Мечи Аренхара | ходы игроков | Информация по миру

 
DungeonMaster Child
25.01.2015 01:22
  =  
План континента
ссылка

План города и окрестностей
ссылка


Религия
Истинная Вера — религия, напоминающая кельтский вариант христианства, но без Христа, то есть это более строгий монотеизм. Есть Единый Бог, у которого есть Ангелы и Архангелы, Творец, который дал свои заповеди, выполнение которых приносит благословение. Заповеди аналогичны 10-ти заповедям.
Отношение к грешникам более мягкое, чем в средние века. На них косо смотрят, но изгонять или убивать не станут.
Есть реликвии святых. Особенно почитаемы реликвии и медальоны пикхийского короля Магоугона, который добровольно уступил престол дагорийскому конунгу Торвигу ради спасения страны. Считается, что они могут уберечь от болезни.
Бог справедлив, но может посылать испытания тем, кто достоин. Он любит людей и терпит их грехи, пока не переполнится небесная чаша, после чего дает знак к покаянию либо обрушивает кару. Он также милосерден, и прощает того, кто просит его об этом, признавая свои грехи.
Молитвы также наполняют чашу, после чего на них приходит ответ. Чаша может быть разной в разных случаях.
Исполнение заповедей приводит к исполнению Его воли на земле, но все знают, что исполнить их полностью невозможно, к этому можно только стремиться.
Дьявол — враг человека, он автор болезней, смерти, всего плохого, что есть. Демоны — его слуги.
Источники веры — Писания и Предания. Это несколько книг, которые читаются в церквях, на их основе построены гимны и богослужения.
Обязательно посещать церкви в праздники и в воскресенья. Три раза в день надлежит молиться. Молитвы коротки, можно молиться своими словами. Принято раз в день возносить молитву за короля Ранхильда и победу в войне. Многие молятся перед едой.
Строгое соблюдение религиозных предписаний более распространено среди простолюдинов. Солдаты могут закрывать глаза на то, что кто-то не молится, и зачастую довольствуются короткой общей молитвой перед едой или битвой - «Боже, храни Короля Ранхильда и даруй нам защиту и победу». Считается, что защищая свою землю, они служат Единому, поэтому для них долгие молитвы необязательны.
То же самое относится к лекарям. Они молятся перед сложным лечением - «Боже, даруй здоровье королю Ранхильду, этому больному и мудрость моим рукам»
Учителя тоже коротко молятся перед началом урока с детьми.
Истинная Вера не отрицает убийства как такового — при защите земли или защите жизни. Осуждается ненужное убийство, из гнева и корысти.
Развод и повторный брак возможен при измене.
Существуют ереси — в частности, отвратительное учение Равновесных, которые верят, что Дьявол и Бог — это две стороны одного Двуликого Бога. Он уравновешивает сделанное им добро, делая зло.
Вторая опаснейшая ересь — это ересь Киранитов. Это вера в то, что мы после смерти каждый станем богом или дьяволом, ответственным за какой-то другой мир. Ответственности за свои дела мы не несем, они определяют только то, будем ли мы тем или другим. Чем сильнее мы ударимся в то или другое, тем сильнее будем как бог или дьявол.
Третье ужасное учение — Культ Святого Скабы, который учит нас, что все наши поступки предопределены свыше. Скаба учил об этом, подтверждая свое учение якобы чудесами — на самом деле, хитрыми трюками и магией. Его последователи либо безвольны, либо не считают нужным себя как-либо ограничивать. Бывают и исключения.
Последователи ересей часто приговариваются к изгнанию, реже, при условии совершенных преступлений - к казни, а их предводителей и священников практически всегда помещают в темницу или казнят.

Религия Дагори
Мало осталось исповедующих старую веру Дагори. Это вера в Старых Богов, которые отвечали за разные стороны жизни людей и силы природы.
Эднар — бог грома, отец богов
Игдур — бог войны
Ринндар — богиня рождения
Хвархильд — богиня красоты, сестра Хварны, жена Игдура
Хурвиг — бог торговли
Огст — бог моря
Хварна — бог огня, брат Хвархильд
Нирдур — бог хитрости и обмана, приемный сын Хурвига

