[Савдэмспорт] Season'01 | ходы игроков | Информаторий

 
DungeonMaster drag
07.05.2014 21:46
  =  
СИСТЕМА

Список тактик:

Свод взаимодействия тактик в таблицах: ссылка

В клубе может быть максимум 8 игроков, на матч выходит 5. При этом игроки расставляются по позициям: задняя (З) линия, средняя (С) линия, передняя (П) линия.

У каждого игрока 9 игровых параметров: Реакция, Блокировка, Перехват, Пас, Сила, Бросок, Техника, Ускорение, Удар. Значения они принимают от 1 до 10 - это количество бросаемых к6. Параметр имеет дополнительный показатель - уровень мастерства (мастер), значение которого от 0 до максимума равного значению самого параметра. Мастер также означает количество к6, однако бросается в случае выпадения на кубе параметра "6". Например, Реакция: 6 (1) - бросается 6к6, если выпала хотя бы одна шестёрка, то бросается ещё 1к6. Кроме того есть параметр Стойкость, но он не имеет показателя мастера. О бросках чуть ниже.

В зависимости от сочетания игровых параметров (всех, кроме Стойкости) у игроков прописан класс по позициям: от 0.1 до 10. Выставленный на матч состав формирует класс команды - среднее арифметическое классов игроков. Главная задача выбора тактик - определение количества голевых моментов (далее - ГМ) обеих команд. Уже в начале разность с округлением в большую сторону между их классами даёт ГМ сильнейшей. Сравнение выбранных тактик команд на матч даёт число ГМ с обеих сторон, травмоопасность (ТО) матча. Для каждого игрока матча бросается ТОк6, подсчитывается количество выпавших "1", если оно больше Стойкости игрока на N, то он травмирован на N последующих игр. При этом каждые две выпавшие "6" означают, что на игроке нарушили правила - казнь (просто +1 ГМ).

Важно! Тактики Игра на *** линии дают +1 к выбранному параметру при бросках для игроков указанной позиции!

Чтобы узнать количество реализованных моментов (счёт матча), необходимо с помощью кубов определить число успешности игроков. Результаты бросков зависят от степени важности параметра для данной позиции:

- Основной параметр приносит успех при "4,5,6" на кубе, а его мастер даёт дополнительный успех при "5,6"
- Второстепенный параметр - успех при "5,6", его мастер - дополнительный успех при "6"
- Неважный параметр - успех при "6", мастер не бросается
- Стойкость также даёт успех при "4,5,6" на кубе.

Данная успешность необходима для сравнения действий игроков противников во время матча. Это делается посредством атакующих и защитных приёмов:
Таким образом каждый игрок совершает броски по приёмам своей позиции. Если на позиции у команды стоит несколько игроков, то берётся лучший результат успешности среди них. В таком же случае Стойкость игроков одной позиции приводится к среднему арифметическому, а потом суммируется с другими позициями. Превышение успешности атакующего приёма над защитным означает увеличение результативности, чем выше - тем больше.

В случае ничейного счёта назначается серия казней (пенальти, буллитов). Три казни с обеих сторон, если счёт равный, то ещё по одной, пока не выявится победитель. На первые три казни выбираются отдельно любые исполнители в любом порядке, но разные. Отражает казни один и тот же игрок команды - который заявлен под номером 1. В случае дополнительных казней у команд исполняют все последующие только пятые номера. При этом перед казнью исполнитель и отражатель скрыто выбирают 1 из 3 карточек тактики на казнь, см. по таблице:
После чего выполняется избранный исполнителем атакующий приём и защитный контр-приём с бонусами от тактик казни (если есть). Больше атакующий - гол.

О результативности, вычислении счёта, а также подробный разбор тактик см. ниже на примере матча (с образцом заявок).
Отредактировано 29.05.2014 в 12:05
1

DungeonMaster drag
08.05.2014 03:52
  =  
МЕНЕДЖМЕНТ, ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС И РЕГЛАМЕНТ

В начале у каждого клуба уже имеется по 3 игрока. Затем сериями предлагаются игроки, которые могут покупаться клубами по принципу аукциона, деньги якобы уходят игроку (минимум - номинальная стоимость игрока). Между собой клубы могут продавать, обменивать, хоть дарить игроков, в общем всё в их руках. При этом игроку должна быть выплачена сумма, равная четверти его номинальной стоимости. Эту же сумму необходимо выплатить при увольнении игрока.

