Правое дело | ходы игроков | Хомрулы

 
DungeonMaster Ein
01.07.2012 17:38
  =  
Хомрулы
(work in process)
Навыки:
Knowledge (religion) для инквизиторов покрывает также область церковных законов (canon law) благодаря подготовке, пройденной ими в семинарии
Knowledge (nobility) и Knowledge (local) оба отвечают за знание секулярных законов, и в этой функции могут взаимозаменять друг друга.
Intimidate для инквизиторов является также навыком процедур и методов пыток при условии, что они обладают рангом карнифекса
Linguistics and Languages: каждая страна говорит на своем языке, и разные части страны могут говорить на своих диалектах
соответственно есть исенский, орисский, лотарионский, вульгарный аораданский, лувийский, фрейхольтский, даанстрадский, пайвский, скеллийский, крайгийский, астерлосский, дхаришский, тамессийский, аркезанский, тувушский и таркешский, не считая более мелких и отдаленных

ваш common language по умолчанию мехтинский

старый аораданский (в отличие от нынешнего аораданского) - что-то вроде латыни, и также язык богослужений и Безупречного Виритана
элементальные языки (Aquan, Auran, Ignan, Terran) и лесной язык (Sylvan) существуют для общения с элементалями и лесными жителями, и известны немногим
Lawful/Axiomatic - язык на котором говорят вызванные законопослушные создания, также язык математики; требует Int 13 чтобы изучить и разговаривать на нем
Chaotic/Anarchic - язык хаотических культистов, демонов и прочих порождений хаоса; требует Wis 13 чтобы противостоять медленной коррупции, изначально в нем заложенной (как следствие, хаотический запрещен для цивильных лиц и его изучение разрешено только с санкции Церкви для инквизиторов и некоторых схоластов)
Illavi - язык иллави, дошедший по немногочисленным с ними контактам
Draconic - мертвый и по большей части бесполезный язык, на котором века назад можно было общатся с драконами

не существует языков: Abyssal, Aklo, Celestial, Elven, Dwarven, Giant, Gnome, Goblin, Gnoll, Halfling, Infernal, Orc, Undercommon

Массивное двуручное оружие (greatswords, greataxes, heavy flails, halberds etc)
Хотя это оружие способно наносить больший, по сравнению с другими видами холодного оружия, ущерб, из-за его массы и размеров лишь самые сильные и выносливые из людей способны сражаться таким оружием в течение какого-либо долгого времени.

Персонаж может сражаться массивным двуручным оружием в течение числа раундов, равных его модификатору Силы или Сложения (наименьшего из двух), после чего получает пенальти -2 к атаке до окончания боя, если только у него нет фита Endurance (который снимает необходимость в этих бросках).

Это пенальти к атаке также не учитывается при подтверждении критических ударов. Более того, из-за своего внушительного веса, массивное двуручное оружие получает +2 бонус на броски, сделанные для подтверждение критических атак.

Данное правило не распространяется на легкое двуручное оружие вроде копий, пик и посохов, и на одноручное оружие в двуручном хвате (таким образом, персонаж с Exotic Weapon (bastard) может орудовать полутораручным мечом в двуручном хвате без подверженности пенальти, при этом получая +2 на подтверждение критических бросков, случись таковые).

Щиты
Легкие и тяжелые щиты (shields light or heavy) дают дополнительно +2 к АС против стрелкового и метательного оружия при total defense action и +1 при fighting defensively. Этот бонус увеличивает стандартный shield bonus щитов, и теряется в тех же условиях, что и обычный shield bonus.
Тяжелые щиты вдобавок дают этот бонус и против огнестрельного оружия на дальней дистанции.

Поскольку башенные щиты и так дают полное прикрытие через стандартное действие, они не получают дополнительных бонусов, а баклер слишком мал, чтобы давать какое-либо преимущество.

Endurance feat: кроме основных преимуществ, этот фит снимает пенальти при сражении массивным двуручным оружием, и дает +4 к броскам на противодействие физическим пыткам.

Iron Will feat: кроме уже перечисленных бонусов, этот фит дает дополнительные +2 (в сумме +4, не +6) на противодействие попыткам запугивания, taunts или ментальным пыткам (вроде Symbol of Pain или некоторым применениям Intimidate) и также попыткам противодействовать влиянию наркотиков.

