Действия

- Ходы игроков:
   ==Коррекция правил== (2)
   ==Снаряжение== (1)
   ---------------------------- 
   Кубоветка (25)
   ---------------------------- 
   ==1. Пролог (132)
   Разговоры в пути (6)
   ==2. Незваные гости (163)
   2-1. Серебряков (11)
   Перед сном: Васька, Изя (2)
   Перед сном: Арсений, Остап, Александр, Алексей (7)
   ==3. Suum cuique 
   -Лисицкий (23)
   -Васька (5)
   -Остап (15)
   -Стива (24)
   -Изя (37)
   -Серебряков (8)
   -Арсений (27)
   ==4. Трудности нового дня (53)
   Разговоры по утру (4)
   4-1. Стива (38)
   4-2. Сосновка. Васька, Остап, Серебряков (20)
   4-2. Сосновка. Изя, Арсений, Лисицкий (11)
   ==5. О ведунах и богомольцах (124)
   Беседы: в доме и в пути 
   ==6. Самая долгая ночь (19)
   Разговоры перед бурей (1)
   6-1. Дом, первый этаж. (44)
   6-2. Дом, второй этаж. (39)
   6-3. Перед домом, западная сторона. (15)
   6-4. Перед домом, восточная сторона. (23)
   6-5. Перекресток (20)
   6-6. Восточные ворота (5)
   ==7. Эпилог (1)
- Обсуждение (875)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3759)
- Общий (17811)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41729)
- Котёл идей (4371)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20443)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4392)
- Новости проекта (14739)
- Неролевые игры (11857)

[Sw] Шашкой и пулей | ходы игроков | ==Коррекция правил==

 
DungeonMaster Swin
16.05.2013 19:42
  =  
1)Генерация:

Раса – человек, со всеми вытекающими:
Все параметры по к4, и 5 пунктов на распределение. Одна бесплатная черта.
Можно брать один крупный изъян и два мелких.
Сразу скажу, что изъяны «на отыгрыш» будут иметь в бою вполне конкретную оцифровку, и неотыгрыш будет караться отрицательными модификаторами и другими неприятностями.

Ограничения на изъяны:
«Враг», «Клятва», «Последнее желание» - с предварительным обсуждением и большими ограничениями. Должна быть возможность «вписать» врага в довольно ограниченный ареал действий модуля, и клятву в духе «Убить кайзера лично» я не приму. Эти изъяны должны ролять в модуле.
«Пацифизм» - несмотря на то, что времечко не для пацифистов, да и модуль боевой, приму. На собственный страх и риск персонажа. Даже дам бонус – «мелкий» пацифизм будет давать 2 «очка», а большой целых 4. Однако, превышать лимит в 4 бонусных очка от изъянов таким образом все равно нельзя.
«Чужак» - вне игры.

Дополнительные изъяны:

Непримиримый (мелкий или крупный):
Классовая борьба набирает обороты, и многие люди уже не видят человека за цветом банта. Ваш персонаж как раз из таких: как только видит контру или красноперого хама (в зависимости от собственного «мировоззрения»), рука сама хватается за рукоять нагана или шашки. Персонажу трудно даже общаться с представителем враждебной идеологии без грубости, не то, что действовать бок обок.
Персонаж получает отрицательный модификатор на все действия, если союзник вражеской идеологии действует в радиусе 10 клеток. При мелком изъяне модификатор составляет -1 для «крупного» врага. При крупном изъяне модификатор составляет -1 для «малого» врага и -2 для «крупного». Модификатор не кумулятивен.
Эти штрафы удваиваются, если надо помогать персонажу вражеского мировоззрения (например, лечить его).

Еврей (мелкий).
В России того времени некоторые прослойки общества, в основном необразованные низшие классы и, что характерно, аристократия, очень не любили богоизбранный народ. Все точно знали, кто виноват в бедах православных, и при молчаливом невмешательстве дореволюционных властей массовые хоругвеносные погромы были нормой жизни. После революции и октябрьского переворота большевики активно насаждали интернационал и братство народов, однако, ситуация в целом поменялась несильно – евреев не любили, а кое-где и крепко били.
Модификаторы к харизме при общении с классами:
-1 крестьянство, -2 пролетариат, -2 духовенство, - 2 аристократия, -4 казачество.

Ограничение на черты:
Вне игры: «Аристократ», «Богатство», все черты, связанные с «Мистическим даром», все черты, связанные с картами инициативы и джокером.


