Два мешка | ходы игроков | † Информация

 
DungeonMaster Сморн
24.06.2014 17:42
  =  
Требования к персонажам.

Имя - 1 слово (вторая группа - можно имя и прозвище)
Раса - человек.
Характеристики - в посте "Система"
История - я читать люблю, так что пишите, но помните, чаще всего это читается 1 раз.
Характер - сухо и по факту.
Инвентарь - подробно, столбцом, с указанием качества. (о качестве - в посте "Вещи")
Внешность - желательно картинку, ну а так чтобы понятно что за персонаж.
Навыки - Вы пишите заявки на навыки - я их оцифровываю и Вы вписываете. (подробнее в посте "Система")

Количество очков характеристик - 9, не должно быть 0 и 5.

Так же вы должны понимать, что Ваш персонаж может стать (!) крутым, но не быть изначально.
Отредактировано 25.06.2014 в 16:42
1

DungeonMaster Сморн
24.06.2014 22:09
  =  
Система.
1. Всю оцифровку я беру на себя.
2. Персонаж имеет 4 характеристики и 4 показателя.

Характеристики.
2.1 Сила (с) - урон в ближнем бою. 1 единица = 2 урона (уб) Каждое значение, кратное 5 дает "плюшку". 5 - удар может оглушить противника (шанс 25%), 10 - удар накладывает эффект травмы на противника (как то переломы костей, увечья тканей, разрывы внутренних органов с последующим кровотечением). Если у когото будет больше - прийдется долго играть :)
2.2 Ловкость (л) - урон в дальнем бою. 1 единица = 2 урона (уд) Каждое значение, кратное 5 дает "плюшку". 5 - дает возможность нанести двойной урон (шанс 25%), 10 - дает возможность сделать два действия вместо одного (распространяется и на удары, шанс 25%)
2.3 Выносливость (в) - количество жизи (хп). 1 единица = 10 очков жизни (хп). Каждое значение, кратное 5 дает "плюшку". 5 - дает перманентную прибавку в 50% к ож от максимума, 10 - возможность избежать увечий (шанс 25%)
2.4 Мудрость (м) - количество возможных заклинаний за бой, требуется при изучении новых заклинаний. Каждое значение, кратное 5 дает "плюшку". 5 - дает возможность усилить 1 заклинание в два раза, 10 - персонаж может применять магию сверх лимита, за 1 день отдыха после боя.

Показатели.
3.1 Очки жизни (хп) = значение выносливости * 10 + бонусы от предметов + плюшки.
Пример. Персонаж имеет выносливость 6 и Рукавицы богатыря (+15хп). 6 выносливости это 60 хп + 15 хп = 75 хп умножить на плюшку "5 - дает перманентную прибавку в 50% к хп от максимума" = 113 хп.
3.2 Урон ближний (уб) = значение силы*2 + значение ловкости + бонусы от предметов.
Пример. Персонаж имеет силу 4, ловкость 7, в руке у него Булатный меч (+20 уб) и кольчатые сапоги (+1 уб). 4 силы это 4*2 + 7 = 15 + 20 + 1 = 36 уб.
3.3 Урон дальний (уд) = значение ловкости * 2 + бонусы от предметов + плюшки.
Пример. Персонаж имеет ловкость 2, в руках Тугой лук (+3 уд) и Куртка стрельца (+4 уд). 2 ловкости это 4 + 3 + 4 = 11 уд.
3.4 Очки брони (об) = показатели предметов + плюшки.
Пример. Персонаж одет в Тяжелый зипун (+5 об) Кольчужную рубаху (+15 об) Шлем железный (+10 об) Буйловые штаны (+5 об) и Кольчужные рукавицы (+7 об). Итого 5+15+10+5+7=42 об

Бой.
Персонаж, в начале игры, во время боя может совершить одно парное действие то ли защиту и атаку, то ли попытку увернуться и атаку, то ли колдовство и попытку отхода "по-дальше". Существуют предметы которые дают дополнительные действия. Количество действий высчитывается из суммы всех характеристик. 1-10 = 1 действие, 11-15 = 2 действия, 16-20 3 действия и т.д.

В игре присутствует шанс блока щитом, максимум 100. Он высчитывается так: величина навыка + бонусы и плюшки = прибавка к броску кубика.
Пример. Персонаж с навыком Блок щитом (10) сражается с монстром Бес. Я назначаю блок для этого монстра, например 30. То есть для того, чтобы заблокировать удар Беса нужно выкинуть на кубике д100 значение (30-10=20) от 21 до 100. Величина урона, который будет погашен щитом пишется через дробь с величиной очков брони. Пример в посте Вещи.

