[Sw-Warhammer 40K] Колыбель героев (ЗАМОРОЖЕНО) | ходы игроков | Коррекция правил

 
DungeonMaster Swin
18.12.2014 22:46
  =  
Общее.


Правила по использованию фишек:
В свой ход персонажи могут использовать фишки без ограничений – на выход из шока, переброску неудачных бросков и.т.п.
Игрок не имеет права на переброс за фишку кубика из мастерпоста, если только опция переброса не указана в посте игрока (Например: "Поворачиваю за угол и стреляю в ближайшего пришельца короткой очередью. В случае промаха - переброс за фишку" "Пытаюсь разминировать бомбу, если не удаётся - переброс за фишку").
Игрок имеет право выкупить негативные последствия "Змеиных глаз" за фишку. Игрок имеет право поглощать ранения за фишку (считается, что поглощение происходит в начале хода его стороны).

Инициатива:
В игре нет карт инициативы. Противоборствующие стороны действуют по очереди: ИП-НИП-ИП-НИП и.т.д.
Ходы стороны ИП резолвятся следующим образом: сперва лейтенант, потом остальные в порядке написания постов, если только в заявке не указано противоположного («действую после Васи», «действую последним»).
Ходы стороны НИП резолвятся на усмотрение мастера.
Если на стороне ИП сражаются союзники-НИП, не находящиеся под прямым контролем игроков, то очередность ходов такова:
ИП - дружественные НИП – враждебные НИП.

Крайняя спешка:
В модуле существует ограничение на количество действий, которые персонаж может выполнить за раунд без риска запутаться в собственных руках-ногах и что-нибудь уронить или споткнуться и упасть.
Персонаж может спокойно выполнять ТРИ действия за раунд, если он не перемещается или ДВА если перемещается.
В случае, если заявлено бОльшее количество действий, персонаж должен пройти дополнительную проверку Ловкости. Она кидается без штрафов за мультидействие, но со всеми штрафами за раны и перегруз. Если проверка успешна, персонаж выполняет всё задуманное (если, конечно, пробросит необходимые проверки навыков). Если персонаж провалил проверку на 1 единицу (модифицированный результат равен 3), то автоматом фейлится последнее заявленное действие, если на 2, то два последних действия. Если модифицированный результат проверки равен или меньше 1, то фейлятся все действия.

Перемещение:
Шаг и кость бега персонажа зависят от его ловкости (см. «Генерация»).
Перемещение не может быть разорвано другими действиями (прошел две клетки, выстрелил, прошел ещё две клетки).
Приседание и вставание из положения сидя стоит единицу Шага, но само по себе не считается перемещением для действий с условием «если персонаж не перемещался». В то же время приседание и вставание не может быть оторвано от основного перемещения и друг от друга (например, встать – выстрелить – сесть нельзя).
Подъем из положения лёжа стоит 1 действие. При этом персонаж может подняться в положение сидя или стоя на свой выбор.


Перегрузка:
Помимо штрафов на ловкость и связанные навыки, каждая степень перегрузки уменьшает шаг и бег на единицу. Однако, бонус от использования бега не может быть меньше единицы.


Дистанционные атаки:


Укрытие:
Если персонаж укрыт за углом здания, чего-то похожего по габаритам или даже толстого дерева, то его модификатор укрытия зависит от угла, под которым стреляет атакующий:

Стрелок в оранжевой зоне будет стрелять с -4, стрелок в желтой с -2, в бледно-зеленой с -1, и в зеленой – без модификаторов.
Приседание и падение навзничь увеличивает модификатор укрытия, но только до максимума в -4 (лежащий за углом персонаж не получит дополнительной защиты от стрельбы из оранжевой зоны, но увеличит отрицательный модификатор до -4 при стрельбе из желтой зоны).

