Valkyria Chronicles: Lanseal Heroes | ходы игроков | •Генерация и система•

 
DungeonMaster Forgiven
12.08.2015 15:36
  =  
1. Начнем с хоумрулов.
1.1 Инициатива.
В оригинальном SW используются игральные карты, мы же будем использовать бросок 3d20, где 20-25 и 10-15 джокеры со всеми вытекающими. Так же изменены черты, влияющие на инициативу, но об этом в соответствующем разделе. Инициатива не влияет на порядок отписи, но влияет на порядок резолва.

1.2 Ранения.
В дополнение к Реалистичным ранениям (каждая рана вынуждая игрока свериться с таблицей ранений. Рана проходит только после специального лечения.) мы так же изменим эту самую таблицу ранений и добавим правила на кровотечение.
1.2.1 Таблица ранений.
Для определения места ранения бросаем 2d6.
2 - Промежность.
Ауч! Без хирургического вмешательства детей завести не получится. Плюс ко всему персонаж получает штрафы к харизме -4 когда дело доходит до соблазнения противоположного пола.
3-4 Рука. (3 - левая, 4 - правая)
Персонаж роняет то, что у него было в руке и теперь получает штрафы -4 на все действия, где требуются обе руки. Повторное попадание в выбитую руку требует более серьезного лечения.
5-9 Торс.
Персонаж схлопотал ранение куда-то между промежностью и подбородком, что может быть очень серьезным. Бросьте 1д6 для определения результата.
1-2 Ранение в грудь.
Тяжело дышать, возможно задето легкое. Персонаж не может использовать Бег, выносливость снижена на одну ступень.
3-4 Ранение в живот.
Персона схлопотал рану в живот. Любое напряжение вызывает жуткую боль. Все действия, где нужна сила получают штраф -4, снижение силы на одну ступень.
5- Плечо.
Руки плохо слушаются, ловкость снижается на одну грань.
6 - Шея
Получает штраф -4 на все проверки выносливости.


10 - Ранение в ногу.
Больно, очень больно, ходить сложно, но все еще можно. Каждое попадание в ногу уменьшает Шаг на 1. Когда шаг достигает 0, значит, что ноги персонажа переломаны и ходить он сможет еще очень не скоро.
11-12 Голова
Серьезно ранение в голову может привести к серьезным последствиям. Бросьте 1d6
1-2 Шрам.
Уродливый шрам,который точно не украшает. Персонаж получает изъян Уродство.
3-4 Одноглазый бандит.
Глазные импланты (как и вообще любые другие) ставить еще не научились. Персонаж получает изъян одноглазый или Слепой (если один раз уже получил изъян одноглазый).
5-6 Массивные повреждения мозга.
Кровоизлияние, сотрясение и прочие прелести ранения головы, что снижает Интеллект на одну ступень, кроме того персонаж получает изъян Фобия (малый) из-за серьезного повреждения мозга у него начинает немного ехать "крыша".



1.2.2 Кровотечение.
Получив проникающее попадание (пуля или колющее и режущее оружие) персонаж может начать истекать кровь. Уровень кровотечения зависит от серьезности ранения. В случае если персонаж был введен в шок уроном, то он получает кровотечение уровня 1d4. Каждый ход, пока кровотечение не будет остановлено он будет получать 1d4 урона против которого надо бросить выносливость. Если персонаж провалил проверку, то он получает рану (без травмы). Если проверка прошла удачно, кровь течет, но герой еще держится. В случае подъема мистическим образом или благодаря усилиям персонажа кровь течь перестает и уровень кровотечение снижается на одну ступень. Персонаж может так же потратить действие в своем ходу, что бы попробовать остановить кровотечение с помощью проверки навыка Лечение. Успех снимает один уровень, подъем - два.
Если персонаж получает одну рану проникающим повреждением, то это уровень кровотечения 1d6. Две раны - 1d8, три - 1d10, четыре - 1d12 и дальше +1 за каждую рану. Поглощение ран с помощью фишек не отменяет кровотечение.
Броня позволяет снизить опасность получить кровотечение. "Жесткая" броня уменьшает эффект кровотечения на два уровня, "мягкая" на один.


1.2.3 Серьезные ранения
Как только персонаж получает третье ранение он считается парализованным. Ему очень больно, он не может даже двигаться, а лишь лежит мордой в пол. Его можно привести в чувство с помощью навыка Лечение, тогда он будет в Шоке. Последующее лечение может привести персонажа в норму, сняв некоторое количество ранений, как это описано в основной книге правил (см. хоумрулы на лечение для маленького изменения).
Если персонаж получил 4+ ранений, то он смертельно ранен. И в течении часа ему нужно оказать квалифицированную мед. помощь. Кроме того, каждые 3 хода он должен совершать проверку выносливости иначе может погибнуть.

