровень можно найти в любом развитом городе и без особых проблем приобрести. Четвертые/пятые уровни - такие аккумуляторы могут изготовить мастера в специализированных городах, куда надо еще добраться. Шестые/седьмые уровни - штучные работы, скорее всего потребуется пройти квест, на поиск специалиста и материалов, из которых он создаст артефакт. Аккумуляторы восьмого, девятого и десятого уровня - эпические артефакты, требуют исключительного качества материала и столь же выдающегося мастера. Право, добыть или создать такой - целая эпопея. О кристаллах выше десятого уровня ходят легенды.
Если необходимо создать аккумулятор собственноручно - требуются материалы, которые найти не так просто, а максимальная емкость создаваемых аккумуляторов не может быть выше удвоенного навыка Артефакторики создателя.
Магический преобразователь позволяет использовать любое "записанное" в него заклинание без проверки магических навыков, но оно продолжает потреблять магическую энергию - готовьтесь платить пунктами стресса.
Заклинание должно "помещаться" в преобразователь.
Преобразователи силой в два и меньше встречаются довольно часто. До шестого уровня силы можно приобрести в большинстве артефактных мастерских. Выше шестого и до десятого - это дорогие и сложные изделия. Выше десятого уровня - штучные работы. Где-то с пятнадцатого начинаются легендарные артефакты.
Для собственноручного создания артефакта необходимы соответствующие материалы, сила запечатанного заклинания не может быть больше удвоенного навыка Артефакторики.
Магические инструменты позволяют лучше обращаться с магией определенного типа, добавляя свой бонус к навыку пользователя. В описании магического инструмента указывается его бонус и навык, к которому он применяется: "Огонь+2" или "Разум+3", например.
Магический инструмент не может добавить больше, чем есть у владельца. То есть маг, с навыком "Огонь" равным "+2", не сможет получить от инструмента "+4" весь его бонус - только половинку.
Используя чужой инструмент нельзя получить бонус выше "+2".
Инструменты первого уровня легко приобрести - любая магическая лавка имеет их в достатке. Для покупки инструментов второго уровня стоит наведаться в одну из известных мастерских. Инструменты третьего уровня - товар штучный, на заказ, требуют поработать для добычи материалов и поиска артефактора такого уровня. Четвертый уровень - это легендарные артефакты.
Для того, чтобы изготовить магический инструмент самому - нужно добыть материалы и обладать навыком Артефакторики не ниже удвоенного уровня инструмента.
Артефакты перезаряжаются\пополняется\изменяется\заменяются при выполнении следующих условий: - Отдых в течении продолжительного времени (веха) - Наличие в зоне досягаемости необходимых ингредиентов или мест где можно их приобрести (согласовать с игровыми условиями, неактуально при наличии сколь угодно большого количества свободного времени на отдыхе)
|
10 |
|
|
|
АлхимияДополнительно к очкам снаряжения получите очки алхимии (аналог очков снаряжения, могут быть потрачены только на алхимические препараты) в количестве равном уровню Алхимии. Можно потратить их на: - Лекарства: снижают уровень физического или психического (указать для какого типа предназначено снадобье) последствия, позволяют сократить время восстановления легких последствий до мгновенного излечения. Стоимость: 1 очко минимум, каждое очко выше добавляет +2 к проверке лечения. - Стимуляторы: снижают уровень физического стресса. Стоимость: 1 очко за уровень. Каждый уровень восстанавливает соответствующий пункт стресса или меньший. - Энергетики: снижают уровень магического стресса. Стоимость: 1 очко за уровень. Каждый уровень восстанавливает соответствующий пункт стресса или меньший. - Релаксанты: снижают уровень психического стресса. Стоимость: 1 очко за уровень. Каждый уровень восстанавливает соответствующий пункт стресса или меньший. - Эликсиры: позволяют получить на короткое время доступ к дополнительному трюку, который может быть описан воздействием алхимического препарата. Трюки описываются заранее. Стоимость: 2 очка. - Составы: позволяют наносить дополнительный прямой урон противнику и создавать ситуационные аспекты. Стоимость: 1 очко за две единицы урона, 1 очко за ситуационный аспект, +1 очко за силу аспекта. Подробнее о работе алхимических препаратов: Лекарства, для применения требуют проверки Алхимии против степени тяжести последствия. Легкое (+2), Среднее (+4), Тяжкое (+6) и Экстремальное (+8). Экстремальное последствие не становится тяжелым, но начинает излечиваться сразу же.