Огонь на подавление:
Если персонаж заявляет огонь на подавление, он указывает квадрат – центр действия эффекта, и кидает проверку стрельбы с модификатором -2 за автоогонь, применяя так же все личные модификаторы на стрельбу (дальность, раны, освещенность, истощение) но не модификаторы укрытия цели. ВНЕ ЗАВИСИМОСТИ от результата броска атаки, все, попавшие в область эффекта делают проверку Характера. Они модифицируют её положительными модификаторами от занимаемых укрытий, и положительными или отрицательными – от результата броска атаки стрелка (успех и каждый подъём броска атаки стрелка сообщает цели модификатор -2, каждый "контрподъем" (модифицированный результат 0, -4, -8 и т.д.) модификатор +1). В случае, если модифицированный результат проверки Характера цели оказывается меньше 4, цель оказывается в Шоке. В случае, если модифицированный результат проверки Характера цели оказывается меньше или равен 1, цель ловит пулю и получает урон.

Заготовленная стрельба:
Если персонаж не видит цель, но подозревает, что может увидеть после своего перемещения, или ожидает появление цели в ход противника, он может заявить «заготовленную стрельбу» (например: захожу в комнату, если вижу врага – стреляю; или – стою, жду, если появится враг - стреляю). В случае, если у противника тоже заготовлена стрельба, будет произведена встречная проверка ловкости (без модификаторов за мультидействие, но с модификаторами за раны, перегруз, болезни, габариты оружия и проч.), которая называется «Проверкой реакции». Выигравший проверку выстрелит первым.
Таким же образом можно заготавливать любое другое действие.
Если заготовленное действие потенциально будет являться мультидействием (вы хотите совершить действие в свой ход, и хотите ещё одно «заготовить»), необходимо учитывать модификатор за мультидействие в броске в ваш ход ВНЕ ЗАВИСИМОСТИ от того, сработает триггер или нет. В случае, если в броске на действие в свой ход не учтен модификатор за мультидействие, заявка на «заготовленное» действие не будет принята.
Не стоит так же забывать о правиле «Крайняя спешка». Заготовленное действие учитывается при расчете количества действий в раунд опять же вне зависимости от того, сработает или нет триггер.

Зацеливание:
Персонаж может "зацелить" определённую точку, при появлении в которой (и маленьком темплейте вокруг нее, а так же коридоре шириной в маленький темплейт между стрелком и зацеленой точкой) противника, он откроет по нему огонь. Если цель имеет право на "стрельбу навскидку" по заготовившему стрельбу персонажу, между ними проводится встречная «проверка реакции» на очерёдность стрельбы. Заготовивший стрельбу персонаж получает модификатор +4 на эту проверку. Однако, при «зацеливании» персонаж не будет обращать внимания на угрозы, исходящие извне его «коридора».

Бегущая мишень
Если в свой ход персонаж переместился на 10 и более клеток, он считается "бегущей мишенью" и получает модификатор -1 на попадание по нему дальнобойными атаками.
Этот модификатор не кумулятивен с модификаторами от положения сидя и лёжа. (Т.е. если персонаж пробежал 10 клеток, а потом присел, он получает только -1 на попадание по нему, а не -2).

Стрельба на убойных дистанциях:
Вся стрельба на дистанциях до 3-х клеток (за исключением стрельбы в ближнем бою), получает модификатор +2 на попадание. Вся стрельба от 4-х до 6-и клеток получает модификатор +1 на попадание. Этот модификатор распространяется и на метание.

Подпустить поближе:
Если персонаж хочет подпустить противника (например, идущего в рукопашную) на убойную дистанцию и лишь потом выстрелить, он должен сделать проверку характера.
В случае успеха он стреляет с 6 клеток с модификатором +1. В случае успеха с подъемом он стреляет с 3-х клеток с модификатором +2. В случае провала, он стреляет слишком рано, и не получает положительного модификатора за дистанцию. В случае провала с модифицированным результатом 1 или меньше, он замешкался, и не успевает выстрелить.

