Действия

- Ходы игроков:
   - - - - - System - - - - - - - 
   FATE (13)
   - - - - - - Una - - - - - - - - 
   World (3)
   Life  (3)
   Magic  (2)
   Cultures  (4)
   - - - - - - Service - - - - - - 
   Votes  
   Announcements 
   Technical 
   - - - - - - Tales - - - - - - - 
   - - Tale of Rovena - - -  
   Argenta (3)
   - - Tale of Quintus - - - 
   Norpos (5)
- Обсуждение (135)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3759)
- Общий (17808)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41722)
- Котёл идей (4371)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20443)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4391)
- Новости проекта (14732)
- Неролевые игры (11857)

WP "Re:Tales" | ходы игроков | FATE

 
DungeonMaster Zendel
06.04.2016 17:11
  =  
FATE

Здесь находится краткий перевод-компиляция-адаптация системы FATE.
Отредактировано 07.04.2016 в 23:40
1

DungeonMaster Zendel
06.04.2016 17:48
  =  
Основы
Кратко о некоторых основных концепциях системы FATE.

Куб
Для всех бросков системы используется пул из четырех кубов д6, выпавшие значения имеют следующую интерпретацию:

1, 2 -> "-", или "минус".
3, 4 -> "0", или "ноль".
5, 6 -> "+", или плюс".


То есть в любых случаях игроки и мастер бросают 4д6 и, если, например, выпадет что то вроде "2","3","5","6", то это равносильно "-", "0", "+", "+", что в сумме дает "+1".

Таблица описаний
Ставящая в соответствие значения, выпадающие на кубах, записанные в характеристики или устанавливаемые в качестве сложности для действий с описательной частью:

+8, Легендарно (Legendary)
+7, Эпично (Epic)
+6, Невероятно (Fantastic)
+5, Превосходно (Superb)
+4, Прекрасно (Great)
+3, Хорошо (Good)
+2, Неплохо (Fair)
+1, Нормально (Average)
0, Посредственно (Mediocre)
-1, Плохо (Poor)
-2, Ужасно (Terrible)
-3, Провал!(Abysmal)


Сдвиги
Происходят когда бросок превышает сложность. Если бросок выше сложности на два, то это два сдвига, на три - три сдвига и так далее. Сдвиги учитываются при интерпретации бросков.

Аспекты
Важные, ключевые характеристики чего-либо, представленные короткими, но емкими фразами.

Навыки
Навыки персонажа это некоторые группированные категории его умений или качеств. Уровень навыка описывает то, насколько хорошо персонаж может справляться с задачами, для решения которых применяются умения или качества из категории соответствующего навыка, для этого, при проверках значение навыка прибавляется к броску.

Трюки
Особые, частные случаи применения навыков вашим персонажем, могут давать обычный бонус к проверке, а могут серьезно менять игровую механику или вовсе вводить новые ее элементы.

Дополнения
Они же экстры, они же особенности. Это различного рода умения, способности, ресурсы, описание которых аспектами, навыками и трюками затруднительно, невозможно, не нужно или не интересно.

Последствия
То, во что выливаются неудачи в проверках и противостояниях. Тяжкие и не очень, последствия описывают раны, травмы, глубокие психические потрясения. Отображаются особым, негативным аспектом вашего персонажа.

Стресс
Что-то вроде очков здоровья и подушки безопасности, используются чтобы избежать Последствий. Когда вы не хотите принимать на себя Последствия, вы получаете очки стресса. До некоторого предела, достигнув его, вы будете вынуждены взять на себя последствие. Стресс бывает физическим и психическим. Для снятия стресса, как правило, нет нужды предпринимать какие либо особые действия - он сам сбрасывается при выходе из критической ситуации, в который он был приобретен.

Очки Судьбы
Основной игроцкий ресурс. Нужны для того чтобы пользоваться аспектами, использовать особо мощные трюки, вводить в историю минорные уточнения и прочее. Очки Судьбы - ОС.

Обновление
Количество ОС, с которым начинает персонаж каждую игровую сессию. Если у него ОС больше чем обновления, то дополнительных очков он не получает.
Отредактировано 19.04.2016 в 22:53
2

DungeonMaster Zendel
07.04.2016 10:48
  =  
Создание персонажа
Самая любимая часть многих игроков.

Алгоритм
1. Найдите сопартийцев.
2. Придумайте персонажа, опишите его мастеру и сопартийцам. Обсудите, продумайте как и зачем этот персонаж будет нужен.
3. Именуйте персонажа.
4. Запишите первые два Аспекта персонажа - Концепт и Проблему.
5. Симулируйте жизнь персонажа до начала данной игры:
5.1. Первая фаза - Собственное приключение. Запишите Аспект, описывающий то, что вынес персонаж для себя из приключений, случавшихся с ним до встречи с партией.
5.2.-5.n. Остальные фазы - Пересечения. Запишите Аспект, описывающий то, как ваш персонаж оказался связан с остальными персонажами группы. По одному Аспекту на каждого вашего сопартийца.
6. Распределите очки Навыков.
7. Придумайте Трюки.
8. Определите размер Обновления.
9. Запишите пункты стресса.
10. Разберитесь с Экстрами.


Концепт и Проблема
Концепт - это аспект, описывающий вашего персонажа как можно более полно. Этот аспект может быть как простым описанием рода занятий вашего персонажа, так и чем то более интересным, вплоть до метафорического описания общего настроения вашего персонажа.
Примеры: "Рыцарь Круглого стола", "Алчный бандит Таргоса", "Король-под-горой", "Очень-очень темная личность, с кровавым прошлым".

Проблема - это аспект, описывающий то, из-за чего ваш персонаж постоянно страдает, влипает в неприятности, в общем то, что мешает ему жить. Суть в том, что Проблема должна с достаточной постоянностью приносить неприятности. Этот аспект не обязан быть чем-то на сто процентов плохим, но в контексте приключения он должен, может и будет приносить трудности. Что важно, так это то, что Проблема не должна быть очевидной из Концепта. То есть если вы запишите себе Концепт "Алчный бандит", то Проблема в виде "Не в ладах с законом" как бы сама собой подразумевается и нет нужды записывать ее как свою главную.
Примеры: "Пьяница со стажем", "Голоса зовут меня!", "Семьянин", "Головорезы Опасного Дика идут за мной".