Приобрести лекарства за 1-2 очка можно почти в любом городе с аптекой, 3-4 очков можно добыть у мастеров-алхимиков, зелье лечения за 5-6 очков, способное стабилизировать критическое последствие, найти очень трудно.
При изготовлении лекарств собственноручно учитывается навык Алхимии - его значение определяет максимальную стоимость зелья, которое вы можете изготовить.
Стимуляторы, Энергетики, Релаксанты и Элексиры имеют довольно простой способ применения. Просто скажите, что вы их применили! Это действие не требует броска, поэтому может быть совершено дополнительно во время любого размена. Но есть пара важных моментов. Первый - эликсиры действуют до конца сцены. Второй - во время сцены каждый подсчитывается количество употребленных препаратов, в конце сцены оно сравнивается с Конституцией персонажа и, если оно больше, то за каждую единицу разницы персонаж получает последствие. Они набираются снизу вверх, от легких к критическим, и могут быть как психическими-ментальными, так и физическими - на усмотрение мастера. Внимание: так вполне можно отправить персонажа на тот свет.
Приобрести подобные снадобья за 1-2 очка можно почти в любом городе, где есть гильдия алхимиков, боевые коктейли стоимостью в 3-4 очка можно добыть на черном рынке или у мастеров-алхимиков, все что дороже - или не существует, или тщательно скрывается.
Чтобы создать такие препараты самому, нужны, естественно, ингредиенты и навык Алхимии не ниже стоимости препарата.
Боевые, ремесленные, хозяйственные - тьма разновидностей различных алхимических составов.
Ситуационные аспекты, которые они могут предоставить разнятся в зависимости от назначения состава: дым, пламя, вспышки света, пена и многое-многое другое. Стоит отметить большую схожесть с заклинаниями. По умолчанию состав имеет площадь поражение не больше человека, а длительность не больше нескольких минут. Каждое вложенное в препарат очко позволяет модифицировать состав соответствующим образом продвинув его по шкале модификаторов для заклинаний вверх на одну позицию.
Урон с помощью составов также может быть нанесен самый разный - яды, склянки с кислотой или горючими жидкостями, взрывчатка и все что вам придет в голову. Часто для нанесения урона составом его необходимо правильно разместить (Технология, Обман или Криминал) или метнуть (Стрельба), иногда, когда состав наносится на холодное оружие, урон может наноситься при ранении противника этим оружием (Бой). Важно, что у вас всегда будет только одна попытка - потом состав расходуется. Количество урона в каждом заряде, что у вас есть, определяете вы сами.
Приобрести подобные снадобья за 1-2 очка можно почти в любом городе в хозяйственной лавке, препараты стоимостью 3-4 очка доступны у алхимиков, а все что дороже - как правило нелегально и труднодоступно, тогда ваш путь лежит на черный рынок.
Чтобы создать такие препараты самому, нужны, ингредиенты и навык Алхимии не ниже стоимости препарата.