Стрельба через других персонажей:
Каждый персонаж (дружественный или враждебный) на линии огня сообщает стрелку модификатор -1 на попадание. Кроме того, если при таком выстреле бросок на попадание провален на единицу, то, персонаж-преграда становится случайной жертвой.

Стрельба в рукопашную схватку:
Если ваш персонаж стреляет в группу, сцепившуюся врукопашную, то у него есть немаленький шанс попасть в своего соратника вместо врага. В этом случае применяется дополнительный модификатор -1 на попадание, кумулятивный с модификатором стрельбы через других персонажей. Кроме того, если модифицированный результат стрельбы в рукопашную схватку равен 1 или меньше, рандомный участник схватки становится случайной жертвой.

Метание:
В этом модуле дальность метания зависит от Силы персонажа. Кроме того, имеется два типа метания: прямой наводкой (метание ножа, топора, камня в лоб) и навесом (граната). Для каждого из этих типов есть своя шкала дальности.
Прямой наводкой:
К4: 2\4\6
К6: 3\6\9
К8: 4\8\12
К10: 5\10\15
К12: 6\12\18
Кроме того, повреждения от метания прямой наводкой на второй дистанции получают модификатор -2, а на третьей -4.
Навесом:
К4: 3\6\12
К6: 4\8\16
К8: 5\10\20
К10: 6\12\24
К12: 7\14\28
Дальности своего метания следует выписать в список производных параметров.
!При метании из положения "лежа" все дальности бросков ополовиниваются!

Гранаты:
Взрыв гранаты происходит не сразу после броска, а в начале хода оппонента. Только тогда цель совершает проверку ловкости на «Прыжок в укрытие». Потраченные на уход из зоны действия пункты перемещения вычитаются из пунктов перемещения на начинающийся ход. Если в грядущем ходу у цели меньше пунктов перемещения, чем надо для ухода из зоны действия гранаты, «прыжок в укрытие» автоматически считается проваленным.


Атаки по площади.

Повреждения.
При успешной атаке по площади, производится количество бросков повреждения, равное числу целей, попавших в зону эффекта. Эти повреждения затем распределяются по целям, в зависимости от их местоположения относительно центра эффекта (или от его источника, если зона эффекта – конус) в порядке уменьшения результата. Наибольшие повреждения получают цели, расположенные ближе к центру (или источнику) эффекта. Если несколько целей находятся на равном удалении от центра или источника эффекта, повреждения между ними распределяются в зависимости от местоположения на карте – наибольшие достаются целям, расположенным левее, а при расположении целей на одной вертикали – выше.

Отклонения при промахе.
Дальность отклонения попадания артиллерийских и метательных снарядов при провале проверки попадания, рассчитываемая по стандартным правилам, увеличивается на единицу за каждую единицу модифицированного результата проверки попадания ниже порогового значения, минус 1 (т.е. 3) до максимума в половину дистанции выстрела.


Атаки в ближнем бою:

Обьединение сил:
Каждый атакующий персонаж, кроме первого, находящийся в клетке, прилегающей к клетке цели, прибавляет +1 к проверкам Драки всех атакующих до максимума +4. Например, если три персонажа атакуют одного, каждый из них получит преимущество +2 к проверкам Драки против цели.
Однако, обороняющиеся так же могут объединить силы для противостояния атакующим. Дружественный персонаж, находящийся в смежной с целью клетке, уменьшает бонус от объединения сил на 1. При этом модификатор атаки не может опуститься ниже нуля.

Атаки по возможности:
Атаку по возможности получает не только персонаж, чей противник пытается выйти из ближнего боя, но так же любой кто совершает более одного шага в «Зоне Контроля» - клетках вокруг персонажа.

Атака в спину:
При рукопашной атаке по цели, если в одной из трех клеток, находящихся с другой стороны от атакующего относительно клетки цели, находится дружественный атакующему персонаж, атакующий получает модификатор +1 на попадание. Этот модификатор кумулятивен с модификатором от «объединения сил».