По ходу сезона новые игроки также будут предлагаться, а их класс будет расти. За результаты в матчах клуб будет получать деньги (спонсоры, подарки богатых фанатов - оставляю простор для отыгрыша):


Как выглядит тур:
1. Объявляется начало тура: пары соперников и актуальный список игроков на трансфере.
2. Команды делают заявки на матч с текущим состоянием игроков
3. Команды делают ставки по игрокам на трансфере (указывать максимально допустимую ставку на игрока или игроков, расставив при этом приоритеты/условия)
4. Заявки и ставки сделаны, заявок и ставок больше нет (возможны отложенные матчи с "запоминанием" текущего состояния игроков)
5. Объявляются результаты трансфера, игрок достаётся команде сделавшей наивысшую ставку (выплачивает сумму на 5% от номинала выше, чем вторая по значению ставка) или уходит за номинал, если претендовала лишь одна команда.
6. Объявляются результаты матча, вносятся изменения в состояния игроков (травмы), таблицы, статистику, раздаются призовые деньги. А также вносятся вновь приобретённые игроки с трансфера.
Затем новый тур и возвращаемся к п.1. Аренды, обмены, покупки/продажи игроков и т.п. действуют так же, как и трансферы в плане присоединения игрока к команде

Сам сезон разбит на две части: регулярный чемпионат и плей-офф. Во время первой все клубы сыграют по 2/4 матча друг с другом. За победу в основное время - 3 очка, победу по серии казней - 2 очка, проигрыша по серии казней - 1 очко, проигрыша в основное время - 0 очков, результаты сводятся в общую таблицу. По итогам регулярки первые 8 команд выходят в плей-офф (1-ая с 8-ой, 2-ая с 7-ой и т.д.), где играют серию матчей для определения победителя, выходящего в следующую стадию. Так до финала и чемпиона.
Отредактировано 12.06.2014 в 00:33
2

DungeonMaster drag
13.05.2014 11:19
  =  
САВДЭМСПОРТ В САВДЭМИИ

Савдэмия - большой мир множества рас и духов-покровителей, в любом уголке которого можно встретить магию и диковинных существ. Духи - единственная религия, которая является скорее знанием, чем верой. Каждый савдэмец после смерти переходит в мир духов, самые сильные из них не редко снова дают о себе знать в мире живых. Первые из первых савдэмцев становятся духами-покровителями своего дела: будь то покровитель малочисленной расы в лице первого её представителя или Волшмедж - покровитель всех магов и первый, кто получил магический дар.
С начала времён на землях Савдэмии бушуют кровопролитные нескончаемые войны. Алчность правителей и голод народа, кровожадность убийц и страх невинных жертв, марш ужасающих битв и сожжённая дотла земля - всё это неизменно веками и тысячелетиями шагает в ногу с историей Савдэмии. Борьба за выживание сменялась варварскими завоеваниями, вражда за троны чередовалась с бесчинством разбойников, межусобные стычки перерастали в войны на всех континентах. Последней каплей стала Великая Война, растянувшаяся на столетие и захватившая в свою пучину абсолютно абсолютно всех савдэмцев. После неё более не осталось тех, кто желал бы поднимать меч на соседа. Последние 50 лет кроме мелких незначительных стычек вся вражда сводится лишь к гладиаторским боям, обожаемым хомолянами. Но после подписания Великого Спокойствия Савдэмии народ желал других зрелищ. Решение пришлось на появление савдэмспорта...

Савдэмспорт - командный вид спорта, названный в честь верховного духа Савдэма. Две команды по пять игроков в каждой стараются забросить сферу в кольцо, забить её же в ворота или же забежать с ней за линию противника.

