Действия

- Ходы игроков:
   Основная комната (9)
   Лорд Кантор (23)
   Сиравок Бессмертный (32)
   Вотан Старый Бог (7)
   Севатар (5)
   Мрак (7)
   Оракул (10)
   Инге Мудрый (16)
   Мидас Ашах (21)
   Азариан (4)
   Альваро (4)
   =====ТЕХ.ИНФОРМАЦИЯ===== 
   Генережка (1)
   Ведение войны (2)
   Демография, с/х и колонизация (2)
   Постройки, юниты, дороги (1)
   Карта (2)
   Броски (29)
   =====ДИПЛОМАТИЯ===== 
   Публичные заявления (14)
   Лорд Кантор и Мидас (дипкомната) (41)
   Сиравок и Севатар (дип.комната) (21)
   Сиравок и Кантор (дип.комната) (23)
   Кантор и Вотан (дип.комната) (4)
   Мидас и Севатар (дип.комната) (13)
   Мидас и Мрак (дип.комната) (6)
   Севатар и Вотан (дип.комната) (8)
   Севатар и Мрак (дип.команта) (3)
   Мрак, Кантор, Мидас (дип.комната) (1)
   Альваро и Кантор (дип.комната) (14)
   Альваро и Сиравок (дип.комната) (21)
   Альваро и Мидас (дип.комната) (5)
   Кантор, Мидас, Альваро (дип.комната) (11)
   Альваро и Инге (3)
   Альваро и Оракул (6)
   Сиравок, Мидас, Кантор, Альваро (союз против Нежити) (12)
   Сиравок и Инге (дип.комната) (2)
   Сиравок и Оракул (дип.комната) (2)
   Наемники (2)
   Кантор и Оракул (3)
   Великая Империя  (36)
- Обсуждение (183)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3760)
- Общий (17811)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41736)
- Котёл идей (4371)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20448)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4392)
- Новости проекта (14740)
- Неролевые игры (11857)

[GURPS] Дивный новый мир | ходы игроков | Генережка

 
DungeonMaster Льдан
16.02.2014 11:28
  =  
Государство. ТУ 3 (аналог Европы 12 века)

Выберете гос.строй (иногда будет влиять также и на ролеплейную составляющую):

1. Тирания - вы лезете во все аспекты жизни вашего государства. Без вас невозможно принять ни одного сколько нибудь важного решения. Вы верховный суд для всех и вся, законы вашего государства довольно суровы даже по средневековым меркам.

2. Монархия - вы правитель, но вокруг вас много родовитых аристократов со своими честолюбивыми устремлениями и подковерными играми. Вы стараетесь балансировать, иногда можете проявить жестокость, но даже над вами есть законы и традиции.

Количество провинций (каждая 70 кв.миль, в среднем дневной переход пешему, чтобы пересечь из конца в конец): на старте 1.

Провинция № 1 (название)
Население провинции: (пока не заполняем)
Города провинции, замки провинции (находится в столице провинции): (пока не заполняем)
Богатство провинции: на старте Небогатая (90% - абсолютное большинство жителей провинции имеет среднемесячный подушевой доход 350 у.е. в месяц и статус -1 бедные зависимые крестьяне. В городе обычное богатство Среднее и статус 0)
Террейн: лесостепь. имеет малое количество почти всех строительных ресурсов, которые могут поддержать только эту провинцию в отношении строительства и торговли ресурсами. Железа минимум (в основном болотное, поэтому на броню практически не хватает).
Военный бюджет провинции: считайте по формуле - среднемесячный подушевой доход (350) х население х 2% (х5% при тирании)
Рейтинг коррупции: от 0 до +6. Показывает насколько легко вести шпионскую и подрывную деятельность в вашей провинции. Считайте 0 при тирании, и +2 при монархии

Лидер государства - это вы.
Выберете один из следующих концептов (При необходимости будет дополнено. Одинаковые концепты у игроков быть не могут. Можете предлагать свои):