Состояние «при смерти» и умирание.

В модуле учитывается количество ранений, которые перевели персонажа в состояние «при смерти». За каждое ранение, кроме первого, полученное персонажем свыше трех, он получит дополнительный модификатор -1 на броски умирания. Т.е. Если у персонажа было 3 раны, и он получает еще одну, то он оказывается в состоянии «при смерти» и делает проверку выносливости на умирание с -3 (за свои раны). Если же у него было три раны, и он получает еще 2, то он оказывается в состоянии «при смерти» и делает проверку выносливости на умирание уже с -4 (-3 за свои раны, -1 за дополнительную рану, введшую в состояние при смерти).
Это правило иллюстрирует то, что чем больше повреждений получило несчастное тело героя, тем меньше у него шансов на выживание. Собрать человека, прошитого тремя пулями легче, чем аналогичного человека, прошитого шестью.
Отредактировано 16.05.2015 в 12:17
1

DungeonMaster Swin
18.12.2014 22:52
  =  
Управление статистами.


Так как в данной игре моделируется управление целым взводом, игроки берут на себя роли командиров разного уровня – 1 комвзвода и 3 комотделений.
Комвзвода осуществляет руководство взводом в целом посредством приказов нижестоящим командирам, и руководство своим командным отрядом непосредственно.
Комотделения руководит своим отрядом.

Отряд – минимальная тактическая единица, которой мы оперируем. Это может быть пехотное, ветеранское, командное отделение, отделение тяжелого или специального оружия, эскадрон боевых машин или даже отдельная боевая машина. Войска противника так же сформированы «отрядами».
Взвод – группа из 3-6, возможно, большего количества отрядов.

На уровне отряда игрок осуществляет управление, контролируя каждого отдельного бойца\рассчет\машину.
На уровне взвода игрок управляет посредством отдачи указаний командирам отрядов – игрокам или НПС, - каковые сами решают конкретные задачи силами своего отряда



Мораль и её эффекты.


Война – это ад. А в мрачном будущем 41-го тысячелетия, где кроме нее, как известно, ничего и нет - ад вдвойне. Бойцам приходится сталкиваться с такими ужасами, что требуется немалое мужество уже для того, чтобы просто остаться на месте и не бежать со всех ног, не говоря уже про то, чтобы сражаться.
Каждый раз, когда бойцы обеих воюющих сторон (Дикие Карты и статисты) сталкиваются с тяжелыми и страшными ситуациями, они должны выполнить чек морали, т.е. проверку Характера.

Проверки делаются в следующих случаях:

-бойцы подверглись действию некоторых видов оружия.
-бойцы столкнулись с некоторыми особо ужасающими видами врагов.
-отряд несет за раунд потери в количестве трети и более оставшихся боеспособных единиц.
-отряд потерял половину изначальной численности.
-отряд потерял три четверти изначальной численности.
-половина и более оставшихся боеспособных единиц отряда обратилось в бегство (проверка может быть последовательной).
-соседний дружественный отряд (находящийся в пределах видимости), обратилось в бегство.
-выведен из строя командир отряда
-выведен из строя командир взвода
-другие ситуации на усмотрение мастера.


Модификаторы, применяемые к проверкам Морали:

Взводные модификаторы (распространяющиеся на весь взвод):
-Взвод имеет четырехкратный перевес: +4 (а им -4)
-Взвод поддерживает артиллерия и\или авиация: +2
-Взвод имеет двойной перевес: +2 (а им -2)
-Взвод поддерживают минометы: +1
-За ротой закреплен комиссар: +1
-Взвод имеет полуторный перевес: +1 (а им -1)
-Враг имеет полуторный перевес: -1 (а им +1)
-Враг имеет двойной перевес: -2 (а им +2)
-Комвзвода выведен из строя или бежал: -2
-Враг имеет четырехкратный перевес: -4 (а им +4)

