[SW][WW2] No rest for the wicked | ходы игроков | -Генерация и коррекции

 
DungeonMaster Atbash
01.08.2015 09:54
  =  
СССР
[вырезано]
от даты [вырезано]

[Вырезано] закончено расследование доклада тов. [вырезано].
Постановляется - подготовить список заслуживающих доверия граждан для проекта [вырезано] в срок - 48 часов.


СССР
[вырезано]
от даты [вырезано]


Список граждан в приложении 1. В приложении 2 включены граждане [вырезано] и [вырезано]. Для включении немецких граждан и гражданских в проект [вырезано] просим Вашей санкции.
В приложении 3 указаны дополнительные кандидаты для Вашей [вырезано].
Отредактировано 01.08.2015 в 11:44
1

DungeonMaster Atbash
01.08.2015 10:06
  =  
0 Перемещение:

Базовое перемещение персонажа в модуле зависит от ловкости.
К4: мув 6, бег к4
К6: мув 6, бег к6
К8: мув 6, бег к8
К10: мув 8, бег к8
К12: мув 8, бег к10

1. Ранения

В игре действует правило «Реалистичный урон» из базовой книги правил:
Каждый раз, когда персонаж получает ранение, осуще-
ствите проверку по «Таблице увечий» и сразу же введите в игру
результаты (проверка осуществляется один раз в раунд, незави-
симо от того, сколько ранений получил персонаж). Персонаж,
который получает 2 ранения в результате атаки, осуществляет одну
проверку по «Таблице увечий».
Увечья, полученные подобным образом, исцеляются после
того, как заживает ранение (увечья, подкреплённые состоянием
при смерти, могут быть временными или перманентными, как и
обычно).
Если персонаж находится в состоянии шока, и его вводят в
состояние шока повторно, он получает ранение, но не осуществляет
проверку по «Таблице ранений».
!!!Увечья причиняются персонажу согласно здравому смыслу. Например, если персонаж торчал по пояс из окна, и получил пулю, он точно не получит увечье ног или паха.

Состояние «при смерти» и умирание.
В целом для этих состояний используются базовые правила за одним исключением:

В модуле учитывается количество ранений, которые перевели персонажа в состояние «при смерти». За каждое ранение, кроме первого, полученное персонажем свыше трех, он получит дополнительный модификатор -1 на броски умирания. Т.е. Если у персонажа было 3 раны, и он получает еще одну, то он оказывается в состоянии «при смерти» и делает проверку выносливости на умирание с -3 (за свои раны). Если же у него было три раны, и он получает еще 2, то он оказывается в состоянии «при смерти» и делает проверку выносливости на умирание уже с -4 (-3 за свои раны, -1 за дополнительную рану, введшую в состояние при смерти).
Это правило иллюстрирует то, что чем больше повреждений получило несчастное тело героя, тем меньше у него шансов на выживание. Собрать человека, прошитого тремя пулями легче, чем аналогичного человека, прошитого шестью.



Стабилизация.

Чтобы сделать попытку стабилизировать персонажа, истекающего кровью, навык «Лечение» иметь не обязательно, можно попытаться помочь товарищу, кинув «неумелую попытку».
При попытке стабилизации врач получает на броски модификатор -1 за каждую рану, введшую персонажа в состояние «при смерти». При этом три раны, полученные персонажем, пока он еще был на ногах НЕ УЧИТЫВАЮТСЯ. Т.е. если персонаж истекает кровью получив 3+1 рану, проверка лечение осуществляется с модификатором -1, получив 3+2 – с -2 и.т.д.
Если у персонажа нет под рукой ваты, бинта и марли, и ему приходится использовать в качестве перевязочного материала собственное исподнее или, чего доброго, портянки, то на проверку налагается дополнительный штраф -1.