Запас алхимических препаратов пополняются\изменяется при выполнении следующих условий: - Отдых в течении продолжительного времени (веха) - Наличие в зоне досягаемости необходимых ингредиентов или мест где можно их приобрести (согласовать с игровыми условиями, неактуально при наличии сколь угодно большого количества свободного времени на отдыхе)
|
11 |
|
|
|
Время в игреПримечание: это не перевод правил, но попытка их переложить на форумные реалии. Всего пять типов временных промежутков. Размен - период времени в конфликте, за который проходит один ход. Обычно это несколько минут игрового времени. Простые задачи, как правило, тоже решаются за один размен. Пример: Буду приводить примеры из Властелина Колец: Братство Кольца (первый фильм). Вспомните битву отряда Братства Кольца против гоблинов в Мории. Там было несколько важных эпизодов - как они заметили гоблинов, как пытались удержать ворота, как сражались с простыми гоблинами, потом валили тролля. Каждое из этих действий тянуло на несколько разменов. Сцена - период времени, за которое решается сложная задача, определяется победитель в конфликте или состязании, достигается какая-то сложная цель. Пример: Весь эпизод с битвой в том зале - пример сцены. Сессия - несколько сцен, недвусмысленно связанных с друг другом. В игровом времени - день, может два. Пример: В Морию они пошли для того, чтобы обогнуть пики Карадрас, так как злобный Саруман не позволил им пройти более безопасной дорогой. И весь переход через подземелья - одна сессия, цель в котором - пройти через подземелья и преодолеть горы. Сценарий - несколько сессий, ведущих героев к решению одной из проблем, стоящих на пути к достижению главной цели. Пример: Путешествие Фродо из Шира в Бри или же путь Братства оттуда до Карас Галадона.Арка (Акт) - несколько сценариев, подводящих персонажа к решению одной из своих проблем, достижению своих целей. Впрочем, не всегда это так. Значительные перемены в обстановке вокруг или в самом персонаже - тоже могут ознаменовать конец арки. Пример: Собственно первый фильм - одна большая Арка. На ее конец каждый персонаж или достиг каких-то своих целей или же претерпел значительные изменения в своих асектах.Можно еще выделить промежутки между отдельными пластами игры. На них завязаны восстановления спобностей, откат последствий и стресса, осмысление персонажами "опыта", полученного в результате преодоления игровых сцен. Привал - время между сценами. На привале: - Восстанавливаются все пункты психического и физического стресса. - Восстанавливаются первые два пункта магического стресса. - Возможно начать лечение малых последствий, они излечиваются и освобождают слот последствия к следующему привалу, во время последующей сцены легкое последствие заменяется на аспект, отображающий процесс лечения, но не освобождает слот последствия. Малая веха (краткий отдых) - время между сессиями. Когда достигается незначительная веха, на протяжении краткого отдыха: - Можно все то, что и на привале. - Полностью восстанавливается магический стресс. - Можно починить\прикупить\поменять броню стоимостью не выше двух очков, если выполнены условия для этого. - Можно починить\прикупить\поменять оружие стоимостью не выше трех очков, если выполнены условия для этого. - Можно починить\прикупить\поменять артефакты стоимостью не выше двух очков снаряжения, если выполнены условия для этого. - Можно перезарядить магические аккумуляторы, максимум до уровня своего собственного магического стресса, если выполнены условия для этого. - Можно пополнить запасы алхимических препаратов, если выполнены условия для этого. - Возможно начать лечение средних последствий (излечивается к следующей незначительной вехе, в остальном аналогично легким). - Можно один раз поменять местами два любых навыка, уровень которых отличается не более чем на единицу. - Можно разменять имеющееся Обновление на новые трюки. - Можно изменить один любой трюк. - Игрок получает ОС в размере Обновления. Значительная веха (длительный отдых) - время между сценариями. Когда достигается незначительная веха, на протяжении длительного отдыха: - Можно все то, что на привале и кратком отдыхе. - Можно починить\прикупить\поменять броню любой стоимости, если выполнены условия для этого. - Можно починить\прикупить\поменять оружие любой стоимости, если выполнены условия для этого. - Можно починить\прикупить\поменять артефакты любой стоимости, если выполнены условия для этого. - Можно перезарядить магические аккумуляторы, максимум до удвоенного уровня своего собственного магического стресса, если выполнены условия для этого. - Персонаж получает дополнительное очко навыка, которое можно потратить на повышение любого навыка, но не выше 4. Правило "пирамидки" так же остается в силе: на каждом следующем уровне должно быть меньше навыков, чем на предыдущем. - Можно начать лечение тяжелого последствия (излечивается к следующей значительной вехе, в остальном аналогично легким). - Можно изменить один любой аспект вашего персонажа, который не Концепт и не Проблема, если на то есть какие-то причины. Большая веха (free-time) - время между арками. Когда достигается большая веха, на протяжении free-time можно: - Можно все то, что можно было делать на привале, кратком отдыхе и длительном отдыхе. - Возможно лечение критических последствий посредством превращения аспекта последствия в аспект, отображающий преодоление наиболее негативных эффектов. На следующей большой вехе можно оставить аспект-шрам или заменить его на новый аспект, отражающий преодоленное критическое последствие. - Можно перезарядить магические аккумуляторы, максимум до утроенного уровня своего собственного магического стресса, если выполнены условия для этого. - Дополнительное Обновление, которое можно тут же обменять на трюки. - Можно поднять навык выше 4 (вы не получаете второе очко навыка, это просто расширение описанного выше действия) - Можно изменить любой аспект персонажа, кроме Проблемы (аналогично, только один аспект).
