Кошмарный сон инквизитора | ходы игроков | Генерация

 
DungeonMaster Злодей
23.11.2012 20:41
  =  
Генерация персонажа.

1. Имя. Имя можете выбирать любое-от японских Кишомото до скандинавского Олафа.

2. Раса. Принципиально только люди. Мастер любит людей. :)

3. Класс. Выбираем, исходя из магических школ.

4. Мировоззрение. От него зависит основной источник энергии, поэтому выбираем с умом.

5. Характеристики. Баланс выводим на ноль.

6. Внешность. Внешность желательно поподробней и с картинкой.

7. Характер. Можете особо не расписывать - в ходе игры будет дополняться.

8. Навыки. Здесь пишем достигнутые заклинания. В начале игры у каждого по 30 очков заклинаний. Простое заклинание стоит 1 очка, среднее - 3 очка, сложное - 9 очков. Плюс внизу приписать вашу энергию в виде x/y где х - текущее количество энергии, а y - количество максимальной энергии.

9. Инвентарь. В инвентарь каждого мага обязательно входит Магическая Книга. Плюс у каждого Ученика есть минимум один и максимум два Артефакта. Артефакты выдаст мастер когда примет анкету. Остальной инвентарь расписывать поподробнее - все полезные предметы, но уж нижнее белье можете не писать.

10. История. Учтите, что обучение в Академии Арчибальда Коффа стоит немалых денег или очень сильного магического таланта. За хорошую историю обещаю плюшки.
Отредактировано 26.11.2012 в 21:18
1

DungeonMaster Злодей
23.11.2012 21:53
  =  
Все персонажи - ученики Арчибальдской, или Коффской, Академии. Академия занимается изучением магии и обучением ей же вот уже более тысячи лет. Обучение здесь длится минимум двадцать лет, и каждые пять лет всем Ученикам необходимо проходить Экзамен.

Экзамен представляет собой выполнение контракта для Академии. Да-да, Академия занимается не только обучением молодых магов, но и выступает в роли межмирового наемного агенства. Собственно, поэтому-то и считается обучение в Академии настолько престижным, что даже владыки великих государств отдавали своих детей на обучение, едва у тех появлялись способности к магии. Ведь за выполнение контракта магу доставался не только большой денежный куш, но и его возвышение над обычными людьми, след в истории и всеобщий почет.

Экзамен - это задания очень разнообразного типа: от поиска одного-единственного артефакта, и до глобальной межмировой войны в качестве обычного бойца "необычного фронта".

Ваши персонажи как раз отправляются на свой экзамен, и у них одна общая цель. Какая - узнаете в ходе игры.

Теперь коротко о мире, куда направляются игроки:

Один большой континент. Множество архипелагов и одиночных островов. Океан достаточно мелководный - в среднем 300 метров.
Мир населяют две разумные расы - люди и ароны. Ароны - земноводные ящеры, обитают на мелководье.
Люди делятся на две основные ветви, которые почти не контактируют: островные жители и континентальные.
На данный момент ароны ведут кровопролитную войну с островными жителями за сферы влияния. Это также связано с вашим контрактом.
Больше вам ничего неизвестно об этом мире.
2

DungeonMaster Злодей
23.11.2012 22:47
  =  
Школы Магии.

Здесь представлены заклинания, которыми могут владеть персонажи на момент начала игры. В ходе путешествий персонажи будут познавать новые заклинания, а может даже и создавать свои собственные.

Основные.

Школа Света. Энергия - любая, но желательно положительная.

Свет-простое заклинание, не требующее много сил. Освещает пространство вокруг.
Льющийся свет-сильный луч света, бьющий из ладони. Ослепляет, но не более. Простое.
Шестой свет-простое. Создает небольшой сияющий шар в любом видимом магом месте.
Йофадилл-среднее.Тонкий луч света, бьющий из неба. Оставляет сильные ожоги, может поджечь что-либо.
Свет Гибилла-среднее. Свет бьет из ладоней мага и поджигает неживые предметы. Живые существа не трогает-только ослепляет.
Йофарр-среднее. Из ладоней вырастают световые мечи, которые действуют подобно лазерам.
Йофин-сложное. Массовое. Площадь накрывает сильный свет, бьющий отовсюду сразу. Свет поджигает, иссушает, накаляет и убивает.

Школа Тьмы Энергия - Только отрицательная.

