0 Перемещение:Базовое перемещение персонажа в модуле зависит от ловкости.
К4: мув 6, бег к4
К6: мув 6, бег к6
К8: мув 6, бег к8
К10: мув 8, бег к8
К12: мув 8, бег к10
1. РаненияВ игре действует правило «Реалистичный урон» из базовой книги правил:
Каждый раз, когда персонаж получает ранение, осуще-
ствите проверку по «Таблице увечий» и сразу же введите в игру
результаты (проверка осуществляется один раз в раунд, незави-
симо от того, сколько ранений получил персонаж). Персонаж,
который получает 2 ранения в результате атаки, осуществляет одну
проверку по «Таблице увечий».
Увечья, полученные подобным образом, исцеляются после
того, как заживает ранение (увечья, подкреплённые состоянием
при смерти, могут быть временными или перманентными, как и
обычно).
Если персонаж находится в состоянии шока, и его вводят в
состояние шока повторно, он получает ранение, но не осуществляет
проверку по «Таблице ранений».
!!!Увечья причиняются персонажу согласно здравому смыслу. Например, если персонаж торчал по пояс из окна, и получил пулю, он точно не получит увечье ног или паха.
Состояние «при смерти» и умирание.В целом для этих состояний используются базовые правила за одним исключением:
В модуле учитывается количество ранений, которые перевели персонажа в состояние «при смерти». За каждое ранение, кроме первого, полученное персонажем свыше трех, он получит дополнительный модификатор -1 на броски умирания. Т.е. Если у персонажа было 3 раны, и он получает еще одну, то он оказывается в состоянии «при смерти» и делает проверку выносливости на умирание с -3 (за свои раны). Если же у него было три раны, и он получает еще 2, то он оказывается в состоянии «при смерти» и делает проверку выносливости на умирание уже с -4 (-3 за свои раны, -1 за дополнительную рану, введшую в состояние при смерти).
Это правило иллюстрирует то, что чем больше повреждений получило несчастное тело героя, тем меньше у него шансов на выживание. Собрать человека, прошитого тремя пулями легче, чем аналогичного человека, прошитого шестью.
Стабилизация.Чтобы сделать попытку стабилизировать персонажа, истекающего кровью, навык «Лечение» иметь не обязательно, можно попытаться помочь товарищу, кинув «неумелую попытку».
При попытке стабилизации врач получает на броски модификатор -1 за каждую рану, введшую персонажа в состояние «при смерти». При этом три раны, полученные персонажем, пока он еще был на ногах НЕ УЧИТЫВАЮТСЯ. Т.е. если персонаж истекает кровью получив 3+1 рану, проверка лечение осуществляется с модификатором -1, получив 3+2 – с -2 и.т.д.
Если у персонажа нет под рукой ваты, бинта и марли, и ему приходится использовать в качестве перевязочного материала собственное исподнее или, чего доброго, портянки, то на проверку налагается дополнительный штраф -1.
Попытка стабилизации требует полный раунд.
В случае успеха, врач затрачивает на стабилизацию количество раундов, равное количеству врачуемых ран Х 2 (с учетом раунда, в который выполнялась проверка). Каждый подъем на проверке лечения уменьшает время на 1 раунд до минимума в количество врачуемых ран. Так же врач имеет право выполнять проверку лечения (со всеми полагающимися модификаторами) в каждый раунд хода лечения. Успех и подъемы будут сокращать время стабилизации так же, как в первоначальном броске, а провал – увеличивать время лечения на раунд.
Во время лечения пациенту не требуется кидать проверки на умирание. В случае, если врач будет вынужден прервать ход лечения, пациент снова начнет истекать кровью. Если же врач вернется к стабилизации позже, ему будет необходимо заново кидать проверку лечения.
Если все необходимые процедуры выполнены, пациент все еще остается «при смерти», с 3 ранениями, но перестает умирать. Он не может быть выведен из этого состояния в бою.
В случае провала, если пациент еще жив, врач может повторить попытку в следующем раунде.
Излечение.Лечение выполняется практически так же, как в базовой книге, с двумя изменениями:
Для успешного Лечения требуются бинты, чистая вода
и другие базовые средства, без которых сложно представить этот
процесс. Если у врача ничего нет под рукой, на проверку Лечения
налагается штраф – 2.У нас будет так:
Для успешного лечения требуется набор инструментов и медикаментов.