|
12 |
|
|
|
Тонкие моментыРазъяснение некоторых моментов, чтобы не копаться в правилах. Атака по нескольким целямМожно, только тогда, когда у вас есть чем атаковать несколько целей. Можно дважды выстрелить из лука или арбалета, можно создать два огненных шара поменьше и метнуть их в разных противников. В принципе, все оружие подходит под эту категорию. Даже мечи - всегда можно описать вторую атаку, как бросок засапожного ножа, например. Если вы хотите атаковать дважды - тогда вам придется разделить свой бросок атаки между целями. Например, если вы выбросили на кубах 2, да еще и ваш Бой равен 4, тогда у вас целых шесть очков, которые вы можете распределить между выбранными целями. Каждая из целей, в свою очередь, будет защищаться против отведенного ей значения. Так же, иногда, вы можете атаковать целые зоны. В основном это возможно благодаря магии. Когда вы атакуете зону каждый в ней защищается против вашего броска и получает то количество урона, которое вы наносите. И даже ваши союзники попадут под эту атаку. С не атакующими действиями все сложнее. Хотя магическая защита и может работать так же (вообще она себя ведет почти как броня), но совершать броски защиты за своих союзников вы не сможете. Когда вы хотите создать преимущество на нескольких врагах - вам так же придется разделять броски. Но тут есть тонкость. Если вы, например, будучи магом Огня, хотите поджечь одежду на двух наступающих на вас головорезов - это действие потребует разделения броска, но в случае успеха даст вам по преимуществу на каждой цели. Если же вы, например, ораторствуя на трибуне хотите вызвать одобрение толпы, тогда вам не требуется разделять бросок на каждого стоящего в этой толпе, но и в случае успеха вы получите преимущество против толпы, но не против каждого в ней. Движение и действия в боюДвижение не требует броска - а значит не требует действия, значит можно двигаться и атаковать в один и тот же размен. Если же у вас на пути есть препятствие - вам потребуется бросок преодоления, значит вам потребуется действие, значит в таком случае атаковать уже будет нельзя. Пример конфликта: Маг против магаАдепт школы Огня Навыки: Огонь (+4), Стрельба (+4), Бой(+3), Воля(+3), Воздух (+3) Броня: 0 Оружие: 2(бб) Артефакты: Инструмент "Огонь+1", Аккумулятор 3 Физический стресс: 00 Психический стресс: 000 Магический стресс: 0000 Аккумулятор: 000
Адепт школы Разума Навыки: Разум (+4), Воля (+4), Бой(+3), Внимательность(+3), Атлетика (+2) Броня: 1 Оружие: 1(бб) Артефакты: Инструмент "Разум+2", Аккумулятор 0. Физический стресс: 00 Психический стресс: 0000 Магический стресс: 0000 Аккумулятор: - Используемые заклинания: "Огненная стрела" Выстреливает струей горячего пламени во врага. Дальнобойная магическая атака, Стрельба, Пламя. Масштаб человека (+1\+1) Дальность в десяток шагов (+1\+2) Длительность мгновения (+0\+0) Сила заклинания (+х\+х) Итого: (2+х)\(3+х)
"Щит пламени" Оберегает заклинателя сполохами сверкающего огня. Персональный магический щит, Пламя. Масштаб человека (+1\+1) Дальность в касание (+0\+0) Длительность в несколько минут (+1\+2) Контроль (+1\-1) Сила заклинания (+х\+х) Итого: (3+х)\(2+х)
"Паралич" Поражает разум врага, заставляя его потереть контроль над собственным телом. Ближнего боя, Создание Преимущества, Разум. Масштаб человека (+1\+1) Дальность в касание (+0\+0) Длительность в несколько минут (+1\+2) Контроль (+1\-1) Мало необходимой энергии (+1\+2) Сила заклинания (+х\+х) Итого: (4+х)\(4+х)
"Ускорение" Эффект сопоставим с краткой остановкой времени для применившего. Персональное, Создание Преимущества, Разум. Масштаб человека (+1\+1) Дальность в касание (+0\+0) Длительность в несколько минут (+1\+2) Контроль (+1\-1) Мало необходимой энергии (+1\+2) Сила заклинания (+х\+х) Итого: (4+х)\(4+х)
Диспозиция: Опушка леса, дорога и поле за ней.