Для снискания благосклонности богов используются жертвы, не отрицаются и человеческие.
Им строятся идолы. В основном, эта религия исповедуется втайне. В Аренхаре это может привести к проблемам. Отжила эта религия тогда, когда король Ринвальд, убежденный и исцеленный от болезни святым Мархой Энванским, принял Истинную Веру. Последовало добровольное (далеко не всегда) обращение всего народа дагори. Некоторые роды на севере страны в труднодоступных горных местностях сохранили старый культ. Некоторые дагорийские роды, не захотевшие отказаться от Старой Веры покинули Аренхар и поселились в Вольных Городах, Стране Тонгу или вернулись на Скалистые Острова.
По мнению культа Истинной Веры, религия Дагори — это искаженная дьяволом информация о Всевышнем. На первом этапе сосуществования отношение было терпимее. В данный момент, она считается ложной верой.
Эту веру критикуют за то, что она не дает моральных устоев, для ее последователей ни убийство, ни измена, ни блуд, ни извращения — не запрещены. Единственное, что требуется — это избрать себе бога и служить ему, множа его атрибут — например, ведя войны или рождая детей, а также приносить ему жертвы.
Отредактировано 27.01.2015 в 00:17
1

DungeonMaster Child
25.01.2015 02:12
  =  
Гномы
Гномы Аренхара делятся на три большие группы — горные гномы, равнинные гномы, высшие гномы.
Первые напоминают обычных известных нам гномов Толкиена. Они делятся на кланы, названные в соответствии с названиями камней — Гранит, Базальт, Мрамор и так далее. Эти многочисленные кланы расселены на огромной горной территории на северо-западе и западе континента Ирдан, а также на врезающемся в центр континента Мечевом хребте. Поговаривают, что гномов на свете больше, чем каких-либо других народов. Каким-то чудом гномы всех гор ухитряются держать друг с другом связь. Подавляющая часть горных гномов занята решением своих собственных проблем, воюют с ледяными великанами и ограми, чудовищами и гоблинами, живущими в пещерах. Пещеры — вот истинная любовь гномов, хотя некоторые из кланов облюбовали многочисленные ущелья.
Конек гномов — механика и химия. Около ста лет назад они изобрели громовой порошок и громобои — огнестрельное оружие наподобие пищалей. Никто, кроме очень маленького числа посвященных гномов, не подпускается к этой тайне.
Те из кланов, которые граничат с владениями людей, тонгов и инвиров, поневоле оказываются вовлеченными в политические игры, и им приходится занимать различные стороны в их противоборстве. Перечисленные выше три клана — склонны к союзу с людьми, клан Базальта соседствует с тонгами и издавна с ними враждует. Кланы же Осколков, Горного Хрусталя около пятидесяти лет назад практически полностью покинули горы и живут в холмах за счет войн и набегов на всех, кто подвернется под руку. Часто они находят общий язык с тонгами и инвирами, не стесняясь поднимать оружие на своих родичей. Некоторые из них и прямо подались в наемники, не брезгуя ничем ради наживы, что сделало их ренегатами для других гномов и для их же кланов.
Язык гномов в любой своей разновидности практически невозможно выучить. Иногда им удается двумя короткими словами передать череду сложных понятий. Используется масса синонимов одних и тех же понятий в зависимости от каких-то невообразимых факторов, например, того, стоит ли гном против света или к нему спиной. Считается, что им может овладеть только гном в силу особенностей строения мозга. Для самих гномов общение на родном языке не составляет никакого труда, но они считают неприличным и грубым говорить на гномьем в присутствии собеседников других рас.
Все гномы исповедуют общую религию и могут часами спорить о деталях религиозных преданий и легенд. Этих дебатов не чураются и гномы Аренхара, исповедующие Истинную Веру, однако скорее из спортивного интереса, считая себя знатоками. В общем, убеждать собеседника в своей родовой легенде, что богиня Крам купалась в горном ручье, обернувшись не в дикий виноград, как тот утверждает а в льняной шарф великана Грангра, приведя доказательства, источники и богословское обоснование — это своего рода национальный спорт гномов (что побуждает спасаться бегством всех свидетелей начала данной темы на попойке с участием гномов). Всему виной отсутствие четко записанных догматов веры. (Впрочем, они могут до одури спорить и на любые другие темы, особенно о своей доблести, что заканчивается дракой, а затем братанием с дальнейшей попойкой). У них есть свой пантеон богов, однако в отличии от религии дагори, всем гномам четко предписаны определенные правила поведения и морали. Сбривать бороду им запрещено верой в Аруха — бога снега. Бритый гном — всегда священник или монах Истинной Веры.
В Аренхаре живет довольно много горных гномов, тут и там встречаются целые их деревни. Они часто поступают на королевскую службу. Горные гномы Аренхара исповедуют Истинную Веру. Их священники известны своей искренней верой и рвением.

