проект "Подсознание" | ходы игроков | (!) Правила

 
DungeonMaster Evrekeera
06.08.2013 22:27
  =  
Про отписи:

Скорость отписи как вам удобно. Я никуда не спешу. Но совсем тормозить не имеет смысла - задачу могут решить и без вас. Главное что бы ваши отписи были качественными и не заключались в односложном "да" или "нет".
Давайте будем делать друг другу приятное. Всегда хорошо когда нет ощущения, что от вас отделываются.

Если пользуетесь матом (не возбраняется) закрывайте хотя бы одну букву.
Если собираетесь надолго пропасть - предупредите мастера. В противном случае будте готовы, что кто-нибудь возмёт вашего персонажа на себя или он станет совсем мёртвым.
Если пишите прямую речь - выделяйте её жирным шрифтом: "Вы сегодня божественно прекрасны"
Если мысли - курсивом: "Проклятый дождь над проклятым городом.. какая ирония"
Действия и описания остаются без всего.

Самое главное правило -
Если не доверяете мастеру, не играйте в ролевую игру.
Я с радостью готова выслушивать ваши пожелания, критику и предложения и прислушиваться к ним, обсуждая, но не стану дискутировать на тему "ты х*й". Хотите бессмысленного срачика - вам в другое место.
Отредактировано 06.08.2013 в 22:28
1

DungeonMaster Evrekeera
06.08.2013 22:58
  =  
Про стресс:
В первую очередь - есть три вида стресса:

Жестокость - это случаи вашего столкновения с откровенным насилием в том или ином виде.

Беспомощность - ситуации, когда вы бессильны изменить какие-то важные обстоятельства.

Эго - удар по вашей личности и убеждениям, месту в мире. Изменение ваших представлений о себе.

Так условно обобщили все стрессовые ситуации, возможные на корабле. Многие могли узнать здесь те 3 странных пункта в анкете персонажа. Для каждого стресса существует шкала, обозначающая его уровень. Жестокость и Беспомощность растёт от 0 (нормальное состояние) до 5 (необратимые и тяжёлые нарушения психики); Эго работает так же, и растёт с 0 (норма) до 5 (полное помешательство). В вашей заявке можно задать начальный уровень стресса, с которым вы и войдёте в игру от 0 до 2 - будто небольшие нарушения психики у вас уже есть.

Процедура психотерапии:
Все участники полёта проходят штатную процедуру терапии и релаксации психики – это необходимое и обязательное мероприятие для защиты от психологических травм и устранения последствий длительной гибернации (криосна). Процедура проводится в автоматическом режиме, посредством подключения всех людей на борту к нейросети корабля, с последующим погружением в коллективное сновидение (в стиле фильма «Начало»). Выйти из процедуры терапии по своему желанию до ее завершения невозможно, потому что сон контролируется ИскИн, для которого психологическое здоровье экипажа является одним из главных приоритетов.
Для успешного начала процедуры пассажиры на корабле собираются группами по 6 человек. Тот чей сон погружаются (в данном случае это мастерский персонаж) носи название Хозяина Сна, остальные становятся Гостями.
Задача Гостей - гармонично разрешать конфликты внутри каждой сцены сна, добиваться от Аватара Хозяина сна (см. ниже) некоего выбора, действия или чего-то еще, что разрешит его внутренние противоречия.
По итогам проведенной процедуры все участники снимают (или не снимают – это уже от них зависит) с себя определенное количество накопившегося стресса.