Сфера - мяч, наполненный магической энергией. Достаточно небольшой (30-35 см в диаметре), но при этом увесист (2-2.5 кг).

Сфере не свойственны поведения брошенного предмета, она двигается прямолинейно. Лишь придание ей вращения вокруг вертикальной оси позволяет осуществлять броски по небольшой дуге вверх-вниз.


Площадка для савдэмспорта имеет следующие составляющие:
- Борта: опоясывают площадку по периметру кроме голевых линий и два параллельно в центральной зоне, при этом сквозь них не может пройти только сфера; высота 3 м; практически прозрачные и при этом выделены красными линиями на площадке, если же происходит касание с ними, то проявляется красная зеркальная поверхность на 1 секунду по всему борту.
- Линии: зелёные линии внутри площадки, обозначающие границы площадки. Центральная линия и дуга - центральная зона, из которой можно бросать сферу в кольцо; дуга и скоростная линия - ударная зона, из которой можно бить по воротам; скоростная и голевая линия - скоростная зона, в которой можно любым способом заваливать убегающего за голевую линию.
- Голевая линия: белая линия на противоположных краях площадки, пересечение которой игроком со сферой приносит команде гол в матче
- Ворота: конструкция, расположенная по уровню голевых линий, попадание сферой из ударной зоны в которую приносит команде гол в матче; высота 2.5 м, ширина 5 м
- Кольцо: конструкция, расположенная над воротами по уровню голевых линий, попадание сферой из средней зоны в которое приносит команде гол в матче; диаметр 50 см, высота над площадкой 5 м


Ключевые правила:
- Сферу можно вести и передавать как угодно; при выходе сферы выше бортов или за голевую линию одной командой - другая команды выводит её с места выхода на площадке любым путём кроме броска в кольцо/удара по воротам
- Игроки могут держать в руках инструменты: пращу (для бросков и перехватов по воздуху), клюшку (для ударов) или перчатку (для лучшего сцепления со сферой)
- Применение магии запрещено, а силовые приёмы разрешены в движении, можно единовременно нанести один удар, при этом игрока со сферой нельзя атаковать инструментом, наваливаться на него (эти ограничения не действуют в скоростной зоне)
- Нарушение правил приводит к казни: один на один, исполняющий казнь игрок со сферой стартует от средней линии, отражающий казнь игрок - от своей голевой
- Продолжительность матча: два периода по полчаса, в паузах время останавливается. В случае ничейного результата в основное время назначается серия казней по 3 от каждой команды и последовательно по 1, если понадобится
- Судья находится на площадке. Разрешена одна замена за матч во время перерыва между периодами или травмы
3

DungeonMaster drag
13.05.2014 13:00
  =  
ГОРОДА И РАСЫ

Политическая карта мира (разрешением 1962x1344 - ссылка):


1. Хомолянская Империя (хомоляне - люди). Женщины и мужчины крепкого телосложения. Интеллектом не блещут, многочисленны, беспорядочно размножаются, тотально охвачены манией к сражениям, демонстрациям силы, чтят законы чести.
- Центурио - столица Империи, дом Императора, самый большой и населённый город Савдэмии.
- Мортисхолл - серый, мрачный, большой город с повышенной преступностью и беспорядками
- Навэрра - крупнейший портовый город Империи, северный военный форт, отвечающий за фронт с гнорфами во время войны
- Пиритуале - культурный центр, насколько это возможно в варварской Империи, единственный город, где присутствуют маги и присутствует немало представителей других рас

2. Гнорфское Королевство (гнорфы - гномы и дварфы). Низкорослые, загорелые, морщинистые уродливые лица. Мужчины - хилые; в основном учёные или гуманитарии, страсть к путешествиям, в войнах участвуют редко. Женщины - коренастые, плотные; исключительно занимаются военным делом или физической работой. Королева и три короля всегда, матриархат в Королевстве, как и в семьях (многомужество). Не агрессивны, исключительно защищают свои земли.
- Пардисбур - столица у подножия священных гор Эйофиль. Большой, красивый, главная резиденция Королевы
- Дыийт - духовный центр, место паломничества учёных
- Рэкур - красивейший город Савдэмии, место отдыха женщин-воительниц