Также присутствует шанс увернуться от атаки, также максимум 100. Считается так: величина навыка + бонусы и плюшки.
Пример. Персонаж-ворюга с навыком уворота (10) слышит свист стрелы и пытается увернутся от удара ножом какого купца. Я назначаю уворот для этого нападающего, например 40 и для стрелы - 95. Ворюга должен выкинуть на кубике д100 значение (40-10=30) 31-100, чтобы увернуться от удара ножа и значение (95-10=85) 86-100, чтобы увернуться от летящей стрелы.

Кроме этого в игре есть понятия плюшка и бонус.
плюшка - прибавка от характеристик;
бонус - прибавка от предметов;
но (!) я их и сам могу путать, так что не заморачивайтесь, просто плюшка и бонус это для Вас прибавка :)

Во время боя на персонажа может быть наложен эффект, чаще всего от воздействия магии. Эффекты как положительные (Волхв творит чары Твердая кожа, на "имя_персонажа" накладывается эффект Твердая кожа (+5 об) на 2 удара) так и негативные ("Имя_персонажа" не уворачивается от удара костяным копьем Марагулы и на него накладывается эффект "Рваные кишки" (-2с-2л-2в-2м-10уд-10уб-10об, -10хп за ход до конца боя)). Эффекты могут накладываться как на определенное время так и перманентно.

И еще в игре есть такое понятие как Дар богов.


2

DungeonMaster Сморн
24.06.2014 22:30
  =  
Магия.
Долго растекаться по древу не буду, я думаю у всех фантазия имеется. Несколько моментов.
1. Описывайте ожидаемый эффект от чар.
Пример. Персонажа будут бить слабее, или сильнее, или противник ослабнет и не сможет блокировать удары.
2. Указывайте бога, к которому обращаетесь за силой. Волхвы обращаются за силой для чар к пантеону богов, подробнее в посте Боги.
3. В местах, любимых для богов, чары сотворятся крепче и сильней, так же наоборот.
4. Не налягайте на атакующую магию, типа фаерболов и т.д. Их по сути и нету, за очень редким исключением.

3

DungeonMaster Сморн
24.06.2014 23:48
  =  
Боги.
Итак, в связи с моей необразованностью в плане истории Древней Руси имена богов и их состав я изменю, люблю, знаете ли выдумывать. Да, я также знаю, что я всякие_обидные_ругательства_от_ знатоков_ мифологии_Руси, но поверьте, лучше будет, если я выдумаю. Если нет - я запутаюсь и будет еще хуже. Ну... поехали.
Главные божества.
Па и Ма - верховные божества, прародители всего нынешнего.
Амит - старший сын, бог грозы, дождей и рода. Грозный бог, невероятно сильный и суровый, но справедливый.
Огун - средний сын, бог солнца, тепла и огня. Очень вспыльчивый, мощный и в то же время добрый.
Татл - младший сын, бог луны, темноты и покоя. Этакий младшенький... Тихий, любящий покой и звезды. Не дай бог обратиться к нему с пренебрежением или как то усомниться в его силе...
Янта - сестрица сыновей, богиня зелени, рождения и красоты. Веселая, игривая и к тому же болтушка-хохотушка.
Хырла - сестрица сыновей, богиня гниения, старости и опустения. Злая, склочная, алчная и подлая богиня, не стоит путать со смертью.
Мерта - сестрица сыновей, богиня холода, голода и смерти. Печальная, задумчивая и милостливая богиня.
4

DungeonMaster Сморн
25.06.2014 15:55
  =  
Младшие боги
Их, как и положено в языческой вере очень много. Они конечно же не такие сильные как старшие боги, но также весьма могущественны в ареале своего обитания. К примеру болотная дива практически непобедима для смертного, если он сунется в болото и т.д.. У них есть имена, но в силу того, что их крайне много, люди называют их духами, дивами, девами то есть обобщенными именами. Младшие боги легко идут на контакт со смертным, любят подарочки и порядочность. Если Вы зашли в лес, то стоит отнести корочку хлеба и плошку молочка на край поляны, чтоб выразить почет и уважение, а когда уходите - прибраться, костер закопать и попрощаться не забудьте, иначе в следующий раз или спину продует или мурахи в штаны набегут. Это как пить дать. Дружить с ними не сложно и даже полезно, хотя есть люди которые и вовсе не обращают на это внимания...
5

DungeonMaster Сморн
25.06.2014 16:32
  =  
Золото.
Золото - вот мерило всех вещей.
1 золотая монета = 5 серебряным = 100 медным.
На пару медяков можно подкрепиться в корчме, на двадцать - вдвоем-троем.
Если серебро в мошне имеется - можно уже на торг идти, за десяток серебра можно и коня купить и по хозяйству чего нибудь. Ну а если ладонь греет золотой - считайте Вы богатый купец или витязь. Купец может за золото уже и на ладью товар закупать в бочках да мешках, ну а витязь за пару золотых может например рукавицы из невыделанной медвежьей шкуры. Конечно, меч булатный, что токмо славные витязи носят, стоит много. Если найти доброго кузнеца да уболтать его, то за 15-20 золотых можно купить. Снарядить витязя стоит очень и очень дорого, но именно эти люди привозят обозы добычи, когда возвращаются из походов.

