Солнечный путь | ходы игроков | Магическая система

 
DungeonMaster Strabo
14.01.2016 17:10
  =  
Это лишь примеры того, что можно сделать, взяв за основу Sorcery. В качестве примером я использовал некоторые магические традиции из D&D/Pathfinder. Если есть собственные идеи, то я готов выслушать.

Тайная (арканная) магия использует систему Sorcery с правилом Alternative Rituals (GURPS Thaumatology – Sorcery, стр. 7). Много заклинаний-примеров можно найти здесь: ссылка.

Некоторые существа имеют врожденные магические способности, которые также используют систему Sorcery, или же просто построены на основе преимуществ. Обычно врожденные магические способности считаются тайной магией, но существуют редкие исключения, когда врожденные магические способности используют правила для других видов магии.

Божественная магия аналогична тайной, но преимущество Sorcerous Empowerment берется с ограничениями Pact (олицетворяет кодекс поведения, налагаемый божеством) и Limited Scope (для ограничения магии портфолио божества). Некоторые заклинания доступны жрецам независимо от портфолио божества (такие как освящение земли, например), и недоступны другим видам магов. Вместо уровня маны божественная магия использует уровень святости.

Маги изучают древние тома для раскрытия магических секретов вселенной, жрецы молятся божествам для получения божественной силы. Однако существует еще один более эзотерический источник магии, связанный с композитной сущностью каждого существа, от сознания до глубочайших желаний, от жизненной силы до духа, от души до космического сознания. Этот тип магии называется психической магией. Психическая магия работает подобно другим видам магии, поэтому нередко психических заклинателей путают с тайными, божественными заклинателями, и даже псиониками.
Психическая магия использует систему Sorcery, но без Alternative Rituals. Сотворение психического заклинания – чисто ментальное действие, требующее максимально точного сосредоточения и визуализации желаемого эффекта. Именно поэтому маг не может произносить психические заклинания, когда не может контролировать свои эмоции (например, находится в ярости от недостатка Berserk, или находится под ментальным контролем), или когда находится под воздействием раздражающего состояния (B428) или шока. Тот факт, что такие состояния довольно легко могут налагаться другими магами, психические маги стараются не выдавать свои способности. Это налагает ограничение Can’t cast while distracted, -20% на преимущество Sorcerous Empowerment.
Психическая магия включает в себя взаимодействие с чужими и своими мыслями, снами, душой, обмен телами или разумами, контакт с духами, изгнание духов, телекинез, предсказания, психометрия, контроль эмоций, создание эктоплазмы, ментальные атаки и защиты.
В итоге, преимущество Sorcerous Empowerment (Psychic) является Sorcerous Empowerment (Can’t cast while distracted, -20%; Limited Scope, Psychic Magic, -10%) [14 за 1-ый уровень, +7/уровень].

Теневая магия – ответвление тайной магии, также использующее систему Sorcery, однако без Alternative Rituals. Теневые маги используют энергию Плана Тени, смешанную с местной маной, для сотворения магических эффектов. Им не нужны магические слова, им достаточно только жестов. Точность жестов очень важна, это налагает дополнительное ограничение Requires gestures, -10% на теневые заклинания. При произнесении теневого заклинания тень заклинателя совершает движения, отличные от движения тела, что можно заметить успешным броском Per. Само преимущество Sorcerous Empowerment в таком случае имеет ограничение Limited Scope, Shadow Magic, -20%. Теневая магия включает в себя манипуляцию светом, тенью, создание черного пламени (наносит холодное повреждение вместо огненного), истощение сил, создание предметов и снарядов из теневого вещества, перемещение на План Тени и обратно, и т.п. Несколько заклинаний-примеров можно найти здесь: ссылка.
В итоге, преимущество Sorcerous Empowerment (Shadow) является Sorcerous Empowerment (Limited Scope, Shadow Magic, -20%) [16 за 1-ый уровень, +8/уровень].