Изменение черт:

«Быстроногий»
Требования: новичок.
Увеличивает скорость и куб бега персонажа так, как если бы его ловкость была на 2 грани выше.

«Меткий стрелок»
Добавленное требование – стрельба (ружья или пистолеты) к8

«Рок-н-ролл»
Изменение требований – стрельба (пулемёт) к8, «Тренировка пулеметчика»


Новые черты:

«Поставленное метание»
Требования: новичок, метание к6.
Персонаж много тренировался в метании, и наработал правильное движение кисти. Дистанции метания увеличиваются так, будто куб силы персонажа на две грани выше.

«Тренировка пулеметчика»
Требования: новичок, стрельба (пулемет) к6.
Пулемет это вам не то, что схватил и стреляй. Стрельба из пулемета требует спецподготовки, а в те времена, когда пулеметы на фронтах считали как орудия поштучно, обученный пулеметчик был важной боевой единицей.
Понижает требование по силе для стрельбы из пулемета на одну грань.

«Быстрая перезарядка»
Требования: новичок, стрельба (любая) к6, ловкость к6.
Перезарядка оружия того времени – дело небыстрое, но долгое пребывание под вражеским огнем творит чудеса с человеческой ловкостью. С этой чертой персонаж может тратить на перезарядку на одно действие меньше, но не менее одного действия без учета доставания патронов.
Действие черты распространяется только на группы оружия, навык в которых составляет как минимум к6.

«Контроль дистанции»
Требования: новичок, драка (любая) к6, ловкость к6.
Персонаж поднаторел в ближнем бою и знает, как правильно сорвать дистанцию и свести на нет преимущество противника в габаритах оружия.
Персонаж игнорирует два шага вражеского превосходства в размерах оружия.

«Контроль дистанции +»
Требования: опытный, «Контроль дистанции», драка (любая) к8, ловкость к8.
Персонаж – настоящий зубр рукопашного боя, и без страха может пойти с ножом на винтовку со штыком.
Персонаж игнорирует четыре шага вражеского превосходства в размерах оружия.

«Мастер-рукопашник»
Требования: новичок, драка (любая) к8, ловкость к6.
Этот персонаж привык биться один против многих. Две его «тыловые» клетки по бокам считаются «фланговыми», и «тылом» оказывается только одна клетка – строго за спиной.

«Мастер-рукопашник +»
Требования: опытный, «Мастер-рукопашник», драка (любая) к10, ловкость к8.
Персонаж в бою вертится, как юла, и его вообще невозможно застать врасплох. Две его «фланговые» клетки по бокам считаются «фронтальными», а три «тыловые» - «фланговыми».

«Быстрая реакция»
Требования: новичок, ловкость к8.
Персонаж с этой гранью добавляет +2 к броскам на «проверку реакции».

«Быстрая реакция +»
Требования: опытный, «Быстрая реакция», ловкость к10
Персонаж с этой гранью добавляет +4 к броскам на «проверку реакции».

«Ковбой»
Требования: новичок, стрельба(пистолеты) к8, ловкость к8.
Персонаж с этой чертой, вооруженный револьвером, может начать палить от бедра по-ковбойски, с лютой скоростью взводя курок второй рукой. В этом случае он делает столько одиночных выстрелов за раунд, сколько патронов у него в барабане. Все выстрелы делаются с -4.
Проверка Стрельбы осуществляется для каждого выстрела отдельно (дикие карты бросают дикий кубик как обычно). Вторая рука должна быть свободна. При быстрой атаке нельзя использовать преимущества, получаемые от других манёвров и черт. Кроме того, персонаж получает штраф – 2 к Защите, когда использует этот манёвр. Быстрая атака осуществляется беспрерывно, но игрок может распределить удары между разными целями, если пожелает.

Навыки:
«Стрельба» и «драка» являются разветвленными навыками.
Стрельба делится на «пистолеты», «ружья» и «пулеметы»
«Пистолеты» отвечают за стрельбу из пистолетов и револьверов всех модификаций.
«Ружья» отвечают за стрельбу из винтовок и гладкоствольных ружей.
«Пулемёты» отвечают за стрельбу из пулеметов.
При стрельбе из обреза или пистолета «Маузер 96С» с примкнутой кобурой можно пользоваться лучшим из навыков «пистолеты» или «ружья».