Высшие гномы — странный народ, говорящий на отдельном диалекте языка гномов. Они очень высокие, зачастую выше человека, у них непропорционально большие руки, странно удлиненные лица (похожи на Валуева ;)). Гномы непоследовательно считают их разновидностью гномского народа, но многим ученым приходила в голову идея о том, что высшие гномы — потомки какого-то примитивного народа, который в незапамятные времена заключил с горными гномами союз и постепенно принял их невообразимый язык. Именно их способность говорить по-гномски убеждает последних в их родстве. Высшим гномам тесно в пещерах, они предпочитают отроги гор, где строят свои деревни. Они далеки от механики, однако они очень физически сильны, и некоторые гномские предводители широко использовали их в своих армиях.

Равнинные гномы населяют две равнины в центре континента. Они не так многочисленны, как горные, и обычно живут с ними в шатком мире. Их интересы лежат под землей, в засыпанных древних городах, построенных неведомыми расами прошлого, где они черпают источники своей странной магии, находят древние артефакты и произведения искусства. Под обширными равнинами Предлесья и Залесья они прокопали сотни, если не тысячи туннелей - «пророев», которые позволяют им быстро перемещаться из одного места в другое, и неожиданно появляться и исчезать практически в любой их точке. Горные гномы весьма их недолюбливают, так как те провалили идею создания Конфедерации Гномов, а посланные с алебардами и громобоями отряды убеждения вернулись домой сильно поредевшими.
(Горняки любят порассуждать о том, какого величия они бы достигли, если бы объединились в Конфедерацию, что иногда приводит к конфликту с аренхарцами).
Время от времени то одному, то другому князю клана приходит в голову блестящая мысль обложить равнинных гномов данью, что приводит к затяжным войнам, в которых никто не может победить, потому что равнинных гномов в их туннелях невозможно захватить, а сами они неуверенно чувствуют себя при боевых действиях вне туннелей, следовательно, не могут вести наступательных действий на территорию противника.
«Чтоб ты в пророй провалился!» - излюбленное проклятие горных гномов. Многие другие их ругательства также связаны с равнинными гномами.
Отредактировано 25.01.2015 в 03:03
2

DungeonMaster Child
26.01.2015 02:45
  =  
История Аренхара

Древние времена
В незапамятные времена люди жили на континенте Барраг. Они длительное время процветали, основав несколько королевств, установив свою гегемонию среди других рас и далеко продвинувшись в магическом искусстве. Ими было построено множество городов и создано немало чудес. Торговцы людей приплывали и на континент Ирдан. торговали с гномами, инвирами и народами Юга. Некоторые из них поселились на Ирдане, часть из них влилась в будущий народ тонгов, часть основала первые из Вольных Городов на восточном побережье, часть поселилась на Скалистых островах и дала начало народу дагори.
Тысячу лет назад, во время правления пикхийского короля Брана Меднобородого, по неизвестной причине произошел всплеск магической природы, в ходе которого созвездия на небе поменяли свою форму, а магия на всех континентах усилилась многократно.
Даже самый слабый маг мог производить мощные заклинания, сильные же маги приобрели невиданные способности.
По версии жрецов дагори, в этот день полубоги сошли на землю, и это вызвало всплеск магической энергии. Истинноверы же утверждают, что то было следствие распущенности жителей Баррага, когда в наказание за их грехи Бог убрал свою защиту, и дьявол вырвался наружу из глубин ада.
Примерно в это же время пророк Дей начинает с успехом проповедовать среди пикхи Истинную Веру и записывает Бронзовые Скрижали, которые ныне хранятся в Храме Тысячи Ступеней в самом сердце Города Львов — столицы Аренхара.
Вследствие применения мощных заклинаний на континенте Ирдан исчезло с лица земли два воюющих друг с другом крупных южных королевства. Зона где они находились, даже спустя тысячу лет опасна, отправленные туда отряды пропадают. Сейчас на их месте растут непроходимые и таинственные леса.
На континент Барраг в это время хлынули демонические силы, которые за короткое время истребили большую часть населения. Многие маги действовали на стороне демонических армий. Державшие героическую оборону люди в портовом городе Кинахин построили огромные корабли и отправились за море, в Ирдан, став основателями первого королевства пикхи. Их примеру последовали многие другие народы, которые и стали основателями королевств, позднее ставших Аренхаром.
Оставшиеся на континенте сильнейшие маги Баррага объединились под руководством архимага Виллема, чтобы вступить в последнюю битву с порождениями Тьмы. Они потерпели поражение, и усилием, стоившим многим из магов жизни, вызвали магический шторм, который делает невозможным сообщение по морю ли, по воздуху ли между Ирданом и Баррагом. Этот шторм спустя тысячу лет все еще бушует, что породило легенды о том, что духи магов все еще поддерживают его, защищая жителей Ирдана от зла. Истинная Вера причисляет этих магов к лику святых (они известны, как 17 святых), а магический шторм называется барьером святого Виллема.
Неизвестно, имеет ли место натуральный цикл магического океана, старение мира или другие причины, но сразу после этого явления, известного у народов Ирдана как Звездная Буря, магия постепенно начала слабеть. В результате этого, по всей видимости, ослабели и начали вырождаться драконы Адвинана, которые до этого облагали данью обширные земли северного Ирдана. Не уменьшилась лишь сила находимых в заброшенных городах древних артефактов исчезнувших народов, как будто они работали, используя совсем другую магическую энергию.
Лишь в последние годы маги вновь отмечают значительное усиление магии. Появляются новые места силы, некоторые заклинания стали сильнее, другие обрели новые свойства.