Магия истинного имени – ответвление тайной магии, также использующее систему Sorcery, но без Alternative Rituals. Маги имени используют Истинный Язык, фундаментальный язык вселенной, для сотворения магических эффектов. Им не нужны жесты, им достаточно только произнесения магических слов с громкостью на уровне обычного разговора. Это налагает дополнительное Requires magic words, -10% ограничение на заклинания истинного имени.
Особенностью магии имени является то, что она практически не реагирует на уровень маны. Она всегда работает, как если бы заклинатель находился в зоне с нормальным уровнем маны, кроме тех случаев, когда заклинатель находится в зоне нулевой маны или подобной антимагической зоне. В таких случаях магия истинного имени работает, но броски произнесения заклинаний делаются с -5 штрафом.
Также, маги имени не могут ничего создавать (включая магические предметы) при помощи своей магии – они могут воздействовать только на существующие предметы, существа и феномены. Это накладывает ограничение Can’t create, -10% на преимущество Sorcerous Empowerment.
В итоге, преимущество Sorcerous Empowerment (Truename) является Sorcerous Empowerment (Can’t create, -10%) [18 за 1-ый уровень, +9/уровень].

Сущности, которые не должны существовать, обитают в месте, которого не может быть. Проклятые богами сущности, которых боятся смертные, находятся за границами жизни, смерти и загробной жизни. На них не могут повлиять даже самые могущественные божества, но они могут быть призваны и использованы самым слабым смертным. Пользователь магии пакта контактирует с этими чуждыми силами, называемыми остатками, при помощи особых символов и ритуалов. После того, как призыв заканчивается, он заключает сделку с призванной сущностью, чтобы получить сверхъестественные способности. Магия пакта запрещена практически во всех цивилизованных сообществах.
Каждое заклинание призыва остатка является преимуществом Alternate Form. Сначала персонаж должен начертить печать остатка. Сойдет любая поверхность и любой метод начертания (хотя особые требования остатков могут изменить это). Процесс занимает одну минуту и требует успешный бросок умения Symbol Drawing (Binding). Далее персонаж призывает образ остатка, назвав вслух его имя и титул, а также совершив действия, включенные в особые требования, если они есть. После появления остатка, остаток делает Reaction roll по отношению к призывающему персонажу. К этому броску в качестве бонуса применяется margin of victory на броске Symbol Drawing (Binding) призывающего. Больше никакие модификаторы не применяются (такие как модификаторы внешности, Charisma, репутация и т.д.). При нейтральной или лучшей реакции сделка совершается успешно, и остаток дает свои силы призывающему персонажу на 24 часа. В противном случае остаток исчезает, и персонаж не может попытаться призвать его снова в течение 24 часов. Переселение остатка в тело (применение преимущества Alternate Form) длится 10 секунд. Если черты, указанные в шаблоне остатка, конфликтуют с чертами персонажа, то черты остатка перекрывают черты персонажа на время пакта. Если же черты совпадают, то они складываются, если это возможно. Эти и некоторые другие вещи могут слегка изменить стоимость шаблона остатка.
Symbol Drawing (Binding) заменяет Thaumatology для Hardcore Improvisation.
Также, пользователь магии пакта может игнорировать особые требования остатка, получая при этом -2 штраф к умению Symbol Drawing (Binding), но этот штраф можно снизить при помощи следующей техники:

Игнорирование особых требований
Hard
Defaults: Symbol Drawing (Binding)-2.
Prerequisite: Symbol Drawing (Binding); cannot exceed prerequisite skill.

Эта техника позволяет персонажу «выкупать» штраф -2 для призыва остатка, такие требования имеющего. Вы должны специализироваться по остатку.

В итоге, преимущество Sorcerous Empowerment (Pact) является Sorcerous Empowerment (Vestiges only, -30%) [14 за 1-ый уровень, +7/уровень].
Все доступные заклинания (остатки) можно найти здесь: ссылка.

