[D&D 3.5] Игры драконов | ходы игроков | Кормир

 
Assistant Gromdar
10.03.2016 12:37
  =  
Королевство Кормир

Основанное более тысячи лет назад, королевство Кормир славится своей просвещенной монархией, трудолюбивыми гражданами и выгодным местоположением. Кормир - цивилизованная земля, окруженная горами, лесами и поселениями злых гуманоидов. Известный своими хорошо обученными военными и активной группой санкционированных правительством заклинателей, Кормир также знаменит прекрасным продовольствием, честным народом, странными тайнами и избытком связей с другими частями мира. Столица - портовый город Сьюзейл.
С 1371 года, когда король Азун IV погиб в сражении с драконицей, предводительницей Гоблинской орды, новым монархом Кормира стал его маленький сын, Азун V, но фактически страной правят дочь Азуна IV, Алюсейр Обарскур, и овдовевшая королева, Филфаэрил Обарскур.

Города:

Сьюзейл - столица и богатейший город Кормира, Сюзейл - дом важной знати и торговых домов страны. Центр города - королевский дворец, окруженный садами и зданиями Королевского Общества.
Город поддерживает большие казармы для Пурпурных Драконов, плюс скотные дворы, верфи и множество гостиниц, таверн и фестхоллов. У Тиморы - самый видный храм, хотя здесь также есть святыни Ллииры, Огмы, Малара, Милила, Темпуса и Вокин. Известные резчики по слоновой кости из Сюзейла покупают экзотическую слоновую кость из многих стран, формируют ее в новые и изукрашенные формы и экспортируют по значительно увеличившейся цене.

Марсембер - второй по величине город Кормира, Марсембер - морской порт, построенный на ряде островов, связанных мостами, изрезанный каналами. Первоначально построенный на болоте, Марсембер вырос, подмяв близлежащий ландшафт, но он все еще часто пахнет болотом. Известный как Город Специй из-за местных торговых компаний, доставляющих эти товары из далеких наций, город полагается на торговлю. Маленькие лодки переполняют каналы, и множество дел проводится в тайне, чтобы избежать закона.
Плоскую твердую землю здесь найти трудно, и только богатые могут позволить себе большие открытые области, обычно - на вершине зданий. Единственный большой храм Марсембера – таковой Латандера, хотя в нем также есть маленькие святыни Тиморы, Амберли и Вокин. Здесь размещается отделение из двенадцати кораблей имперского флота.

Арабель (город старта игры) - в течение гоблинских войн Арабел был эвакуирован в Сюзейл при помощи магии, и город был занят армией орков и гоблинов в течение нескольких месяцев. Заставы торговых компаний были разграблены, наемные группы, которые не были убиты, сбежали в другие города, а великий храм Тиморы был сожжен, как и святыни Чонти, Денейра, Хелма, Ллииры, Темпуса и Вокин.
Майремин Лал, известная как Леди Лорд, с помощью ополчения и наёмников вытеснила орков из города, и те сбежали в лес Халлак, Лес Короля и восточные Штормовые Рога, а так же на равнины на севере. За прошедший год Арабель большей частью восстановился, потому что вернулась на свои земли знать, которая не стесняется тратить большие средства на приведение города и его окрестностей в порядок.

Иммерси - дом благородных семейств Драконьей шпоры (Vyvernspur) и Громового меча (Thunder sword), населяющих несколько поместий на юго-западном конце города. Посетители предупреждены, что следует уважать любого нарядно одетого или высокомерного, так как семейства мощны и не боятся доказывать это. Город является остановкой на торговой дороге. Его гостиница Пять Прекрасных Рыб производит эль, известный по всему Кормиру. Здесь нет храмов, но есть большая открытая святыня богини луны, Селуны.