Модификаторы отряда:
-Отряд поддерживает Тяжелая Броня, а врага - нет: +2
-Отряд использует тяжелое оружие и\или боевую технику, а враг нет: +1
-У отряда прикрыты оба фланга: +1
-У отряда не прикрыты фланги: -1
-Четверть отряда выведена из строя: -1
-Медик выведен из строя или бежал: -1
-Половина отряда выведена из строя: -2
-Соседний отряд обращен в бегство или уничтожен: -2
-Командир отряда выведен из строя или бежит: -2
-Три четверти отряда выведены из строя: -4

Личные модификаторы:
-Боец находится в 5 и менее клетках от непосредственного или вышестоящего командира: +4
-Боец находится в 10 и менее клетках от непосредственного или вышестоящего командира: +2
-Боец находится в серьезном укрытии (на +4): +2
-Боец находится в хорошем укрытии (на +2): +1
-Боец находится в прямой видимости от непосредственного или вышестоящего командира: +1
-Боец находится под огнем без укрытия: -1
-Боец в Шоке: -2

Кроме того, эти броски модифицируются влиянием командиров, персонажей, реликвий и т.п.
Возможны дополнительные ситуативные модификаторы.

Большинство однотипных модификаторов (за укрытия, за удаленность от командира, за боевую технику и т.п.) не кумулятивны, и применяется только лучший из них.
Общий модификатор отделения будет высчитываться мастером, игрокам будет достаточно поправить его для каждого отдельного бойца.


Эффекты морали:

При провале чека морали, персонаж оказывается в шоке.
При провале с модифицированным результатом 1 и менее, он подвержен панике и убегает (в т.ч. и Дикие Карты – проверки по Таблице Страха не делаются.)
В случае успеха, персонаж стоически переносит тяготы и лишения.
В случае успеха с подъемом, персонаж испытывает эффект аналогичный с эффектом «Воодушевления» (см. дальше). Каждый дополнительный подъем считается за подъем на «Воодушевлении».


Командование и его эффекты:


В человеческих армиях Вархаммера, несмотря на их массовость, роль личности командиров очень велика. Отданный в нужное время приказ или исполненный пафоса воодушевляющий спич может повернуть ход сражения вспять. Чтобы отразить это, в игре введен навык Командование, с помощью которого руководящие персонажи могут усилить вверенное подразделение.
Команды в модуле могут быть трех типов: Стандартная команда, Воодушевление и Сбор.


Стандартная команда:

Стандартная команда – суть короткий приказ, брошенный командиром своим подчиненным. Конечно, для антуража в художественной части поста можно и нужно командовать и просто так, но Стандартная команда имеет выраженный игровой эффект.
Чтобы отдать стандартную команду, игрок должен сформулировать её, написать в комментарии к своему посту, и сделать проверку Командования с соответствующими модификаторами.
Стандартная команда занимает ОДНО ДЕЙСТВИЕ, и подвержена модификаторам за раны, мультидействие и т.д.
Команда может быть отдана как всему, подразделению, так и одному бойцу. Чем крупнее подразделение, которому отдается команда, тем хуже модификатор.
Отдавать команды можно только тем, кто ниже по должности.

Примеры видов и формулировок стандартных команд:

-Команда всему взводу: «Взвод! Беглый огонь!», «Взвод! Перейти в контрнаступление!», «Отходим!»
-Команда отряду: «Отделение! В рукопашную!» «Танк! Уничтожить строение на 2 часа!»
-Команда половине отряда: «Иванов, Кузнецов, Петров, Сидоров! Занять окоп на 10 часов и вести огонь по отряду нобов!» «Гоги! Гиви! Ашот! Армен! Перенести автопушку к углу фонтана!»
-Команда четверти отряда: «Расчет тяжелого стаббера, подавить огневую точку на одиннадцать!» «Лю Пен и Мин Хо, на правый фланг, огонь по варбоссу!»
-Команда одному бойцу: «Медик! Помоги Джону!» «Голопупенко, починить хэвиболтер!»