Магия крови является одной из древнейших форм магии. Раньше она практиковалась во многих местах мира, но сегодня она считается зверской и нецивилизованной. Почти везде магия крови находится под запретом.
Все заклинания, произносимые магом крови, требуют хотя бы одну дополнительную секунду для произнесения, или больше, если у него нет наготове острого оружия. Заклинатель должен сделать бросок Will, чтобы использовать себя в качестве источника энергии, если у него нет High Pain Threshold. Если заклинание стоит 4 единицы энергии или больше, то бросок делается со штрафом -2. Если заклинание стоит 8 единиц энергии или больше, то бросок имеет штраф -5. Если заклинатель позволяет кому-то другому ранить себя, чтобы произвести энергию для произнесения заклинания, то бросок Will все еще требуется – при провале заклинатель попытается уклониться от удара союзника. Если компаньон мага крови проливает его кровь, то он должен сделать бросок Surgery, Physician-1 или умения оружия-2, чтобы не нанести нормальное количество повреждения магу своим оружием. Только после этого заклинатель делает бросок умения произносимого заклинания.
Сохранять свою или чужую кровь и использовать ее позже нельзя (но см. жертвоприношения). Магам крови не требуется мана для произнесения заклинаний, поэтому они могут произносить их где угодно. Однако маг крови не может использовать FP или ER для произнесения заклинаний, а только может сжигать HP. Недостатком магии крови также является ограниченность в выборе заклинаний – магия крови может манипулировать кровью, вызывать такие эффекты, как ярость, боль, безумие, призывать извергов, сущностей из Дальних Царств, переноситься на Нижние Планы, изгонять аутсайдеров, омолаживать, лечить (нельзя лечить себя, используя свою же энергию).
Для получения энергии на произнесение заклинаний маг крови также может совершать ритуальные жертвоприношения. Для этого магу нужно сделать бросок Ritual Magic (Blood Magic). К этому броску можно применять бонусы за увеличенную длительность ритуала и тщательную подготовку. Жертва должна быть разумным существом. Количество получаемой энергии равняется (IQ жертвы * HP жертвы)/5. Полученное число увеличивается на 20% за каждый уровень Sorcerous Empowerment (Blood) жертвы. Энергия пропадает со скоростью 1 единицы за 4 часа после жертвоприношения. Эта энергия может быть потрачена только на произнесение заклинаний магии крови, и для произнесения заклинания с использованием энергии из этого резерва заклинателю не требуется проливать свою собственную кровь и, следовательно, тратить дополнительное время. Энергия от последующих жертвоприношений складывается с еще не потраченной энергией.
Призванные существа и существа без крови не могут давать энергию для сотворения заклинаний.
На все заклинания магии крови накладывается ограничение Blood Magic, -35% (Nuisance Effect, Painful Casting, -10%; Costs 1 HP, -10%; Takes Extra Time 1, -10%; Lesser Mana Sensitivity, -5%) вместо Sorcery, -15%. Lesser Mana Sensitivity в этом случае показывает то, что заклинания могут произноситься даже в зоне нулевой маны, но магия все равно может быть подавлена специализированными антимагическими способностями.
Заклинания-примеры можно найти здесь: ссылка.
В итоге, преимущество Sorcerous Empowerment (Blood) является Sorcerous Empowerment (Limited Scope, Blood Magic, -40%) [12 за 1-ый уровень, +6/уровень].
Отредактировано 16.01.2016 в 12:37
1

DungeonMaster Strabo
15.01.2016 08:21
  =  
Также, используются новые псионные силы.

ПСИОННОЕ НАЛОЖЕНИЕ ЧАР

Псионное наложение чар – 37 очков
Умение: Psionic Enchantment (IQ/Hard).

См. Главу 3 Thaumatology – Sorcery для подробного описания этой способности и процесса наложения чар на предметы. Эта способность не может быть наложена на предмет как чары! Эта способность не может быть частью никакой псионной силы. Персонаж, зачаровывающий предмет псионной способностью, должен знать эту способность. Вместо бросков IQ при наложении чар используется бросок Psionic Enchantment. При наложении чар к броску умения добавляется талант той силы, способность которой вкладывается в предмет.
Псионик переносит часть своего умения в предмет, но он не может перенести уровень умения выше, чем у него имеется. Например, если псионик знает способность Mental Stab 2 [43] и умение Mental Stab (H) Will+1 [8]-13, то при наложении чар, он может наделить предмет способностью Mental Stab 2 [43] и умением Mental Stab (H) Will+1 [8], способностью Mental Stab 1 [33] и умением Mental Stab (H) Will+0 [4], но не способностью Mental Stab 3 [52] или умением Mental Stab (H) Will+2 [12]. Пользовать предмета будет использовать вложенное умение, применяя свою базовую характеристику, а не характеристику создателя.
Дополнительные множители формы Requires Sorcery и Requires Sorcery (Full Prerequisites) меняются на следующие:
Requires Psi: Только персонаж с какими-либо псионными способностями может использовать этот предмет. -0,05 к множителю.
Requires Psi (Full Prerequisites): Как выше, но персонаж должен иметь количество очков, потраченных на псионные способности и умения, равное или превышающее полную стоимость каждой способности и умения, наложенных на предмет в качестве чар, и при чем все эти очки должны принадлежать к псионной силе, аналогичной псионной силе способностей, наложенных на предмет в качестве чар. -0.10 к множителю.
В остальном, процесс идет идентично магическому наложению чар.
Статистика: Affliction 1 (Accessibility, Only to build magical items, 40%; Based on IQ, Own Roll, +20%; Cumulative, +400%; Extended Duration, Truly Permanent, +300%; Limited Use, 1/day, 40%; Melee Attack, Reach C, 30%; Psi, 10%; Special Enhancements, see p. 31, +1,080%) [36] + Extra Option (Limited access to meditative study for enchanting) [1]. Примечание: Настоящая стоимость в 178 очков поделена на 5 из-за того, что способность подпитывается очками персонажа.