Фазы
Способ записать еще n-ое количество Аспектов. Фаза - это значительной промежуток времени, прожитый вашим персонажем до того, как началась игра.

Первая фаза отличается. Она дает возможность получить Аспект, который носит достаточно вольный характер, он призван уточнить Концепт или, может, раскрыть Проблему. Просто возьмите тот кусок истории вашего персонажа, который, как вам кажется, оказал наибольшее влияние на него - вот вам и фаза. А после запишите Аспект, который опишет то, что из этого куска своей жизни персонаж вынес.

Последние два (может больше) Аспекта должны описывать ваши связи с игроками (желательно) или, если партия не велика, эти Аспекты могут связывать вашего персонажа с миром игры более тесно. Подумайте над фазами, которые могли бы включить в себя подобные взаимодействия. В случае если с созданием группы у вас не срослось, то это могут быть Аспекты подобные первому, просто описывающие еще несколько этапов жизни героя.

Навыки
Навыки приобретаются за очки Навыков. Но очки Навыков могут быть потрачены не только на Навыки, но также и Экстры, extras. Навыки это, как уже указывалось, некоторые группированные категории умений. Уровень Навыка описывает то, насколько хорошо персонаж может справляться с задачами, для решения которых применяются умения из категории соответствующего Навыка.

Навыки выбираются из списка, на определенное количество очков. Все Навыки начинают с уровня "Посредственно" (+0) и за каждое потраченное на развитие навыка очко его уровень вырастает на единицу.

Важное правило - количество Навыков, находящихся на одном уровне, не должно быть больше количества Навыков находящихся на более низком уровне за вычетом единицы. То есть если у вас три Навыка первого уровня, два второго и один - третьего, то все в порядке. Если у вас три Навыка первого уровня, один навык второго уровня и два Навыка третьего уровня - что-то пошло не так. Если у вас три Навыка первого уровня и три Навыка второго уровня - что-то опять пошло не так.

Всего у вас тридцать очков Навыков, а максимальный уровень Навыка на старте - четвертый (Прекрасный). Список навыков находится в соответствующем разделе.

Трюки
Особые способы применения навыков игровыми персонажами. Схожие навыки есть у всех, но Трюки - нечто более индивидуальное.

Важно, Трюки создаются игроками, позволяя модифицировать правила любыми способами. Однако есть некоторые общие установки для создания трюков, которым посвящен отдельный раздел. При генерации сотворите себе Трюков в количестве трех штук.

Обновления
Всего их три, могут быть заменены на Трюки. То есть теряя очко Обновления, получаете дополнительный Трюк со старта. Правила подразумевают необходимость оставить хотя бы одно из них, чтобы была возможность использовать ОС в любом случае, но, я думаю, мы откажемся от этого правила. Можете взять себе целых три дополнительных Трюка! Однако в таком случае вы начнете игру без ОС и вам придется ждать удобного случая чтобы их заработать. Под началами/концами сессий в реалиях форума будем понимать "вехи" - окончания важных эпизодов игры.

Стресс
Пункты Стресса размениваются на защиту от последствий, и разменяв их все, вашему герою, волей-неволей придется иметь дело с повреждениями собственного тела, рассудка или чего либо еще. Количество Стресса, которое может перенести персонаж можно увеличить с помощью некоторых Навыков. Подробности о Стрессе читайте в разделе "Сложные действия".

Последствия
Последствия, это повреждения, гораздо более тяжелые нежели те, которые отображает Стресс. Всего у вас их три слота, по одному на каждую градацию последствия - легкое, умеренное (средней тяжести) и тяжелое. Впрочем, их количество тоже может быть изменено - Экстры, Трюки и умения вам в помощь. О последствиях читайте в разделе "Испытания, состязания и конфликты".

Дополнения.
Они же Экстры. С ними все непросто. Это могут быть как какие-то особенности сеттинга, так и чисто ваши задумки по поводу персонажа. Так как тут все сложно, то для описания особенностей предусмотрены отдельные разделы, обращайтесь к ним за подробностями.

ШАБЛОН
Отредактировано 06.12.2016 в 09:51
3

DungeonMaster Zendel
07.04.2016 19:03
  =  
Аспекты и Очки судьбы
Больше подробностей об их использовании.

Подробнее об аспектах
Аспекты классифицируются по длительности следующим образом:

- Игровые аспекты
- Личные аспекты
- Аспекты ситуации
- Последствия
- Усиления


Игровые аспекты принадлежат целому миру, игре, они всегда доступны, но не всегда известны, могут изменяться, но не могут быть уничтожены, как правило ими могут пользоваться все в любой момент времени.
Пример: Если игра о спасении королевства от орд нежити под руководством древнего лича, то у нее вполне может быть аспект "Нашествие Нежити". После спасения мира от нежити, аспект может превратиться в нечто вроде "Восстановление королевства после Нашествия Нежити".

Личные аспекты принадлежат игровым и не игровым персонажам, могут принадлежать экстрам. Они существуют в игре до тех пор, пока существует их владелец. Использоваться могут кем угодно, при соответствующих обстоятельствах и с дозволения Мастера.
Пример: Проблемы и концепты игровых персонажей.

Аспекты ситуации или ситуационные аспекты описывают временные условия, длящиеся не слишком долго, для того чтобы быть стать мировыми или персональными аспектами. В основном служат для того, чтобы поточнее описать текущую обстановку вокруг персонажей. Поэтому их использование часто ограничено, они могут быть препятствиями для совершения действий персонажами игроков или играть роль противника в противопоставленных проверках.
Примеры: Комната может быть "В огне!", замок сейфа может быть "Сложным", а персонаж может быть в "Ужасе" после того как королевская гидра сожрет парочку его товарищей у него на глазах.