Leadership feat: инквизитор в дополнительном ранге праецептора может взять этот фит с пятого уровня вместо седьмого (его когорта будет, в таком случае, четвертого уровня на начало игры). Таблицы когорт также изменены, см. ниже

Resist Taint feat: дает +4 innate bonus со всем броскам на сопротивление сырому влиянию хаоса, демонической одержимости, берущим начало в хаосе болезням, warp-эффектам, иссушающей силе (drain) мертвых и ряду других связанных с коррумпирующим влиянием Хаоса ситуаций. Не затрагивает спасброски против собственно колдовства, даже если оно имеет хаотическую природу.

Заклинания
Detect Chaos: Хаос известен как источник измены и обмана, и инквизиторам с более-менее продолжительным опытом работы известно, что культисты и существа хаоса порой умеют маскировать или приуменьшать силу своей испорченной ауры, чтобы вводить инквизицию в заблуждение и избегать преследования

Люди хаотического мировоззрения, согласно каноническому закону, также не считаются грешниками автоматически, иначе бы пришлось казнить всех трубадуров, добрых две трети студентов и больше половины детей; если в случае трубадуров и студентов грешки наверняка есть, ни один здравомыслящий церковник не станет обвинять безвинных детей.

Detect Good/Evil: в вселенной где добро и зло (в отличие от Хаоса и Порядка) не абсолютные силы, а скорей результат постоянного выбора, намерений и решений, детектящие добро/зло заклинания могут не давать определенного ответа в ряде ситуаций. Заклинания эти в целом определяют долгоиграющее мировоззрение человека, но текущие сильные эмоции или довлеющая идея могут изменить результат детекта вплоть до противоположного.
Например, в целом добрый персонаж может не детектится как таковой в момент, когда ему ломают руку, так как его сознание заполнено болью и желанием отомстить обидчику наиболее болезненным образом (в частности поэтому детект на пытаемого бесполезен как аналитический инструмент); в целом злой, но влюбленный персонаж может опознаваться как нейтральный или добрый в тот момент, когда он думает о предмете своей любви, и т.д. и т.п. Почти каждое существо будет детектится как злое в момент его атаки на вас.

Any Resurrection Spell: возвращение из мертвых крайне редкое явление в Фейрне, хотя в принципе и возможно. Отчасти эта редкость потому, что в доктрине Порядка смерть каждого предписана и необратима, и только преждевременные смерти могут санкционировать возвращение из мертвых. По умолчанию все смерти считаются своевременными, и доказать обратное бывает непросто. Часто даже убедив чудотворца в необходимости такого воскрешения, результат все равно оказывается нулевым, так как Чемпионам Порядка видней. Второй фактор - значительная редкость клериков, которые могут провести такой ритуал, и обычная удаленность их от центральных городов и могущественных монастырей; многие из них живут на отшибе, посвящая мысли благому и совершенно избегая контактов с людьми. Большинство священников в церковной иерархии не обладают клерической магией вовсе (что не мешает им быть слугами Порядка, даже преданными и чистыми сердцем). Поэтому нередко поиск чудотворца, способного воскрешать мертвых и необходимость уговорить его провести церемонию сами по себе становятся большим испытанием. Третий фактор - огромная стоимость такого деяния, даже без дополнительной платы за каст цена просто астрономическая для обычного человека: хотя короли и высшая аристократия возможно не испытывают проблем с алмазами, для подавляющего числа людей, что мирян, что священиков, это невероятно большая цена; и никто в церкви не будет воскрешать даже других священников просто потому что. Дополнительно к этому фактору идет сама длительность ритуала, который требует несколько дней непрерывных молитв.

Язычники тоже могут воскрешать мертвых и обычно смотрят легче на теологическую предопределенность смерти, но у них своя проблема: так как над ними не простирается длань защищающего Порядка, их воскрешение может травмировать воскрешенного или даже привести в знакомое тело чужую душу. И хорошо если это будет человеческая душа, а не демон, только и ждавший удобного случая чтобы вновь проникнуть в мир. Нередко язычники требуют жизнь за жизнь, и воскрешение одного человека невозможно без жертвоприношения (добровольного или нет) другого.

Поэтому лучше проникнуться идеей, что смерть в Фейрне окончательна. Для РС она скорей всего и будет таковой.