«Драка» делится на «народную ухватку», «пехотную ухватку», и «кавалерийскую ухватку»
«Народная ухватка» объединяет драку голыми руками и оружием размера CQB, типа кастетов, ножей и всеми любимого гасила.
«Пехотная ухватка» объединяет драку оружием размера от SHT до WLG (за исключением шашки), в том числе винтовками со штыком и без.
«Кавалерийская ухватка» объединяет навыки владения шашкой и пикой.

Персонаж может пользоваться оружием «не своей» подгруппы, как если бы имел навык этой группы на две грани меньше, но не меньше к4. Например, при навыке «ружья» к6 или к8, персонаж может стрелять из пистолетов и пулеметов с куба к4, при навыке к10 с куба к6, а при навыке к12 с куба к8.
Это не означает, что персонаж получает уровень навыка бесплатно – если он захочет параллельно качать «не свою» ветку стрельбы, ему придется покупать навык с нуля.

Если вы собираетесь играть за персонажа-иностранца, он должен иметь навык Иностранные языки (Русский) хотя бы на уровне к4.

Перемещение:
Базовое перемещение персонажа в модуле зависит от ловкости.
К4: мув 6, бег к4
К6: мув 6, бег к6
К8: мув 6, бег к8
К10: мув 8, бег к8
К12: мув 8, бег к10

Вес:
Вес в модуле считается в фунтах, а точнее «полукилограммах», носимый вес составляет силаХ5.


2) Мировоззрение.

В это нелегкое время, когда могут вздернуть за ношение офицерской портупеи или красного банта, очень важно, кто ты есть по жизни своей. Поэтому каждому персонажу надо будет составить «мировоззрение» своего персонажа по двум шкалам, типа АДиД-шных.
Одна из них будет отвечать за классовую принадлежность, другая за политические взгляды. Совокупность классовой принадлежности и политических взглядов будут формировать модификаторы к харизме при общении с неписями.

Классовая принадлежность.
То, в какой среде ваш персонаж родился, рос и жил, оставило неизгладимый след на его поведении, манере говорить и держать себя. «Гусь свинье не товарищ» - так гласит народная мудрость. К интеллигентишке, пусть даже обряженному в рабочую робу и толкующему с трибуны о «солидарности пролетариата», рабочие относились с известной долей недоверия. Так же и крестьянин, сражающийся за белогвардейцев, в большинстве случаев оставался для аристократа «черной костью» а не боевым товарищем.

Крестьянство: +4 анархисты, +4 левые эсеры, +4 правые эсеры, +2 большевики, +2 пролетариат, +1 духовенство, +1 казачество, -1 мелкая буржуазия, -1 крупная буржуазия, -2 аристократия
Пролетариат: +4 большевики, +2 анархисты, +2 левые эсеры, +2 крестьянство, +1 интеллигенция, -1 мелкая буржуазия, -2 крупная буржуазия, -2 аристократия
Духовенство: +4 монархисты, +2 крестьянство, +2 аристократия, +2 казачество, -1 пролетариат, -1 интеллигенция, -2 анархисты, -4 большевики
Мелкая буржуазия: +2 кадеты, +1 крупная буржуазия, +1 интеллигенция, -1 крестьянство, -2 пролетариат, -2 анархисты, -4 большевики.
Крупная буржуазия: +2 кадеты, +1 мелкая буржуазия, +1 аристократия, -1 крестьянство, -2 пролетариат, -2 левые эсеры, -4 большевики, -4 анархисты
Интеллигенция: +4 кадеты, +1 крупная буржуазия, +1 аристократия, -1 крестьянство, - 1 духовенство.
Аристократия: +4 монархисты, +2 крупная буржуазия, +1 духовенство, -1 крестьянство, -1 правые эсеры, -1 кадеты, -2 пролетариат, -4 анархисты, -4 большевики, -4 левые эсеры
Казачество: +2 монархисты, +2 крестьянство, +2 духовенство, +1 аристократия, +2 кадровые военные, -1 пролетариат, -1 большевики
Кадровые военные: +4 монархисты, +4 правые эсеры, +2 кадеты, +2 духовенство, +2 аристократия, -2 большевики, -2 анархисты, -2 левые эсеры
Преступный элемент: -2 со всеми классами. Считается за крупный изъян.

Политическая платформа:
Я постарался согнать все многообразие политических течений и ответвлений в эту линейку. Каждый из подклассов объединяет довольно широкие массы. Так в «анархисты» входят как теоретики-кропоткинцы, так и забубенные полубандитские махновцы. Под «кадетами» подразумевается не только, собственно, Конституционно-Демократическая партия, а все либеральные силы вообще, а «левые эсеры» включают в себя так же и меньшевиков.