Последствия находятся по середине между ситуационными и личными аспектами. Это особый тип аспектов, который нужен для отображения повреждений полученных в конфликтах. В плане пользования последствиями - как правило, владельцу они не приносят ничего хорошего, кроме ОС (дальше об этом), но с пользой для себя они могут быть использованы врагами персонажа.

Усиления - мимолетные аспекты, очень коротко живущие, предназначены для одноразового использования одним персонажем. Часто получаются в результате не совсем удачных попыток создания преимущества (далее об этом).

Использование аспектов
Аспект можно использовать очень небольшим числом способов, но каждый из этих способов предоставляет крайне весомое преимущество.

Первое что можно делать с аспектом - это "обращаться" к нему. Обращение к аспекту - это его использование с пользой для игрового персонажа. Персонаж может обратится к аспекту для получения одного из следующих эффектов:

- Обратившись к подходящему аспекту, можно получить +2 к прохождению какой либо проверки.
- Обратившись к подходящему аспекту, можно перебросить кубы при прохождении какой либо проверки.
- Обратившись к подходящему аспекту, можно добавить какому-либо иному персонажу +2 к броску.
- Обратившись к подходящему аспекту, можно добавить +2 к любой стороне в противопоставленной проверке или даже создать такую проверку на ровном месте.


Обращаясь к аспекту, игрок обязан потратить минимум одно ОС. Если он обращается к аспекту для участия в противопоставленной проверке - то ОС уходит другой стороне. Иногда аспекты могут быть использованы за бесплатно. К одному аспекту можно обратиться один раз за проверку, но несколько раз - к различным. Важно, что бесплатное обращение к аспекту и любое другое к нему же считаются обращениями к разным аспектам. То есть, если вы по какой-то причине можете использовать аспект за бесплатно, то потратив ОС вы можете использовать его еще раз, получая, например, бонус +4 или +2 и реролл, или если вам вдруг, доступно целых два бесплатных обращения, то вы можете получить бонус в +6 или три реролла, и в таком духе. Идея, думаю, ясна.

Обратная сторона медали - тот момент, когда не аспекты работают на вас, а вы следуете их воле. Это называется "Обязывание по аспекту". Обязывать по аспекту вас могут игроки, мастер или даже вы сами. В первых двух случаях вы получаете очки, а они - теряют, а в последним вы просто получаете очки. Обязывать можно по личным и ситуационным аспектам, редко по каким либо иным. Когда вы обязываете сами себя - мастер решает, давать вам ОС или нет.
Пример: Если вы, "Благородный рыцарь", но ваш маленький секрет - "Ни дня без пинты доброго пива!", то пройти мимо любимого кабака и поспешить спасать принцессу по поручению самого короля может стать для вас гораздо более серьезным вызовом, чем схватка с охраняющим красотку драконом. Мастер обязывает вас, но вы можете отказаться, потратив ОС (персонаж правильно ставит приоритеты, вдруг деваху сожрет эта гигантская змеюка) или выпить и заработать ОС (а может и сожрет? а может и нет!).

А еще можно утверждать факты по каким либо аспектам. Это можно делать, когда ваш аспект может проявить себя как некоторая часть игрового мира. Это действие обойдется вам в одно очко ОС. Но будьте аккуратны, сеттинг продуманный мастером не всегда сможет вобрать все плоды вашей фантазии, и поэтому факт все таки может быть отвергнут Мастерским решением или игроком, который решив что этот факт не слишком хорошо скажется на сюжете, потратит свое ОС. Как правило такие конфликты будут устранены еще на стадии создания персонажа, но кто знает...
Пример: Если вы "Алчный бандит из Таргоса", то прибыв в город Таргос, вы вполне можете заявить, что в этом городе есть организованная преступная ячейка, членом которой вы когда-то являлись. Если Мастер и другие игроки не против - так оно и будет.

Баланс Очков Судьбы
Кстати о нем. Имея на начало игры количество ОС равное вашему Обновлению, впоследствии вы сможете их потратить и заработать.

Как заработать ОС:

- Примите обязывание по аспекту, получите одно очко.
- Сдайтесь в конфликте, получите одно очко за факт сдачи и по одному за каждое новообретенное последствие.
- Дождитесь конца игровой сессии или достигните вехи и сможете использовать свое обновление или получить ОС в награду от мастера.


Потратить ОС можно более разнообразными способами:

- Обратитесь к аспекту для получения преимущества
- Обяжите кого-то по аспекту
- Активируйте особо мощный трюк
- Откажитесь от обязывания по аспекту
- Утвердите факт по аспекту


Что еще хотелось бы отметить - у мастера тоже есть свой баланс ОС, который он тратит на использование аспектов НИПов и другие веселые штуки.
Отредактировано 19.04.2016 в 23:23
4

DungeonMaster Zendel
07.04.2016 21:24
  =  
Действия

Что такое навыки уже описывалось выше, как и то, как их набрать для персонажа. Теперь о том, как их применить.

Основные виды действий
В FATE навыки определяются как совокупность способностей к определенным действиям в определенных условиях. Это значит, что каждый навык описывает то, какое количество и качество действий в каком-то определенном контексте могут быть исполнены персонажем. И хотя контекст или условия могут быть очень и очень разными, основных вариантов действий всего четыре:

Преодоление
Создание преимущества
Нападение
Защита


У каждого из этих действий может быть четыре исхода:
Провал - если бросок не превосходит и не равен сложности.
Ничья - если бросок равен сложности.
Успех - если бросок больше сложности на один или два сдвига.
Критический успех (Крит) - если бросок больше сложности на три и более сдвигов.


Всего получается шестнадцать возможных вариантов. В идеале, к каждому навыку хорошо было бы написать по шестнадцать инструкций (на самом деле - девятнадцать) для интерпретации того, что происходит при действии его использовании в различных условиях. И пусть даже не все навыки способны использовать каждое из базовых действий, все равно получается значительный объем текста. Более того, для каждой конкретной игры FATE предусматривает создание своего набора навыков, учитывающего особенности сеттинга. Описание некоторых общих навыков есть в оригинале английской книги правил FATE, но переводить его я пока не сподобился, так как многое из того, что там написано очевидно хотя бы из названия навыка. Все же, для того, чтобы у игроков было более полное представление о том, за что каждый навык отвечает, я дам общее их описание, а варианты действий уточню, где это будет необходимо или по просьбам игроков. Особо интересующиеся всегда могут заглянуть в книгу правил или спросить меня. Здесь же приведу общее описание девятнадцати исходов основных действий.

