Догоняй и Кусай | ходы игроков | Квинтэссенция всего сущего

 
DungeonMaster Baralgin
27.05.2014 18:16
  =  
ВНИМАНИЕ: БЕРЕМЕННЫМ ВПЕЧАТЛИТЕЛЬНЫМ ДЕТЯМ ДО 40 ЛЕТ СМОТРЕТЬ СТРОГО НАСТРОГО !!!

Кусок с когтями f.1.0
(модификация движка Вьедзмин Радагастовский f.1.0.7 для самых маленьких)

(буду наполнять постепенно, терпение, друзья мои, терпение)

1. Начнем, как и положено, с морковки!

В результате долгих мучений, куски с когтями появляются на свет.
Они слепы, глупы и никчемны, но пройдет время, куски окрепнут, прозреют и начнут свою деятельность на благо Родины. Что их ждет впереди? Куда поведет их судьба? И кто, в конце концов, их прикончит? Нам это неизвестно. Но это не беда. Ведь всё в наших с вами руках! Постараемся не выронить, потерять или разбить столь ценную находку!

2. Нужные и важные характеристики

Кусок с когтями можно описать словами, как это посоветовал сделать мастер в первом параграфе данного руководства пользователя, а можно, как говорится, оцифровать все это дело арабскими, не побоюсь этого слова, цифрами. Итак:
СИЛА - это наше РАЗ, крепость мускулов у нас,
ТОЧНОСТЬ - это меткий глаз: ДВА, царап, и брызг из ass,
ЛОВКОСТЬ - прыгалось чтоб нам, ТРИ прыжка, парам-пам-пам!
Применимо и в бою, РАЗ, ДВА, ТРИ, врага убью!!!
Извините, отвлекся. Поясняю:
СИЛА - описывает, как мощен ваш кусок с когтями, как долго он может продержаться в бою и эффективно ли он владеет силовыми приемами.
ТОЧНОСТЬ - показывает, хорошо ли выверены и точны ли его движения и удары, как он воспринимает окружающую действительность, может ли он метко кидаться болтами и гайками... Ой... тень чернобыля...
ЛОВКОСТЬ - ловкий кусок мяса может уклониться от удара, прыгнуть, сигануть, залезть на дерево, в то время как не очень ловкий скорее всего останется валяться внизу.
Кроме этих основополагающих характеристик, есть фундаментальная характеристика:
ЗДОРОВЬЕ - показывает, в каком состоянии наш кусок с когтями, не мокрый ли у него нос, сколько он может выдержать ранений, и как долго продержится в неравном бою с превосходящими силами противника.

В начале приключений (при генерации персонажа) мы выбираем один параметр из трех базовых, который будет особенно хорошо развит по сравнению с двумя другими (параметр здоровье выбрать нельзя). Почему только один? Наши куски с когтями несколько отличаются от кусков с двумя мечами и белым цветом волос из другой сказки, да и начинается приключение в несколько более ранний период их жизни, вот поэтому и один.

3. Зацарапаю когтём, обгадишься котяхом!

Всем нам известно, что ведьмаки большую часть свободного времени заняты убийством разного рода чудовищ. Наши куски с когтями от ведьмаков нисколечки не отстают. И хоть у наших кусков нет двух мечей за спинами, зато есть дарованное природой оружие - когти! Не даром, с самого начала этой истории мы называем их не просто куски мяса, а акцентируем внимание на этом оружии.
Новорожденный кусок с когтями не слишком хорошо умеет пользоваться своим оружием, но подсознательно ощущает, что все действия (как боевые, так и не боевые) требуют приложения СИЛЫ, могут быть ТОЧНО выверены, или оказаться весьма ЛОВКИМ приемом.
Действиям в бою куску с когтями придется долго и усердно учиться. Просто применить силу в бою не удастся. Необходимо изучить определенные приемы, удары и тактики. Какие-то из них больше подходят к одной характеристике и меньше к другой, имеют свои сильные и слабые стороны.

Чтобы эффективно противодействовать вражеским приемам, куску придется примечать, учиться чувствовать или просто угадывать, какой прием совершит противник и какую характеристику к этой атаке приложит.
Соответственно, защититься мы можем от нахрапистой СИЛОВОЙ атаки, от ТОЧНОГО удара по чувствительному месту или от ЛОВКОГО обманного трюка.

Успешные атаки неблагоприятно воздействуют на характеристики соперника, либо наносят ранение, если характеристика уже была снижена в предыдущий ход.