Если у врача под рукой нет ничего, кроме тех же портянок и ножа, на проверку лечения накладывается модификатор -4.
Если у врача в придачу к этому есть хотя бы чистая вода и чистые же бинты (ну, или просто чистая, как следует стиранная ткань), штраф снижается до -2.
Если у врача есть возможность греть воду, наличествуют хотя бы простейшие инструменты (типа пинцета) и спирт, то штраф снижается до -1.
Если же у врача с собой нормальный саквояж, он выполняет проверки без штрафов.
Успех при проверке Лечения позволяет избавить пациента
от одного ранения, подъём — от двух. Дальнейшие подъёмы не имеют
значения.Здесь я наоборот, ограничивать не буду – сколько подъемов, столько дополнительных ран минус.
2. ИнициативаИнициатива делится на блоки "оперативники" - "противники", которые действуют по очереди. Начинают бой оперативники, либо противники(в зависимости от ситуации). Заявки обрабатываются по мере поступления их от игроков, то есть последний отпостивший ходит последним.
Ожидание.
Теряет свой смысл. Если хотите подождать кого-либо, просто подождите его поста.
Заготовленное действие.
Персонаж может приготовить действие, что бы действовать после определенных условий. Для этого он заявляет строго определенное условие на котором концентрирует внимание ("Жду появления немца" - плохое условие; "Жду появление немца в дверном проеме квартиры" - хорошее условие) и действие, срабатывающее при выполнении этого условия. Заготовленное действие стоит полного хода.
Одновременные действия. Может получиться, что два или более персонажей заявили действие на одно и то же условие. При этом эти персонажи совершают проверку Ловкости и действуют в порядке результата проверки.
Стрельба навскидку
Если персонаж не использовал никаких действий на текущем ходу, то он считается с заготовленным действием на стрельбу навскидку. Если при этом враг выходит в зону его видимости (решается мастером), то происходит встречная проверка Ловкости - победитель стреляет первым (тот, чей сейчас ход, получает бонус на проверку +2). Если враг выходит в зону видимости персонажа, но при этом сам не в состоянии увидеть персонажа (решается мастером), то проверки Ловкости не проводится - персонаж считается победителем автоматически.
Данный выстрел считается "навскидку" и идет со штрафом -2 на Стрельбу.
3. Психика.Используем правила Sanity из Weird War II
Психика равна 2+половина Spirit
Если психика опускается до 2 - персонаж становится "странным" и получает Quirk.
При нуле - всё очень плохо и осуществляется бросок по таблице "безумия"
-1 - солдат начинает видеть мир "по-новому"
-2 и дальше - дорога в дурдом.
Восстановить рассудок - отдых, алкоголизм и иные обычные методы.
Таблица
1–3 Superstitious:
Whether it is religion, a lucky rabbit’s foot, or a picture of his sweetheart carried inside his helmet liner, your
hero has found something that helps him deal with the terrors he faces. Pick a simple routine or object to be the focus of this disorder. As long as the focus is undisturbed, this soldier can function normally. If, however, the focus is lost or disturbed (your soldier’s unit is attacked before he can finish his prayers, or his rabbit’s foot is lost, for instance) all your character’s trait rolls are modified by –1 for this mission.
4–6
Thousand-Yard Stare:
The distant look in this soldier’s eyes speaks volumes about the horrors he’s seen. This soldier makes all
his Notice rolls at –2.
7–8 Vivid eyes
This soldier has seen the truth of this world. And this truth has seen him in return.
It changed him. Colour of his eyes now is a mix of his original colour and of pure red.
He feels every death that occurs nearby. This feeling provokes headaches.
And when horrible things are happening right before his eyes - he knows that monsters are watching namely him.
This soldier suffers from -1 Sanity , -2 on Sanity rolls against supernatural sources
9–10 Distant:
This soldier has been through many units and many comrades in the course of his career. He’s seen and done things most men would rather forget, and many of his buddies have died. He finds it difficult to form relationships...why bother when they’re bound to be just more meat for the grinder? Viewed as a bit of a wet blanket in the best situations, this soldier suffers a –4 penalty to his Charisma.
11–12 Night Terrors:
This character has been traumatized by past events and cannot sleep properly without some kind of sedative (on the front lines, usually this means alcohol). As a result the individual is permanently tired. When it is important to sleep, a failed Vigor roll (–2) means this character cannot.
