Имперские амбиции | ходы игроков | Система, магия, оружие и прочее.

 
Читайте и не говорите, что не читали. Сам я человек настроения - потому могу 1 пост в день запилить, а могу с десяток, потому относимся к чудачествам мастера с пониманием. Но минимум 1 пост для каждой комнаты обещаю.

Для каждого персонажа выбираем одну характеристику размерностью 2 единицы, а еще одну в единицу просто.

Сила - поднять,отпихнуть, что-то тяжелое рывком. Размахивание тяжелым и средним оружием, натяжение мощных луков.

Тяжелое оружие - алебарда, двухглавая секира, моргенштерн, двуручные орудия убиения.

Среднее - длинный меч, боевые топоры, чеканы, клевцы, булавы, ятаганы и иже с ними.

Ловкость-увертливость от ударов, меткость в плане попадания в цель на расстоянии больше пары шагов, лазание по стенам и скалам и тому подобное, фехтование легким оружием.

Легкое оружие - рапиры(имеется в виду легкий узкий меч), легкие сабли, кинжалы

Выносливость - Собственно, возможность переносить груз, совершать далекие пешие переходы и терпеливо переносить превратности судьбы в виде ударов по голове.

Для примера 2ве единицы выносливости - Вас ударили дубиной по голове. Брось три д10 сложность 6, что бы не отключится.

Нет выносливости - кинь один д10 сложность 7, что бы не отключиться.

Сложность на откуп мастеру. Мастер ВСЕГДА прав.

Интеллект - Тут, думаю, понятно. Магия, алхимия и прочая научно-инженерная деятельность зависят от интеллекта. Кузнецу, например, важны и сила и интеллект. Интеллект определяет, какой круг магии максимально может применить маг.

Обаяние - дипломатия, торговля и обольщение, этикет.

Обольщение действует в пределах своего и смежных видов(с поправками на сложность)
Люди-орки еще куда не шло, но Эльф-Гоблин сложностья 11 поставлю, выбрасывайте на 10тиграннике.


Далее - магия. Маги - закрытая каста одиночек индивидуалистов, которые крайне редко берут себе учеников, и всегда заняты исследованиями, дабы добавить себе еще толику могущества. Мотив прост - власть. Архимаг имеет голос в Конклаве Архимагов при Императоре. Архимагом может назвать себя маг, изучивший 10 заклинаний 5го круга. Магистр магии 5 заклинаний 5го круга, мастер магии - хотя бы одно. Заклинания разрабатываются путем экспериментов(иногда летальных), за их рецептами охотятся, иногда находят древние записи, но в целом их секреты хранят как зеницу ока и в общем доступе можно купить заклинания не выше 3го круга, если повезет. Конклав Архимагов собирается раз в год, архимаги и прочие маги живут по всей империи. Силу вновь созданного заклятья, наблюдая его эффект, определяют как минимум три мастера магии, либо 2 магистра, либо 1 архимаг. Заклинания требуют ингридиентов и начертаний, после чего заклинание можно заключить в жезл либо посох. Начертили чертеж, в его пределах сплили ингридиенты. Количество заклинаний, которые можно заключить в инструмент зависит от инструмента.

Ментальной магии НЕТ! Она противна воле создателя
Шаманизм есть - но там понадобится бубен либо тотем, который действует по принципу посоха. И духи - если сумеешь обуздать - 1 эффект за одного духа, после чего он освобождается из бубна либо тотема. Количество и сила заключаемых духов зависит от качества бубна. Самых сильных может не выдержать и разрушится. На шаманов смотрят косо, потому как сильно обвешаны всячиной. Также важен интеллект, при обуздании духов.
Некромантия и демонология есть, но преследются по закону. Проявления отслеживают.

В начале игры,соответственно, максимум можно применять 2й уровень магии.

В начале игры добавьте себе 5 узкоспециализированных навыков по единице на каждый. Имейте в виду, какие-то навыки я могу не пропустить или попрошу отредактировать.
Отредактировано 29.10.2015 в 17:27
1

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.