МЕТАКРЕАТИВНОСТЬ

Псионик, специализирующийся на дисциплине метакреативности, называется скульптором. Эта дисциплина включает в себя способности, позволяющие вытягивать эктоплазму или материю с Астрального Плана для создания полутвердых или твердых предметов.

Power Modifier: Каждая способность этой силы имеет ограничение Metacreativity, -10%. Это отражает то, что способность является часть этой силы, и то, что она использует правила, указанные в разделе How Psi Works (Psionic Powers 6-11).

Астральный конструкт – 26 очков
Умение: Astral Construct (IQ/Hard).

Вы можете призвать астрального конструкта, созданного из эктоплазмы, сделав успешный бросок умения. Он полностью подчиняется вашим словесным или ментальным приказам. Астральный конструкт существует в течение 10 минут, после чего растворяется в воздухе. Вы можете призвать нового астрального конструкта только через 5 минут после этого. Базовая версия астрального конструкта представлена ниже, но вы можете добавлять или изменять его характеристики и способности так, чтобы они не выходили за пределы лимита очков. Экзотические способности должны рассматриваться Ведущим перед использованием.

Маленький астральный конструкт (Small Astral Construct) [Expanded Psionics Handbook 185]
40 points

Attribute Modifiers: DX-1 [-20]; IQ-4 [-80].
Secondary Characteristic Modifiers: SM-1.
Advantages: DR 2 (Affects Insubstantial, +20%) [12]; Dark Vision [25]; Doesn’t Breathe [20]; Doesn’t Eat or Drink [10]; Doesn’t Sleep [20]; Immunity to Metabolic Hazards [30]; Injury Tolerance (Homogenous) [40]; Pressure Support 3 [15]; Vacuum Support [5].
Modified Unarmed Attacks: Affects Insubstantial, +20% [3].
Disadvantages: Slave Mentality [-40].
Creature Type: Construct.

Statistics: Ally (Astral Construct; Built on 100%; No roll required; Conjured (DF9), +100%; Minion, +0%, Maximum Duration, 10 minutes, -50%; Requires IQ Roll, -10%; Metacreativity, -10%) [26].

Псионное сотворение – 23 очка/уровень
Умение: Psionic Creation (IQ/Hard).

Вы можете создать эктоплазменный сгусток или предмет массой до 10*(квадрат уровня) фунтов. Созданная эктоплазма нестабильна – она рассеивается через 10 секунд. Чтобы создать сгусток или предмет, вы должны совершить маневр Concentrate и сделать успешный бросок умения. В случае успеха желаемый сгусток или предмет появится в пределах досягаемости вашей руки. При провале не появляется ничего. При критическом провале предмет появляется, но ему сопутствуют какие-то неудобства или опасности. Каждая попытка создания, успешная или нет, требует затраты 2 FP. Вы можете создавать только такие предметы из эктоплазмы, которые обычно можно было бы сделать из неживого растительного материала. Например, вы можете создать посох, стул или рубаху, но не можете создать меч или каменный топор. Для сотворения сложного предмета, а не сгустка эктоплазмы, требуется дополнительный бросок соответствующего умения (Carpentry, Sewing, Artist и т.п.). Созданный эктоплазменный предмет будет иметь все свойства предмета, который он имитирует, плюс будет воздействовать на бестелесных существ (Affects Insubstantial).