Анархисты: +4 крестьянство, +1 левые эсеры, -1 пролетариат, -2 большевики, -2 мелкая буржуазия, -4 крупная буржуазия, -4 аристократия, -4 правые эсеры, -4 монархисты
Большевики: +4 пролетариат, +2 анархисты, , -1 казачество, -2 левые эсеры, -2 интеллигенция, -2 крестьянство, -4 духовенство, -4 мелкая буржуазия, -4 крупная буржуазия, -4 аристократия, -4 правые эсеры, -4 монархисты.
Левые эсеры: +2 анархисты, +2 крестьянство, +1 пролетариат, +1 мелкая буржуазия, -2 аристократия, -4 большевики, -4 правые эсеры, -2 монархисты
Кадеты: +4 интеллигенция, +2 правые эсеры, +2 крупная буржуазия, +1 мелкая буржуазия, -1 пролетариат, -2 левые эсеры, -4 большевики
Правые эсеры: +2 монархисты, +2 кадеты, +2 крестьянство, +1 аристократия -2 анархисты, -4 левые эсеры, -4 большевики
Монархисты: +4 аристократия, +2 крупная буржуазия, +2 правые эсеры, +2 духовенство, +1 мелкая буржуазия, -2 пролетариат, -4 левые эсеры, -4 большевики, -4 анархисты.

Так же персонаж может быть «без политической платформы». Вариантов много – он может быть необразованным крестьянином, вообще ничего не понимающим во всех энтих партиях, или просто ударившимся в отрицалово человеком: «Пей да гуляй, живы покуда, а что завтра будет – кто ведает?». Такой выбор не сообщает никаких модификаторов.

Иностранцы.
Отношение народа к иностранцам строится на несколько других принципах. В первую очередь иностранец – чужак, да ещё с которым, возможно, ты недавно смотрел друг на друга через прицел. Поэтому первая шкала классовой принадлежности будет рассматривать происхождение персонажа.

Иностранец (Антанта): +4 монархисты, +2 правые эсеры, +2 кадеты, -1 крестьяне, -1 пролетариат, -1 духовенство, -1 казачество, -2 левые эсеры, -4 большевики, -4 иностранец (Центральные державы). Считается за мелкий изъян.
Иностранец (Центральные державы): -1 крестьяне, -1 пролетариат, -1 духовенство, -2 казачество, -2 кадровые военные, -2 левые эсеры, -4 правые эсеры, -4 монархисты, -4 анархисты, -4 иностранец (Антанта). Считается за крупный изъян.
Иностранец (Нейтральная держава): -1 крестьяне, -1 пролетариат, -1 духовенство, -1 казачество.

Ну и во вторую голову русский человек будет смотреть на классовую принадлежность немца-перца-колбасы, да и то вряд ли станет вдаваться в подробности иностранного порядка. Потому я ограничил вторую шкалу двумя пунктами:

Иностранец (бедный): +4 большевики, +2 левые эсеры, +2 анархисты, +2 пролетариат
Иностранец (богатый): +2 аристократия, +2 крупная буржуазия, -2 правые эсеры -4 большевики, -4 левые эсеры, -4 анархисты

Впрочем, если ваш персонаж разбирается в политической ситуации в стране, он может по желанию взять и политическую платформу. Например, латышский стрелок будет Иностранец (нейтральный, бедный, большевик).

Маскировка классово-политической принадлежности.
В такой ситуации, где тебя могут запросто поставить к стенке, если ты политическими взглядами или происхождением не вышел, порой разумно скрывать свои убеждения.

Политические взгляды скрывать достаточно просто. Во-первых, они так сразу и не бросаются в глаза, если, конечно, вы только что не въехали в деревню под красным флагом с отрядом кавалеристов в «буденовках» или не засекли нагайками пару комиссаров под «Боже, царя храни!». Политические взгляды вскроются только в том случае, если на них перейдет разговор.
Безо всяких проверок можно прикинуться человеком «без политической платформы» - отмолчаться, или отделаться парой размытых фраз и пожиманием плечами.
Если же вашему персонажу приспичит прикинуться представителем другого политического течения, то потребуется удачная встречная проверка «убеждения» с модификатором -2, либо удачная встречная проверка навыка «знание (политическая грамотность)» против политической грамотности оппонента с учетом всех модификаторов харизмы. Если тот, кого вы пытаетесь обмануть, относится к тому же политическому течению, под которое «косит» ваш персонаж, то на проверку сообщается дополнительный модификатор -2.