Описание процедуры
Одна процедура состоит из трех последовательных сцен сна, в которых Хозяином сна разворачивается сюжет. Каждая следующая сцена отражает более глубокий уровень погружения в подсознание. Психологическая проблема хозяина сна (его внутренний конфликт) будет единой для всех трех сцен. Проекции (персонажи, созданные Хозяином сна), появляющиеся в сцене, и сама сцена будет отражать его уровень стресса, надежды и страхи, эмоции и убеждения.
Сцена начинается с того, что Хозяин сна коротко описывает ландшафт, место, в котором оказываются Гости. Это место – отражение внутреннего мира Хозяина сна. Миром Хозяина сна может быть что угодно – например, звездолёт «Титания», прошлое, будущее, мир прочитанной некогда книги и т.п.
В каждом сне, в каждой его сцене присутствует отдельная Проекция, являющаяся воплощением хозяина сна, его Аватаром (выглядеть он может как угодно - хоть маленький мальчик, хоть закованный в магические кандалы демон). Хозяин сна обозначает его при описании каждой сцены. Как и все проекции, он может быть достаточно пассивен и всегда следует изначально заданной роли - однако конфликт сцены прямо или косвенно связан с ним и не может быть разрешен без его участия. Т.е. воплощение Хозяина сна должно о чем-то задуматься, как-то измениться и/или что-то сделать под воздействием обстоятельств, созданных Гостями – что-то, что приведет к или поспособствует разрешению его внутреннего конфликта.
А что это за конфликт? Это некая психологическая проблема, которую подсознание Хозяина сна не способно самостоятельно разрешить (в короткий срок или в принципе). Человек буквально «зациклился» на этой проблеме - поэтому любая сцена строится по принципу замкнутого круга; она всегда «буксует» на одном месте. Например, если в сцене идет перестрелка, она будет идти бесконечно и без значительных изменений, пока Гости не вмешаются. Т.е. конфликт сцены никогда (в рамках процедуры) не разрешится сам собой. Более того, без участия Аватара конфликт разрешить невозможно. Гости же должны создавать обстоятельства, помогающие Аватару решиться на правильный выбор и действие.
Гостям, столкнувшимся с трудностями в разрешении таких конфликтов, рекомендуется действовать методом проб и ошибок, а не ударяться в созерцание.
Гости прекрасно помнят о себе и окружающих, помнят, что сейчас они в чужом сне терапией. Более того, они видят и слышат все, что происходит с любым из них. Гости могут, не таясь, обсуждать план лечения друг с другом - их внутренние переговоры не слышны Проекциям и Аватару (данное действие так же является игровым и происходит в специальной комнате).
Переход из одной сцены в другую происходит после положительного или отрицательного разрешения конфликта. Для положительного разрешения сцены необходимо доставить Аватар к точке выхода. Считается, что он в этой точке должен добровольно совершить некое действие (например, купить билет на поезд или расплатиться с долгами). Это действие всегда связано с основным конфликтом сцены и, вероятно, является ее кульминацией. Смысл процесса не в непосредственном достижении точки выхода физически, а в подталкивании Аватара к некоему внутреннему выбору, изменению, новому осознанию происходящего. Точка выхода известна с самого начала сцены – а вот действие, которое нужно совершить, неизвестно.
При отрицательном разрешении сцены (действия гостей привели к тому, что Аватар твердо уцепился за свои проблемы, точка выхода уничтожена, совершено множество не гармонирующих логике сна действий и т.п.) сцена обрывается, и Гости проваливаются в следующую. Любое значимое насилие над Аватаром также считается отрицательным разрешением. Условия в следующей сцене также ухудшаются (см. дальше).
При отрицательном разрешении сцены, каждый Гость обязан ухудшить себе тот стресс, который наиболее подходит к ситуации. Если во время сцены виртуальная проекция Гостя умирает, Гость также обязан ухудшить себе наиболее подходящий стресс.
Сам переход между сценами может выглядеть как органичный переход из комнаты в комнату/ из леса к берегу моря, а может быть резким и безо всякого обоснования: «все заволокло перед вашими глазами и через мгновенье вы очутились..».