Аренхар
Во времена Переселения людей, земли нынешнего Аренхара были населены полуросликами и гоблинами. Эти народы были примерно на одном уровне развития, и бесконечно воевали друг с другом. Переселенцы прибыли на земли полуросликов, пообещали им свою помощь, и были радушно ими приняты.
Довольно быстро возникло несколько королевств пикхи — Каэйр и Ауренн, более поздние переселенцы микасы основали Гилло, народ теренов основал Мадмайар, также возникли и другие королевства, которые объединили людей и полуросликов. Эти королевства длительное время страдали от набегов гоблинов, затем гномов, затем морских пиратов — дагори. Назревала необходимость объединения королевств переселенцев. Удалось это сделать в 203-м году от Звездного Шторма, когда путем договоров, был избран Верховный Король Королевств Аурена и Каэйра, который правил пожизненно. Военным путем были присоединены остальные королевства переселенцев.
Объединение сил позволило более эффективно противостоять завоевателям и увеличить территорию, заселенную людьми.
Примерно в это же время на континенте появляется новая сила — четырехрукие братья-великаны Тонги, приплывшие из-за океана с боевыми отрядами, подчиняют себе средний запад Ирдана и основывают новое королевство.
В 532-м году из южных лесов на север двинулась орда новых народов, наиболее многочисленными из которых были орки. Они считали себя извечными жителями лесов, но на самом деле были пострадавшими от магических мутаций потомками жителей южных королевств. Лишь объединенные усилия тонгов, гномов, аренхарцев и драконидов смогло остановить волну убийств и разрушений. Орков загнали в северные горы, где они длительное время отсиживались, пока постепенно часть из них не стала почти цивилизованным народом.
На пути орды возникло несколько управляемых оркскими династиями княжеств, некоторые существуют до сих пор.
В седьмом веке произошла первая аренхарско-тонгская война, закончившаяся сожжением первого Города Львов и мирным договором, по которому аренхарцы выплатили четырехруким гигантам дань двумя тысячами рабов, золотом и драгоценными камнями.
В начале восьмого века произошла вторая война с тонгами. Король Аренхара Магоугон перед лицом неминуемого поражения и новой потери столицы и других городов призвал со Скалистых Островов конунга Торвига с армией свирепых викингов-дагори. Торвиг взамен потребовал от него уступить трон, пообещав сохранить привилегии королевского дома и пикхийской знати. Король пикхи получает титул Наместника и формально защищает при дворе интересы пикхийской аристократии.
Отбросив тонгов, дагори принялись укреплять свои позиции в Аренхаре, вызвав бунт баронов пикхи, который им удалось подавить. Наместник становится лишь номинальной фигурой при дворе.
В конце восьмого века дагори принимают Истинную Веру. Бунты пикхи окончательно утихают, однако теперь бунтуют непокорные новой религии и королю язычники.
При подавлении бунтов возникают рыцарские ордена, среди них королевский Орден Белого Пепла.
Язык дагори постепенно становится языком общения аренхарцев.
В середине девятого века происходят две войны с Вольными Городами, которые заканчиваются выплатой ими дани и сохранением статус-кво.
В конце девятого века Аренхар присоединяет княжество Адвинан, населенное орками, людьми и драконидами.
В 986-м году на престол Аренхара восходит король Ранхильд.
В 989-м году происходит восстание баронов-еретиков, которые поддались ереси Кирана Лжеца
В 1000-м году бароны южного Мадмайара устраивают набеги на леса инвиров. Инвиры переходят в контрнаступление и сжигают несколько городов Мадмайра. Начинается аренхарско-инвирская война.
В 1010-м году происходят адвинанские события и битва в Длинной Долине, в которой был убит Князь Эдворт Адвинанский. Из самых лучших и надежных бойцов армии, городской стражи, рыцарских орденов, магических сообществ создаются Мечи Аренхара, которые проходят обучение на западе княжества Хар (бывш. Каэйр), в секретном лесном лагере близ города Каргал. Один за другим отряды отправляются на свои задания.
На дворе март 1011-го года. Князь Альд и следом за ним XIII-й Меч прибывают в город Бэгслиборг.
Отредактировано 26.01.2015 в 23:12
3