Преодоление
Само по себе используется для достижения какой либо цели. Проще всего определить преодоление, как такую категорию действий, в которую попадает все, что не попадает в остальные три. Преодоление - основной инструмент в борьбе с "препятствиями", аспектами ситуации, которые могут быть убраны персонажем.
Провал: или цель не достигнута, или достигнута далеко не полностью и значимой ценой.
Ничья: цель достигнута с минимум потерь, или достигнута близкая к заявленной цель.
Успех: цель достигнута.
Крит: вместе с достижением заявленной цели, вы получаете усиление.


Создание преимущества
Используется чтобы создать "преимущество" - ситуационный аспект, обладающий заведомо положительными качествами для игрового персонажа на данный момент времени, и не требующий ОС для использования. Когда это действие используется против противника, способного защищаться, то действие разрешается противопоставленной активной проверкой против защитного действия противника.

Если создается новый аспект ради преимущества:
Провал: создается преимущество для противника, если это возможно, если нет - то ничего не происходит.
Ничья: Вместо полноценного преимущества персонаж получает усиление.
Успех: Создается ситуационный аспект с одним бесплатным вызовом для создавшего его персонажа, иначе называемый "преимуществом".
Крит: Создается ситуационный аспект с двумя бесплатными вызовами для создавшего его персонажа.
Пример: Бросить газовую бомбу в тесном помещении, чтобы привнести в ситуацию аспект "Все в дыму!", чтобы в суматохе сбежать.


Если используется уже существующий аспект ради преимущества:
Провал: преимущество для противника.
Ничья: Преимущество для персонажа игрока.
Успех: То же что и ничья.
Крит: Два свободных использования вместо одного.
Пример: Выбежав из комнаты в примере выше, в коридоре вы сталкиваетесь с охраной, спешащей на шум, и принимаете скорое решение покинуть здание через окно в конце коридора. Перед тем как пойти на дело, вы "осматривали окрестности в поисках путей отступления", что дает вам бонус к проверке "избежать встречи с охраной", поэтому неудивительно, что после того, как вы красиво выпрыгните в окно, то сумеете схватиться за одну из бельевых веревок, натянутых поперек улицы и успешно преодолеть неблизкий и небезопасный путь до земли без последствий для себя.


Нападение
Попытка причинения вреда напрямую - это нападение или атака. Противостояние атаке - всегда защита, пассивная, если атакуемый не предупрежден о нападении, активная, если недобрые намерения стали очевидны защищающейся стороне еще до претворения их в действие.
Провал: Нанести вред не удалось. Автоматически это означает, что противостоящая сторона преуспела в защите, а значит получила за это какое-либо игромеханическое вознаграждение.
Ничья: Вред нанести не удалось, но вы получаете усиление.
Успех: Вы наносите цели урон, в размере количества сдвигов, полученных вами при броске.
Крит: То же самое, что при успехе, но можно обменять один из сдвигов на усиление.


Защита
Защита, очевидно, используется для предотвращения атак по вам, кроме этого с ее помощью можно не дать создать преимущество против вас.
Провал: То что вы пытались предотвратить, будь то атака по вашему персонажу или создание преимущества, вам предотвратить не удалось.
Ничья: Оппоненту, атакующему вас или пытающемуся создать преимущество достается усиление, а вы избегаете урона или создания постоянного преимущества против вас.
Успех: Урон или создание преимущества успешно предотвращены.
Крит: Аналогично успеху, но дополнительно получите усиление.
Отредактировано 12.04.2016 в 22:53
5

DungeonMaster Zendel
07.04.2016 22:31
  =  
Испытания, состязания и конфликты
Все это сложные действия. Сложные они потому, что состоят из простых, описанных ваше, и, кроме того, могут состоять из друг друга.

Испытания
Это или какое-то очевидно сложное действие, состоящее из нескольких простых действий, или какое-то простое действие, которое вдруг стало сложным. Не любое действие, разлагаемое на составляющие может быть признано испытанием. Настоящее испытание начинается когда игрок пытается совершить действие, для разрешения которого не достаточно использования одного навыка.
Пример: Обезвредить бомбу это "найти детонатор", "отсоединить детонатор", "отключить таймер" и "вытащить заряд взрывчатки" - части одного действия "обезвредить бомбу", которое можно разрешить проверкой навыка Техники или похожего. А вот удержать крепостную стену (Бой), обстреливая попутно карабкающихся на нее врагов (Стрельба), пока идет починка катапульты (Техника) и при том нужно поддерживать моральных дух вверенного вам отряда добровольцев-защитников (Харизма) - это испытание (ну, малая его часть) называемое "Обороной крепости".

Испытание может разрешаться параллельно или последовательно, нескольким или одним игроком. По сути - это просто большая последовательность взаимосвязанных проверок, результаты которых все вместе влияют на результат испытания.

Состязания
Это сложное действие, где вам противостоит другой персонаж, пытающийся достичь какой либо цели, взаимоисключающей с вашей. Такие сложные действия разрешаются серией проверок, называемых разменами. В каждом размене определяется один или несколько персонажей, получающих победные очки. Победное очко в каждом размене получает персонаж, превзошедший при активной проверке всех остальных персонажей по результатам броска или по сдвигам, если проверка ведется против статической сложности. Первый персонаж, достигший установленного количества победных очков выигрывает состязание. Во время состязания, перед основным броском, определяющим успех в размене, можно попытаться создать преимущество, но если попытка будет провалена, то и бросок на размен автоматически считается таковым.