В художественной части можно давать любое описание, но в комментарии должно быть четко расписано, кому отдается приказ, и в чем он заключается.
Команда должна быть сформулирована достаточно конкретно. «Убить всех!», «Лечить всех!», «Чинить всё!» - не подходит.


Эффект стандартных команд:

Когда команда сформулирована, и проверка сделана, в случае успеха вступает в силу эффект:
Персонажи, получившие команду, имеют модификатор +1 на проверки навыка или характеристики, отвечающих за её выполнение. Так для дальнобойных атак это будет Стрельба и Метание, для рукопашной – Стрельба и Драка, для лечения – Медицина, для ремонта – Тех-использование и т.д.
Эффект длится к4+1 раунда или до выполнения команды.
За каждый подъем на проверке на выбор игрока, либо эффект увеличивается еще на +1 (до максимума +4), либо длительность увеличивается на к4+1.
При провале – без эффекта.
При провале с модифицированным результатом 1 или меньше, команда имеет противоположный эффект.


Ограничения на команды и старшинство командования:

Единовременно бойцом может исполняться одна Стандартная Команда - либо последняя полученная (если источник один), либо полученная из более авторитетного источника.
Авторитетность источника понижается от большего к меньшему таким образом:
Старший командир в «родном» командном радиусе => непосредственный командир в «родном» командном радиусе => старший командир в поле видимости => непосредственный командир в поле видимости=> старший командир вне поля видимости => непосредственный командир вне поля видимости=> «чужой» командир.
Т.е. боец при прочих равных сперва подчиняется комвзвода. Но если комвзвода отдал приказ с расстояния, а «свой» командир отделения вот он, под боком, то слушают его. В любом случае, командиру другого отряда бойцы подчиняются в последнюю очередь.
Нельзя «качать» Стандартной Командой навык Командования.
Нельзя «качать» Стандартной Командой проверки Характера (см. «Воодушевление»)


Сбор:

Если мораль отряда дрогнула, и он обратился в бегство, командир может попробовать остановить его, и вернуть в бой.
Сбор требует больше времени, чем приказ, и это действие на ПОЛНЫЙ РАУНД, хотя командир все еще может перемещаться не бегом.

Объявив Сбор, командир делает проверку Командования.
Паникующие немедленно выполняют чек морали со всеми положенными модификаторами и +1 за успех и каждый подъем броска Командования командира.
При провале Командования с модифицированным результатом 1 или меньше, чек морали подчиненных считается автоматически проваленным.
В случае же успеха чека морали, боец перестает паниковать, но он в Шоке. При подъеме – он перестал паниковать и действует как обычно.

Командир может подкрепить Сбор «заградительным огнем», пустив в расход кого-то из бегущих. В этом случае стрельба считается частью действия Сбор. За каждого выведенного из строя бойца, командир получает модификатор +4 к проверке Командования.

Если в одном раунде Сбор потерпел неудачу, можно попробовать снова в следующем. Однако, если боец уже покинул поле боя (пересек край карты), то выбыл из сражения окончательно.


Воодушевление:

Воодушевление похоже на Стандартный Приказ, но направлено на укрепление морали бойцов.
Как и Сбор, Воодушевление требует больше времени, чем приказ, и это действие на ПОЛНЫЙ РАУНД, хотя командир все еще может перемещаться не бегом.
Объявив Воодушевление, командир кидает проверку Командования.
В случае успеха, целевая группа получает модификатор +1 на проверки Характерах как в чеках на мораль, так и на выход из шока на к4+1 раунда. За каждый подъем на проверке на выбор игрока, либо эффект увеличивается еще на +1 (до максимума +4), либо длительность увеличивается на к4+1.
При провале эффекта нет. При провале с модифицированным результатом 1 и меньше, Воодушевление имеет противоположный эффект.