А вот классовую принадлежность скрыть труднее. Она сквозит в манере говорить и держать себя, в осанке и жестикуляции. Чтобы прикинуться в разговоре представителем другого класса, потребуется удачная встречная проверка «уличного чутья» с модификатором -2, либо удачная встречная проверка навыка «знание (лицедейство)» против смекалки оппонента с учетом всех модификаторов харизмы. Если тот, кого вы пытаетесь обмануть, относится к тому же классу, под который «косит» ваш персонаж, то на проверку сообщается дополнительный модификатор -2.

Следует добавить, что некоторые изъяны, например «Кодекс чести», завязанный на классовую ненависть, или «Непримиримый» могут давать отрицательные модификаторы на попытки скрыть мировоззрение, а то и вовсе делать «маскировку» невозможной.


3) Снаряжение:

По снаряжению все описано в соответствующей ветке.


Нагрузка:
Помимо модификатора -1 на проверки силы, ловкости и связанных с ними умений, каждый уровень нагрузки дает модификатор -1 на перемещение.


4) Общие правила:

Потолок мастерства:
Навыки, уровень умения в которых у ЛЮБОГО персонажа, будь он Дикая Карта, или нет, составляют к4 или к6, не могут взорваться больше одного раза, как и Дикая Кость, прилагающаяся к этим проверкам. Если на кости выходит второй взрыв, то вместо него к результату броска прибавляется модификатор +1.
Правило не распространяется на взрывы проверок параметров или кубиков повреждения.

Правила по использованию фишек:
В свой ход персонажи могут использовать фишки без ограничений – на выход из шока, переброску неудачных бросков и.т.п.
Игрок не имеет права на переброс за фишку кубика из мастерпоста, если только опция переброса не указана в посте игрока (Например: "Поворачиваю за угол и стреляю в ближайшего пришельца короткой очередью. В случае промаха - переброс за фишку" "Пытаюсь разминировать бомбу, если не удаётся - переброс за фишку").
Игрок имеет право выкупить негативные последствия "Змеиных глаз" за фишку. Игрок имеет право поглощать ранения за фишку (считается, что поглощение проиходит в начале хода его стороны).

Инициатива:
В игре нет карт инициативы. Противоборствующие стороны действуют по очереди: ИП-НИП-ИП-НИП и.т.д.
Ходы стороны ИП резолвятся в порядке написания постов, если только в заявке не указано противоположного («действую после Васи», «действую последним»).
Ходы стороны НИП резолвятся на усмотрение мастера.
Если на стороне ИП сражаются союзники-НИП, не находящиеся под прямым контролем игроков, то очередность ходов такова:
ИП - дружественные НИП – враждебные НИП.

Крайняя спешка:
В модуле существует ограничение на количество действий, которые персонаж может выполнить за раунд без риска запутаться в собственных руках-ногах и что-нибудь уронить или споткнуться и упасть.
Персонаж может спокойно выполнять ТРИ действия за раунд, если он не перемещается или ДВА если перемещается.
В случае, если заявлено бОльшее количество действий, персонаж должен пройти дополнительную проверку Ловкости. Она кидается без штрафов за мультидействие, но со всеми штрафами за раны и перегруз. Если проверка успешна, персонаж выполняет всё задуманное (если, конечно, пробросит необходимые проверки навыков). Если персонаж провалил проверку на 1 единицу (модифицированный результат равен 3), то автоматом фейлится последнее заявленное действие, если на 2, то два последних действия. Если модифицированный результат проверки равен или меньше 1, то фейлятся все действия.

Перемещение:
Шаг и кость бега персонажа зависят от его ловкости (см. выше).
Перемещение не может быть разорвано другими действиями (прошел две клетки, выстрелил, прошел ещё две клетки).
Приседание и вставание из положения сидя стоит единицу Шага, но само по себе не считается перемещением для действий с условием «если персонаж не перемещался». В то же время приседание и вставание не может быть оторвано от основного перемещения и друг от друга (например, встать – выстрелить – сесть нельзя).
Подъем из положения лёжа стоит 1 действие. При этом персонаж может подняться в положение сидя или стоя на свой выбор.
Если последним действием персонажа в его ход был бег, он считается «бегущей мишенью», и все дальнобойные атаки по нему производятся с модификатором -1.