1. Бессмертный божественный дух, практически забытый бог, вы прикованы к одному и тому-же месту (святилищу), но практически не уязвимы и можете вселяться в священников, которые могут получать от вас силы. Считайте, что на старте их 10. (Бонус: +2 специалиста, +50% к СИЛЕ для расчета защиты города где находится ваше святилище, +20% к силе войск в других городах, где есть ваше святилище. Выберете один из доменов по согласованию с мастером)

2.Древний маг-лич. В мире осталось очень мало удовольствий, особенно с тех пор как вы стали личем, чтобы жить вечно. Отсутствие радостей плоти вы компенсируете неуемной тягой к познанию и интеллектуальными играми. (Бонус: вы сами отличный маг, поэтому получаете бесплатную специализацию Маг-исследователь, -50% на магические исследования, -50% на время восстановления маны. Также, не командуя в бою, вы можете выступать как боевая единица с СИЛОЙ 10 и спец. Стрелковая).

3.Древний бессмертный герой - исследователь многих миров, полудемон-получеловек. Сигил вам уже надоел, поэтому вы решили некоторое время поцарствовать. Опыт десятков тысяч битв в Кровавой Войне дает вам преимущество в командовании. (Бонус: вы сами отличный командир, поэтому, если лично возглавляете войска или планируете кампанию то ваш навык равен мастерскому уровню - 21, что на 5 выше чем у обычного эксперта. Только для сухопутных войн. Кроме того вы хороший дипломат, имеете специализацию дипломатии и в личных переговорах с демонами, дьяволами и экстрапланарами вы имеете +2 к броскам на реакцию).

4.Псионик-доппельгангер - вы изгой и преступник могущественной экстрапланарной расы. Сотни лет вы посвятили работе с информацией и ее сокрытию. Это основа вашего выживания и вашей силы. Вы можете принять любой облик, подчинить слабый разум и выудить самые сокровенные мысли из головы человека без особого труда и даже передать такие способности на время вашим подчиненным. Острый ум, наблюдательность и особое чутье на опасности ваши визитные карточки. (Бонус: вы сам отличный разведчик и имеете эту специализацию на мастерском уровне 21. Вы знаете о всем, что твориться в ваших владениях, поэтому коррупция в ваших провинциях всегда 0, если вы этого пожелаете. Войска под вашим командованием имеют +100% к СИЛЕ для расчета Разведки).

5. Межпланарный торговец. Сотни лет сделок со всеми значимыми существами и организациями мультивселенной сделали вас поистене синтезом счетной машины, зубастого бюрократа, профессионального юриста и экономиста.
БОНУС: Вы пулучаете бесплатную специализацию финансист (мастер) что любой обычный бонус финансиста увеличивает еще на 2%. (для расчета уровня жизни, бюджета и.т.п.) причем во всех провинциях. Кроме того любое торговое соглашение, где вы выступаете одной из сторон приносит вам дополнительную выгоду в виде дополнительных +0,5% к повышению уровня жизни за ресурсы роскоши. Также на всех дипломатических переговорах с любым существом вы имеете бонус +3 за знание культуры и психологии.

6. Служитель природы. Вы, имеющий сильную личность, природный дух, или урожденный смертный, который достиг единения с самыми первоначальными силами, дающими искру рождения и роста всего живого. БОНУС: Лекарь. Вы получаете +1% к приросту населения за низкую детскую смертность и противодействие болезням, силой вашей магии и магии тех, кого вы наделеяте искоркой вашей силы.
Подавление магии: раз в год вы можете отменить любое вредящее вам и вашим людям заклинание.
Призыв зверей: вы имеете доступ к уникальным юнитам, если захватите Источник маны.