DungeonMaster Child
26.01.2015 15:53
  =  
Некроманты
Это маги, занимающиеся оживлением и подчинением себе мертвецов. В зависимости от степени разложения трупа, они могут создать скелет либо зомби, а имея в наличии достаточно сил, умений и неохраняемое кладбище, способны на создание даже костяного дракона либо костяной гончей. (да-да, почти все здесь уперто у Перумова, и мастер этого не стыдится).
Некоторые некроманты умеют допрашивать трупы. Эти умения и наклонности некромантов приводят в ужас среднего обывателя, считаются церковью одним из худших грехов и привели к тому, что некромантия запрещена законодательно в абсолютно всех цивилизованных королевствах (кроме княжеств орков на юге и королевства инвиров, которые совершенно не видят в некромантии никакой проблемы). Церковь Истинной Веры считает, что при воскрешении трупа его душа попадает в ад, где ужасно страдает, пока труп не будет вновь упокоен (это отчасти подтверждается поведением разупокоенных мертвецов), и даже после этого ей приходится проходить через весьма длительное и болезненное очищение, чтобы вернуться в состояние покоя.
Для поднятия трупов используются ритуалы. Они могут быть провести заранее с задержкой эффекта до высвобождения заклинателем в нужный момент.
Откуда берутся некроманты. По стране то тут то там иногда появляются таинственные учителя, которые набирают одного или двух учеников с магическими способностями, промывают им мозги, вкладывая в них определенную философию (иногда это чистый сатанизм, иногда разговоры о несении справедливости в испорченный мир), и обучают некромантии. Какова их цель, никому пока что не известно. Это то ли одна и та же организация, то ли их есть несколько - в такие детали новоиспеченных некромантов никто не посвящает. Судьба таких магов - либо создание своей тайной общины в удаленных от общества местах, попытки построить свое собственное королевство (которые пресекаются армией ближайшего графа или князя), либо создание своей секты, либо тайная жизнь в городе в ожидании возвращения своего учителя с каким-либо заданием, которое необходимо выполнить. Если этих магов ловят, то часто стараются оставить их в живых, чтобы получить больше информации об их учителях и хозяевах. Зачастую на них накладывается заклинание верности (поговаривают, что это заклинание и само относится к некромантии и накладывают его некроманты на службе короны), которое сокращает их жизнь, но позволяет их контролировать, после такого заклятия некроманты занимаются упокоением нежити (никто не умеет делать этого лучше них). Таких некромантов в Аренхаре чуть больше десятка.
К магии некромантии также относится насылание болезней, преждевременной смерти, разнообразные проклятия.
Отредактировано 26.01.2015 в 16:08
4