Firearms
Церковь пытается контролировать огнестрельное оружие, но с ходом лет, его распространение все больше и больше выходит из-под ее контроля. Ситуация напоминает Emerging Guns по распространению, но Early Firearms по уровню технологии. Уровень огнестрела еще недостаточно высок, чтобы создать адекватные пистоли на одну руку, и большинство огнестрела - громоздкие, двуручные аркебузы и мушкеты, годные лишь на один-два выстрела, или военные орудия. Огнестрел такого рода не может быть потайным (concealed) на человеке просто ввиду размеров, но может быть скрыт или замаскирован при перевозке.
Огнестрел считается exotic weapon. Для воина все огнестрельное оружие считается оружием одной и той же группы.

Перезарядка огнестрела (Reload) требует 1-2 минуты на заряд или более, в случае более массивных орудий. Rapid reload уменьшает это время вдвое (полминуты и минута соответственно). Работа в паре (при условии что оба партнера знают как работать с огнестрелом на уровне proficiency) может уменьшить время еще вдвое. Намокший порох скорей всего сделает стрельбу невозможной в принципе.
Нетренированные к бою лошади могут испугаться выстрелов, вплоть до того, как если бы на них воздейстововали заклинанием Cause Fear.

В общем и целом, мир еще не слишком доверяет огнестрелу, и использует его в основном в качестве военных орудий, а не персонального оружия.

Комбинированные магические предметы (два предмета/две функции идут в один и тот же слот): складываете стоимость обоих предметов, делите напополам, доплачиваете 50% к суммарной стоимости обоих

например, комбинация пояса силы +2 и пояса ловкости +2 стоит 4000 (первый пояс) + 4000 (второй пояс) + 4000 (цена комбинации: 8000/2) = 12.000

как и в случае огнестрела, сравнительно плохое развитие магии в Фейрне на данном этапе не умеет гладко соединять два разных магосвойства в один предмет, и поэтому процесс комбинации тяжел и дорог

Когорты
Применимо к инквизиции, когорта может занимать одну из двух ролей: последователя или инструмента

к первым относятся аколиты, младшие священники, обычные миряне, минорный нобиль, которому персонаж когда-то спас жизнь - словом все те, кто не лишены обычных человеческих прав и следуют за инквизитором, поскольку он либо вдохновляет их личным примером, либо у них есть какие-то моральные обязательства перед ним

такие персонажи генерятся с РС классами и уровнями, и обычным npc-снаряжением
за исключением снаряжения, когорта такого рода обладает статами обычного РС

к инструменам относятся существа, обычно гонимые церковью, но смиренные и подчиненные инквизиции ввиду их полезности; самым частым таким инструментом является черный маг-Кающийся (колдун или вызыватель должного уровня), но остальные занимают примерно ту же бесправную нишу
они следуют инквизитору не из-за личной лояльности, но потому, что их обязала к тому власть церкви над ними
истинно нечеловеческие существа крайне редки (во-первых потому, что их чрезвычайно мало и так, во-вторых потому что такие существа нередко подрывают репутацию инквизиции среди простого населения)
типичные монстроидные когорты второго типа: giant eagle, worg, blink dog, redcap, giant owl, giant vulture, kech

инквизиция никогда не получает в когорту хаотических существ, демонов, немертвых и т.д.
Отредактировано 07.07.2012 в 02:03
1

DungeonMaster Ein
04.07.2012 00:18
  =  
Домены и поддомены

во всех даваемых заклинаниях и бонусах evil считается chaotic, good считается axiomatic
все вызываемые существа являются lawful
sacred бонусы остаются sacred, впрочем

Artifice (Construct, Toil)
Cleansing (-)
Community (Family, Home)
Glory (Divine (Divine Vessel replaces Touch of Glory), Heroism, Honor)
Healing (Restoration, Resurrection)
Knowledge (Memory, Thought)
Law (Archon, Inevitable, Tyranny)
Nobility (Leadership, Martyr)
Protection (Defense, Purity)
Repose (базовый домен только, заклинания выше четвертого уровня изменены)
War (Tactics)

New Domain: Cleansing

Granted Powers: You pledged yourself to eliminate any corruptions of your faith, and would stop at nothing to destroy the sinner.

Righteous Retribution (Sp): Once per day, you can designate an opponent, who violate the tenets of your faith (regardless of his alignment) and has damaged you or your cohort in battle. You gain a +2 sacred bonus to attack and damage rolls against that opponent, and targeted spells with the designated opponent as the target are cast with a caster level 1 higher, and with +2 to their save DC. This power lasts for 1 round per character level or until the designated opponent is dead.