3. Трио Уркских Государств (урки - орки, тролли (WoW) и гоблины). Разноцветные, в основном оттенки зелёного, клыкастые, длинные оттопыренные неподвижные уши. Добродушные и миролюбивые, главные приверженцы духовства. Живут племенами, которые объединены в три государства без значительных различий между собой.
- Ворья-Тцеси - столица Спафии, северный пост урков, распространены военные и рабочие
- Кендро-Айрома - столица Пайнпилии, оплот всех магов и духовников
- Нот'я-Волмош - столица Вианомсии, культурная столица всех урков, интеллигенции и мастеров искусств разных

4. Независимые Элийские Кланы (элийцы - эльфы). Тощие, но с большим пузом. Длинные подвижные уши. Разноцветные глаза без зрачков. Жадные и эгоистичные, ценности - богатства и эль, живут в горах. Небольшие кланы, объединяющиеся лишь во время войн и опасностей их имущества.
- Энтрум - Райхом - Кемпфе //вечером напишу, дома заметки

5. Территории истмагов. Истмаги - сильнейшие маги с даром от самого Савдэма. Долгожители, немногочисленны (10-20 единовременно), раса не имеет значения. Хранители мира в Савдэмии. После войны скорее наблюдают за порядком. В савдэмспорте НЕ участвуют!

6. Пустоши Отринутых (отринутые - нет аналогов, м.б. гули). Критически тощие, серокожие, высокие. Дикари, в прошлом хомоляне, отрезанные от цивилизации в самом начале Великой Войны. Агрессивны, глупы, подвержены болезням и слабы физически, при этом обладают незаурядной ловкостью.
- Рогошан - заброшенный ранее крупный город Хомолянской Империи, в большей степени развалины

7. Тезауросовский полуостров (тезаурусы и вентибы - нет аналогов). Родная земля тезаурусов - мелких гумоноидов, жилистые, тощие, с большой головой. Острые зубы, змеиные глаза, широкий лоб, длинные волосы. Живут преимущественно во вместительных норах. Некогда переселены сюда были все вентибы - ленивые, низкие, сплошь покрыты волосами, которые способны чувствовать металл. Руководит династия элийцев.
- Тезавента - единственный город, построенный для поселения вентиб, много тезаурусов переехало для их защиты

8. Штэрское государство (штэры - нет аналогов). Раса прирождённых охотников, живущих в лесах. Болотная кожа без растительности, четыре глаза, ровные круглые уши, нос и рот отсутствуют. Вместо первого лишь широкие ноздри. Телосложение обычные, но руки непропорционально длинные, три крупных пальца.
- Дэнь - столица государства, хорошо спрятан за исполинскими священными деревьями
- Омбурш - большой город на деревьях, пограничный пост, много воинов-стрелков

9. Кадерия (солянка рас). Край разбойников, в основном живут за счёт туристов и заблудившихся в ущелье. Хорошо освоили горную местность, что даже элийцы не могут их разбить в непосредственной близости от своих границ.
- Рейбер - центр края, город в огромной паутине пещер

10. Дэвэлия (солянка рас, но больше жирфиров - нет аналогов). Край торговцев, оазис огромной пустыни. Пастбища ездовых животных, досуг для путешественников. Торговцев охраняют многочисленные жирфиры - крайне толстые, крупные, розовокожие с пятачком и завитыми ушами, могут испугаться малейшего шороха и кинуться в панику, при этом неостановимы и разрушительны.
- Чильдевах - собственно единственный город края, являющийся её центром

11. Край Драгозлобов (драгозлобы - те же люди). Особо отважные хомоляне, давным-давно перебравшиеся к основным местам селения драгонов. За долгие годы их организм выработал механизм управления собственными эмоциями и телом: не показывать страх, долго не дышать и т.д.
- Градоз - столица края, весь город защищён куполом из смеси прозрачного неметаллического вещества и магии.