Гармония, дисгармония и кошмар
Выше уже было сказано, что задача Гостей – гармонично разрешать конфликты в сценах. Гармоничное действие соответствует внутренней логике сна, не нарушает ее, не заставляет подсознание Хозяина сна подозревать, что в его сне есть кто-то, кроме него, действующий к тому же наперекор ему.
Пример гармоничного действия – в старом японском замке самурай с почтением обращается к Аватару Хозяина в роли местного князя-даймё.
Пример дисгармоничного действия – на старый японский замок падает космодесантник с прыжковым ранцем, хватает Аватара и тащит его к точке выхода.
Иначе говоря, если Гости просто сеют вокруг себя хаос и разрушение и/или действуют вопреки логике сна, подсознание Хозяина начинает на это реагировать. В таком случае говорят, что во сне нарастает дисгармония, а сам сон постепенно переходит к состоянию кошмара. По мере нарастания дисгармонии, окружающий Гостей мир становится все более неприятным и даже враждебным (парусник попадает в бурю, в городе начинается чума, замок готовится к внезапной осаде). Проекции становятся все более недоверчивыми, настороженными и агрессивными (попутки проезжают мимо, полицейские останавливают и проверяют документы).
Сон хрупок. Если ситуация окончательно вышла из-под контроля, происходит коллапс реальности. Разрушающиеся и осыпающиеся в воду кварталы домов, люди превращаются в зверей и разбегаются кто куда...

Амплуа
Хозяин сна, как уже говорилось, отвечает за описания сцен, все действия мира и встречающихся Проекций.
Амплуа гостей всего пять, и каждое должно быть представлено в единственном экземпляре.
1. Архитектор в начале каждый сцены может добавить в нее 3 детали, а затем, по ходу сцены, еще одну – например, по его желанию может появиться дверь в стене или подъехать попутная машина. Чем более значимая для подсознания деталь изменена, тем сильнее усиливается общее недоверие мира. Архитектор не может переместить точку выхода или убирать объекты из мира сна, только добавлять новые элементы – например, он не может убрать кирпичную стену на пути Гостей, но может сделать в ней пролом или незапертую дверь.
2. Извлекатель в начале каждой сцены может получить максимально полные и правдивые, содержащие всю самую важную информацию ответы на 3 вопроса относительно любого объекта, процесса или Проекции, описанных Хозяином сна, а по ходу сцены – на еще один вопрос. Например: «Что известно про этот салун?» - «Два дня назад тут была перестрелка, погиб пианист, и теперь хозяин ищет хоть кого-то, умеющего играть, чтобы дорогущий рояль не простаивал зря». Или: «Что это за верзила со шрамом на все лицо» - «Это Грег, телохранитель большого босса. Он вообще-то скотина, но любит выпить, и, когда выпьет, становится очень сентиментальным». Вопросы должны быть конкретными и не касаться абстрактных сущностей. Извлекатель также не может задавать вопросы относительно Аватара Хозяина или сути конфликта в сцене.
3. Имитатор в начале каждой сцены описывает, как выглядят в ней все виртуальные проекции Гостей, включая свою собственную, - т.е. их внешний вид, социальные роли, то, как их воспринимает «по одежке» окружающий мир, а также по ходу сцены один раз может превратиться лично в любого персонажа (даже если этого персонажа никто не видел - и даже прямо на глазах у свидетелей). Подсознание Хозяина воспринимает Имитатора так, как он того хочет. Например: он может превратиться в мать хозяина сна, который не желает эвакуироваться с гибнущего корабля без своей мамы, или в офицера Кларка, который поставил караул охранять сверхсекретную базу. Имитатор при смене образа не теряет свои атрибуты. Оболочка, которую создает Имитатор для виртуальных проекций гостей, подразумевает, что гости наделяются набором типовых (но не уникальных) умений, соответствующих созданной роли. Т.е. оболочка мастера боевых единоборств сделает гостя типическим мастером боевых единоборств, но оболочка лучшего друга Аватара Хозяина сна не даст знаний о том, какой виски тот любит. Если Хозяин сна дал такую возможность, Имитатор может также определять, где именно появится каждый из Гостей. Кроме того, Имитатор может давать частичные описания для виртуальных проекций Гостей, давая им возможность определиться с остальными параметрами – например, полом, возрастом или какими-то особыми приметами.
4. Оператор в начале каждой сцены может выбрать один навык, которым непревзойденно владеет в пространстве сна - например, умение водить гоночный болид лучше Шумахера. По ходу сцены он может один раз сменить выбранный навык на другой.

