Украсть летающий корабль | ходы игроков | Генерация и хомрулы

 
DungeonMaster Ein
29.03.2015 08:38
  =  
Генерация, хомрулы и прочая игромеханика
система DnD Next

уровень первый

разрешенные книги: Player's Handbook, домен Смерти из Dungeon Master's Guide;

расы – любые из ПХБ, классы любые из ПХБ; просьба учитывать сеттинг;

начало приключения по времени игры: ранним летом, так что нет необходимости в зимней одежде для персонажей

возраст – учитывайте что по тому как подается первый уровень в DnD Next, ваши персонажи не успели отметиться чем-то серьёзным. Они подмастерья, ученики, новички, лишь начинающие самостоятельные приключения и не будут сорокалетними ветеранами, что иссечены шрамами многих свершений или окружены множеством полезных связей;

алайменты: любые незлые, не chaotic loony, не lawful wood;

метод генерации любой, просто укажите который брали: можно использовать поинт-бай (базис 8, 27 баллов по таблице на странице 13 Книги Игрока), можно использовать стандартный массив (15, 14, 13, 12, 10, 8) и можно накидкой (шесть раз по 4d6, наименьшее отбрасываем), но в последнем случае цифры набрасываю я;

имена персонажей – неземные или, по крайней мере, необычные земные. Что-то вроде Бальтазара, Сигурда и Хильды подойдет, но Том, Джон и Джек – нет;

стартовое снаряжение берем из классов и предысторий; закупать дополнительное снаряжение можно лишь на остаток денег;

вдохновение (inspiration) как опциональное правило – да; вдохновение первоначально выдается за хорошо оформленного (предыстория, чарлист) персонажа и в дальнейшем за интересный отыгрыш сильных и слабых сторон персонажа, активные действия, интересные решения и т.д. Ваш персонаж может иметь вдохновение или не иметь вдохновения, накапливать вдохновение (как то было с Hero Points в ПФ) нельзя. Подробней о вдохновении и его использовании можно прочесть на странице 125-126 ПХБ;

фиты – да; персонажи-люди могут использовать альтернативные расовые черты и взять фит уже на первом уровне;

будет минимум один левелап, но т.к. приключение короткое, то врядли больше чем это;

хиты : максимальные на первом, далее на выбор игрока:
– либо указанным средним для каждого класса (7 для варвара, 5 для проходимца)
– либо стандартной случайной накидкой (1d12 для варвара, 1d8 для проходимца);
бонус от Сложения добавляется везде как обычно;

мультикласс (на последующих уровнях) – да; если собираетесь мультиклассироваться, было бы здорово если бы предыстория персонажа хоть как-то располагала к пришиванию второго класса

encumbrance (как вариантное правило) – нет;

trinkets – по желанию;

чарлист заполнять на английском, с использованием шаблона, приведенного ниже; в скобки и вместо ХХ подставлять своё:



поскольку это модуль для ознакомления с системой, чарлисты и инвентари открыты всем
Отредактировано 31.03.2015 в 07:07
1

DungeonMaster Ein
29.03.2015 08:45
  =  
Базовые хомрулы
(не столько хомрулы даже, сколько базовые disclaimers и прочая административность для ясности)

Партия и сюжет
Это сюжетный модуль, поэтому партия не распадается, не раскалывается и не расходится; люди с резкой аллергией на какие-либо рельсы могут не найти игру для себя приятной.

Посты
Пожелание, не правило: насколько получается хотелось бы видеть литературные посты
Выдавливать простыни пустого текста через силу никому не надо, однако постоянно и всегда видеть две сухие строчки тоже не особенно интересно.

Когда бросок делает мастер
Кроме случаев, предприсанных правилами, в ряде ситуаций на восприятие, где нет возможности определить слишком ли был низкий результат чека или же там действительно ничего не было, броски втайне кидает Ведущий и описывает по результату. Это относится по большему счету к Wisdom (Perception) чекам, и на ловушки в том числе, но в ряде случаев и к Investigation, и к попыткам понять лжет ли собеседник.
Дополнено поздней: также это порой относится к Intelligence (Investigation)

Восприятие кидает сам игрок в том случае, если факт наличия чего-то совершенно определен и неоспорим, но персонаж хочет узнать больше деталей. Как например, разобрать о чем идет уже слышимый, но тихий разговор или когда персонаж четко знает что в окрестности есть невидимый оппонент и хочет определить его местоположение и т.д. и т.п.