1.2.4 Лечение.
Лечение позволяет вылечить почти все, что угодно. Однако только профессиональные полевые медики могут спасти погибающего персонажа. При лечении уровня 1d4 персонаж может только лечить статистов и других персонажей, но у которых получена только одна рана. Лечение 1d6 позволяет лечить персонажей получивших два ранения и травму, а так же позволяет пользоваться более продвинутыми аптечками. Лечение уровня 1d8 позволяет лечить персонажей с тремя ранениями и производить операции. Лечение 1d10 позволяет персонажу лечить 4 ранения и проводить более сложные операции (например на голове). Лечение уровня 1d12 позволяет персонажу вытаскивать раненных с того света, если например он провалил проверку на выносливость, но прошло еще меньше 10 минут.

1.3. Черты влияющие на инициативу.
Черта стремительный, в оригинале, позволяет выбрать новую карту, пока не придет что-то старше пятерке. В нашем случае персонаж с этой чертой может перекидывать инициативу пока не выпадет что-то больше 8.
Хладнокровие и Хладнокровие + позволяет персонажу перекинуть кубики инициативы один и два раза соответственно.

1.4 Храбрость.
Храбрость отражается модификатором, прибавляемым к броску характера при проверке на страх. Черта Храбрый прибавляет +2 к Храбрости.

1.5 Черты и изъяны которые нам не доступны.
Черты и изъяны связанные с доходом персонажу не доступны. Это Богатство, Богатство+, Аристократ. Так же недоступны черты и изъяны связанные с мистическим даром: никакой магии, псионики и безумной науки. Для начала.

1.6. Специализации.
Используем оригинальные правила из SW. используя навык вне специализации накладывает штраф -2. Специализации получается сразу с навыком. Дополнительная специализация может быть приобретена по цене подъема на ступень навыка значение которого меньше значения хар-ки к которой он привязан.

1.7. Бой.
Несколько изменений касательно стрельбы в движении и стрельбы вслепую.
1.7.1 Стрельба в движении.
Не помню, была ли таковая в оригинальных правилах, но суть в том, что если персонаж двигается до стрельбы, то на ее проверку накладывается штраф -2. Так же стрельба из тяжелого оружия заканчивает все передвижение персонажа.

1.7.2 Стрельба вслепую.
Отличия заключаются в том, что цель, по которой стреляют, не кидает Маскировку. Если стрелок попал, то уж попал.

      1.7.3 Прицеливание и автоматический огонь.
Маневр прицеливания нельзя совмещать с автоматической стрельбой, только с двойным выстрелом и короткой очередью. Что бы получить бонус от установленных прицельных приспособлений, необходимо применить маневр прицеливания.

      1.7.4 Новые черты.
Мистический дар (инженер). Мистический дар позволяет инженеру использовать Специальные большие канистры с рагнитом и Ремонтный инуструмент. Канистры позволяют восстанавливать здоровье, а Ремонтный инструмент ремонтировать технику. Использование первого зависит от навыка Лечение, второго Ремонт.
Начальные пункты силы: 10
Начальные силы: 1 (Лечение\Ремонт)
Отредактировано 11.09.2015 в 10:02
1

DungeonMaster Forgiven
12.08.2015 16:16
  =  
2. Генерация.
Создаем персонажа на уровень в 15 XP.

2.1 Раса.
Человек - просто человек. Получает бонусную черту.
Дарксен - с физической точки зрения дарксен то же люди, однако они отличаются от остальных большей замкнутостью и мрачностью, но с другой стороны они очень умелые инженеры и механики от рождения.
Они начинают игру с навыком Ремонт (техника) д6 и изъяном Чужак. Кроме того, им легче будет получить Безумную науку в будущем.
Имперец - все те же люди. После Второй войны Империя отправила в Лансиалскую Академию отпрысков имперской Аристократии, что бы упрочнить мир, однако на деле они были простыми заложниками. Начинают игру с любым боевым навыком д6 (стрельба, драка, метание) и изъяном Чужак.

2.2 Хар-ки.
На хар-ки дается 5 очков. На старте характеристика не может превышать д12.

2.3 Навыки
На навыки дается 15 очков. Навык не может превышать д12

2.4 Черты и Изъяны
Можно выбрать изъяны и черты из любых официальных дополнений Savage Worlds, предварительно обсудив это со мной.
Ограничения стоят только на статусные черты и изъяны вроде Аристократа или богатства, а так же на любой мистический дар.
Можно выбрать 2 мелких и один крупный изъян. Большее количество изъянов не будет давать дополнительных бонусов.

2.5 Развитие
Персонажи не совсем новички, по этому, как было сказано выше, вы можете потратить 15 опыта на развитие персонажа.

2.6 Инвентарь
Описание всего добра смотрите в соответствующей комнате.