Конфликт
Состязание, которые изначально не подразумевали борьбы за победу без причинения вреда здоровью противоборствующей стороне, или те которые по каким-либо причинам до этого все таки дошли становятся конфликтами. Конфликты описываются несколько серьезнее чем остальные типы сложных действий. Краткий алгоритм:

1. Описание окружения и условий.
2. Выделение зон конфликта.
3. Описание сторон конфликта.
4. Определение порядка хода сторон.
5. Размен.
5.1. В свою очередность хода персонажи заявляют и разрешают действия - по одному с персонажа.
5.2. В чужую очередность хода персонажи отвечают или защищаются от действий всех остальных, если оно того требует.
6. Если ни одна из сторон не отступила, не выполнила своей задачи и если хотя бы один из ее представителей все еще на ногах, то начинается новый размен.


С описанием окружения и условий конфликта все должно быть ясно.

Зоны конфликта - это локации, разграниченные по принципу площади и условий на них. Например в богатом доме может быть большая гостиная с "Огромным Резным Столом" в ней, комнаты первого этажа, "Узкие и Темные" и комнаты второго этажа, на который можно подняться из гостиной по лестнице и которые "Залиты огнем", так как кто-то бросил наверх коктейль Молотова.

Стороны конфликта - это описание кто за кого в конфликте борется. Если это дуэль вашего персонажа с каким-то НИП, то тут все очевидно. В более масштабных столкновениях этот этап начинает играть свою роль. Сюда же входит описание задач сторон. Например, пробиваясь через волны агрессивных инопланетян к орбитальному шаттлу, вам просто нельзя вырезать их всех так как их "Бесчисленное множество", но достаточно только добежать до спасительной аппарели. Хотя такая задача больше похоже на испытание, но может иметь смысл отыграть ее как конфликт. Я уже объяснял почему эти действия сложные, так ведь?

Определение порядка хода - стороны ходят по очереди, так предполагают правила FATE. Инициатива, определяющая порядок сторон определяется уровнями определенных умений у каждого задействованного в конфликте персонажа. В условиях форумной ролевой игры, игроки пишут заявки одновременно, а разрешаются они в соответствии с инициативой, конфликты между заявками игроков предполагается решать заранее, метагеймово, а случаи "оверкилла" оставить как есть - все таки надо здраво оценивать свои силы и разделять силы партии.

Во время размена вы можете предпринять одной любое действие требующее броска, будь то создание преимущества, атака или преодоление. Или же выбрать глухую оборону, которая, не требуя никаких бросков, дополнительно дает +2 к броскам на защиту против любых действий вне своего хода.

Создание преимуществ в конфликтах (для повышения шансов нанести больше урона противникам) и преодоление осложнений (например для перемещения между зонами, разделенными какими-либо опасными препятствиями) - это не слишком трудно.

Интересно, что происходит при нанесении урона действием атаки. Как было описано выше, за каждый сдвиг при успешном действии атаки цель получает одно очко урона. Когда это происходит, у цели есть два варианта: поглотить урон или выбыть из конфликта. Если ясно что дела плохи, то лучше не доводить до рецидива, которым является "выбывание", и вовремя слинять или сдаться. Да такая функция тоже есть, однако сама возможность и результат такого действия определяется мастером, но почти всегда персонажи останутся живы, хотя и будут проигравшей стороной со всеми вытекающими. Только если вы не посередине каменистой пустыни и вас не окружили орды тиранидов, тут вам, скорее всего, никуда уже не деться.

"Выбыть из конфликта" не всегда означает смерть персонажа, просто описывает его недееспособность. Но это финиш, больше вы участвовать в этом конфликте не можете. И в последующих, скорее всего тоже, так как у вас будут заполнены все слоты последствий и не останется очков стресса. А и еще вашу судьбу полностью решит победитель. Неприятный опыт, но тоже может быть полезным.

Если пока вы не собираетесь сдаваться, то вашему персонажу придется поглощать урон, расходуя пункты стресса или принимая последствия.

Количество пунктов стресса у персонажа обычно равно двум, но может быть изменено реалиями сеттинга или приобретением особых навыков или перков-приемов-трюков. Каждый следующий пункт стресса более ценен нежели предыдущий. Каждый из пунктов стресса может быть разменян на защиту от соответствующего или меньшего числа урона. После того как вы разменяли этот пункт, больше вы им пользоваться не можете до наступления определенных условий, при которых стресс сам спадет. Обычно это конец конфликта, но при большом напряжении, когда два конфликта идут друг за другом, стресс может сойти не полностью, что ограничит ваши ресурсы. Если урон не может быть поглощен с помощью стресса, то персонаж принимает последствие.
Пример: У персонажа три пункта стресса (000), ему наносят урон в размере двух единиц, игрок расходует второй пункт стресса (0х0). Затем, от другого противника, прилетает еще две единицы урона, игроку приходится зачеркивать третий пункт, так как разменять первый на двух очковый урон нельзя. (0хх). Теперь, если следующая атака нанесет больше единицы урона, тогда игроку придется взять для персонажа последствие.

Последствия - это значительные повреждения, не такое как стресс. Они не проходят самопроизвольно по достижении определенных условий, но могут быть излечены. Всего их четыре вида.

Легкие последствия - поглощают два очка урона, отображают незначительные, как правило не требующие лечения, повреждения. Сами по себе они чуть тяжелее стресса.
Умеренные последствия - поглощают четыре очка урона, отображают значительные повреждения и травмы.
Тяжелые последствия - поглощают шесть очков урона, отображают тяжелые повреждения.
Критические последствия - поглощают восемь очков урона, отображают крайне тяжелые повреждения, которые вообще-то должны были бы вас прикончить.


Для легких, умеренных и тяжелых повреждений у вас есть специальные слоты последствий, по одному на каждую степень тяжести. Принимая на себя последствие, вы занимаете им один из слотов, более он не может быть использован пока вы не избавитесь от последствия. Принятые последствия считаются аспектами, более того, для нанесшего вам урон, приведший к столь тяжелому повреждению, оно считается преимуществом с одним бесплатным вызовом. Критические последствия не имеют своего слота и занимают место одного из ваших аспектов. Важно, что, в отличие от стресса, отсутствует разграничение последствий на психические, физические или какие-либо еще.