Географические особенности:
Лесное Королевство - обширная, зеленая и приятная для глаза земля между горами, хорошо питаемая своими фермами и пастбищами. Старые густые и пышные леса определяют пейзаж и национальный характер. Дракон, олень и единорог символизируют землю в кормирских рассказах, балладах и геральдике: великий змей представляет старую землю, никогда до конца не прирученную дикость; стада оленей - королевский (и знати, и богатых) спорт и щедрость земли для всех; единорог символизирует скрытые тайны и чистоту сердца леса — и защиту, которую эта зелень всегда давала кормирцам в случае опасности. Даже короли нации пользовались преимуществами этой защиты в темнейшие дни королевства.

Трясина Далекого Моря (Farsea Swamp) - Падшая цивилизация, предшествовавшая эльфам, покоится в этом уродливом болоте. Единственные ее останки - разукрашенные здания, сделанные из стекла, столь же твердого, как сталь. Однако те, кто видели эти постройки, редко живут долго, поскольку болота несут мор и чуму. В руинах есть золото и странные существа, притягивающие авантюристов, несмотря на опасности.

Трясина Тун (The Tunlands) - Как и в Трясине Далекого моря, в Трясине Тун есть подобная древняя цивилизация. Старые истории говорят, что два города-государства поссорились и спустили друг на друга грязную магию по советам старух, которые, возможно, были служительницами или проявлениями злого божества. Банды людей, устраивающие набеги на караваны, покидающие Кормир, живут где-то в частичке болот, не зараженной болезнью, управляемые лордом-бандитом Таалимом Торчтауэром

Лес Халлак (Hullack Forest) - Некогда часть леса Кормантор, Халлак обычно определял восточную границу Кормира. Под успешным правлением Азуна IV люди плотно заселили край леса и существенно его урезали. Халлак - самый первобытный лес Кормира, с темными долинами и скрытыми долами, которых никто не видел десятилетиями. Призрачные существа и странные монстры - соль местного фольклора, и орки с гоблинами часто приходят с Громовых Пиков. Кормирские правители часто направляют авантюристов в Халлак в надежде приручить этот лес.

Лес Короля (King's Forest) - самый западный фрагмент Кормантора, давно оставленного эльфами для людей. С небольшим подлеском, богатой живой природой и высокими кронами, Лес Короля полностью находится в собственности короны и обычно является приятным местом для поездок. Теперь, однако, он населён орками, пришедшими из Арабела. В Лесу Короля нет никаких известных руин, и падшие существа никогда не появлялись здесь до прихода орков.

Каменные Земли (The Stonelands) - полоса широкой, скалистой пустоши между Штормовыми Рогами и пустыней Анаурох, эта область населена маленькими группами милитаризированных гоблинов, гноллов, орков и злых людей, которых всех вместе называют "пограничными налетчиками". Десятилетиями правители Кормира предлагают щедрое выделение земель авантюристам, желающим приручить эти территории и основать на них точки опоры для людей. Жентарим, с другой стороны, активно собирает гоблинов в банды налетчиков, но вербовка идет с переменным успехом.

Штормовые Рога (The Stormhorns) - запретные горы массивны и остры, формируя собой высокую стену, нарушенную лишь Проходом Высокий Рог и Проходом Гнолла, охраняемыми Замком Высокий Рог и Замком Краг. Штормовые Рога защищают Кормир от нападений, но также и ограничивают расширение на север и запад. Хотя гуманоидные племена и живут в горах, их сила давно сломлена. Они представляют собой угрозу, только когда шаман или харизматичный варвар умудряются объединить их для набегов. Некоторые из племен учатся торговать мирно, меняя железную руду и меха на продовольствие и золото. Другие племена в глубине Штормовых Рогов обижаются на "равнинников" и готовят засады для исследователей. Множество орков, выживших при нападении на Арабел, сбежало в восточные Штормовые Рога, а многие бродят по равнинам между горами и городом. В горах также живут бродячие драконы, которые часто пробуждаются голодными после отдыха от своего последнего большого полета.