Магия.
Магия этого мат.плана (в целом используем космологию Планшкафа) очень экзотична. Сплетения сил позволяют быстро восстанавливать ману только в особых точках - Источниках. На старте вы не имеете источник, магам его надо будет найти. Кроме того 90% заклинаний здесь не работают, необходимо изучать методику их сотворения заново. Сильные заклинания (имеющие смысл в рамках стратегии) требуют большого количества времени для подготовки и больших затрат маны. Мастер будет описывать заклинание и его стоимость после получения к нему доступа. Исследование открывает рандомное заклинание.

Армия (для кавалерии необходим ресурс: лошади, для тяжелой пехоты: железо, для боевого флота: корабельная древесина, для качества войск выше среднего по опыту и экипировке необходимы нужные специалисты). Цены даны в тысячах у.е. Вы не можете выйти за пределы вашего военного бюджета без последствий для экономики. Каждое подразделение, кроме артиллерии состоит из 10 бойцов. В целом провинция не может без влияния на экономику иметь больше воинов, чем 5% от населения! Кроме того, так как армия выполняет в том числе и функцию охраны правопорядка для его поддержания в провинции вам надо всегда иметь воинов из разряда легкой или средней пехоты минимум 1% от населения провинции.

Найм и обучение:
Для найма и обучения войск юнитам требуется время равное поддержке в тысячах месяцев. Например создание и обучение отряда легкой пехоты = 8 месяцам.

Доступные всем нациям на старте войска:

Легкая пехота (обычная) - пехотинцы без брони, либо в легких стеганках и кожаных куртках. Вооружены парой дротиков, возможно легким луком. Из оружия предпочитают длинные ножи, короткие копья, короткие мечи и легкие маленькие щиты. Многие из них хорошие следопыты и выживальщики, поэтому могут использоваться в качестве разведки, следопытов и диверсантов. СИЛА: 2, СПЕЦ: Разведка, найм (создание) 40К у.е., поддержка 8к. у.е.

Средняя пехота (обычная) - пехотинцы в тяжелых кожаных нагрудниках из твердой кожи, кожаных открытых шлемах. Ноги и руки частично защищены наголенниками и браслетами. В основной массе экипированы легкими средними щитами, одноручными копьями, топорами, булавами или плохого качества недлинными мечами. СИЛА: 3, найм (создание) 30К у.е., поддержка 6к. у.е.

Лучники (обычные) - пехотинцы экипированные для ближнего боя как легкая пехота, но при этом вооруженные тяжелыми длинными или композитными луками, обучены воевать в формации, посылая залп за залпом в ряды врага. СИЛА: 2, СПЕЦ: Стрельба, найм (создание) 40К у.е., поддержка 8к. у.е.

Копейщики (обычные) - пехотинцы, экипированные подобно средней пехоте, но вооружены тяжелыми трехметровыми копьями. Обучены воевать в копейном строю, ощетинившись "ежом" из копейных наконечников. В отличии от многих пехотинцев эффективны против кавалерии. СИЛА: 4, СПЕЦ: Антикавалерия, найм (создание) 60К у.е., поддержка 12к. у.е.

Если война идет на вашей территории, то в зависимости от ситуации к вашим войскам присоединиться ополчение, сокращая на 5% среднемесячный подушевой доход в провинции, за каждый месяц ведения войны. Количество ополчения равно население/50. Каждый юнит ополчения считается средней пехотой с плохой экипировкой и тренировкой. СИЛА 1. (при монархии СИЛА 2)

Специалисты (на старте вы имеете дополнительно 2-х специалистов на ваш выбор для тирании и 3 для монархии):

Выдающиеся люди, передающие свои знания ученикам/подчиненным, показывающие наличие в вашем государстве определенной школы или традиции:

Военначальник (эксперт) - командующий сухопутными войсками, очень важен при проведении любой боевой операции.

Артиллерист (эксперт) - к вашим войскам добавляется возможность строить осадные машины и мастерскую по их изготовлению.