DungeonMaster Child
26.01.2015 16:15
  =  
Охотники на нечисть
Несколько древних родов Аренхара (из знатных родов пикхи и дагори) хранят секреты истребления нечисти - вампиров, водяных, злых леших и оборотней. Эти исчадия зла время от времени атакуют жителей небольших удаленных селений.
Охотники на нечисть издавна изучают этих созданий, некоторые из них создали тщательно оберегаемые книги с описанием своих открытий. Часть из них поступала на службу к князьям , часть зарабатывала, странствуя от одного удалённого селения до другого, беря немалую плату за избавление их от опасностей ночи. Некоторые Охотники путешествовали в одиночку, другие с отрядом обученных слуг.
Среди умений Охотников - составление зелий для временного ускорения в бою, психотропных средств, противостоящих гипнозу, лекарства от ядов нечисти и ядов, убивающих нечисть, специальное оружие наподобие арбалетов, механических шипов, одеваемых под одежду и выскакивающих в неожиданный момент, магические умения, например, составление и применение отпугивающих амулетов, и некоторые вещи, которые можно объяснить лишь мистикой, например, умение становиться невидимым для монстра, или отражение его сверхъестественного умения - у некоторых родов охотников.
В процессе генережки выбирается направление - "травник", "механик" или "мистик", механик может иметь огнестрел наподобие бландербасса, широкий арсенал заклятого оружия.
Охотники скорее редки и уважаемы, их услуги дорого оплачиваются, они свободны от несения военной службы. Даже учитывая твою службу Мечу, с ними составляется отдельный договор об отчислениях их семье за уничтожение нечисти.
Отредактировано 26.01.2015 в 16:15
5

DungeonMaster Child
26.01.2015 17:44
  =  
Полезная информация по средневековому городу, практически все написанное относится к Бэгсли.
http://velizariy.kiev.ua/avallon/stronghold/sity8.htm
6

DungeonMaster Child
26.01.2015 19:19
  =  
Инквизиторы
Каждая вера нуждается в защитниках чистоты вероисповедания. Люди зачастую умудряются интерпретировать даже, казалось бы, написанные черным по белому очевидные вещи, совершенно по-разному. Это приводит к расколам, появлению альтернативных церковных властей, духовному вреду и нежелательному перераспределению потока финансов. Поэтому и в Аренхаре существует свой институт защитников веры - братья-инквизиторы.
Братья-инквизиторы - это не орден, а скорее, должность при епископате. На каждую церковную диецезию (епархию) приходится два-три инквизитора, которые посещают проповеди священников и внимательно сверяют то, что говорится, с официальной доктриной Истинной Веры. У них есть точное знание церковных законов и Писания.
В случае подозрения на ересь, они могут провести допрос, в ходе которого точно проникают в душу еретика, чтобы увидеть, по какой причине тот впал в ересь, и решить о том, каких он заслуживает мер. Зачастую бывает достаточно прилюдного покаяния, поста, вериг и хождения босиком. Если же ересь оказывается злонамеренной, то принимаются более жесткие меры, лишение сана, изгнание, заключение под стражу.
Нераскаяние зачастую заканчивается смертной казнью. Ведьмовство всегда приводит к смертной казни, считается, что ведьма неспособна на раскаяние.
Обычно инквизиторы также выполняют функцию экзорцистов, они умеют справляться с одержимостью, изгоняя из жертвы демонов.
Чаще всего братья-инквизиторы предают еретиков на епископский суд, но инквизиторы в составе Мечей имеют полномочия церковного судьи. Они также могут исполнять все функции священника: проводить воскресное богослужение, крещение, заключать браки, исповедовать, проводить ритуал приготовления больного или раненого к смерти (освящение его елеем, эффект приравнивается к исповеди).
Многие Братья не брезгуют использовать нелетальное оружие (дубины, палицы). За меч братья берутся крайне редко.
Братья-инквизиторы дают обет безбрачия и бедности.
Способности инквизиторов: Проповедь (плюс к морали слушателей), Освящение предметов (придание им Божественной силы, снятие эффектов черной магии), Распознание духов (одержимости), Экзорцизм (изгнание духов), Пение гимнов (слабее проповеди, но можно использовать во время боя), Расследование ересей, Молитва за исцеление.
Отредактировано 26.01.2015 в 19:36
7