Вещи.
Сбруя - вся броня и щиты можно смело разделить на те, которые имеют металл и не имеют. Цена на них варьируется один к двум. То есть если, к примеру, рукавицы без металлических нашивок и вставок стоят 1-2 серебра, то стоит вшить их туда и уже они стоят 20-30 серебра.

Вещи имеют три степени качества.

Низшая (н) - вещь может быть поломанной, поцарапанной, стертой, растянутой, некачественно изготовленной, подгнившей.
Добротная (д) - хорошая вещь без изъянов.
Совершенная (с) - выполненная мастером своего дела.

Пример. Булатный меч.
(н) Булатный меч (+15 уб) - поцарапанный клинок с надломленной ручкой.
(д) Булатный меч (+20 уб) - добрый меч с "матовым" клинком.
(с) Булатный меч (+50 уб) - булатный меч настоящего мастера-кузнеца, каждый сантиметр меча "вылизан" до идеального состояния.

Пример. Куяк.
(н) Куяк (+5 об) - старенький, с прорехами - оторванными пластинами.
(д) Куяк (+7 об) - обыкновенный куяк.
(с) Куяк (+ 25 об) - бронь - всем броня бронь, пластинка к пластинке, даже волос не пройдет, а сидит так, что хоть гимнастикой занимайся :)
6

DungeonMaster Сморн
02.07.2014 11:10
  =  
Вложение
Только не сильно ругайте... это типа карта.
7

Блуд Kadet92
02.07.2014 12:20
  =  
Нормальная карта.
Копень на Полоцк похож, Вумень на Витебск.
8

DungeonMaster Сморн
18.07.2014 10:17
  =  
За выполнение сюжетных заданий, за бои с противниками, за нахождение кладов персонажи могут повысить уровень. При повышении уровня персонаж получает опыт, очки навыков, дополнительный опыт и награду.
Очки опыта - за 4 очка можно повысить характеристику на 1.
Очки навыков - 1 к 1. Чем выше навык - тем лучше его применение.
Дополнительный опыт - получить можно только в бою, и только с редкими или легендарными монстрами.
Награда - добыча.

После финального поста мастера (конец боя и т.д.) игроки могут самостоятельно распределить очки опыта, навыков и разобрать добычу, не забыв при этом внести соответствующие изменения в инвентарь, хар-ки и навыки персонажа.
9

DungeonMaster Сморн
18.07.2014 11:39
  =  
Артефакты.
Начну с того, что я Вас обманул.
Я говорил, что градации качества предметов имеется три: низшее качество, среднее и высшее. Но их четыре.
Низшего качества вещи получаются такими либо сразу после их создания. Такое бывает в случае использовании низкокачественных материалов, либо неопытным мастером. Бывает, что вещь становится низшего качества. Например были портки хорошие, добротные - да убили человека, а вещь кровью замаралась - вот и стала уже вещь низшего качества. Таких вещей неимоверное количество.
Вещи среднего качества - самые обыкновенные, такими вещами пользуются многие. Эти вещи хороши, не поломаны, очень распространены.
Добротные же вещи - это вещи высшего качества. Сделанные мастером своего дела, они идеальны, доведенные до совершенства. Обладать такой вещью и себе приятно и остальным на зависть. Но таих вещей мало, ведь не мало и мастеров, что смогут сделать такую работу.
Среди многое и многое вещей в мире есть такие, которые обладают своей историей. Такие вещи не имеют качества, над ними не властно время и нужно быть очень удачливым человеком, чтобы найти их. Неизвестно кто и как создал их, смутно известно кто ими обладал. Вещей такого рода считанные единицы во всем мире. Делятся они на два вида: проклятые (п) вещи и легендарные (л). Мудрые волхвы говорят, что вещи первого типа, проклятые, принадлежали лихим людям или созданиям, или же были обычными вещами, но когда то с помощью такой вещи было сотворено огромное зло. Потому вместе с тем, что такая вещь значительно усиливает обладателя - она еще искушает, подбивает на лихо. Вещи второго типа - легендарные - наоборот, давным давно принадлежали хорошим людям или существам, ими творились благие дела, потому они направляют человека, который обладает такими вещами, на благие дела и поступки.
В силу того, что такие вещи очень древние, то раскрыть истинные значения таких вещей могут волхвы или колдуны. Дляэ того им нужно провести соответствующий ритуал, который известен каждому такому человеку. Поговаривают, что если очень попросить и дать чего нибудь взамен, то и нечисть всякая может разгадать тайну артефакта.
10

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.