Командный радиус:

Команды имеют эффект только на персонажей, находящихся в Командном Радиусе отдающего их персонажа.
Командный радиус персонажа высчитывается как Выносливость Х 2,5 и может быть увеличен чертами и приспособлениями.
Переговорные устройства-воксы могут создавать локальные точки «раздачи» командного радиуса.


Модификаторы командования:

-приказ отдается одному персонажу: +4
-большая часть целевой группы в радиусе 5 клеток от приказывающего: +2
-приказ отдается четверти отряда: +2
-командир подает пример (в том же раунде участвует в выполнении приказа): +1
-большая часть целевой группы в радиусе 10 клеток от приказывающего: +1
-приказ отдается половине отряда: +1
-приказ отдается взводу: -1
-большая часть целевой группы вне прямой видимости: -1
-большая часть целевой группы является прикомандированными бойцами\техникой: -1
-большая часть целевой группы получает приказ по воксу или через громкоговоритель: -1
-смертельно опасный приказ («Тут старшой Крупенников говорит мне тоненько…»): -2
-большая часть целевой группы не является прямыми подчиненными: -2
-самоубийственный приказ («С шашкою на танк бросится казак…»): -4

Кроме того, броски модифицируются чертами командира, предметами и реликвиями и.т.д.


Раны и смерть статистов.

Чтобы повысить выживаемость способных к раскачке статистов вводится следующий хоумрул:
-Если статист вышел из строя от второго шока, он гарантированно выживает (если, конечно, на него не наступит меганоб, он не попадет под взрыв или огнеметную струю), и не получает статус «при смерти». Проверкой лечения такого раненого можно привести в себя и вернуть в строй в состоянии Шока.
-Если статист вышел из строя от одной раны или шока и раны, в этом бою он уже бесполезен. Однако, успешная проверка лечения в бою дает такому персонажу +2 (и еще +1 за каждый подъем) на проверки выживания после боя.
-Если статисту не посчастливилось лечь с копыт от двух ран, успешная проверка лечения даст ему +1 (и +1 за каждый подъем) на проверки выживания после боя
-При трех ранах, полученных за раунд, успешная проверка даст возможность статисту кидать проверку выживания после боя (с модификатором +1 за каждый подъем), в противном случае он сразу погибает безвозвратно.
-При четырех и более ранах помочь раненому уже невозможно, он гибнет сразу.

В боевой ситуации (пока не закончился пошаговый режим) можно оказывать первую помощь (с помощью перевязочного пакета, можно без навыка лечения).
После боя (когда пошаговый режим окончен), помощь оказывает только врач (нужен навык лечения; кроме того, нужна полноценная аптечка или условия (горячая вода, спирт, читые бинты) или наложится штраф -2).
Если оказали сперва первую помощь, а потом врачебную - эффект кумулятивен.

Проверки медицины с модифицированным результатом меньше единицы приведут к противоположным результатам – дадут отрицательные модификаторы на выживание. Главное правило врача – «не навреди», и так мы отыграем риски неумех, лезущих грязными руками в открытую рану…

Когда между сражениями будет происходить недостаточно времени, чтобы раны зажили естественным путем, то «ходячие» раненые делают проверку Выносливости. При успехе с подъемом они сражаются как обычно (хотя и не считаются исцеленными – опасность и зов долга придали им сил), при простом успехе у них Истощение 1, при провале Истощение 2. Это истощение кумулятивно с тем, которое могло бы быть у них от естественных причин. Т.е, если раненый боец уже имеет Истощение 1, и делает проверку Выносливости с подъемом, то он действует с Истощением 1, при простом успехе с Истощением 2, при провале он вообще не может сражаться.
«Лежачие» раненые не сражаются.

Раскачанные бойцы, имеющую одну рану, умирают и лечатся по этим же правилам.

Раскачанные бойцы, имеющие две раны и ДК к4 умирают и лечатся по правилам для Диких Карт.
Отредактировано 23.05.2015 в 07:05
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.