Опустошение Ксарры | ходы игроков | Система

 
DungeonMaster Sangrel
28.04.2015 11:05
  =  
Большая часть действий определяется броском д100 к которому прибавляется бонус от характеристики и экипировки. Я же как мастер буду ставить произвольную сложность (от 10 до 95). Когда игроки будут сражаться против друг друга они делают броски и сравнивают результаты, у кого больше тот победил.

Характеристики:

Сила - Даёт бонус к урону в ближнем бою и так же позволяет определить попали вы атакой ближнего боя по врагу.

Ловкость - Позволяет уклоняться/парировать ближние и дальние атаки, так же отвечает за шанс попадания стрелковыми атаками.

Выносливость - Определяет количество здоровья и шанс блокировать ближние и дальние атаки.

Мощь - Определяет урон от магии/способностей и шанс сделать их.

Энергия/Мана - Определяет количество ресурса для заклинаний/способностей и количество восстановления ресурса в бою.

Знание (Текносы) - Используется для починки механизмов и для их использования, а так же для медицины.

Знание (Арканцы) - Используется для применения артефактов, ритуалов, а так же для врачевания.

Характер - Позволяет убедить, обмануть, запугать и соблазнить, так же даёт сопротивление к убеждению, запугивания, обману и соблазнению.

Уточнение:

Здоровье = Значение выносливости*3

Уклонение/Парирование - Если при атаки вы используете данный вид защиты, то у вас есть шанс полностью избежать урон, но многие виды оружия дают минус к этой защите.

Блокирование - Блокирование даёт вам шанс уменьшить полученный урон от атаки на 75%, но это так же значит что урон вы всё равно получите.

Защита - Стартовый показатель защиты у всех персонажей равен 10, т.е. что бы попасть по такому врагу вам как минимум нужно выбросить на атаке 10 или более. Враг который лежит получает -20 к Защите (в минимум 1), враги без сознания всегда (если не сказано обратного) имеют показатель защиты 1. Показатель защиты можно увеличить при помощи Снаряжения, Способностей, Действием и Навыками.

Денежная система:

Всего есть 3 вида ресурса которые используются для купли/продажи: Кредиты (Текносы), Кроны (Арканцы) и Аура (Обе). Ауру тут нужно отметить отдельно, так как это самый важный ресурс. 1 Аура стоит 1000 Кредитов/Кронов и обычно ею покупаются самые лучшие и дорогие вещи.

Боёвка:

Во время боя вы с начало решаете чем будете атаковать, если враг далеко то Стрелковой атакой (Ловкость) или Заклинанием/Способностью (Мощь), а если враг находится близко то Ближней атакой (Силой) или Заклинанием/Способностью (Мощь). Если вы атакуете Ближней атакой то вы кидаете д100+бонус силы+бонус попадания оружием, потом определяете урон при попадании = бонус силы+урон оружия. Если вы атакуете Дальней атакой то вы кидаете д100+бонус ловкости+точность оружия, потом определяете урон = урон оружия. Если вы атакуете Заклинанием/Способностью то вы кидаете на сотворение д100+бонус мощи+дополнительный бонус который указан, потом отнимаете от Энергии/Маны количество затрат и только потом определяете урон = бонус мощи+урон заклинания/способности.
Когда враг атакует вас вы можете один раз за ход совершить манёвр Защиты (каждый манёвр защиты можно совершить единожды, некоторые улучшения это правило изменяют): Уклонение/парирование, Блокирование, Заклинание/Способность или Особое. Если вы используете Уклонение/Парирование то вы кидаете д100+бонус ловкости+бонус экипировки. Если вы используете Блокирование то вы кидаете д100+бонус выносливости+бонус экипировки. Если вы используете Заклинание/Способность то вы с начало делаете сотворение как при атаке д100+бонус мощи+дополнительный бонус который указан, потом отнимаете от Энергии/Маны количество затрат и только потом определяете защиту д100+бонус мощи+дополнительный бонус. Особая защита будет прописана отдельно там где она встретится.

Критический успех и провал: Если во время боя выпадает 100 при вашей или вражеской атаки, то это значит что атака сделает сильную травму (например выбили глаз, отрубили руку, сделали большую открытую рану или сломали ногу), при этом травма будет давать постоянный минус, до тех пор пока не будет вылечена. Если во время защиты игрок или противник выкидывает 1 то это приравнивается как критическому успеху атакующему. Если при атаке выпадает 1 то вы или враг ломаете своё оружие, если вы или враг делали способность не связанную с оружием, но связанной с магией или технологией, то оно не срабатывает и до конца боя вы больше не можете его применять. Если при защите вы или враг выкидывает 100 то он может выбрать сломать оружие врага(если ближний бой), игнорировать урон (даже если блокировали), сделать ответный выстрел (дальний бой) или сотворить не атакующее заклятие.

Лечение/Ремонт: Обе стороны могут лечить своих органических бойцов естественными методами. Арканцы так же могут лечить магией, а Текносы ремонтировать свои машины и союзников. Для обычного Лечения или для Ремонта бросается тест на Знание, если результат будет +50 то это означает успех и вы восстанавливаете себе или союзнику здоровье в размере 25% от максимального здоровья для органического существа, а механическому 25%+бонус знания*2 (того кто делает ремонт).