Излечить последствия можно предприняв специальное действие одним из навыков.

Сдача, бегство, ну или тактическое отступление, могут стать хорошим решением, когда дело запахнет керосином. Все что нужно, заявить, что вы сдаетесь и Мастер посмотрит и скажет, что нужно сделать чтобы успешно сдаться... То есть тактически отступить, конечно, на заранее подготовленные позиции. За успешную сдачу вы получите ОС, плюс по одному ОС за каждое последствие, принятое в процессе разрешения этого конфликта.

Работа в команде
Решение сложных задач в одиночку - долго и нудно. Для этого у вас есть команда, партия или группа.

Задачи могут решаться членами группы параллельно, когда каждый возьмет на себя решение какой либо просто задачи, или же несколько персонажей могут объединиться для решения какого-либо простого действия вместе.

Когда несколько персонажей решают вместе одну задачу, выполняют одно действие, персонаж с самым высоким значением соответствующего навыка получает +1 к проверке за каждого персонажа-помощника с навыком не менее первого уровня (Средний). Более того, каждый из участников может создать по преимуществу и предоставить право использовать его "главному" персонажу. Это позволяет решать некоторые достаточно сложные задачи.
Отредактировано 12.04.2016 в 15:22
6

DungeonMaster Zendel
07.04.2016 23:13
  =  
Навыки и трюки
Список навыков, примеры трюков к ним, с небольшим количеством подробных разъяснений.

Таблицы навыков
Алфавитно:


По смысловым группам:


Навыки
Под спойлерами после описания навыков примеры возможных трюков.


"Алхимия"
Описывает уровень знаний и умений, связанных с использованием магических зелий и материалов.


"Артефакторика"
Описывает уровень знаний и умений связанных с использованием магических приборов и инструментов.


"Атлетика"
Описывает общий уровень физической подготовки персонажа, то насколько ловко, сильно и быстро он способен двигаться.
- Навык может быть использован для защиты от большинства различимых физических угроз.


"Богатство"
Чем богаче ваш персонаж, чем более умело он распределяется своим состоянием, чем в большей роскоши проходит его жизнь - тем выше его навык богатства. Деньги открывают много дверей.
- Серьезные траты ресурсов могут привести к получению негативных ситуационных аспектов отражающих расход средств.
- Навык часто используется для покупки необходимых ингредиентов.
- Навык играет важную роль, в определении благосостояния вашего персонажа и разнообразия его инвентаря.


"Бой"
Все те навыки, что позволяют причинить прямой вред противнику при непосредственном с ним контакте (находясь с ним в одной зоне).
- Навык используется для атаки и защиты в сражении.


"Вода"
Магический навык, определяющий степень владения приемами школы Воды.
- Если Вода - первый из магических навыков, развитый вами до уровня +4, запишите себе дополнительный магического стресса.


"Воздух"
Магический навык, определяющий степень владения приемами школы Воздуха.
- Если Воздух - первый из магических навыков, развитый вами до уровня +4, запишите себе дополнительный пункт магического стресса.


"Воля"
Психическая устойчивость, последовательность и точность разума.
- Если Воля развита до уровня +2 и выше, то запишите себе один дополнительный пункт психического стресса.
- Если Воля развита до уровня +3 и выше, то запишите себе один дополнительный пункт магического стресса.
- Если Воля развита до уровня +4 и выше, то запишите себе один дополнительный пункт психического стресса.
- Если Воля развита до уровня +5 и выше, то запишите себе один дополнительный слот для легкого последствия психического характера.


"Внимательность"
То, что позволяет вам замечать детали окружения, всего лишь скользнув по ним взглядом, оценивать положение дел за мгновение, реагировать и ежесекундно отслеживать изменения в обстановке. Высока внимательность - вы всегда на чеку.
- В физических конфликтах, первыми действуют те, у кого выше Внимательность, так что этот навык определяет инициативу в бою.
- Навык может быть использован для защиты от неразличимых физических угроз.


"Езда"
Навык в основном про верховую езду, но не только.


"Земля"
Магический навык, определяющий степень владения приемами школы Земли.
- Если Земля - первый из магических навыков, развитый вами до уровня +4, запишите себе дополнительный пункт магического стресса.


"Искусство"
Навык, описывающий степень познания прекрасного вашим персонажем. Высоко ценится интеллигентным и благородным обществом.


"Исследование"
Способности к познанию, глубокому и тщательному.


"Конституция"
Ваше телосложение, стойкость к внешним воздействиям и грубая сила - все в одном флаконе.
- Если Конституция развита до уровня +2 и выше, то запишите себе один дополнительный пункт физического стресса.
- Если Конституция развита до уровня +3 и выше, то запишите себе один дополнительный пункт магического стресса.
- Если Конституция развита до уровня +4 и выше, то запишите себе один дополнительный пункт физического стресса.
- Если Конституция развита до уровня +5 и выше, то запишите себе один дополнительный слот для легкого последствия физического характера.


"Криминал"
Навык нарушения закона, влезания в чужие дела и сотворения всяких нехороших вещей.


"Огонь"
Магический навык, определяющий степень владения приемами школы Огня.
- Если Огонь - первый из магических навыков, развитый вами до уровня +4, запишите себе дополнительный пункт магического стресса.


"Обман"
То, что помогает вам обманывать и вводить в заблуждение других людей.


"Образование"
Общие знания о мире, кругозор, начитанность. Подойдет для академиков, энциклопедистов, архимагов, ученых. Людей, которые разбираются не только в том, чем непосредственно занимается в жизни.
- Используется для лечения физических последствий.


"Провокация"
Умение вызывать негативные эмоции у людей. Чтобы провоцировать кого-то нужны подходящие обстоятельства - ситуационные аспекты, которые могут предоставить вам шанс сыграть на них.


"Разум"
Магический навык, определяющий степень владения приемами школы Разума.
- Если Разум - первый из магических навыков, развитый вами до уровня +4, запишите себе дополнительный пункт магического стресса.


