Действия

- Архивные комнаты: (показать)
- Обсуждение (399)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3759)
- Общий (17808)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41718)
- Котёл идей (4371)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20443)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4391)
- Новости проекта (14732)
- Неролевые игры (11857)

[Only War] Кровь и прах на острие клинка | ходы игроков | Перечень правил и полезных советов для выходцев с технологически отсталых миров

 
DungeonMaster Thundernike
21.12.2014 20:25
  =  
О конфликтах между игроками:

Так как партия состоит из четного количества человек, обладающих для меня равным весом голоса, существует вероятность, что в ситуациях, когда нужно принять важное для сюжета решение, партия разделится поровну и не сможет договориться. В таких ситуациях, если вы не можете убедить игрока, стоящего за персонажем, вы можете попытаться убедить его персонажа, основываясь на следующей механике:

1.Игрок, используя комментарии в посте дает знать, что он пытается убедить(charm/intimidate) выбранного заранее персонажа игрока. Далее оба ваших персонажа делаю броски по правилам opposed test: ваш выбранный навык убеждения против силы воли означенного персонажа со всеми действующими модификаторами и эффектами, после чего делаются обратные броски: ваша сила воли против выбранного другим игроком его навыка убеждения со всеми действующими модификаторами и эффектами.
2. Сравнивается количество степеней успеха/ провала в обоих тестах: если бросок убеждения персонажа "а" против воли персонажа "б" успешен, а бросок убеждения персонажа "б" против воли персонажа "а" - нет, то персонаж "б" обязан принять точку зрения персонажа "а" в этом вопросе. Если оба броска провалены, то побеждает игрок, чье убеждение провалилось на меньшее количество dof (degree of failure). Если оба броска успешны, то побеждает игрок, чье убеждение превзошло силу воли на большее количество dos (degree of success).

Хотя персонажи могут быть убеждены другими персонажами, им не возбраняется затаить обиду, которая может проявиться в самый неподходящий для победителя момент. Безусловно, у более влиятельного персонажа (комиссара) больше шансов на успех, ведь за его плечами право на расстрел солдат, по его мнению, подрывающих боеспособность полка или подвергшихся дурному влиянию(расплывчатая формулировка, не правда ли ?), но далеко не всякий комиссар решится претворить свои угрозы в жизнь, а комиссар, настолько глупый, что додумался расстрелять все свое отделение на поле боя, да упокоится с миром от оружия врагов.

Хотя ничто не мешает партии пристрелить неразумного комиссара и доложить о несчастном случае, или с песнями и плясками убежать в леса и принять Высшее Благо... Но я вам этого не говорил. И заметки этой не выкладывал. Да и вообще, какая-такая партия ? Не знаю я никаких партий...
Отредактировано 21.12.2014 в 20:55
1

DungeonMaster Thundernike
21.12.2014 20:52
  =  
О прокачке и навыках:

По мере продвижения по сюжету модуля, ваши персонажи будут набирать опыт, и, безусловно, наступит такой момент, когда вы захотите его потратить. Указывать, какие улучшения ваш персонаж приобретает следует в ваших личных комнатах. Приобретаться улучшения могут в течение социальной части игры. Чтобы провести четкую границу между социальной и боевой частью: боевка начинается как только вы обнаружили противника. Т.е. ситуации, когда противник не подозревает о вашем присутствии, а вы наблюдаете за ним из засады считаются боем. Боевая часть заканчивается, когда скончался последний противник, либо партия ушла от конфликта (отряд противника прошел мимо засады ничего не заподозрив, а вы отправились в противоположную сторону ).

Кроме того, вы не можете покупать улучшения, будучи не в состоянии объяснить, как ваш персонаж этому научился. Что я имею ввиду: посреди чистого поля на привале ваш персонаж не может заявить: "а знаете, ребят я тут саламандру водить научился...". Хотя, с другой стороны, если вы скажете это на базе после очередной операции, я соглашусь с этим, предположив, что прошло уже часов 10, вы за это время выскользнули из под зоркого взгляда начальства, обзавелись знакомым криговцем, подружились с ним, он оказался водителем саламандры, вам удалось одолжить машину со стоянки, найти тихое безопасное местечко, и вы провели его с пользой слушая указания и наставления вашего лучшего друга криговца (того самого молчаливого фанатика, общающегося цитатами из устава и не снимающего противогаз уже лет 20). Да-да, мир полон условностей. Простые и очевидные вещи объяснять не надо, понятно, что если вы взяли талант на меткую стрельбу, то вы осмыслили в голове свой боевой опыт и сделали выводы, как лучше целиться у брать на упреждение.
2