5) Дистанционные атаки:
В данном модуле если скорострельность оружия выше 1, это значит, что из него можно произвести за раунд количество одиночных выстрелов, равное скорострельности (например, из револьвера со скорострельностью 2 можно сделать два выстрела).
При этом, каждый выстрел считается отдельным действием, т.е. персонаж может выстрелить-переместиться-выстрелить, и все правила по мультидействиям распространяются и на множественную стрельбу.
В то же время, если персонаж производит двойной выстрел, короткую очередь, стреляет в режиме фуллавто или на подавление, то другой стрельбы в этот раунд произвести он по-прежнему не может.

Укрытие:
Если персонаж укрыт за углом здания, или чего-то похожего по габаритам, типа большого скирда или даже толстого дерева, то его модификатор укрытия зависит от угла, под которым стреляет атакующий:

Стрелок в оранжевой зоне будет стрелять с -4, стрелок в желтой с -2, в бледно-зеленой с -1, и в зеленой – без модификаторов.
Приседание и падение навзничь увеличивает модификатор укрытия, но только до максимума в -4 (лежащий за углом персонаж не получит дополнительной защиты от стрельбы из оранжевой зоны, но увеличит отрицательный модификатор до -4 при стрельбе из желтой зоны).

Огонь на подавление:
Если персонаж заявляет огонь на подавление, он указывает квадрат – центр действия эффекта, и кидает проверку стрельбы с модификатором -2 за автоогонь. ВНЕ ЗАВИСИМОСТИ от результата броска атаки, все, попавшие в область эффекта делают проверку Характера. Они модифицируют её положительными модификаторами от занимаемых укрытий, и отрицательными – от результата броска атаки стрелка (успех и каждый подъём броска атаки стрелка сообщает цели модификатор -2). В случае, если модифицированный результат проверки Характера цели оказывается меньше 4, цель оказывается в Шоке. В случае, если модифицированный результат проверки Характера цели оказывается меньше или равен 1, цель ловит пулю и получает урон.

Заготовленная стрельба:
Если персонаж не видит цель, но подозревает, что может увидеть после своего перемещения, или ожидает появление цели в ход противника, он может заявить «заготовленную стрельбу» (например: захожу в комнату, если вижу врага – стреляю; или – стою, жду, если появится враг - стреляю). В случае, если у противника тоже заготовлена стрельба, будет произведена встречная проверка ловкости (без модификаторов за мультидействие, но с модификаторами за раны, перегруз, болезни, габариты оружия и проч.), которая называется «Проверкой реакции». Выигравший проверку выстрелит первым.
Таким же образом можно заготавливать любое другое действие.
Если заготовленное действие потенциально будет являться мультидействием (вы хотите совершить действие в свой ход, и хотите ещё одно «заготовить»), необходимо учитывать модификатор за мультидействие в броске в ваш ход ВНЕ ЗАВИСИМОСТИ от того, сработает триггер или нет. В случае, если в броске на действие в свой ход не учтен модификатор за мультидействие, заявка на «заготовленное» действие не будет принята.
Не стоит так же забывать о правиле «Крайняя спешка». Заготовленное действие учитывается при расчете количества действий в раунд опять же вне зависимости от того, сработает или нет триггер.
ВНИМАНИЕ! В связи с ограниченным количеством боеприпасов и долгой перезарядкой, по умолчанию персонажи НЕ БУДУТ стрелять навскидку. Если хотите, чтобы персонажи стреляли, надо указать это в заявке вместе с режимом стрельбы.

Зацеливание:
Персонаж может "зацелить" определённую точку, при появлении в которой (и маленьком темплейте вокруг нее, а так же коридоре шириной в маленький темплейт между стрелком и зацеленой точкой) противника, он откроет по нему огонь. Если цель имеет право на "стрельбу навскидку" по заготовившему стрельбу персонажу, между ними проводится встречная «проверка реакции» на очерёдность стрельбы. Заготовивший стрельбу персонаж получает модификатор +4 на эту проверку. Однако, при «зацеливании» персонаж не будет обращать внимания на угрозы, исходящие извне его «коридора».

Стрельба на убойных дистанциях:
Вся стрельба на дистанциях до 3-х клеток (за исключением стрельбы в ближнем бою), получает модификатор +2 на попадание. Вся стрельба от 4-х до 6-и клеток получает модификатор +1 на попадание. Этот модификатор распространяется и на метание.