Statistics: Create (Ectoplasm; Link, +10%; Can’t stabilize, -10%; Metacreativity, -10%) [9/level] + Control (Created ectoplasm; Link, +10%; Persistent, +40%; Metacreativity, -10%) [14/level].

Скрывающая аморфа – 5 очка/уровень
Умение: Concealing Amorpha (IQ/Hard).

Вы можете создать тонкий эктоплазменный кокон вокруг себя, который будет искривлять свет. На низких уровнях это размывает ваш образ, а на высоких делает вас невидимым. Это требует бросок умения каждую минуту. Область эффекта имеет радиус двух ярдов с центром на вас, поэтому вы можете укрыть коконом своих друзей.
Отнимайте ваш уровень от любых попыток видеть через аморфу нормальным зрением или инфразрением; это не является броском сопротивления. Даже если кому-то удается увидеть вас, отнимайте ваш уровень от любого броска атаки против вас, если этот бросок атаки полагается на зрение. На 10-ом уровне вы эффективно невидимы; используйте вместо этого правила с B394.
Вы можете идеально видеть сквозь собственную аморфу. Это нереалистично, так как рефракция не должна пропускать свет к вам. В псевдо-реалистичной кампании вы можете взять Блокирующий вариант (см. ниже).
* Вариант Скрывающей аморфы (Блокирующая) стоит 4 очка/уровень. Штрафы к броскам атаки и зрению от этой способности применяются и к вам – на 10-ом уровне вы слепнете.

Statistics: Obscure (Vision; Defensive, +50%; Extended, Infravision, +20%; Requires IQ Roll, -10%; Stealthy, +100%; Metacreativity, -10%) [5/level]. The variant Concealing Amorpha (Blocking) removes Defensive [4/level].

Реактивное использование – Hard
Default: Concealing Amorpha-4; cannot exceed Concealing Amorpha.

Вы можете включить эту способность свободным действием, даже во время чужого хода. Это полезно, например, когда охранник внезапно входит в комнату, в которой вы просматриваете содержимое чьего-либо стола.

Эктоплазменные узы – 2 очка/уровень
Умение: Ectoplasmic Bonds (IQ/Hard).

Вы можете бросить во врага сгустки липкой эктоплазмы, которые стеснят его движения. Для этого вы должны совершить маневр атаки и сделать успешный бросок умения. Эктоплазменные узы являются атакой дальнего боя с 1/2D -, Max 100, Acc 3, RoF 1, Shots N/A, и Recoil 1. Эктоплазменными узами можно связать как материального, так и бестелесного противника.
При попадании жертва grappled (см. B370) и прилипает к месту. Она не может выбирать маневры Move или Change Posture или поворачиваться и имеет -4 штраф к DX. ST этого эффекта равен вашему уровню, но вы можете накладывать дополнительные слои на успешно связанного противника. Каждый слой дает +1 к ST.
Чтобы освободиться, жертва должна победить в Quick Contest of ST или умения Escape против ST ваших эктоплазменных уз. Если жертва проваливает попытку, то она теряет 1 FP, но может попытаться снова. Альтернативно, он может попытаться уничтожить узы. Innate Attacks попадают автоматически; другие атаки имеют -4 штраф. Внешние атаки по узам не получают штрафа, но могут попасть в жертву при промахе (см. B392). Узы имеют DR, равный 1/3 вашего уровня (округляйте вниз). Каждая единица повреждения снижает ST на один. Когда ST опускается до нуля, узы разрушаются, и жертва освобождается.

Statistics: Binding (Affects Insubstantial, +20%; Requires IQ Roll, -10%; Metacreativity, -10%) [2/level].

Кристаллизация – 53 очка
Умение: Crystallize (Will/Hard).