Геологоразведчик (эксперт ) - намного быстрее ищет ресурсы. Может обнаруживать источники маны.

Маг-исследователь (эксперт) - открывает вам возможность для исследования заклинаний. Может обнаруживать источники маны.

Разведчик (эксперт) - шпионаж/контршпионаж, раскрывает внутренние и внешние заговоры, добывает информацию, отвечает за гос.безопасность.

Финансист (эксперт) - позволяет безболезненно для экономики увеличить ваш военный бюджет (замените в формуле расчета х5% для монархии, х10% для тирании) Также может служить квартермейстером для нужд армии.

Флотоводец (эксперт) - то же что и военначальник, но для морских операций.

Дипломат (эксперт) - позволяет вам более успешно вести многие переговоры.

Оружейник (эксперт) - при наличии железа позволяет вам строить хорошие мастерские и кузницы для изготовления доспехов и оружия отличного качества.

Боец (эксперт) - классный боец, имеющий собственную школу и систему тренировок. Работая на вас, позволяет тренировать войска на ветеранский уровень. Может служить героем в бою (бросок против 9 в бою, при успехе +1 к навыку командира, на 1,2 из 6 герой ранен и не участвует в последующих раундах боя, если они есть).

Вы можете сами придумать значимых героев и дать им крупными мазками характер и внешность. То же касается и специалистов. Ожидается, что в рамках концепта лидера вы также придумаете какую-нибудь небольшую историю, опишете внешность и личность (достоинства/недостатки) вашего лидера.

Рабочая сила:
Города являются ремесленными центрами. Население города/5 дает вам цифру ремесленников, которых можно использовать в качестве каменщиков, плотников и подсобной рабочей силы. Население города/100 даст вам количество квалифицированных ремесленников (оружейников, ювелиров и.т.д.)

Бонус защиты города +6
Начальный город дает преимущества в защите. У вас есть импровизированные фортификации (рвы и хороший частокол для защиты предместий замка и сам замок, хоть и не очень большой, но добротный и каменный). Кроме того город возведен на возвышенности (холм), что также дает бонус к защите

Придумайте особенности вашей нации. Интересные обычаи, традиции, верования, стиль одежды и архитектуры.

Как читать статус:
3 Поместный рыцарь, цеховой Мастер, мэр мегаполиса
2 Безземельный рыцарь, мэр, директор предприятия
1 Оруженосец, торговец, священник, врач, советник
0 Вольный человек, подМастерье, обычный гражданин
-1 Крепостной, бедный гражданин
-2 Раб, бездомный

Как читать технологический уровень (ТУ):
Транспорт:
ТУ0 – Лыжи; собачьи упряжки; долбленые каноэ.
ТУ1 – Верховая езда (без седел); колесо (и колес-
ницы); кораблестроение; паруса.
ТУ2 – Седло; дороги; триремы.
ТУ3 – Стремя; морские парусные суда (дракка-
ры, торговые «дракары», и т.д.).
Энергетика:
ТУ0 – Мышечная сила; собаки.
ТУ1 – Ослы; быки; пони.
ТУ2 – Лошади; водяные колеса.
ТУ3 – Тяжеловозы и лошади, запряженные в хо-
мут; ветряные мельницы.
Оружие и броня:
ТУ0 – Деревянное и каменное оружие; прими-
тивные щиты; доспехи из шкур.
ТУ1 – Бронзовое оружие и броня.
ТУ2 – Железное оружие; железная броня (вклю-
чая кольчуги); осадные механизмы.
ТУ3 – Стальное оружие; полу-латы; крепости.
ТУ0 – Первая помощь; растительные препара-
ты; примитивное сельское хозяйство.
ТУ1 – Хирургия; животноводство, фермента-
ция.
ТУ2 – Кровопускание; химические лекарства.
ТУ3 – Грубое протезирование; анатомия.
Отредактировано 18.02.2014 в 18:27
1

Комнаты: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.