Завеса тьмы-определенный участок поглощает густая тень, сильно осложняя обзор. Простое.
Стена тьмы-простое. Участок огораживается стеной из непроглядного мрака, к тому же густого как кисель.
Большая мгла-простое. Покрывает большой участок темнотой.
Фойадилл-среднее. Создает небольшой сгусток тьмы в любом видимом месте. Тьма отравляет и не дает дышать.
Тьма Аркаила-среднее. Тьма льется из ладоней мага. Окутывает все живое, медленно высасывая из него жизнь.
Фойарр-среднее. Маг начинает уничтожать свет и жизненные силы всего, что к нему прикасается.
Фойин-сложное. Создает Существо Тьмы, которое начинает охотиться на все живое.

Школа Лечения - только положительная энергия.

Легкое лечение - простое. Лечение малых ран.
Лечение отравления-простое. Лечит отравления.
Лечение болезни-простое. Лечит не смертельные болезни.
Индахкар-среднее. Лечит средние раны и внутренние ранения, кровотечения и разрывы.
Индалаф-среднее. Лечит большинство известных болезней.
Чудо природы- среднее. Сильно повышает физические показатели персонажа на короткое время. Улучшаются рефлексы, ловкость, сила, выносливость и переносимость ранений.
Саванн-сильное. Практически возвращает с того света. Но если душа уже ушла из тела, оживленный становится подобием зомби.

Школа Смерти - только отрицательная энергия.

Кондратия-простое. Пропускает несколько ударов сердца у цели.
Буйство крови-простое. Температура крови цели постепенно увеличивается в течении нескольких минут.
Онемение-какая-либо часть тела немеет на несколько минут.
Паралич-среднее. Цель на некоторое время охватывает паралич.
Чревоугодие-среднее. В желудке цели начинает вырабатываться очень много разных кислот, которые в течении пары десятков минут прожигают в животе дыру.
Кааппа-сильно повышается кровяное давление, отчего через какое-то время лопаются вены и артерии.
Смерть-цель просто умирает. Причины неизвестны до сих пор.

Школа Телекинеза -любая энергия.

Перемещение предмета-простое. перемещает в пространстве любой предмет весом не больше 40 кг.
Левитация-простое. Позволяет летать.
Массовое перемещение-простое. Перемещает массы песка, воды, воздуха и тому подобных веществ общим весом не больше 40 кг.
Большое перемещение-среднее. Перемещение объектов массой более 40 кг. От массы зависит расход энергии.
Перемещение энергии- среднее. Позволяет перенаправлять энергию.
Перемещение частиц- сложное. Позволяет перемещать отдельные частицы. Например, растворить частицы противника в воздухе.

Ментальная Школа - любая энергия.

Слабость-простое. Накладывает на цель чувство слабости.
Страх-простое. Заставляет цель бояться.
Легкий морок-простое. Создает визуальную иллюзию без звука.
Сильный морок-среднее. Создает иллюзию со звуком.
Ослабление воли-среднее. Человек подчиняется воле мага.
Массовое ослабление-среднее. Ослабляет большие массы целей.
Выбивание души-сложное. Маг ментальным ударом выбивает душу из существа, тем самым убивая его.

Школа Некромантии-только отрицательная энергия.

Каххдни- простое. Позволяет оживить одного мертвеца, который может выполнять одно действие.
Каххам-простое. Призывает душу умершего.
Каххинд-простое. Делает из живого существа зомби с "ограниченным сроком эксплуотации"-пару, ну может тройку дней. Этот вид зомби физически жив, но не способен питаться и жить долго, но способен на большее, чем оживший труп.
Киххал-среднее. Захват души умершего для дальнейшего использования.
Анамирато-поднимает большое количество ходячих трупов, придает им одно стремление-есть. Трупы живут до тех пор, пока находят еду. Сложное.

Школа големостроения-любая энергия.

Каменный голем-простое. В течении пары часов создается голем из земли. Он не имеет срока службы, но медленный и понимает мало команд.
Металлический голем-простое. То же, что и с каменным.
Дарак слабый-простое. Создает магические клоны живого существа, способные лишь на пару-тройку действий.
Дарак сильный-среднее. Создает несколько магических клонов, которые могут и умеют больше, чем слабые дараки.
Водный элементаль-среднее. Создается водный элементаль.
Воздушный элементаль-среднее. Создается воздушный элементаль.
Огненный Элементаль-среднее. Создается огненный элементаль.
Оживление неживого-сложное. Дает возможность оживить, к примеру, гору. Или океан...

Школа Зачарования - расходуемая энергия зависит от типа накладываемых чар.