Когда броски кидает игрок
Если то не упомянуто выше или в правилах, все прочие броски делает игрок.

Хиты в описаниях постов
Поскольку хиты – достаточно абстрактная мера жизненных сил персонажа, при описании атак и потерь этих самых хитов, удачное попадание по персонажу может быть описано как промах, парирование, уворот, мелкий порез и т.д., не обязательно реальная рана, особенно если учитывать что после длинного отдыха все хиты в DnD Next восстанавливаются полностью.

В конце поста всегда будут указано сколько хитов снято с персонажа (и обычно также сколько у него осталось).
У монстров и противников потеря хитов тоже может быть не очевидна, хотя явный промах обычно описывается как явный промах.

Предпочтения ведущего
RAI над RAW; DnD Next, по сути, вообще сильно располагает к RAI
поскольку система для меня новая, ошибки с моей стороны не исключены; просьба отнестись к ним с пониманием.

Инвентарь и меморайз
Если что-то не записано, значит не взято. Если что-то найдено, но не взято, значит потеряно; не обновлённый вовремя меморайз считается обновленным с предыдущим списком.

Reality happens
Не думаю что должно дойти до этого, но просто чтобы было: в ряде случаев механика хитов и спасбросков не может спасти персонажа, попавшего в очевидно смертельную ситуцию.

Частота постов
Желаемая минимальная скорость пост в день, выходные по желанию.
Во время боевок или серьёзного разговора тормозящих не ждем, ДМ отыгрывает за них как считает то подобающим.
Если вы знаете что какое-то время будете отсутствовать, сообщите мне
Персонажи пропавших накрепко, без предупреждения и надолго игроков отправятся работать в лупанарий.
Отредактировано 22.04.2015 в 15:07
2

DungeonMaster Ein
15.04.2015 15:15
  =  
Заклинания и кантрипы в распоряжении группы

чтобы не бегать по книгам, выложу сюда некоторые заклинания игроков

Acid Splash
Conjuration cantrip
Casting Time: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
You hurl a bubble of acid. Choose one creature within range, or choose two creatures within range that are within 5 feet of each other. A target must succeed on a Dexterity saving throw or take 1d6 acid damage.
This spell’s damage increases by 1d6 when you reach 5th level (2d6), 11th level (3d6), and 17th level (4d6).

Detect Magic
1st-level divination (ritual)
Casting Time: 1 action
Range: Self
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 10 minutes
For the duration, you sense the presence of magic within 30 feet of you. If you sense magic in this way, you can use your action to see a faint aura around any visible creature or object in the area that bears magic, and you learn its school of magic, if any.
The spell can penetrate most barriers, but it is blocked by 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt.

Eldritch Blast
Evocation cantrip
Casting Time: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
A beam of crackling energy streaks toward a creature within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 1dlO force damage.
The spell creates more than one beam when you reach higher levels: two beams at 5th level, three beams at 11th level, and four beams at 17th level. You can direct the beams at the same target or at different ones. Make a separate attack roll for each beam.

Fire Bolt
Evocation cantrip
Casting Time: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
You hurl a mote of fire at a creature or object within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 1d10 fire damage. A flammable object hit by this spell ignites if it isn't being worn or carried.
This spell’s damage increases by 1d10 when you reach 5th level (2d10), 11th level (3d10), and 17th level (4d10).


Guidance
Divination cantrip
Casting Time: 1 action
Range: Touch
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute
You touch one willing creature. Once before the spell ends, the target can roll a d4 and add the number rolled to one ability check of its choice. It can roll the die before or after making the ability check. The spell then ends.

Light
Evocation cantrip
Casting Time: 1 action
Range: Touch
Components: V, M (a firefly or phosphorescent moss)
Duration: 1 hour
You touch one object that is no larger than 10 feet in any dimension. Until the spell ends, the object sheds bright light in a 20-foot radius and dim light for an additional 20 feet. The light can be colored as you like. Completely covering the object with something opaque blocks the light. The spell ends if you cast it again or dismiss it as an action.
If you target an object held or worn by a hostile creature, that creature must succeed on a Dexterity
saving throw to avoid the spell.