DungeonMaster Child
26.01.2015 21:13
  =  
Инвиры - таинственная раса среднего востока Ирдана. Они населяют огромные смешанные территории Гэлиранского леса, и редко когда покидают их, разве что для войны или торговли. В своих лесах они вырастили города на деревьях, дорогу к ним охраняют запутывающие путников заклинания. Можно пройти лес вдоль и поперек, но так их и не обнаружить.
Инвиры - ночные создания. Днем они слабы и страдают от яркого света, но ночью прекрасно видят, сильны и быстры, что делает их крайне опасными противниками. В густом лесу полумрак отчасти компенсирует их слабость в течение дня. Они высотой с человека, у них заостренные уши и тонкое телосложение. Сами они верят, что произошли от лунного света, отразившегося в лесном озере и обретшего плоть.
Структура общества инвиров копирует дерево. Корень Древа управляет ими, как король, Нижние Ветви - это благородные роды, Верхние Ветви - воины, купцы и свободные, Побеги - беднота и зависимые крестьяне.
Инвиры занимаются выращиванием и продажей уникальных лекарственных растений, зелий, ценных шкур редких зверей. Покупают они чаще всего вино, пиво, качественные ткани, в общем, все то, что тяжело вырастить в лесу.
Лес для инвиров - практически высшее благо, они тщательно следят за тем, чтобы он хорошо разрастался, выслеживают и убивают лесорубов - из-за чего эта профессия в приграничной местности считается опасной и хорошо оплачивается.
Среди Ветвей происходит борьба за власть, за лучшие участки леса, торговлю и производство, что иногда вынуждает какие-то рода переселяться в другие места.
Около двухсот лет назад довольно большая группа инвиров покинуло Гэлиранский Лес и поселилось в Аренхаре вследствие подавления бунта Гаэдана Высокой Ивы. Со временем аренхарские инвиры несколько приспособились к дневному образу жизни, они носят капюшоны днем, а ночью часто выполняют различные опасные задания или срочную работу. В некоторых городах инвиров охотно берут в Городскую Стражу для ночных дежурств.
Около десяти лет назад набеги баронов Южного Аренхара на Гэлиранский лес спровоцировали начало войны инвиров и аренхарцев. Сначала армия инвиров сожгла несколько южных городов, затем подоспевшая армия короля отбросила их обратно в лес. Во время войны инвиры применяли особую магию, которая погружала место поля боя во тьму. Первые разы это было неожиданностью для аренхарских войск, затем они приспособились применять яркие искрящие факелы и магию, дающую яркий свет. Война с инвирами продолжается с тех пор и носит в основном вялый характер. Маги помогают армии искать затерянные в лесу инвирские города, но это не всегда удается. Армии то удается сжечь какой-нибудь небольшой инвирский город, то несколько сотен солдат просто пропадают среди ночи в лесу. Похоже, эту войну не выиграть ни одной из сторон.
Аренхарские инвиры сейчас автоматически вызывают подозрение у местных жителей, им особенно угрожает опасность на юге страны, где их могут линчевать. На севере страны, в регионах, меньше пострадавших от лесных инвиров, их обычно терпят.
Некоторые инвирские роды во время войны вернулись в Лес, однако другие роды поставляют королевским войскам лучших разведчиков и следопытов.
8

DungeonMaster Child
26.01.2015 23:00
  =  
Современный Аренхар

Княжества:

Хар и Ауренн - запад, Гилло и Адвинан -
север, Мадмайар, Каанн - юг.

Княжества обычно разделены на графства. В каждом из княжеств может быть 4-5 графств.

Адвинан, к примеру, разделен на графства Васан, Гервальд, Канак и княжество Бэгслиборг. Ввиду важного значения Бэгслиборга, который занимает единственный удобный горный перевал между сельскохозяйственным графством Гервальд и богатым драгоценными камнями и железом, но зажатым между гор Канаком, он является не графством, а княжеством. По территории Бэгслиборг - весьма невелик, возможно, это самое маленькое княжество на свете, но это именно тот случай, когда мал золотник, да дорог. Вдобавок, на территории, прилегающей к городу, расположены серебряные прииски.

Графства Аренхара населяют народы пикхи, дагори, микасы, терены и несколько национальных меньшинств.

Пикхи - древняя аристократия Аренхара, оттесненная на вторые роли знатью дагори. Ныне пикхи - либо мелкие землевладельцы, либо солдаты. Они горды, часто имеют рыжие волосы и светлые глаза, широки в кости и физически сильны. Любят кутеж и запал битвы. Излюбленное оружие - двуручный топор, палица, двуручный меч.
Их родные княжества - Хар и Ауренн, хотя баронов и мелкую знать можно встретить во всех княжествах Аренхара.