13–14 Addiction:
Drinking is the way many soldiers, shocked and battered by the war, deal with their mental pain and stresses. A few soldiers may become addicted to morphine, though dousing one’s troubles in alcohol is far more common during World War
Two. While these things ease the pain they also create powerful cravings for more to keep the demons at bay. The vet has a Major Habit Hindrance.
15–16 The Shakes:
When the adrenaline starts pumping, this soldier starts to shake like a leaf. During combat or any time the character is under stress his hands start shaking, reducing all Agility and Agility-related skill rolls by –2.
17–18 Paranoia:
This lifer has seen things in the course of his duty that his government has refused to explain. He feels that every
unexplained or odd action has a deeper meaning and goes to great lengths to fit them into his skewed perception of the world
around him. He gets the Major Delusional Hindrance, as well as a –2 to his Charisma.
19–20 Blood Lust:
This lifer has killed more than his fair share, and many times he was close enough to look into his enemies’ eyes.
The experience has awakened a strange lust within this veteran. This hero has the Bloodthirsty Hindrance, but with a difference.
If he isn’t able to kill in hand-to-hand combat every seven days, he becomes dangerously mean until his bloodlust is sated.
4.
Стрельба в движении:- Если персонаж двигался перед выстрелом, собирался двигаться после выстрела, или двигался и до и после, то это называется стрельбой в движении. При этом легкое и среднее оружие не получает штрафов на стрельбу, а тяжелое получает -2. С тяжелым после выстрела двигаться нельзя.
- Если персонаж не стрелял (точнее не атаковал вообще, так как гранаты есть и ножи) в текущем раунде, у него есть возможность стрельбы навскидку. Совершается проверка Ловкости с противником на предмет перехвата хода - с легким оружием получаешь штраф -1, со средним -2, с тяжелым -3 на эту проверку Ловкости. Плюс, он получает штраф -2 на Стрельбу. Персонаж, чей сейчас ход, штрафов не получает, ибо это его ход. Персонаж, который заготавливал действие, на это действие вышеуказанных штрафов не получает и проверку Ловкости не проходит.
Штрафы за движение и стрельбу навскидку складываются. То есть двигаясь вперед с пулеметом наперевес, по внезапно выскочившему сбоку (после передачи хода) противнику штраф на стрельбу будет -4 (-2 за движение, -2 за стрельбу навскидку). Если противник попадется на глаза еще в свой ход, то штраф будет только -2 (за движение).
5. Метание:В этом модуле дальность метания зависит от Силы персонажа. Кроме того, имеется два типа метания: прямой наводкой (метание ножа, топора, камня в лоб) и навесом (граната). Для каждого из этих типов есть своя шкала дальности.
Прямой наводкой:
К4: 2\4\6
К6: 3\6\9
К8: 4\8\12
К10: 5\10\15
К12: 6\12\18
Кроме того, повреждения от метания прямой наводкой на второй дистанции получают модификатор -2, а на третьей -4.
Навесом:
К4: 3\6\12
К6: 4\8\16
К8: 5\10\20
К10: 6\12\24
К12: 7\14\28
Гранаты:
Взрыв гранаты происходит не сразу после броска, а в начале хода оппонента. Только тогда цель совершает проверку ловкости на «Прыжок в укрытие». Потраченные на уход из зоны действия пункты перемещения вычитаются из пунктов перемещения на начинающийся ход. Если в грядущем ходу у цели меньше пунктов перемещения, чем надо для ухода из зоны действия гранаты, «прыжок в укрытие» автоматически считается проваленным.
6. Shaken и страхКак я вижу состояние Шока - персонаж не может делать того, что требует его полного внимания или броска, кроме основного броска для выхода из шока.
В состоянии Шока - вы не просто стоите столбом. В зависимости от ситуации, в которой получен Шок - вы получаете объяснение ситуации(у вас горит голова, вы жадно хватаете воздух, вы почти ничего не слышите и т.д.).
В свою очередь, вы можете сделать то, что можно назвать свободным действием - выкрикнуть пару команд, запросить помощи или, к примеру, пытаться тушить голову(успешность зависит от броска Spirit). Пока это не требует доп бросков - это допустимо.
От страха откидываемся проверками Характера (Spirit), как показатель воли и прочей стойкости к трешу.