Попытка стабилизации требует полный раунд.
В случае успеха, врач затрачивает на стабилизацию количество раундов, равное количеству врачуемых ран Х 2 (с учетом раунда, в который выполнялась проверка). Каждый подъем на проверке лечения уменьшает время на 1 раунд до минимума в количество врачуемых ран. Так же врач имеет право выполнять проверку лечения (со всеми полагающимися модификаторами) в каждый раунд хода лечения. Успех и подъемы будут сокращать время стабилизации так же, как в первоначальном броске, а провал – увеличивать время лечения на раунд.
Во время лечения пациенту не требуется кидать проверки на умирание. В случае, если врач будет вынужден прервать ход лечения, пациент снова начнет истекать кровью. Если же врач вернется к стабилизации позже, ему будет необходимо заново кидать проверку лечения.
Если все необходимые процедуры выполнены, пациент все еще остается «при смерти», с 3 ранениями, но перестает умирать. Он не может быть выведен из этого состояния в бою.

В случае провала, если пациент еще жив, врач может повторить попытку в следующем раунде.

Излечение.

Лечение выполняется практически так же, как в базовой книге, с двумя изменениями:
Для успешного Лечения требуются бинты, чистая вода
и другие базовые средства, без которых сложно представить этот
процесс. Если у врача ничего нет под рукой, на проверку Лечения
налагается штраф – 2.

У нас будет так:
Для успешного лечения требуется набор инструментов и медикаментов.
Если у врача под рукой нет ничего, кроме тех же портянок и ножа, на проверку лечения накладывается модификатор -4.
Если у врача в придачу к этому есть хотя бы чистая вода и чистые же бинты (ну, или просто чистая, как следует стиранная ткань), штраф снижается до -2.
Если у врача есть возможность греть воду, наличествуют хотя бы простейшие инструменты (типа пинцета) и спирт, то штраф снижается до -1.
Если же у врача с собой нормальный саквояж, он выполняет проверки без штрафов.
Успех при проверке Лечения позволяет избавить пациента
от одного ранения, подъём — от двух. Дальнейшие подъёмы не имеют
значения.

Здесь я наоборот, ограничивать не буду – сколько подъемов, столько дополнительных ран минус.



2. Инициатива
Инициатива делится на блоки "оперативники" - "противники", которые действуют по очереди. Начинают бой оперативники, либо противники(в зависимости от ситуации). Заявки обрабатываются по мере поступления их от игроков, то есть последний отпостивший ходит последним.

Ожидание.
Теряет свой смысл. Если хотите подождать кого-либо, просто подождите его поста.

Заготовленное действие.
Персонаж может приготовить действие, что бы действовать после определенных условий. Для этого он заявляет строго определенное условие на котором концентрирует внимание ("Жду появления немца" - плохое условие; "Жду появление немца в дверном проеме квартиры" - хорошее условие) и действие, срабатывающее при выполнении этого условия. Заготовленное действие стоит полного хода.
Одновременные действия. Может получиться, что два или более персонажей заявили действие на одно и то же условие. При этом эти персонажи совершают проверку Ловкости и действуют в порядке результата проверки.

Стрельба навскидку
Если персонаж не использовал никаких действий на текущем ходу, то он считается с заготовленным действием на стрельбу навскидку. Если при этом враг выходит в зону его видимости (решается мастером), то происходит встречная проверка Ловкости - победитель стреляет первым (тот, чей сейчас ход, получает бонус на проверку +2). Если враг выходит в зону видимости персонажа, но при этом сам не в состоянии увидеть персонажа (решается мастером), то проверки Ловкости не проводится - персонаж считается победителем автоматически.
Данный выстрел считается "навскидку" и идет со штрафом -2 на Стрельбу.



3. Психика.

Используем правила Sanity из Weird War II
Психика равна 2+половина Spirit
Если психика опускается до 2 - персонаж становится "странным" и получает Quirk.
При нуле - всё очень плохо и осуществляется бросок по таблице "безумия"
-1 - солдат начинает видеть мир "по-новому"
-2 и дальше - дорога в дурдом.
Восстановить рассудок - отдых, алкоголизм и иные обычные методы.