Стрельба в рукопашную схватку.
Если ваш персонаж стреляет в группу, сцепившуюся врукопашную, то у него есть немаленький шанс попасть в своего соратника вместо врага. В этом случае применяются следующие модификаторы на попадание:



Стрелок в зелёной зоне - без модификатора, синей -1, желтой -2, красной -4.

Кроме того, в этом случае при промахе соратник становится "случайной жертвой" не при выпадении 1, а при модифицированном результате 1 или менее.

Метание:
В этом модуле дальность метания зависит от Силы персонажа. Кроме того, имеется два типа метания: прямой наводкой (метание ножа, топора, камня в лоб) и навесом (граната). Для каждого из этих типов есть своя шкала дальности.
Прямой наводкой:
К4: 2\4\6
К6: 3\6\9
К8: 4\8\12
К10: 5\10\15
К12: 6\12\18
Кроме того, повреждения от метания прямой наводкой на второй дистанции получают модификатор -2, а на третьей -4.
Навесом:
К4: 3\6\12
К6: 4\8\16
К8: 5\10\20
К10: 6\12\24
К12: 7\14\28

Гранаты:
Взрыв гранаты происходит не сразу после броска, а в начале хода оппонента. Только тогда цель совершает проверку ловкости на «Прыжок в укрытие». Потраченные на уход из зоны действия пункты перемещения вычитаются из пунктов перемещения на начинающийся ход. Если в грядущем ходу у цели меньше пунктов перемещения, чем надо для ухода из зоны действия гранаты, «прыжок в укрытие» автоматически считается проваленным.


6)Атаки в ближнем бою:

Любой персонаж имеет три «фронтальные» клетки, две «фланговые» и три «тыловые». Направление фронта персонажа определяется либо направлением первой рукопашной атаки по нему, либо направлением его собственной последней атаки, либо направлением его движения.

В данном модуле все оружие попадает в одну из категорий размеров:
FH – без оружия, с голыми руками.
CQB – оружие ближнего боя.
SHT – short, короткое оружие.
STD – оружие обычных габаритов.
LNG – long, длинное или просто громоздкое оружие.
VLG – very long, очень длинное.
VLG+ - оружие с дистанцией 1 в терминах «Дневника Авантюриста»
При этом персонаж, обладающий более длинным оружием, получает следующие преимущества против персонажей с более коротким:
1 шаг разницы: +1 к защите.
2 шага разницы: +1 к защите, +1 к атаке.
3 шага разницы: +2 к защите, +1 к атаке
4 шага разницы: +2 к защите, +2 к атаке
5 шагов разницы: +3 к защите, +2 к атаке
Эти бонусы действуют, только если противник находится в одной из трех фронтальных клеток, против зашедших во фланг и тыл они не работают.
При этом правило «Безоружный противник»из базовых правил отменяется.

Обьединение сил:
Навалившись на одного противника сразу с нескольких сторон, атакующие могут окружить его, использовать слабые места в его защите и вселить страх в душу своего врага, внезапно оказавшегося в меньшинстве.
Каждый дополнительный противник в прилегающей области прибавляет +1 к проверкам Драки всех атакующих до максимума +4. Например, если три воина атакуют одного, каждый из них получит преимущество +2 к проверкам Драки против этого воина.
Однако, враги так же могут объединить силы для противостояния персонажам. Каждый враг, находящийся в смежной с целью клетке уменьшает бонус от объединения сил на 1. При этом модификатор атаки не может опуститься ниже нуля.

Атаки по возможности:
Атаку по возможности получает не только персонаж, пытающийся выйти из ближнего боя, но так же любой кто совершает более одного шага в «Зоне Контроля» - трех фронтальных и двух фланговых клетках персонажа.

Атака в спину:
Любая рукопашная атака из «тыловой» клетки получает модификатор +2 на попадание.


7)Урон.
В этом модуле действует опциональное правило «Реалистичный урон» из базовой книги.
Отредактировано 07.06.2013 в 11:34
1

DungeonMaster Swin
04.06.2013 16:53
  =  
Ранения, смерть, лечение.


1) Ранения.
В игре действует правило «Реалистичный урон» из базовой книги правил:
Каждый раз, когда персонаж получает ранение, осуще-
ствите проверку по «Таблице увечий» и сразу же введите в игру
результаты (проверка осуществляется один раз в раунд, незави-
симо от того, сколько ранений получил персонаж). Персонаж,
который получает 2 ранения в результате атаки, осуществляет одну
проверку по «Таблице увечий».
Увечья, полученные подобным образом, исцеляются после
того, как заживает ранение (увечья, подкреплённые состоянием
при смерти, могут быть временными или перманентными, как и
обычно).
Если персонаж находится в состоянии шока, и его вводят в
состояние шока повторно, он получает ранение, но не осуществляет
проверку по «Таблице ранений».