DungeonMaster Thundernike
28.12.2014 17:53
  =  
О дрессировке боевых лошадей:

Разнообразие боевых ситуаций, в которых оказываются Силлионские всадники, ставит перед кирасирами необходимость в гибкой, адаптивной тактике. Так, в тактических учебниках для дворян, изучаемых в полку на ряду с "Тактикой Империалис" предусматривается возможность спешиваться и принимать, при необходимости, участие в бою в качестве хорошо защищенной пехоты. Для этого рекомендуется дрессировать боевых скакунов, в том числе, обучая их командам на отбытие с поля боя в случаях, когда лошади выступают препятствием для спешившихся наездников и командам на вызов животных в гущу боя, когда возникает необходимость в тактическом отступлении/ массированной кавалерийской атаке. Такие команды варьируются от отделения к отделению и могут представлять собой 1/несколько шлепков по крупу, вербальную команду или же свист. Вызов лошади обычно происходит через длинный громкий свист (такая команда проста для выполнения в бою и хорошо слышна лошадям).

Игромеханика:
В дополнение ко всему многообразию команд для всадников, которыми пестрит "Hаmmer of the Emperor" в распоряжение игрока отводятся следующие 2 команды:

Отбытие
Длительность: half-action
Требования: наездник спешен (наличие на скакуне пассажиров не оговаривается)
Эффект: лошадь с начала следующего раунда на максимально возможной безопасной скорости удаляется от поля боя. При достижении дистанции минимум в 75 метров от каждого союзника/противника, участвующего в бою, лошадь перестает участвовать в бою и не может быть целью (прямой или побочной) любых действий за исключением команды вызов. Команду можно отдать любой силлионской лошади, вне зависимости от того, ваша она или нет.

Вызов
Длительность: half-action
Требования: лошадь покинула поле боя, в соответствии с командой отбытие
Эффект: в начале следующего раунда лошадь проходит рутинный (routine +20) тест на willpower. При успехе теста в раунд, когда был пройден тест лошадь появляется на дистанции минимум в 75 метров от каждого союзника/противника, участвующего в бою, по возможности, на минимальной дистанции от вызывающего, и на максимально возможной безопасной скорости приближается к вызывающему, до дистанции в 0 метров. При провале теста, появление лошади отсрочивается на количество dof (degree of failure). Команду вызов можно отдать только вашей лошади.
3

DungeonMaster Thundernike
28.12.2014 18:20
  =  
О начислении опыта:

Несмотря на то, что главным путем получения опыта в модуле про сражающихся на фронте гвардейцев остается убийство противников, персонажи получают очки опыта множеством различных путей. Очки опыта (xp) начисляются за:

1. Участие в вооруженных стычках с противником. При этом учитывается эффективность персонажа в бою: существуют 3 условные степени эффективности:
низкая (персонаж весь бой в ужасе жался в угол в укрытии, или бегал под глюками, или ни разу не попал в противника)
средняя (наиболее распространенная. Персонаж обстреливал противника, наносил повреждения/убил одного/пару врагов, оказал первую помощь раненному союзнику, выполнил задание при относительно невысокой угрозе собственной жизни и т.д.)
высокая (персонаж убил большое количество рядовых противников, лично/почти без помощи уничтожил особо опасного противника/т.н. босса, спас от смерти игрока/ключевого npc, выполнил задание, рискуя собственной жизнью (под ураганным обстрелом/будучи в ближнем бою и т.д.))
В зависимости от степени эффективности персонажа и условной сложности боя персонажи получают разное кол-во очков опыта (40-360 за бой)

2. Успешное решение конфликтных ситуаций с использованием социальных навыков (получает только тот персонаж, благодаря которому ситуация была решена успешно для партии). Успешным решением я называю то, которое понесло/понесет хотя бы 1 положительный эффект для партии. Если я объявил решение конфликта безуспешным, а потом это оказалось не так, я насыплю ваш опыт постфактум. (20 xp за повседневные вещи 50 xp за важные сюжетные поворооооооты)

3. Переход между главами. Просто выживание в событиях игры само по себе чего то да стоит. Будем считать что персонажи подводят для себя итог произошедшего, наконец могут осмыслить происходившее, видя картину в целом, и выносят из этого какой-то опыт (50 xp за окончание главы не в состоянии покойника, получаете только за одного персонажа, даже если у вас есть комрад.)
4

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.