Громовые Пики (The Thunder Peaks) - названные так из-за внезапных и разрушительных штормов, избивающих их круглый год, эти дикие и незаселенные горы - дом племен орков и гоблинов, которых так не любят в Кормире, Сембии или Долинах. Гуманоиды постоянно налетают на поселения, несмотря на кормирианские патрули, и путешественникам рекомендуют ходить вооруженными и осторожными. Горные проходы зимой блокированы снегом. Ненастная погода затрудняет крупномасштабные шахтерские действия, хотя уединенные разведчики иногда возвращаются с серебряными самородками размером с кулак. Однако, многие вообще никогда не возвращаются, столкнувшись с Орглороасой Свистящей Тенью, драколичем, устроившим логовище в покинутом дварфском городе Тандерхолм.

Обширное Болото (Vast Swamp) - область трясин формирует границу между Кормиром и Сембией, поскольку ни одна из стран не желает предъявить на нее права, игнорируя область, пока ее монстры не блуждают по их территориям. Дом гноллов, хобгоблинов, человекоящеров и троллей, болото, как известно, укрывает нескольких маленьких черных драконов, безумного бехолдера, блуждающие огоньки и других странных созданий. Это, вероятно, самая смертельная область в пределах страны, но так как существа обычно остаются в болоте, а люди Кормира не имеют никаких причин заходить в него, они его просто игнорируют.

Воды Виверны (Wyvernwater) - чистое, звездно-ясное озеро ежегодно дает избыток рыбы, крабов и угрей. Утром вода покрыта густым туманом, и рыбаки, спозаранку встающие за рыбой, известны как рыбаки тумана. Соединяясь с Драгонмиром у Реки Вивернфлоу, Воды Виверна обеспечивает доступ к Морю Упавших Звезд.

История региона за последние годы:
Арабель всегда был вольным городом, который хоть и подчинялся Королю, но имел широкие привилегии, как то разрешение всем жителям открыто носить оружие, тогда как во всех остальных городах это было наказуемое деяние. Поскольку находится он на реке, да еще на пересечении важных торговых дорог, занимаются в нём самыми разными промыслами, начиная от фермерства и рыболовства, добычи древесины и охоты, ремёсел, связанных с обработкой дерева, шкур и камня, и заканчивая разведением лошадей, производством лучшего в стране красного сухого вина, черного пива и сыров.
В 1352 году Дракона в городе восстание поднял самозваный король Гондегаль, который хотел сделать его новой столицей и узурпировать власть над Кормиром, но продержался он ровно восемь дней, пока не пришли войска из Сьюзейла.
В 1356 году Червя северная часть Кормира в течение двух месяцев страдала от налётов драконов, которые по неизвестным причинам выбрали себе путь перелётов именно в этом месте, попутно питаясь стадами домашних животных и сжигая те города, где им оказывали сопротивление.
В 1357 году Принца на Кормир обрушилась необычно холодная и снежная зима.
В 1358 году Теней случилось то, что называют Временем Трудностей, когда верховный бог Ао сбросил всех остальных богов на землю, лишив их большей части божественных сил. В это время богиня удачи, Тимора, жила в посвященном ей храме в Арабеле в облике полурослицы.
С 1359 года Змеи правительницей города является женщина следопыт по имени Мирмин Лал, ставшая на этот пост по указу короля Азуна IV. Мирмин известна, как бывшая Арфистка, добродетельная женщина, заботящаяся о самых слабых и малообеспеченных, для которых создаёт рабочие места и строит дома.
В 1368 году Флага северные поселения много раз подвергались нападениям драконов, которые разоряли города, пожирали скот и сжигали дома фермеров.
С 1370 по 1371 год Кормир находился в состоянии войны. Драконица в эльфийском обличье по имени Налаварататорил, или просто Налавара, привела с собой с демиплана клан гоблинов, а затем собрала большую армию монстров, преимущественно из орочьих племён и кланов хобгоблинов, чтобы отомстить Кормиру за убийство её любимого, совершенное более тысячи лет назад тогдашним королём.
Вторжение началось в месяце тарсаке 1370 года Кружки со Штормовых рогов, большинство поселений которого были сожжены, и распространилось дальше на юго-восток. В процессе были осаждены и частично разрушены Вечерняя звезда и Арабель. Элитные части армии Кормира, называемые Когтями Пурпурного дракона, что послал король Азун IV на подмогу северным землям, смогли помочь провести эвакуацию большей части населения Арабеля, но при сдерживании натиска орды были разбиты.
В 1371 году Бесструнной арфы король Азун IV лично повёл армию навстречу орде, и в сражении с Налаварой оба лидера враждующих армий погибли. Орки, хобгоблины и гоблины, лишившись управления, оказались разобщены и быстро разбиты или вынуждены отступить в леса и горы.
В 1372 году Дикой магии 27 миртула по неназванной причине находящийся под контролем Кормира город Тилвертон был атакован силами шадоваров из Тултантара, и полностью разрушен, так что ничего, кроме дыма и тьмы на месте применения атакующей магии не осталось.
В 1373 году Ярости драконов множество драконов разных цветов и видов постепенно теряли над собой контроль, впадая в ярость и уничтожая всё, что видели. Светлейшие умы многих стран бились над выяснением причин этой проблемы, и в итоге под конец года драконы пришли в норму и нападения прекратились. Так же в этот год случилась Тихая война, когда бароны западных земель отказались подчиняться Короне. Регент собрала лучших воинов и магов, и без лишнего шума захватила восставшие города, переименовав Красный туман в Рёв Валкура, а Исинхолд в Грейтгаунт, и назначила там новых правителей из числа лояльной знати.