!!!Увечья причиняются персонажу согласно здравому смыслу. Например, если персонаж торчал по пояс из окна, и получил пулю, он точно не получит увечье ног или паха.

2)Состояние «при смерти» и умирание.
В целом для этих состояний используются базовые правила за одним исключением:

В модуле учитывается количество ранений, которые перевели персонажа в состояние «при смерти». За каждое ранение, кроме первого, полученное персонажем свыше трех, он получит дополнительный модификатор -1 на броски умирания. Т.е. Если у персонажа было 3 раны, и он получает еще одну, то он оказывается в состоянии «при смерти» и делает проверку выносливости на умирание с -3 (за свои раны). Если же у него было три раны, и он получает еще 2, то он оказывается в состоянии «при смерти» и делает проверку выносливости на умирание уже с -4 (-3 за свои раны, -1 за дополнительную рану, введшую в состояние при смерти).
Это правило иллюстрирует то, что чем больше повреждений получило несчастное тело героя, тем меньше у него шансов на выживание. Собрать человека, прошитого тремя пулями легче, чем аналогичного человека, прошитого шестью.

3)Лечение.

Стабилизация.

Чтобы сделать попытку стабилизировать персонажа, истекающего кровью, навык «Лечение» иметь не обязательно, можно попытаться помочь товарищу, кинув «неумелую попытку».
При попытке стабилизации врач получает на броски модификатор -1 за каждую рану, введшую персонажа в состояние «при смерти». При этом три раны, полученные персонажем, пока он еще был на ногах НЕ УЧИТЫВАЮТСЯ. Т.е. если персонаж истекает кровью получив 3+1 рану, проверка лечение осуществляется с модификатором -1, получив 3+2 – с -2 и.т.д.
Если у персонажа нет под рукой ваты, бинта и марли, и ему приходится использовать в качестве перевязочного материала собственное исподнее или, чего доброго, портянки, то на проверку налагается дополнительный штраф -1.

Попытка стабилизации требует полный раунд.
В случае успеха, врач затрачивает на стабилизацию количество раундов, равное количеству врачуемых ран Х 2 (с учетом раунда, в который выполнялась проверка). Каждый подъем на проверке лечения уменьшает время на 1 раунд до минимума в количество врачуемых ран. Так же врач имеет право выполнять проверку лечения (со всеми полагающимися модификаторами) в каждый раунд хода лечения. Успех и подъемы будут сокращать время стабилизации так же, как в первоначальном броске, а провал – увеличивать время лечения на раунд.
Во время лечения пациенту не требуется кидать проверки на умирание. В случае, если врач будет вынужден прервать ход лечения, пациент снова начнет истекать кровью. Если же врач вернется к стабилизации позже, ему будет необходимо заново кидать проверку лечения.
Если все необходимые процедуры выполнены, пациент все еще остается «при смерти», с 3 ранениями, но перестает умирать. Он не может быть выведен из этого состояния в бою.

В случае провала, если пациент еще жив, врач может повторить попытку в следующем раунде.

Излечение.

Лечение выполняется практически так же, как в базовой книге, с двумя изменениями:
Для успешного Лечения требуются бинты, чистая вода
и другие базовые средства, без которых сложно представить этот
процесс. Если у врача ничего нет под рукой, на проверку Лечения
налагается штраф – 2.

У нас будет так:
Для успешного лечения требуется набор инструментов и медикаментов.
Если у врача под рукой нет ничего, кроме тех же портянок и ножа, на проверку лечения накладывается модификатор -4.
Если у врача в придачу к этому есть хотя бы чистая вода и чистые же бинты (ну, или просто чистая, как следует стиранная ткань), штраф снижается до -2.
Если у врача есть возможность греть воду, наличествуют хотя бы простейшие инструменты (типа пинцета) и спирт, то штраф снижается до -1.
Если же у врача с собой нормальный саквояж, он выполняет проверки без штрафов.
Успех при проверке Лечения позволяет избавить пациента
от одного ранения, подъём — от двух. Дальнейшие подъёмы не имеют
значения.

Здесь я наоборот, ограничивать не буду – сколько подъемов, столько дополнительных ран минус.
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.