12. Гробница Савдэма (солянка рас). Самое легендарное и непокорное подземелье Савдэмии. Привлекает лучших героев и торговцев для них, туристов и бандитов в окрестностях.
- Даладжат - единственный небольшой город близ подземелья, где ютятся все приезжие

13. Акт'Пирия (солянка рас). Край разбойников и пиратов. Нападают на водные караваны пролива, сильно солят уркам. Многие из них хорошие мореплаватели, приспособленные к выживанию в южной среде.
- Лостыс - центр края, расположенный в джунглях, база пиратов на суше

14. Роща Дайдров (дайдры - дриады и энты). Край оживших деревьев, питающихся кровью. Гуманоидный вид с деревообразной формой, растительностью в различном исполнении.
- Кегремон - столица края, город у священного гигантского дерева, дающего жизнь каждому дайдру
Повторюсь, следовать сеттингу необязательно. Хомолян свободно можно называть людьми. Разрешено создание собственных рас, краёв, государств, городов. По-умолчанию мастер будет отписывать по оригинальному сеттингу, при введении игроком своих идей буду подстраиваться под них. Возможно включение этих нововведений в Савдэмию, сеттинг молодой, ненаполненный.
Если кто-то захочет следовать оригиналу, то почитайте это ссылка
Отредактировано 11.06.2014 в 14:37
4

DungeonMaster drag
23.05.2014 23:47
  =  
ПРИМЕР МАТЧА + РАЗБОР

Условные команда хозяев и команда гостей. Игроки хозяев имеют параметры все по 3 (1), Стойкость 2, гости, соответственно, 2 (1) и 1.

Заявки на матч:
Ниже многобукав, поэтому для начала гляньте резултат матча из проги (всё ещё не до конца запилена, так что реализацию и счёт ввёл ручками, пара приёмов есть, этого достаточно, ну а голеодоры непринципиально, голая статистика же). Скрин матча: ссылка, скрин отчёта: ссылка

1. Состав и расстановка. Полностью зависит от имеющихся в распоряжении игроков. Тут принцип прост - расставить игроков так, чтобы был наивысший класс игроков по соответствующим позициям. Тут может возникнуть вопрос: а как вообще определялся класс игрока по позициям? Для этого была составлена таблица вероятностей выпадения успехов для всех возможных значений параметров при разной степени их важности, на основании этого просчитаны коэффициенты. Таким образом, зная значения параметров игрока, можно просчитать класс по трём позициям. Однако стоит учитывать, что класс берёт в расчёт и ненужный для занимаемой позиции параметр (коэффициент у него, конечно, составляет совсем маленькую часть, но в игре ещё ест другой режим - пошаговый, который в этом сезоне точно не будет теститься, но из-за этого я ничего не менял, слишком накладно), поэтому надо поглядывать на основные и второстепенные параметры при выставлении игрока на позицию.
Как видите, игроки заявляются по порядку 1,2,3,4,5, кто из них занимает какую позицию определяет Расстановка. Первыми идут 3, потом С, потом П. Например, у команды гостей Игрок 1, Игрок 2 и Игрок 3 - З, Игрок 4 - С, а Игрок 5 - П. Имеет ли значение очерёдность для игроков одной позиции? Да, чем выше номер, тем игрок более нацелен на атаку/нападение/завершение, чем ниже, тем, соответственно, он больше думает об обороне. Например, при расстановке 1+3+1 игроки средней линии будут под номерами 2-ой, 3-ий и четвёртый, который больше будет идти вперёд, бросать в кольцо. Большее значение это имеет для пошагового режима, так что привыкайте, если хотите участвовать и далее, но и здесь это будет отражаться на статистике, а именно на авторах голов.
Известные состав и расстановка уже дают первоначальные голевые моменты (ГМ). Состав по позициям определит классы команд. Разность между ними с округлением вверх даёт ГМ сильнейшей. В данном примере: 1.2 хозяева - 0.6 гости = 0.6 (+1 ГМ хозяевам). Кроме того каждая расстановка определяет травмоопасность матча. В данном примере: 3+1+1 даёт 2 ТО, а 1+1+3 3ТО, т.е. пока ТО матча = 5. Здесь может серьёзно влиять Стойкость игроков команды. Если она низкая, то опасно брать расстановки с высокой ТО. Зато с высокой Стойкостью, наоборот, можно взять и нагадить противнику.