Важное замечание: если так получилось, что вашей группе не хватает одного человека, от одного из амплуа приходится отказаться. От какого именно – решает группа. Взять на себя два амплуа одновременно Гость не может.

Атрибуты Гостей
Стрессы каждого из гостей имеют во сне свое реальное воплощение. Чем больше проблем у человека «по жизни», тем более выражены его атрибуты будут во сне. Гости с в низкими Жестокостью, Эго и Беспомощностью окажутся во сне достаточно беспомощны.
Жестокость - это то, при помощи чего персонаж проявляет свою агрессию. Чаще всего это оружие, но может быть, к примеру, и удостоверение высокого начальника. Если стресс по этой шкале низок или отсутствует, игрок волен сказать, что визуально атрибут не отображается.
Беспомощность – это слабость или уязвимость любого рода, Например, персонаж–вампир горит на солнце и не способен входить в дом без приглашения. Если стресс по этой шкале низок или отсутствует, игрок волен сказать, что визуально атрибут не отображается.
Эго – это значимый аспект личности, то, что персонаж считает в себе особенно важным и ценным. Возможно даже отвечающий на вопрос: «кто я такой?» Это может быть, например, Библия, означающая глубокую религиозность, или медальон с портретом жены и детей, отражающий семейные ценности.
Во время описания своих атрибутов Гости обязаны сказать несколько слов о том, почему их атрибуты отображаются именно так. Атрибуты должны:
- отражать характер персонажа;
- отражать примерный уровень его стресса (так, минимальная жестокость может выглядеть как перочинный ножик, а жестокость предтерминальной стадии - как огромный шагающий робот, стреляющий лазерами из глаз);
- и, разумеется, гармонировать с реалиями сна. Поэтому от сцены к сцене снайперское ружье может превратиться в лук и стрелы, а фотография старшего брата - в постоянную телепатическую связь с ним.
При этом мы рекомендуем не забывать об играбельности - о том, позволит ли такое воплощение атрибута, как, например, “немота”, вам интересно поиграть в этой сцене.
Любой из Гостей может повлиять на любую локальную ситуацию в сцене, применив один из своих атрибутов, с описанием его применимости к данной ситуации. Например: беспомощность Гостя - это то, что он ветхий старик. Допустим, старика пытается побить стражник. Игрок заявляет применение атрибута беспомощности и описывает свой выигрыш: «Стражник не счел меня опасным и отвернулся, чтобы презрительно сплюнуть. В этот момент я шандарахнул ему по голове посохом». Другой вариант: «Стражник презрительно сплюнул и ушел, решив, что я слишком стар, чтобы представлять какую-нибудь угрозу».
Применив какой-либо атрибут, игрок сам описывает то, какие последствия это вызвало в окружающем мире и с окружающими его Проекциями. На время использования атрибута он полностью берет описание происходящего в свои руки, при этом внятно конкретизируя цель своего действия и указывая, какого эффекта он хочет добиться. Этот эффект всегда успешно достигается, и Хозяин сна не может этому воспротивиться. Однако если подсознанию Хозяина не нравится такое развитие событий, он может по своему выбору ухудшить условия сна, развить его в сторону кошмара, или даже провалить сцену с переходом к следующей. В чем подвох такого мощного средства, позволяющего легко решать проблемы? Действенное применение атрибута НЕИЗБЕЖНО приводит к немедленному ухудшению соответствующего стресса применяющего!
При смене сцены игроки не должны забывать, что их стрессы могли измениться за прошедшую сцену – и вносить соответствующие поправки в свои атрибуты в следующей.