Сотворение:

В отличие от всех действий сотворение бывает разной сложности и при некоторых обстоятельств вам могут её прервать, при этом заклинание/способность не сработает, но вы так же не потеряете Энергии/Маны. В бою количество восстановления Энергии/Маны равняется его значению. Например если значения Энергии/Маны 5, то значит что каждый ход вы будете восстанавливать 5 единиц Энергии/Маны.

Уменьшение шанса сотворения: За каждую атаку от которой вы не смогли уклониться/парировать или блокировать шанс на сотворение уменьшается на 25. За каждые 25% потерянного здоровья вы получаете минус 15 на сотворение, до тех пор пока не восстановите здоровье.

Действия:

Персонажи как и враги на поле боя могут сделать следующее: 1)Совершить манёвр движения, 2)Совершить атаку (1 из 3 на выбор), 3)Использовать не боевое заклятие/способность (можно использовать вместе с атакующим и защитным заклятием/способностью), 4)Остаться на месте (отказаться от движения) для лечения/ремонта или для укрытия (даёт бонус +25 от дистанционных атака, если есть подходящее укрытие), 5)Перевооружится (поменять одно оружие на другое), 6)Применить особое действие.
При желании можно обменять одно действие на другое, например обменять движение на ещё 1 атаку или не боевое заклятие на лечение. Остаться на месте можно так же применить несколько раз, но бонус защиты от этого не увеличится. В ход персонаж может совершить до 3 действий (некоторые улучшения могут увеличить количество действий в ход).
До двух не потраченных действия добавляются к базовым Реакциям.

Манёвры Движения

Во время своего хода, одно (или больше) затраченных ваших действий может пойти на манёвры движения: Шаг, Бег, Натиск, Побег, Прыжок, Особое.
Шаг - Пройти расстояние до двух гексов
Бег - Пройти расстояние до шести гексов и получить -10 к броску следующей атаки (складывается)
Натиск - Пройти расстояние до четырёх гексов по прямой и получить +20 к броску атаки ближнего боя
Побег - Пройти расстояние до одного гекса и получить бонус +30 к Защите от атаки по возможности
Прыжок - Перепрыгнуть один гекс что бы избежать опасности (яма, речка, мина и т.д.), если прошлое действие было Бег, то вы перепрыгиваете два гекса по прямой.

Реакция
Каждый раунд персонаж имеет две базовых реакции (плюс дополнительные реакции за не потраченные действия), все персонажи обладают следующими реакциями.
Защита - Вы применяете один из Манёвров защиты что бы защититься от атаки врага, которая направлена против вас.
Атака по возможности - Атака по врагу который находится с вами в ближнем бою и в вашей арки видимости, который пытается совершить любое действие, кроме Атаки.

Тесты на характеристики:

Иногда персонажам придётся пройти тест на одну из своих характеристик для какой нибудь ситуации. Этот тест будет проходить следующим способом: д100+бонус характеристики*2.

Развитие:

После сражений вы будете получать опыт, как только вы наберёте 200 вы сможете увеличить одну характеристику на 1, получить новый навык или получить 1 новое Заклинание/Пси-силу.

Пенальти на развитие: - У всех рас написано % на пенальти, это значит что когда вы будете получать опыт для развития, он будет уменьшен на пенальти вашей расы.

Амуниция:

Это то что может одеть и использовать ваш персонаж, иногда оружие или предмет могут сломаться и их починка обойдётся вам в половину от их покупной суммы.

Одноручное оружие: Одноручное оружие занимает только одну руку и поэтому вы можете в паре с ним использовать другое оружие или щит. Щит даёт дополнительное здоровье и бонус на блокирование, а второе оружие позволяет вам: а) если оружие однотипное (пара пистолетов для дальнего боя или два меча для ближнего боя) совершить дополнительную атаку в не счёт действий, б) если одно оружие дальнее и ближнее позволяет вам не тратить время на переворужение.

Кибернетика: Текносы что бы быть сильнее ставят механические импланты. Все импланты подразделяются под категории и все персонажи Текносов (кроме Мантиса) могут иметь только один тип каждого импланта: Мозг, Кожа, Сердце, Глаза, Ноги, Руки, Мышцы, Лёгкие, Кости. Импланты, как и другая экипировка Текносов может быть выведена из строя и тогда они либо перестанут работать или будут давать очень слабый бонус. Для того что бы импланты заработали нужно сделать ремонт (но этот ремонт не восстановит здоровье).

Руны: Арканцы для оружия и экипировки используют волшебные руны. В предмет нельзя поставить одну и ту же руну несколько раз, каждая руна даёт бонус и/или эффект для предмета. Руна может разрядится и тогда её нужно зарядить магией.
Отредактировано 04.09.2022 в 09:55
1

DungeonMaster Sangrel
08.05.2015 19:34
  =  
Арка видимости:

Во время боя, персонажи и враги передвигаются по гексам. Три гекса находящихся перед персонажом, являются его боевой зоной в которых он может атаковать врагов на ближней дистанции и последующие гексы от них служат для дальних атак. Это значит что персонаж не может проводить атаки по тем противникам что находятся в задних гексах, так же персонаж не может совершать блокирование от атак идущих со спины, но может уклонятся/парировать их с дополнительным минусом в 50.

Освещение:
Чем хуже освещение, тем труднее проводить атаки и некоторые действия (например лечение/ремонт).
Светло - Штрафа нету
Туман, Мгла, Сумрак - Штраф к действиям 30
Тьма - Штраф к действиям 60
Слепой персонаж имеет постоянный штраф от Тьмы
Отредактировано 04.09.2022 в 11:10
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.