2. Основная тактика. С учётом расстановки даёт ГМ команде. Тут принцип соответствия, т.е. для каждой расстановки есть своя основная тактика, которая даёт 5 ГМ сразу, остальные дают меньше. Можно угадать расстановку противника и подобрать основную тактику, надеясь, что он возьмёт по соответствию на 5 ГМ. А вот сравнение основных тактик даёт больше всего ГМ среди прочих. Причём ГМ получают обе команды в той или иной степени. Основные тактики делятся на атакующие и защитные. Использование первых командами приводит к большему числу ГМ в матче, вторых - к меньшему. В данном примере команды выбрали основные тактики по соответствию (+5 ГМ обоим): хозяева прессинг, гости строгую оборону (см. таблицу - "8|8" +8 ГМ обоим). Пока выходит по ГМ 14:13. А тип матча выходит средний (атакующий прессинг + защитная строгая оборона), значит далее ГМ смотрятся по таблице вторые (N/N/N)

3. Игра на линиях. Эти тактики в первую очередь служат для улучшения основного параметра игроков
на позиции. У передних слабый удар - возьмите одноимённую тактику. Тут надо сравнивать параметры своих игроков и противника по приёмам, смотреть где лучше усилиться. Однако не стоит забывать и про ГМ от этих тактик. Игра на передней линии даёт ГМ, игра на задней линии лишь может это предотвратить или дать меньше. Игры на средней линии могут дать ГМ или одной, или другой команде. Количество ГМ зависит от типа матча (атакующих или защитных основных тактик команд). В данном примере хозяева получают +1 к Перехвату для З, +1 к Силе для С и +1 к Удару для П, гости +1 Реакция/Бросок/Техника для З/С/П. Что в свою очередь принесло обоим по +2 ГМ на передней линии и +3 ГМ хозяевам на средней. Итого по ГМ 19:15.

4. Завершение атаки и блокировка, владение и отбор сферы. Выбор этих тактик влияет лишь на ГМ, тут всё просто, сравниваем, смотрим таблицу, зная тип матча. В данном примере эти тактики принесли по +3 ГМ гостям. Итого по ГМ 19:21.

5. Силовая борьба. Возвращаемся к травмоопасности, можно на единицу увеличить/уменьшить её себе или противнику. Аккуратная лучше всего, кровожадность - хуже, однако ситуация по ГМ с точностью до наоборот. Расставляем приоритеты здесь. В данном примере более стойкие хозяева выбрали кровожадность (+1 ТО хозяевам), а более хилые гости взяли бой на инструментах (+1 ТО хозяевам), выходит в итоге у хозяева 7 ТО, у гостей остаётся 5. Однако сравнение этих тактик даёт ещё +4 ГМ хозяевам. итого 23:21.

6. Тактики подсчитаны, начинается расчёт. Сперва бросается кубики травмоопасности для каждой команды каждым игроком. Единички сравниваются со Стойкостью, а каждые две шестёрки позволяют игроку исполнить казнь (здесь просто +1 ГМ). Гости ожидаемо не обошлись без травм: Игрок 1 выбыл на 2 матча. У хозяев Игрок 6 умудрился получить травму на 1 матч, но ещё и 1 казнь заработал. Получаем окончательное число ГМ - 24:21 в пользу хозяев.