4. Инвентарь, инвентарь, чего хочешь набирай!

Кусок с когтями передвигается быстро и может даже таскать с собой... Нет, не ящик водки. Ящик в большинстве случаев и на дух непереносим, и не переносим в принципе.
Однако какие-никакие предметы кусок с когтями таскать все-таки может. Как, например, непонятную хреновину, дичь, детеныша, ну и любой другой незамысловатый предмет.
Вот только предмет этот всегда ОДИН.
И в бою этот предмет кладется на землю в том месте, где началось противостояние и может быть унесен в ходе боя только по весьма веской причине и осознавая последствия (пропущенные атаки и ранения).

5. Копай, Барсик, копай, она золотая!

Несмотря на то, что таскать кусок с когтями может единовременно только один предмет, он не обделен склонностью к накопительству. Складировать предметы кусок старается в таком укромном месте, куда посторонний вряд ли сунется. Назовем такое место простым термином ТАЙНИК.
Количество предметов в тайнике может ограничиваться лишь здравым смыслом и двумя простыми правилами:
1. чем больше предметов, тем заметнее тайник.
2. портящиеся предметы портятся одновременно.
3. куски плохо умеют считать, поэтому правил может быть больше, а тайников меньше.

6. Fus-Do-Rah!!!

Куски с когтями не являются драконорожденными, но ругаться, иногда даже матом, умеют иногда даже покрепче, чем герой небезызвестной компьютерной игры. Да и не только ругаться, но и вообще, вести психологическую борьбу как перед, так и во время сражения.
Приемы эти весьма специфичны, одни из них направлены на снижение определенной характеристики противника, другие на воодушевления себя любимого, третьи предотвращают действие первых двух, а четвертые могут вообще решить исход боя задолго до его начала или попросту предотвратить его.

7. Радист контужен!

Ранения различаются по тяжести и бывают ЛЕГКИЕ, СРЕДНИЕ и ТЯЖЕЛЫЕ. Легкие ранения очень быстро заживают и доставляют лишь неудобства. Средней тяжести требуют постоянного внимания, лечения и могут перерастать в тяжелые. А вот тяжелые ранения очень сильно ограничивают возможности куска с когтями и могут привести к очень нехорошим последствиям.

8. Кусай его, Шепард! За ногу кусай!

Рассмотрим массовые драки. Когда общее число участников драки четное, а число союзников и противников равное, то всё просто: соперники делятся по парам. Если же общее число участников драки нечетное или одна сторона имеет перевес больше, чем на одного куска с когтями, то применяется так называемый "эффект массы", когда к одной дерущейся паре присоединяется третий боец, которому не нашлось соперника.
Боец с лучшим параметром ловкости (из этих троих) определяет свою роль в драке или может выбирать, кого он будет атаковать.
Боец, которому досталась роль поддержки не может атаковать напрямую. Он может ругаться и шипеть (применять атаки устрашения), либо выжидать подходящего для атаки момента, который наступает в ход, следующий за успешной атакой союзника. При этом необходимо заранее определить, какой тип атаки и защиты будет применен. И учитывать, что атака бойца, оказавшегося в меньшинстве придется по обоим противникам одновременно (хотя сумма нанесенных ран не может быть выше тяжелых).

9. Чему же научились куски с когтями?

Да ни чему. Они родились, идентифицировали мать, братьев, сестер, прозрели и только-только начинают потихоньку выползать из гнезда.
Так поможем им в этом нелегком деле!!!
Отредактировано 28.05.2014 в 12:45
1

DungeonMaster Baralgin
29.05.2014 15:38
  =  
Племена Пересеченной Местности

Племя Оврага
девиз: Копай Усерднее!
Целеустремленные и Выносливые

Болотное Племя
девиз: Не газуй в воде!
Здоровые и Водоплавающие

Племя Свалки
девиз: Засохнет - Отвалится!
Ленивые и Умные

Лесное Племя
девиз: Услышь наш мявк!
Сильные и Доблестные

Племя Полей
девиз: Догоняй и кусай!
Агрессивные и Быстрые
БОЛЬШАЯ ЛАПА, СНЕЖОК, ЦАРАПКА - Болотное племя.
БЫСТРОЛАПИК, ВАСИЛИЙ, ШУСТРИК - Племя Полей.

Свалку можете поменять на любое другое)))

ЗЫ: Василий меняет Племя Свалки на племя Полей.
Царапка меняет Племя Свалки на Болотное племя.
Отредактировано 29.05.2014 в 22:04
2

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.