Дагори - бывшие викинги Ирдана. Высокие, сильные, с тонкими чертами лица, часто черными (иногда - белыми) прямыми длинными волосами. Надменны, горды, знают толк в тактике и стратегии, куртуазны в общении друг с другом, не сносят оскорблений и вызывают уважение даже у пикхи. Часто они являются епископами церкви, и конечно, подавляющее большинство князей - из народа дагори.
Излюбленное оружие дагори - круглой формы метательный топор "франка" с короткой ручкой на цепочке, притороченный к седлу и полутораручный меч.

Терены - ремесленники и охотники, простолюдины, чаще на свободном положении, но некоторые - в крепостной зависимости от феодалов пикхи или дагори. Их язык мы бы назвали славянским, но в последнее время все больше теренов переходят в быту на проникший везде язык дагори, или, как его теперь называют, аренхарский. Придворный шут и советник короля Ранхильда Ванко - из теренов. Их родина - Мадмайар.
В бою теренцы предпочитают копья и щиты. Среди них - самые лучшие лучники Аренхара

Микасы - смуглы, черноволосы, их дар - земледелие, винодельство, скотоводство. Среди них многие - зависимые крестьяне, но есть и свободные. Язык - близок к греческому. Многие городские мошенники и попрошайки - из микасов, не желающих посвящать себя тяжелому труду на природе. Их родная провинция - Гилло.

Оствоны - среди них много ремесленников высшего порядка - кузнецов-оружейников, часовщиков, талантливых изобретателей, корабелов. Благодаря близости культуры и языка к дагори, легко занимают места при дворе феодалов в качестве майордомов, придворных врачей или оружейников.
Их оружие обычно несет какие-то изыски и технические усовершенствования.

Король Ларс Добрый, живший в конце восьмого века, весьма покровительствовал талантливым простолюдинам, части из них пожаловал рыцарские звания, титулы и земли. После его смерти данная практика прекратилась, титулы не отобрали, но на их наследников истинная аристократия смотрит сверху вниз. Каанн - их родина.

Все народности Аренхара уже до определенной степени перемешались. Все понимают аренхарский и говорят на нем. В городах никого не удивляют люди, родители которых разных национальностей. Однако, в сельской местности все еще часты деревни, населенные только местным народом.

Адвинан представляет собой большую мешанину народов. Сюда в разное время в поисках богатства, работы или торговли приезжали самые разные расы. Здесь живут и потомки орков, и люди всех народностей, и дракониды, и даже есть значительная община тонгов. В деревнях могут жить вместе люди и гномы, или же люди и полуорки.
Отредактировано 26.01.2015 в 23:59
9

DungeonMaster Child
29.01.2015 01:48
  =  
Соседние города: Готмар - столица графства Гервальд (юг). Правит граф Остин Готмарский, уже давно у власти, избежал обвинений в измене, претендовал на княжеский трон Бэгслиборга после измены предыдущего князя. Небогат, вдовец, мстителен и опасен.
Смарга - небольшой город в графстве Канак. Канаком правит граф Мартин Ульмарк, новоиспеченный правитель с не до конца обозначенной лояльностью. Скользкий тип, пока еще - темная лошадка Адвинана (как и князь Альд, впрочем). Городом Смарга правит барон Ульгин Одноглазый, человек графа Мартина.
10

DungeonMaster Child
03.02.2015 23:06
  =  
Информация о городе, которую вам удалось собрать:
Население - около 20 000 человек.
Власть - городской совет и князь.
Совет управляет городской стражей, ремесленниками, налогами (кроме княжеских).
Традиционно, в совет Бэгслиборга входят представители всех городских общин. Таким образом, в него входит представитель драконидов Шрада (он же бургомистр), аренхарец Вильфунг Арсшмит, тонг Лао Фэн, полуорк Мартин Гринкоп и полурослик Миравин. Все - представители купечества либо богатые ремесленники. Лао Фэн также командует городской стражей.
Этот состав городского совета правит уже восьмой год, что входит с противоречие с королевским законом - совет избирался общинами на три года.
Советом назначаются судьи по торговым и гражданским делам.
Цеха как таковые еще отсутствуют. Мастера работают независимо друг от друга, договариваясь о разделе территории либо дней года, а в случае разногласий обращаются в городской суд.

11

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.