2.6.1 Скаут.
Одежда и броня:
Полевая форма.
Боевая униформа.
Нижнее белье х4
Именные жетоны

Оружие и боеприпасы:
Галиан-1
6 обойм 7.92 (10 патрон)
2 гранаты Б-Тип М1.
Нож М1

Экипировка:
Рагнайт 1 шт.
Швейные принадлежности
Набор для приема пищи (плошка, вилка, ложка, нож, кружка)
Спальник
Набор для личной гигиены
Лопатка саперная

2.6.2 Штурмовик
Одежда и броня:
Полевая форма.
Боевая униформа.(без бронежилета, вес 0)
Штурмовая броня
Нижнее белье х4
Именные жетоны

Оружие и боеприпасы:
МАГС М1
4 обоймы 9 мм. (20 патрон)
1 граната Б-Тип М1
Нож М1

Экипировка:
Рагнайт 1 шт.
Швейные принадлежности
Набор для приема пищи (плошка, вилка, ложка, нож, кружка)
Спальник
Набор для личной гигиены
Лопатка саперная

2.6.3 Лансер
Одежда и броня:
Полевая форма.
Боевая униформа.
Противовзрывная броня
Нижнее белье х4
Именные жетоны

Оружие и боеприпасы:
Лансаар М1
3 подкалиберные гранаты М1
1 граната Б-Тип М1
Пистолет Вайпер-Е.
Запасная обойма .44 (8 патрон)

Экипировка:
Рагнайт 1 шт.
Швейные принадлежности
Набор для приема пищи (плошка, вилка, ложка, нож, кружка)
Спальник
Набор для личной гигиены
Лопатка саперная

2.6.4 Инженер
Одежда и броня:
Полевая форма.
Боевая униформа.
Нижнее белье х4
Именные жетоны

Оружие и боеприпасы:
Галиан-1к
4 обоймы 7.92 (5 патрон)
Нож М1

Экипировка:
Рагнайт + 1 шт.
Ящик с боеприпасами\Рация
Швейные принадлежности
Набор для приема пищи (плошка, вилка, ложка, нож, кружка)
Спальник
Набор для личной гигиены
Лопатка саперная

2.6.5 Техник
Одежда и броня:
Полевая форма.
Боевая униформа.
Нижнее белье х4
Именные жетоны

Оружие и боеприпасы:
Боевой молот
Штурмовой щит
Граната Б-Тип М1

Экипировка:
Рагнайт 1 шт.
Набор по уходу за оружием.
Швейные принадлежности
Набор для приема пищи (плошка, вилка, ложка, нож, кружка)
Спальник
Набор для личной гигиены
Лопатка саперная

Отредактировано 13.08.2015 в 15:47
2

DungeonMaster Forgiven
13.08.2015 16:42
  =  
Развитие классов.
Класс получает продвижение каждые 15 опыта. Кроме того, существуют требования, которым должен соответствовать персонаж. С улучшением класс получает новую черту и возможность использовать более мощное оружие.

3.1 Скаут.
Первая ветвь развития: скаут-ветеран или снайпер. Скаут-ветеран отличается большей мобильностью, снайпер же наоборот жертвует мобильность в пользу мощного оружия.
Скаут-ветеран.
Требования: Быстроногий.
Бонусы: Бег +2.

Снайпер.
Требования: Бдительность.
Бонусы: может пользоваться снайперскими винтовками, кроме того, снайпер получает штрафы на обычные выстрелы -2, но при этом штраф за прицельную стрельбу так же уменьшается до -2.

Штурмовик
Первая ветвь развития: штурмовик-ветеран, пулеметчик. Штурмовик-ветеран проходит дополнительное обучение для выполнения задач на самой кромке передовой, а так же ветеранами комплектуют мотопехоту.

Штурмовик-ветеран
Требования: выносливость д10
Бонусы: Броня +1

Пулеметчик
Требования: Рок-н-Ролл
Бонусы: может пользоваться пулеметами, +2 к броску навыка при огне на подавление.

Лансер.
Первая ступень развития: Лансер-ветеран и Мортирщик. Лансер-ветеран обучен искусству засады на танки. Мортирщики вооружены специальными копьям с фугасными зарядами, вместо бронебойных.

Лансер-ветеран.
Требования: Бугай.
Бонусы: Ветеран получает не +4, а +6 при атаке на танк из засады.

Мортирщик.
Требования: Внимание д8
Бонусы: может вести огонь навесом, по цели, которую не видно со штрафом -3.

Инженер.
Первая ступень развития инженера Штурмовой инженер и Медик. Первый больше заточен под бой и ремонт и уничтожение техники, второй на поддержку своих союзников.

Штурмовой инженер.
Требования: Изобретатель (вместо безумной науки - Мистический дар (инженер))
Бонусы: использование навыка Знание (взрывчатка) +2, может выбрать одну из сил: Экстренный ремонт (ремонт техники до полностью восстановленного состояние но только на 2д6 ходов или Улучшенный ремонт (замена силы Ремонт, восстанавливает на 1 пункт здоровья больше). Обе силы требуют наличие силы Ремонт.

Медик
Требования: Целитель
Бонусы: Использование навыка Лечение +2. Может выбрать одну из двух сил: Реанимация ( восстанавлиает персонажа до состояния с 1 раной и в шоке, если персонаж был при смерти. Раны пациента в качестве штрафа не учитываются), Улучшенное лечение (заменяет силу Лечение, на проверки лечения не влияют раны пациента.) Обе силы требуют наличия силы Лечение.

Техник
Первая ступень развития техника - техник ветеран, фехтовальщик. Первый обучен устанавливать мины, а так же вооружен улучшенным щитом. Фехтовальщик вооружен гигантским мечом, и обучен прорыву вражеского строя.
Отредактировано 11.09.2015 в 10:00
3

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.