Mage Armor
1st-level abjuration
Casting Time: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (a piece of cured leather)
Duration: 8 hours
You touch a willing creature who isn’t wearing armor, and a protective magical force surrounds it until the spell ends. The target’s base AC becomes 13 + its Dexterity modifier. The spell ends if the target dons armor or if you dismiss the spell as an action.

Mage Hand
Conjuration cantrip
Casting Time: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S
Duration: 1 minute
A spectral, floating hand appears at a point you choose within range. The hand lasts for the duration or until you dismiss it as an action. The hand vanishes if it is ever more than 30 feet away from you or if you cast this spell again.
You can use your action to control the hand. You can use the hand to manipulate an object, open an unlocked door or container, stow or retrieve an item from an open container, or pour the contents out of a vial. You can move the hand up to 30 feet each time you use it.
The hand can’t attack, activate magic items, or carry more than 10 pounds.

Magic Weapon
2nd-level transmutation
Casting Time: 1 bonus action
Range: Touch
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 hour
You touch a nonmagical weapon. Until the spell ends, that weapon becomes a magic weapon with a +1 bonus to attack rolls and damage rolls.
At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the bonus increases to +2. When you use a spell slot of 6th level or higher, the bonus increases to +3.

Prestidigitation
Transmutation cantrip
Casting Time: 1 action
Range: 10 feet
Components: V, S
Duration: Up to 1 hour
This spell is a minor magical trick that novice spellcasters use for practice. You create one of the following magical effects within range:
• You create an instantaneous, harmless sensory effect, such as a shower of sparks, a puff of wind, faint musical notes, or an odd odor.
• You instantaneously light or snuff out a candle, a torch, or a small campfire.
• You instantaneously clean or soil an object no larger than 1 cubic foot.
• You chill, warm, or flavor up to 1 cubic foot of nonliving material for 1 hour.
• You make a color, a small mark, or a symbol appear on an object or a surface for 1 hour.
• You create a nonmagical trinket or an illusory image that can fit in your hand and that lasts until the end of your next turn.
If you cast this spell multiple times, you can have up to three of its non-instantaneous effects active at a time, and you can dismiss such an effect as an action.

Protection from Evil and Good
1st-level abjuration
Casting Time: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (holy water or powdered silver and iron, which the spell consumes)
Duration: Concentration up to 10 minutes
Until the spell ends, one willing creature you touch is protected against certain types of creatures: aberrations, celestials, elementals, fey, fiends, and undead.
The protection grants several benefits. Creatures of those types have disadvantage on attack rolls against the target. The target also can’t be charmed, frightened, or possessed by them. If the target is already charmed, frightened, or possessed by such a creature, the target has advantage on any new saving throw against the relevant effect.

Sleep
1st-level enchantment
Casting Time: 1 action
Range: 90 feet
Components: V, S, M (a pinch of fine sand, rose petals, or a cricket)
Duration: 1 minute
This spell sends creatures into a magical slumber. Roll 5d8; the total is how many hit points of creatures this spell can affect. Creatures within 20 feet of a point you choose within range are affected in ascending order of their current hit points (ignoring unconscious creatures).

Starting with the creature that has the lowest current hit points, each creature affected by this spell falls unconscious until the spell ends, the sleeper takes damage, or someone uses an action to shake or slap the sleeper awake. Subtract each creature’s hit points from the total before moving on to the creature with the next lowest hit points. A creature’s hit points must be equal to or less than the remaining total for that creature to be affected.

Undead and creatures immune to being charmed aren’t affected by this spell.
At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, roll an additional 2d8 for each slot level above 1st.
Отредактировано 07.07.2015 в 18:06
3

DungeonMaster Ein
10.06.2015 17:46
  =  
памятка по деньгам

золотой гиль (gp, множественное гили) = 10 серебряных римми (sp, множественное римми) = 100 медным йеро (cp, множественное йеро)
4

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.