Таблица


4.
Стрельба в движении:


- Если персонаж двигался перед выстрелом, собирался двигаться после выстрела, или двигался и до и после, то это называется стрельбой в движении. При этом легкое и среднее оружие не получает штрафов на стрельбу, а тяжелое получает -2. С тяжелым после выстрела двигаться нельзя.

- Если персонаж не стрелял (точнее не атаковал вообще, так как гранаты есть и ножи) в текущем раунде, у него есть возможность стрельбы навскидку. Совершается проверка Ловкости с противником на предмет перехвата хода - с легким оружием получаешь штраф -1, со средним -2, с тяжелым -3 на эту проверку Ловкости. Плюс, он получает штраф -2 на Стрельбу. Персонаж, чей сейчас ход, штрафов не получает, ибо это его ход. Персонаж, который заготавливал действие, на это действие вышеуказанных штрафов не получает и проверку Ловкости не проходит.

Штрафы за движение и стрельбу навскидку складываются. То есть двигаясь вперед с пулеметом наперевес, по внезапно выскочившему сбоку (после передачи хода) противнику штраф на стрельбу будет -4 (-2 за движение, -2 за стрельбу навскидку). Если противник попадется на глаза еще в свой ход, то штраф будет только -2 (за движение).


5. Метание:
В этом модуле дальность метания зависит от Силы персонажа. Кроме того, имеется два типа метания: прямой наводкой (метание ножа, топора, камня в лоб) и навесом (граната). Для каждого из этих типов есть своя шкала дальности.
Прямой наводкой:
К4: 2\4\6
К6: 3\6\9
К8: 4\8\12
К10: 5\10\15
К12: 6\12\18
Кроме того, повреждения от метания прямой наводкой на второй дистанции получают модификатор -2, а на третьей -4.
Навесом:
К4: 3\6\12
К6: 4\8\16
К8: 5\10\20
К10: 6\12\24
К12: 7\14\28

Гранаты:
Взрыв гранаты происходит не сразу после броска, а в начале хода оппонента. Только тогда цель совершает проверку ловкости на «Прыжок в укрытие». Потраченные на уход из зоны действия пункты перемещения вычитаются из пунктов перемещения на начинающийся ход. Если в грядущем ходу у цели меньше пунктов перемещения, чем надо для ухода из зоны действия гранаты, «прыжок в укрытие» автоматически считается проваленным.


6. Shaken и страх
Как я вижу состояние Шока - персонаж не может делать того, что требует его полного внимания или броска, кроме основного броска для выхода из шока.
В состоянии Шока - вы не просто стоите столбом. В зависимости от ситуации, в которой получен Шок - вы получаете объяснение ситуации(у вас горит голова, вы жадно хватаете воздух, вы почти ничего не слышите и т.д.).
В свою очередь, вы можете сделать то, что можно назвать свободным действием - выкрикнуть пару команд, запросить помощи или, к примеру, пытаться тушить голову(успешность зависит от броска Spirit). Пока это не требует доп бросков - это допустимо.


От страха откидываемся проверками Характера (Spirit), как показатель воли и прочей стойкости к трешу.
Отредактировано 04.08.2015 в 23:13
2

DungeonMaster Atbash
01.08.2015 11:36
  =  
Генерация.

Стартовый опыт
Начинаем с 30 экспы.



Недостатки

Необходимо выбрать только один Major Hindrance или два Minor.
Второй слот засчитывается бесплатно, чтобы не было слепых ветеранов и прочих прелестей.

Ограничения
Никаких арканных background и прочих магических штук. Черты и недостатки по богатству - тоже в топку, ибо бесполезны в данном случае.

1. Раса.
Все - люди(несмотря на нацистскую пропаганду)
Все получают бесплатную черту

2. Национальность.
Указываем свою национальность. Только честно! Получаем черту, в зависимости от нации.

Англия
+2 к броскам Spirit для противодействия страху, угрозам и "арканным силам".

Канада
+1 Sanity, +1 к броскам сопротивления страху при сверхъестественном источнике страха.

Франция
При трате Bennies - единички перебрасываются бесплатно.