Вы можете обратить тело существа в кристаллическую статую. Цель не умирает, хотя и выглядит мертвой (жизнь не обнаруживается заклинаниями и способностями, обнаруживающими жизнь). Этот эффект может быть снят заклинанием Remove Curse. Чтобы превратить врага в кристалл, вы должны совершить маневр Concentrate и сделать успешный бросок умения, модифицированный согласно таблице Size and Speed/Range Table (B550). Если цель сопротивляется, то рассчитывайте атаку как Quick Contest вашего умения против HT цели. Вы должны победить в этом Quick Contest, чтобы превратить цель в статую.

Statistics: Affliction 1 (HT; Cured by Remove Curse spell; Extended Duration, Permanent, +150%; Malediction 2, +150%; Paralysis, +150%; Requires IQ Roll, -10%; Metacreativity, -10%) [53].

Кристаллический осколок – 7 очков/уровень
Умение: Crystal Shard (IQ/Hard).

Вы можете кристаллизовать кусочек вытянутой с Астрального Плана эктоплазмы и выпустить его со скоростью пули. Совершите маневр атаки и сделайте бросок умения. Учтите, что это не бесшумная атака – псионный импульс создает свист. Эта атака может воздействовать на бестелесных существ.
Повреждение равняется 1d-1 pi за уровень; вы можете нанести меньше повреждения, если захотите. Также, атака имеет Acc 3, Range 500/2000, RoF 1. Rcl 1.
Ведущий вправе установить максимальный уровень для этой способности.

Statistics: Piercing Attack 1d-1 (Based on IQ, +20%; Increased 1/2D x50, +20%; Increased Max x20, +15%; Variable, +5%; Affects Insubstantial, +20%; Metacreativity, -10%) [7/level].

Очередь – Hard
Default: Crystal Shard-7; cannot exceed Crystal Shard.

Вы выстреливаете сразу же несколько кристаллических осколков, а не один – ваша атака имеет RoF 7 (прибавляет +1 к эффективному умению).

Эктоплазменная броня – 7 очков/уровень
Умение: Ectoplasmic Armor (IQ/Hard).

Вы можете создавать прозрачную эктоплазменную оболочку для отражения атак. Это воздействует на материальные, бестелесные и энергетические атаки, но не на чисто ментальные. Каждый раз, когда вы подвергаетесь такой атаке, бросайте против вашего умения. Успех предоставляет DR, равный вашему уровню Эктоплазменной брони. В ситуации, когда вы находитесь под постоянной «атакой» (например, в вихре), бросайте раз в минуту. Это пассивная способность.

Statistics: Damage Resistance (Force Field, +20%; Requires IQ Roll, -10%; Affects Insubstantial, +20%; Metacreativity, -10%) [6/level].

ПОДПСИОНИКА

Большинство псиоников используют свое сознание для создания сверхъестественных эффектов, но некоторые полагаются на свое подсознание. Подсознание тяжело контролировать, и с этим связаны некоторые опасности, но им тяжелее противостоять мерами борьбы с обыкновенной псионикой.

Антипси способности, пытающиеся воздействовать на подпсионные способности, получают -6 штраф к броску умения. Static (Psi) действует против подпсионики, как если бы имел ограничение Resistible (если он его уже имеет, то персонаж, использующий подпсионику, получает +3 бонус в Quick Contest of Will). Подпсионика не является отдельной силой, а скорее является категорией каждой псионной силы, кроме Anti-Psi, Astral Projection и Ergokinesis (например, Subpsionic Telepathy, Subpsionic Pshychokinesis, и т.д.). Подпсионные способности не могут быть перенесены на псионные предметы. Подпсионная сила не может иметь талант, и каждая способность вдобавок получает ограничение Untrainable, -40%. Модифицируйте стоимость способности соответствующим образом, но помните, что улучшение Reliable не позволяет сделать способность подпсионной. Например, Combat Sense будет стоить 14 очков/уровень, Retrocognition – 7/13/23/33 очков за уровни 1-4, Signature Sniffer – 2/6/15/25 очков за уровни 1-4.

Power Modifier: Каждая способность этой силы имеет ограничение Subpsionic, -5%. Это отражает то, что способность является частью этой силы, то, что она использует правила, указанные в разделе How Psi Works (Psionic Powers 6-11), и те правила, которые указаны выше.
2

DungeonMaster Strabo
17.01.2016 14:39
  =  
Пантеон. Очень большой кусок текста под спойлером. По большей части - ДнДшные божества.

3

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.