Вопросы, которые обычно задают здесь:
1. Как быть с атрибутом Жестокости – автоматом – в ситуации, когда виртуальная проекция моя сидит в окопе, и я должен наравне со всеми из него стрелять, иначе логика сна будет нарушена? Что, увеличивать Жестокость за каждый выстрел? - Нет. Если вы при применении атрибута не заявляете ультимативного выигрышного эффекта для себя – и не берете на это время повествование в свои руки – то ваш уровень стресса по Жестокости не растет, а результатами стрельбы управляет Хозяин сна, исходя из общей логики событий.
2. У меня предтерминальная стадия стресса, и я применил во сне атрибут, ему соответствующий. Стал ли мой стресс терминальным, должен ли я после окончания процедуры идти вешаться? - Нет. ВО ВРЕМЯ СНА ни один стресс персонажа не может подняться выше предтерминального. Другое дело, что если вы не можете “заплатить” стрессом за применение атрибута, то и применить его вы не можете.

Процесс игры
1 - Хозяин сна создает первую сцену, указывает свой Аватар и точку выхода
2 - Архитектор добавляет в сцену 3 детали;
3 - Имитатор описывает, кем в этом сне являются виртуальные проекции Гостей;
4 - Оператор выбирает свой навык;
5 - Все Гости описывают свои Атрибуты;
6 - Извлекатель задает свои 3 вопроса об объектах, процессах или Проекциях. Хозяин сна исчерпывающе подробно отвечает Извлекателю;
7 - Хозяин сна описывает происходящие в сцене события, а Гости принимают в них участие, стараясь гармонично разрешить конфликт и оказаться вместе с Аватаром Хозяина в точке выхода;
8 - Если Гости переходят к следующей сцене гармонично, они не ухудшают стресс. Если негармонично – ухудшают по одному пункту, который сами распределяют в соответствии со смыслом момента;
9 - По окончании трех сцен игра заканчивается, а Хозяин просыпается.
2

DungeonMaster Evrekeera
06.08.2013 23:25
  =  
Вопросы для анкеты персонажа:
Именно это я предлагаю заполнить в графе "история".

* Выход из состояния глубокого сна.
Зафиксировано пробуждение. Запускаю программу приветствия.
Я так рада. Возможно ты чувствуешь слабость, тошноту, тремер рук, анимение в конечностях. Не пугайся это побочный эффект от длительного прибывания в стазис-капсуле. Возможно дезориентация в пространстве, частичная потеря памяти. Симптомы будут исчезать постепенно в течении следующих 36 часов. Постарайся сохранять спокойствие и следовать инструкциям. Наш корабль подготовлен к длительным перелётам и ко всем возможным внештатным ситуациям. На корабле установлено всё необходимое экипажу оборудование, системы жизнеобеспечения работают на 57 процентов, количество спасательных капсул ноль. Я не сомневаюсь в твоей профессиональной подготовке и прекрасных способностях, но прежде чем я открою двери этой капсулы мы проведём небольшой тест определяющий степень поражения коры головного мозга.


* Самоидентификация:
Если ты не сможешь ответить на этот вопрос в этом не будет ничего необычного. Для начала попытайся вспомнить как тебя зовут.

* Восстановление психологического профиля
Сейчас твои воспоминания туманны, но наверняка ты всё таки что-то помнишь. Кто-то любит свою жену, кто-то вечно впадает в крайности, кто-то следит за модой, а кто-то точно знает, что он просто хороший парень. Что помнишь о себе ты?

* Анализ остаточной памяти
На сколько хорошо ты помнишь своё прошлое?
Варианты ответа "плохо", "хорошо", "совсем не помню".


* Возобновление профессиональной ориентации
Какие ассоциации у тебя вызывает слово "работа"? Расстройство ассоциативного мышления в данных обстоятельствах не является отклонением от нормы. Ты можешь вспомнить какую-нибудь деятельность, соответствующее событие, просто эмоцию.

* Реставрация персональных данных
Есть ли какие-то определённые факты, события, фрагменты прошлого которые ты явственно помнишь? Если нет, ничего страшного. И не думай сейчас о возможных физиологических нарушениях.

Прекрасно. Ты умеешь радовать! Надеюсь тебе понравится наше путешествие.



_____________
Во что бы вы хотели поиграть:
Во что бы вы не хотели играть:
3

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.