"Руководство"
Навык управления большим количеством людей.


"Свет"
Магический навык, определяющий степень владения приемами школы Света.
- Если Свет - первый из магических навыков, развитый вами до уровня +4, запишите себе дополнительный пункт магического стресса.


"Связи"
Навык, описывающий то, насколько хорошо вы умеете сходится с нужными людьми и насколько высоко ваше положение в обществе.


"Скрытность"
Умение прятаться, скрываться и не выдавать себя.


"Стрельба"
Навык стрельбы или метания.


"Технология"
Навык в ремеслах, не имеющих отношения к магии.


"Харизма"
Умение, позволяющее вызывать положительные эмоции у собеседника.


"Эмпатия"
Умение чувствовать и распознавать эмоции других.
- Используется для лечения психических последствий.
Отредактировано 24.04.2016 в 16:07
7

DungeonMaster Zendel
07.04.2016 23:18
  =  
Магия

Маг - это такой персонаж, у которого:
- Есть аспект, недвусмысленно определяющий его как мага
- Развит хотя бы один из шести магических навыков хотя бы до уровня Нормально (+1)

Каждый магический навык решает отвечает за решение задач различными методами. Заклинание описывается игроком, для простых заклинаний, чье применение очевидно, достаточно описания внешнего эффекта, для более сложных - необходимо описание принципа работы. Затем определяется какие из школ оно задействует и рассчитывается общая сложность и емкость заклинания - об этом ниже. Если для создания заклинания требуется более одного навыка, то среди них определяется главный, ведущий навык и ведомые. За каждый ведомый навык уровень которого выше ведущего добавьте +1 к броску. Для каждого навыка ниже ведущего - отнимите от броска единицу (-1).

Для расчета сложности проверки сотворения и емкости заклинания выбранной школы, проконсультируйтесь с соответствующим ей разделом ниже, а после - с таблицей модификаторов.

Действия с помощью магических навыков:


Для сотворения сложных заклинаний только навыка заклинателя может не хватить. Можно почерпнуть дополнительных сил, воспользовавшись следующими методами:


Особенности простых действий разными школами

"Огонь"


"Свет"


"Разум"


"Воздух"


"Вода"


"Земля"

Количество заклинаний, которое может применить персонаж, ограничено пунктами магического стресса - у каждого персонажа их два. Стоимость заклинания - то сколько урона нужно поглотить магическим стрессом, чтобы его сотворить.

Таблица модификаторов сложности\стоимости заклинания
Отредактировано 02.05.2016 в 23:38
8

DungeonMaster Zendel
16.04.2016 20:50
  =  
Снаряжение

Подсчет количества очков снаряжения
+1 за каждый уровень навыка "Богатство"
+1 за каждый второй уровень навыка "Технология"
+1 за каждый второй уровень навыка"Образование"
+1 за каждый второй уровень навыка "Артефакторика"
+1 за каждый второй уровень навыка"Алхимия"
+1 за каждый четвертый уровень навыка "Криминал"
+1 за каждый четвертый уровень навыка "Искусство"

Трата очков снаряжения
Очки снаряжения определяют "пул" средств персонажа, который он может потратить на совершенствование своей экипировки. Потратьте накопленные очки снаряжения на следующие предметы:

- Оружие: увеличивает наносимые повреждения на единицу за каждый уровень. Отдельно покупается для оружия дальнего и ближнего боя. Стоимость: 1 очко за уровень, максимум 3 для оружия ближнего боя, 2 для оружия дальнего боя.
- Броня: уменьшает получаемые повреждения на единицу за каждый уровень. Стоимость 2 очка за уровень максимум 3.
- Артефакты: смотри Артефакторика
- Зелья: смотри Алхимия

Снаряжение может быть изменено\обновлено, когда достигается веха, подробнее смотри раздел "Время в игре". Когда вы каким-либо образом лишаетесь своего снаряжения, вы получаете очки снаряжения за него обратно. Когда вы подбираете чужое снаряжение - вы можете заменить им свое или оставить его как "добычу", добыча может быть использована для получения преимущества при проверках богатства. Далеко не вся добыча может принести хоть какое-то преимущество, поэтому сбор всякого мусора не поможет вам обогатиться.

Подробнее о снаряжении
Отредактировано 23.04.2016 в 19:22
9

DungeonMaster Zendel
16.04.2016 20:50
  =  
Артефакторика
Дополнительно к очкам снаряжения получите очки артефактов (аналог очков снаряжения, могут быть потрачены только на артефакты) в количестве равном уровню Артефакторики.

Можно потратить их на:
- Магические аккумуляторы: суть вторая шкала магического стресса. Стоимость: 1 очко за каждый пункт магического стресса на этой дополнительной шкале до пятого, после пятого - по 2 очка за пункт.
- Магические преобразователи: суть заклинания фиксированной сложности. Стоимость: 1 очко за каждые две единицы сложности заклинания до сложности в десять, после - 1 очко за каждую единицу сложность.
- Магические инструменты: суть добавка к какому нибудь магическому навыку. Стоимость: Каждый уровень увеличивает бонус к сотворению заклинаний какой либо школы на +1, 1 очко за первый уровень, 2 - второй, 3 - третий.

Подробнее о работе артефактов:

Артефакты перезаряжаются\пополняется\изменяется\заменяются при выполнении следующих условий:
- Отдых в течении продолжительного времени (веха)
- Наличие в зоне досягаемости необходимых ингредиентов или мест где можно их приобрести (согласовать с игровыми условиями, неактуально при наличии сколь угодно большого количества свободного времени на отдыхе)
Отредактировано 25.04.2016 в 15:39
10

DungeonMaster Zendel
16.04.2016 20:51
  =  
Алхимия
Дополнительно к очкам снаряжения получите очки алхимии (аналог очков снаряжения, могут быть потрачены только на алхимические препараты) в количестве равном уровню Алхимии.