Польша
+1 к Toughness

СССР
Игнорирует минусы к броскам от одного уровня ран.

США
При трате Bennie - кидается Д6 - на 6 получаете Bennie обратно

3. Служба.

Выбираем военную специальность.

Требования ко всем военным
Fighting, Shooting минимум d4

Специальности


Перебежчики из стран Оси - будем обсуждать вместе

Стандартное снаряжение


Дополнительное снаряжение будет выдавать непосредственно перед заданиями.
Отредактировано 04.08.2015 в 20:14
3

DungeonMaster Atbash
01.08.2015 19:03
  =  
Языки
На старте герои свободно разъясняются на своем языке и кое-как на английском/русском соответственно.
D4 - неродной на старте
Родной - равный показателю Smarts
Немецкий требует отдельного навыка с тем же распределением
D4 - с трудом писать/читать и говорить
d6 - свободно
d8 и выше - более глубокие познания языка, грамматики и т.д.
Отредактировано 06.08.2015 в 15:44
4

DungeonMaster Atbash
01.08.2015 20:31
  =  
Навыки

Самое важное уточнение по стрельбе.
Есть разделение на Стрельба(пистолеты), (винтовки), (ПП), (пулемёты).

Винтовки включают для упрощения в себя дробовики.

Доп навык

Артиллерия(ЛВ)
Артиллерия - базуки, мортиры, панзерфаусты, огнемёты, танковые пушки и прочие радости военной жизни.


Взятие доп навыков стрельбы

За 1 пункт навыка можно взять дополнительный навык стрельбы, равный вашему основному навыку стрельбы.
Пример.
Ганс умеет стрелять из СМГ на К8
Потратив пункт навыка, он научится стрелять из пистолетов на К8.
Потратив еще один - и из винтовок на те же К8.


[I] Стрельба из "неизученного " оружия [/I]
Если у вас есть навык стрельбы(например ПП), но вы хотите выстрелить из оружия, для которого у вас нет соответствующего профиля - вы кидаете куб на две грани хуже, но не меньше К4
Пример
Ганс умеет Стрельба(ПП) К10, он хочет выстрелить из винтовки.
Он кидает Д6.
Отредактировано 03.08.2015 в 20:29
5

DungeonMaster Atbash
01.08.2015 20:52
  =  
Имена

Выбираем себе кодовые позывные вида
ХХ-У
Где Х- цифра, У - буква русского/латинского алфавита
Настоящие имена указываем только в истории персонажа.


Во время полевых операций и между собой можете звать друг друга хоть Василиями Ивановичами с их верными друзьями Петьками. Тут уж как удобнее будет.
Отредактировано 03.08.2015 в 03:07
6

DungeonMaster Atbash
03.08.2015 03:00
  =  
Опыт.

Опыт будет выдаваться как за результат задания, так и за личные достижения, как зависящие от специальности, так и общие.
К примеру - разведчику за хорошую разведку, медику за лечение, всем специальностям за выполнение личых заданий.
Отредактировано 03.08.2015 в 03:55
7

DungeonMaster Atbash
03.08.2015 03:40
  =  
Тайные роли

Вполне возможно, что персонаж окажется не просто оперативником [Вырезано].
Он может быть и агентом Абвера, и сотрудником НКВД, направленным сюда по особому поручению, так и чем-то крайне экстраординарным(о чём он сам может и не догадываться).
Кто желает и/или готов - велкам в личку, или отметку в "инвентаре" о готовности.
8

DungeonMaster Atbash
04.08.2015 13:20
  =  
Новые черты


«Поставленное метание»
Требования: новичок, метание к6.
Персонаж много тренировался в метании, и наработал правильное движение кисти. Дистанции метания увеличиваются так, будто куб силы персонажа на две грани выше.

«Опытный пулемётчик»

Требования: новичок, стрельба (пулемет) к6.
Понижает требование по силе для стрельбы из пулемета на одну грань.
Уменьшает штраф от автоматического огня до -1(с bipod суммируется, становясь 0)

Отредактировано 04.08.2015 в 23:30
9

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.