7. Начинается самое интересное - определение успешности игроков по приёмам. Для этого используется соответствующая табличка атакующих и защитных приёмов. Бросаются указанные параметры обеими командами обоих приёмов, т.е. в общем будет 19 проверок для каждой команды: 9 атакующих для определения своей результативности, 9 защитных для предотвращения реализации противника и сравнение стойкостей, которая может увеличить реализацию более успешному.
Что же значит тут эта реализация и как определяется успешность? Реализация есть максимальная, а есть реальная. Максимальная изначально равна 100%, однако после сравнения классов команд у слабейшей она снижается на: (Класс сильнейшей - Класс слабейшей)*10, %. В данном примере (1.2-0.6)*10=6%, выходит максимальная реализация гостей становится 94%, у хозяев остаётся 100%. Реальная реализация же определяется именно через успешность на приёмах, причём на каждом атакующем приёме и стойкости можно получить максимум 10% от, кхм, максимальной реализации. Т.е. в данном примере на одном приёме хозяева могут получить до 10% реализации, а гости до 9,4%.
Чем больше успехов выпадет у игрока(-ов) на атакующем приёме по сравнению с успехами на защитном контр-приёме противника, тем больше будет реальная реализация. А вот и табличка, определяющая это самое "насколько больше":ссылка
Рассмотрим подробнее эту связь на примере приёма "Удар по воротам" хозяев против "Блокировка удара" гостей:
Удар по воротам - это приём передних, у хозяев на этой позиции три игрока. Основной параметр данного приёма - Удар, второстепенный - Сила. При этом тактика Игра на средней линии хозяевами была выбрана именно Удар, значит они кидают сверх дополнительный куб. Напоминаю, все параметры 3(1) у них, значит три игрока бросают 4 кубика для Удара, при "4,5,6" - успех, при одной "6" кидается 1 мастер, "5,6" на котором даёт ещё успех. Для Силы бросается 3 куба "5,6" - успех, при одной "6" кидается 1 мастер, "6" на котором даёт ещё 1 успех.
Игрок 8 набросал на 4 успеха (6-3 5 6 5 Удар + 1 4 2 Сила)
Игрок 9 - на 2 (3 4 4 2 + 2 2 4)
Игрок 10 - на 3 (1 6-6 1 2 + 3 5 2)
Берётся лучший результат - 4 успеха. Гости таким же образом со своими параметрами 2(1) на основном Блокировка, на второстепенном Удар втроём набросали на 4 успеха. Разница выходит равна 0, смотрим таблицу - это 10%. Максимальная реализация на приёме у хозяев 10%, от этого берём 10% выходит 1% реальной реализации у хозяев уже есть. Таким же образом остальные приёмы у хозяев и повторить, поменявшись местами, для гостей.

8. Счёт и статистика. Итак у нас есть окончательные значения реальной реализации команд. Таким образом не сложно посчитать реализованные голевые моменты, т.е. голы. Однако числа при этом выходят не целые, так что приходится округлять. Пока я решил делать это по обычным правилам, но возможно изменю на "вверх", тестим же. Реальная реализация для красоты будет подгоняться в итоговой таблице. Здесь же есть пункт "владение сферой", чисто статистика - суммы всех успехов команд и их процентное соотношение в итоге. Ну и, конечно, какой вид спорта без статистики голов. При этом будет учитываться порядковый номер игрока в заявке, его класс и позиция, лучший результат некоторых параметров (например, Бросок для С) а также некоторые тактики (например, завершение атаки). Но это пока в теории, именно этот момент в проге я ещё не осуществил;)

В случае ничейного счёта назначается серия казней. Пример заявки на казни для состава:
1. Коля Николаев (З)
2. Саша Александров (С)
3. Иван Иванов (С)
4. Вася Васильев (П)
5. Петя Петров (П)
Так, например, в первом исполнении казни Иван Иванов пробрасывает приём Бросок в кольцо (параметры Бросок+Техника), если противник при этом избрал тактику для отражения Блокировка удара, то Иванов получает бонусы +2 к Броску и +1 к Технику. А игрок, отражающий казнь, в любом случае пробрасывает приём Перехват броска в кольцо (Перехват+Ускорение). Значение на приёме исполнителя выше значения на приёме отражателя - произошёл гол (в данном случае сфера заброшена в кольцо).
Продублирую, чё. Скрин матча: ссылка, скрин отчёта: ссылка
Отредактировано 02.07.2014 в 01:28
5

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.