Знатные семьи:

Л’Эль – это благородное семейство владеет известными на весь Кормир виноградниками, расположенными на западе королевства вблизи Красного тумана, который пережил во время Ярости драконов несколько налётов пары драконов, а затем осаждён отборными войсками короля и переименован в Рёв Валкура, а также занимается торговлей драгоценными камнями самых различных свойств, которые добываются на шахтах в Штормовых Рогах. После войны они дали возможность работать многим военным людям, разочаровавшимся в политике правителя Кормира, не сумевшего выполнить свои обещания. Их имение – роскошный особняк – расположен в одном из центральных районов Рёва Валкура, второй на данный момент с разрешения главы семейства, Виктора, и подачи его жены, Луизы, строится вблизи Арабеля. Нестабильность на западе и выгодные возможности в виде брака их единственной дочери, Катрины, с наследником семьи Нуарт, позволяют думать о переносе основного места жительства в Арабель.

Нуарт - этот род владеет рудниками в Восточных Штормовых Рогах, где добывается серебро и медь для Королевского монетного двора, но объёмы добычи сильно упали после Гоблинских войн и Ярости драконов, и восстанавливать их сложно, поскольку мало готовых рисковать жизнями, отправляясь на работы так далеко от города. Из-за этого семье пришлось заняться так же разведением лошадей и поддержкой фермерских хозяйств на принадлежащих роду Нуарт землях. Так же семья владеет двумя особняками. Один в центре Арабеля служит местом для деловых встреч и работы, а второй, находящийся в полях севернее города на берегу реки Меча, является загородной резиденцией, куда глава семейства, почтенный Август Нуарт, приезжает на выходные, а его сын Карл, дочери Ивонна и Оделия, а так же жена Корнелия живут на постоянной основе.

Законы:
1. Все входящие на территорию Кормира должны зарегистрироваться в пограничном гарнизоне;
2. Иностранную валюту нельзя использовать в торговле, потому необходимое её количество должно обмениваться на кормирские золотые львы в специальных местах;
3. Авантюристы и наёмники должны официально зарегистрироваться, чтобы законно действовать группой;
4. Всё оружие должно быть закрыто ножнами. Исключение составляют имеющие разрешение наёмники и авантюристы;
5. Запрещено вредить котам;
6. Склонять голову перед дворянами обязательно;
7. Пурпурные драконы имеют право на обыск и розыск;
8. Охота на землях лордов запрещена.

Деньги:
Кормир чеканит собственные монеты
Пальцы - медные монеты
Соколы - серебряные монеты
Львы - золотые монеты
Короны - платиновые монеты
_____________________________
Источник - ссылка
Отредактировано 13.03.2016 в 20:42
1

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.