Можно потратить их на:
- Лекарства: снижают уровень физического или психического (указать для какого типа предназначено снадобье) последствия, позволяют сократить время восстановления легких последствий до мгновенного излечения. Стоимость: 1 очко минимум, каждое очко выше добавляет +2 к проверке лечения.
- Стимуляторы: снижают уровень физического стресса. Стоимость: 1 очко за уровень. Каждый уровень восстанавливает соответствующий пункт стресса или меньший.
- Энергетики: снижают уровень магического стресса. Стоимость: 1 очко за уровень. Каждый уровень восстанавливает соответствующий пункт стресса или меньший.
- Релаксанты: снижают уровень психического стресса. Стоимость: 1 очко за уровень. Каждый уровень восстанавливает соответствующий пункт стресса или меньший.
- Эликсиры: позволяют получить на короткое время доступ к дополнительному трюку, который может быть описан воздействием алхимического препарата. Трюки описываются заранее. Стоимость: 2 очка.
- Составы: позволяют наносить дополнительный прямой урон противнику и создавать ситуационные аспекты. Стоимость: 1 очко за две единицы урона, 1 очко за ситуационный аспект, +1 очко за силу аспекта.

Подробнее о работе алхимических препаратов:

Запас алхимических препаратов пополняются\изменяется при выполнении следующих условий:
- Отдых в течении продолжительного времени (веха)
- Наличие в зоне досягаемости необходимых ингредиентов или мест где можно их приобрести (согласовать с игровыми условиями, неактуально при наличии сколь угодно большого количества свободного времени на отдыхе)
Отредактировано 21.04.2016 в 14:45
11

DungeonMaster Zendel
16.04.2016 20:55
  =  
Время в игре

Примечание: это не перевод правил, но попытка их переложить на форумные реалии.

Всего пять типов временных промежутков.

Размен - период времени в конфликте, за который проходит один ход. Обычно это несколько минут игрового времени. Простые задачи, как правило, тоже решаются за один размен.
Пример: Буду приводить примеры из Властелина Колец: Братство Кольца (первый фильм). Вспомните битву отряда Братства Кольца против гоблинов в Мории. Там было несколько важных эпизодов - как они заметили гоблинов, как пытались удержать ворота, как сражались с простыми гоблинами, потом валили тролля. Каждое из этих действий тянуло на несколько разменов.

Сцена - период времени, за которое решается сложная задача, определяется победитель в конфликте или состязании, достигается какая-то сложная цель.
Пример: Весь эпизод с битвой в том зале - пример сцены.

Сессия - несколько сцен, недвусмысленно связанных с друг другом. В игровом времени - день, может два.
Пример: В Морию они пошли для того, чтобы обогнуть пики Карадрас, так как злобный Саруман не позволил им пройти более безопасной дорогой. И весь переход через подземелья - одна сессия, цель в котором - пройти через подземелья и преодолеть горы.

Сценарий - несколько сессий, ведущих героев к решению одной из проблем, стоящих на пути к достижению главной цели.
Пример: Путешествие Фродо из Шира в Бри или же путь Братства оттуда до Карас Галадона.

Арка (Акт) - несколько сценариев, подводящих персонажа к решению одной из своих проблем, достижению своих целей. Впрочем, не всегда это так. Значительные перемены в обстановке вокруг или в самом персонаже - тоже могут ознаменовать конец арки.
Пример: Собственно первый фильм - одна большая Арка. На ее конец каждый персонаж или достиг каких-то своих целей или же претерпел значительные изменения в своих асектах.

Можно еще выделить промежутки между отдельными пластами игры. На них завязаны восстановления спобностей, откат последствий и стресса, осмысление персонажами "опыта", полученного в результате преодоления игровых сцен.

Привал - время между сценами.


Малая веха (краткий отдых) - время между сессиями.


Значительная веха (длительный отдых) - время между сценариями.


Большая веха (free-time) - время между арками.
Отредактировано 20.04.2016 в 21:26
12

DungeonMaster Zendel
18.04.2016 01:58
  =  
Тонкие моменты
Разъяснение некоторых моментов, чтобы не копаться в правилах.

Атака по нескольким целям
Можно, только тогда, когда у вас есть чем атаковать несколько целей. Можно дважды выстрелить из лука или арбалета, можно создать два огненных шара поменьше и метнуть их в разных противников. В принципе, все оружие подходит под эту категорию. Даже мечи - всегда можно описать вторую атаку, как бросок засапожного ножа, например.

Если вы хотите атаковать дважды - тогда вам придется разделить свой бросок атаки между целями. Например, если вы выбросили на кубах 2, да еще и ваш Бой равен 4, тогда у вас целых шесть очков, которые вы можете распределить между выбранными целями. Каждая из целей, в свою очередь, будет защищаться против отведенного ей значения.

Так же, иногда, вы можете атаковать целые зоны. В основном это возможно благодаря магии. Когда вы атакуете зону каждый в ней защищается против вашего броска и получает то количество урона, которое вы наносите. И даже ваши союзники попадут под эту атаку.

С не атакующими действиями все сложнее. Хотя магическая защита и может работать так же (вообще она себя ведет почти как броня), но совершать броски защиты за своих союзников вы не сможете.

Когда вы хотите создать преимущество на нескольких врагах - вам так же придется разделять броски. Но тут есть тонкость. Если вы, например, будучи магом Огня, хотите поджечь одежду на двух наступающих на вас головорезов - это действие потребует разделения броска, но в случае успеха даст вам по преимуществу на каждой цели. Если же вы, например, ораторствуя на трибуне хотите вызвать одобрение толпы, тогда вам не требуется разделять бросок на каждого стоящего в этой толпе, но и в случае успеха вы получите преимущество против толпы, но не против каждого в ней.

Движение и действия в бою
Движение не требует броска - а значит не требует действия, значит можно двигаться и атаковать в один и тот же размен. Если же у вас на пути есть препятствие - вам потребуется бросок преодоления, значит вам потребуется действие, значит в таком случае атаковать уже будет нельзя.

Пример конфликта: Маг против мага
Адепт школы Огня


Адепт школы Разума


Используемые заклинания:


Диспозиция:


Действие:

Отредактировано 03.05.2016 в 00:26
13

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.