Магический щит- простое. Делает предмет намного прочнее, не изменяя его другие свойства. Действует некоторое время.
Облегчение-простое. Уменьшает вес предмета. Действует некоторое время.
Вложение простого заклинания-простое. Накладывает на предмет чары определенного заклинания. После использования чары снимаются.
Батарейка-среднее. Увеличивает запас энергии персонажа, которому принадлежит предмет.
Привязка души-среднее. Привязывает подконтрольную душу к предмету. Может снабжать небольшим количеством энергии, может выполнять простые поручения. Если душа сильная - ее можно обучить некоторым заклинаниям.
Вложение среднего заклинания-среднее. Накладывает на предмет чары среднего заклинания. После использования чары снимаются.
Постоянные чары-сложное. Накладывает на предмет чары, которые не рассеиваются после использования. Однако, для повторного использования чары нужно либо потратить энергию самого персонажа, соответствующую потреблению энергии данным заклинанием, либо ждать 3 хода.

Дополнение к Школе Зачарования. Энергозатраты при зачаровании равны: Энергетическая стоимость соответствующего заклинания школы зачарования + Энергетическая стоимость соответствующего накладываемого закилнания.

Дополнительные школы

Здесь представлены малоизученные магические школы или просто те школы, в которых нельзя выделить классические заклинания. То есть все зависит от самого мага. Это малоизученная область, а потому Академия не советует Ученикам пытаться разобраться в этих школах самостоятельно.

Школа Телепортации. -любая энергия.

Перемещение -простое. Мгновенно переносит объект массой до 20 кг на расстояние от 1 до 500 метров. При отсутствии видимости на расстоянии переносит в указанном направлении на предельное расстояние.
Дыхание джина-простое. Телепортация сквозь стены, потолки, преграждающие путь предметы. Толщина не должна превышать 3м. Переносятся предметы весом не больше 40 кг.
Скачок-простое. Почти мгновенно переносит заклинателя на расстояние до 250 метров. Заклинатель должен видеть, куда собирается перенестись.
Эранум-среднее. Телепортация персонажа, либо другого человека в любую точку, в которой уже бывал персонаж. Радиус действия 3 км.
Эракал-среднее. Телепортация предметов общим весом не больше 40 кг в точку, в которой уже бывал персонаж. Радиус действия 30км.
Анализ-среднее. Переносит на 1 метр элемент единого целого массой до 4 кг.
Портал- сложное. Устанавливает в указанных областях двусторонние порталы. Расстояние не имеет значения. Другая сторона из портала может быть установлена только в видимом магом месте. Временных ограничений между созданием второго портала нет, но рабочая пара порталов существует 10 ходов.
Зеркало Велеса-сложное. Создает односторонний портал, позволяющий магу увидеть ЛЮБОЕ место пространства. Портал перемещает только в одну сторону - от мага к видимому месту. Существует 3 хода.

Школа Времени - любая энергия.

Сфера замедления (прост.) - накладывает на цель сферу замедления. Время действия 3 хода. Все, что попадает или находится в сфере, включая цель, замедляется относительно текущего пространства-времени. Касается также биологических процессов, например метаболизм и старение. Таким образом, попавшая в сферу стрела летит с меньшей скоростью, однако и раны живого существа, заключенного в сферу, регенерируют медленнее. При этом энергия предметов, попавших в сферу, сохраняется, то есть на выходе стрела продолжит полет с прежней скоростью.
Сфера ускорения (прост.) - накладывает на цель сферу ускорения. Время действия 3 хода. Все, что попадает или находится в сфере, включая цель, ускоряется относительно текущего пространства-времени. Идентично сфере замедления. Действует закон сохранения энергии.
Стазис-сфера (средн.) - заключает цель в сферу статичности. Время действия 2 хода. Все, что попадает или находится в сфере, включая цель, останавливается. Так же идентично предыдущим сферам. Действует закон сохранения энергии.
Червоточина (средн.) - цель заклинания на очень короткое время выпадает из текущего пространства-времени. Время действия 1 боевой ход. Палочка-выручалочка в случаях, когда на цель летит нечто очень страшное, а щит не спасает.
Искажение (сложн.) - в определенной области происходит искажение пространства-времени. Загаданные заклинателем цели ускоряются относительно текущего пространства-времени, остальные - замедляются. Время действия для ускоренных целей - 10 секунд или до момента пересечения границы области.

Школа Комбинаторики.