Зоны ПОЛЕ --- ДОРОГА --- ЛЕС
Ситуационные аспекты: Поле: "Рожь высокая" Дорога: "Грязи по колено" Лес: "Сосновник" Действие: Собственно конфликтующие стороны - два мага, один выходит из лесу, другой пробирается через поле. Обозначим мага Огня буквой "О", мага разума буквой "Р". Встретились, захотели поубивать друг друга. Первым ходит Р, у него Внимательность выше.
Начинается первый размен.
Р решает сблизиться с противником, передвинувшись из зоны ЛЕС в зону ДОРОГА. Свое действие он тратит на сотворение усиливающей магии "Ускорение". Это заклинание описано выше, его минимальная сложность равна четырем, ровно как и его стоимость. Сверх этого, Р вкладывает решает увеличить модификатор Силы заклинания на единицу, заклинание становится (+5\+5).
Бросок куба - "+1", навык Разума у Р равен "+4", также у него есть инструмент "Разум+2", таким образом он получает результат "+7", что дает обычный успех при проверке. Р создает на себе аспект "Молниеносный", описывающий эффекты магии, во много крат увеличивающей скорость восприятия и реакции, и получает одно свободное использование этого аспекта: одно за успех и одно - за модификатор Силы. Также, он будет получать не более одного свободного использования этого аспекта каждый свой ход. Кроме этого, Р вынужден поглотить 5 единиц магического урона, для этого он расходует 1-ый и 4-й пункты своей шкалы магического стресса. Теперь она выглядит как "х00х".
Ход О. О видит Р и решает поразить того боевым заклинанием "Огненная стрела". Это заклинание (+2\+3), вкладываясь в дополнительные уровни модификатора Силы Заклинания, О доводит это заклинание до (+5\+6).
Сначала проверка успеха в сотворении магии. Бросок куба - "+0", навык Огня у О равен "+4", также у него есть инструмент "Огонь+1", таким образом суммарный результат равен "+5", против сложности заклинания в "+5". Это ничья. Сила заклинания уменьшается на 1.
Теперь проверка успеха в поражении противника. Бросок куба - "-1", навык стрельбы "+4". Итого "+3". Р кидает "Внимательность" на защиту - выпадает "-2", его уровень навыка равен "+3", значит результат окажется равным "+1", и этого не хватит для успешной защиты. Он решает использовать два своих свободных вызова аспекта "Молниеносный", чтобы получить "+4" к проверке и результат "+5". Так он и делает. Р элегантно уклоняется от прожужжавшего рядом сгустка раскаленного пламени. Шкала стресса О выглядит теперь как "0х0х". Но у него еще полностью заряженный аккумулятор! Первый размен заканчивается.
Начинается второй размен. Р все еще ходит первым.
Логичным продолжением его действий будет последующее движение и попытка нанести урон О. Р не хочет рисковать, поэтому в этот ход он использует магию "Паралич" чтобы ослабить О. Так что он заявляет перемещение в зону ПОЛЕ и использование заклинания "Паралич" (+4\+4) с модификатором Силы (+1\+1) итого заклинание (+5\+5).
Бросок куба "+0", навык Разума "+4", инструмент "Разум+2", итог успех, одно свободное использование и еще одно за модификатор Силы Заклинания. Заклинание требует поглощения 5 единиц магического урона - Р расходует второй и третий пункты магического стресса, и полностью опустошает свою шкалу (хххх).
Так как
|
13 |
|