Простое Плетение - соединение двух заклинаний в третье. Стоимостью в сумму первых двух.
Простое Усиление - возможность усилить действие любого заклинани вложив в него в двое больше энергии.
Среднее Плетение - три заклинания по цене равной сумме двух сильнейших из их.
Среднее Экономия - снижает траты на сплетенные заклинания на треть.
Сильное Плетение - До пяти заклинаний по цене двух сильнеших.
Сильная Экономия - Сплетеные заклинания стоят как одно наиболее сильное из изпользованных.

Школы стихий.

Школа крови.

Школа биомантики.

Школа метаморфоз.

Школа призыва.

Школа демонологии.

Школа любви.

Школа обожествления.

Школа Искр.
Отредактировано 10.12.2012 в 21:52
3

DungeonMaster Злодей
24.11.2012 00:29
  =  
Теперь о магии.

Основа магии - бахионь. Это сила веры в самого себя (ну или веры других в тебя), плюс отношение других разумных существ к персонажу. Объясняю: хорошее отношение прибавляет максимум положительной энергии, плохое отношение-максимум отрицательной энергии.

Характеристики.

Ужасно -30
Очень плохо -20
Плохо -10
Средне 0
Хорошо +10
Очень хорошо +20
Превосходно +30

Выносливость. Влияет на базовое значение обоих видов энергии. Базовое значение каждого вида энергии без модификаторов выносливости - 90. Плюс, при обретении нового уровня запас энергии повышается на значение выносливости плюс +40.

Интеллект. Влияет на скорость роста уровня персонажа и влияет на силу заклинаний. Базовое значение 30.

Мудрость. Влияет на количество заклинаний, которое может одновременно удерживать в памяти маг. Базовое значение памяти - 60. Простое заклинание занимает 10, среднее занимает 20, а сложное - 60.

Расход энергии на заклинания без дополнительных модификаторов. Простое заклинание - 20, среднее - 40, сложное - 90.
4

DungeonMaster Злодей
25.11.2012 18:10
  =  
О родном мире персонажей. Для помощи в написании анкеты.

Три континента: два больших, Каав и Медин , один маленький, Ур. Климат умеренный. Большая часть поверхности покрыта водой. Единственные разумные, населяющие мир - люди.

Уровень технического, магического и социального развития очень разнится.

На континенте Ур по большей части государства находятся на уровне, сравнимым с земной эпохой Возрождения. Активно развивается медицина, химия, биология, механика, кузнечное ремесло, торговля, астрология. Широко распространено книгопечатание и знание письменности. Континент полностью контролируется одноименным единым государством Ур. Порох не изобретен по причине почти полного отсутствия на планете серы.

На континенте Медин царит Античность. Именно здесь расположено здание Академии. Здесь общество пошло по магическому пути развития, хотя и на других континентах встречается немало магов-самоучек. Континент разбит на несколько постоянно конфликтующих государств.

На континенте Каав основным является первобытно-общинный строй с зачатками земледелия и скотоводства. Также на побережье находится несколько колоний Урийцев, ведущих изолированный от "дикарей" образ жизни. Племена Каавцев очень многочисленны и ведут постоянные междоусобные войны, но всегда объединяются против вторженцев.

Все имена, названия и прочая география - на усмотрение игроков. Персонаж может быть хоть царем Ура, хоть последним пастухом Кааба, но все, попавшие в Академию, равны.
5

DungeonMaster Злодей
26.11.2012 10:56
  =  
Небольшое дополнение по поводу магии.

Чтобы выучить заклинание среднего уровня, персонаж должен знать два простых заклинания этой же школы. Чтобы выучить сложное заклинание, персонаж должен знать минимум два простых и два средних заклинания этой же школы.
Отредактировано 26.11.2012 в 21:19
6

DungeonMaster Злодей
26.11.2012 12:00
  =  
Заклинания могут храниться как в памяти мага (просто в виде воспоминаний), так и в Магической книге. Непосредственно место в памяти занимают заклинания, готовые к использованию.

Чтение самого заклинания - дело довольно долгое и трудное, а потому маги всегда держат в памяти небольшой запас готовых заклинаний. Эти заклинания почти готовы и им для активации требуется только выражение-ключ (или слово), оно же - название самого заклинания. В момент высказывания слова-ключа заклинание начинает свое действие, и его текст стирается из "магической памяти". Чтобы снова "зарядить" заклинание в магическую память, его нужно заново прочитать. Энергия расходуется при всказывании слова-ключа, а не при прочтении самого заклинания.

Зарядка заклинаний в предметы возможна - для этого нужно владеть хотя бы азами школы зачарования.
7

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.