Sacred Cleansing(Su): At 8th level, once per day you can designate one opponent of any alignment who, as you witnessed, violated the tenets of your faith and pronounce an anathema to that opponent. By cleric's choice the subject of the cleansing is permanently sickened, fatigued or shaken (no saves, mind-affecting effect) and if the subject of the cleansing fails a Will check [mind-affecting effect] with with a DC of 10 + 1/2 your cleric level + your Wisdom modifier, for the number of rounds equal to cleric's Wisdom modifier (min. 1 round) that target becomes affected by axiomatic and/or holy weapon and abilities as if it was full-fledged chaos-tainted creature even if normally it is not.

Domain Spells: 1st — interrogation, 2nd — restoration, lesser, 3rd — visions of hell, 4th — dispel magic , 5th — atonement, 6th — banishment, 7th — destruction, 8th — holy aura, 9th — overwhelming presence

Измененный домен Repose
Granted Powers: You see death not as something to be feared, but as a final rest and reward for a life well spent. The taint of undeath is a mockery of what you hold dear.

Gentle Rest (Sp): Your touch can fill a creature with lethargy, causing a living creature to become staggered for 1 round as a melee touch attack. If you touch a staggered living creature, that creature falls asleep for 1 round instead. Undead creatures touched are staggered for a number of rounds equal to your Wisdom modifier. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Wisdom modifier.

Ward Against Death (Su): At 8th level, you can emit a 30-foot aura that wards against death for a number of rounds per day equal to your cleric level. Living creatures in this area are immune to all death effects, energy drain, and effects that cause negative levels. This ward does not remove negative levels that a creature has already gained, but the negative levels have no effect while the creature is inside the warded area. These rounds do not need to be consecutive.

Domain Spells: 1st—deathwatch, 2nd—gentle repose, 3rd—speak with dead, 4th—death ward, 5th—ghostbane dirge (mass), 6th—undeath to death, 7th—destruction, 8th—symbol of Death, 9th—power word kill
Отредактировано 05.07.2012 в 16:02
2

DungeonMaster Ein
06.07.2012 19:23
  =  
Молитвы
эти правила призваны скорей дать общие принципы молитвы, чем какую-то четкую игромеханическую основу для них

Хотя Чемпионы покинули Фейрн, они не оставили его окончательно своей заботой, и любой верующий может вознести к ним молитву, расчитывая на помощь. Однако, согласно самому принципу Порядка, вмешательство такого рода возможно только тогда, когда Чемпионы считают его правым, и их помощь выражает себя в малых, незаметных формах. Люди должны добиваться благодари своими силами, в конце концов, без упования на милость свыше.

Молитва Порядку представляет собой молитву из священной книги; некоторые из них являются common knowledge, но некоторые известны лишь тем, кто серьезно изучал Писание. Естественно, молитва предполагает действительную и серьезную необходимость, и пустяковые молитвы вообще не будут услышаны.

Молитва может быть групповой и/или занимать дни; индивидуальная молитва требует минимум full-round action в виду ритуальности фраз.

Боги Хаоса, непостоянные как они есть, тем не менее куда охотней отвечают на воззвания, - ведь именно так они могут совращать сердца смертных в надежде проникнуть обратно на Фейрн. Благодаря божественному барьеру большинство обычных молитв к Богам Хаоса бессильны, но если воззвание сделано с ритуальными жертвоприношениями, в гневе, похоти, эйфории или же искаженными словами священного писания Порядка, демоны Хаоса заметят просящего куда чаще. Как они решат действовать (если смогут) - это другой вопрос: они с тем же успехом могут покарать просящего и наградить его, или последовать собственному капризу и сделать что-либо еще. Но даже если они окажут помощь, эта помощь всегда несет к себе зерна коррупции. Согласно Церкви, молитвы Хаосу всегда являются малефициумом.

Хотя Земные Боги и духи и требуют почитания от своих последователей, они обычно не вовлекают себя в дела смертных напрямую. Чтобы иметь шанс быть услышанными Богами Элементов, просящий должен быть в месте их силы: в океане вдали от земли или же в водопаде, глубокой пещере, посреди лесного пожара, во время шторма. Прошение к Богам Зверей обычно возможно лишь при встрече с диким представителем данного типа в его естественной среде - так, столкнувшись посреди леса со стаей волков, просящий может понадеятся что Урфдрак Владыка Волков услышит его молитвы и отвратит стаю.
Отредактировано 07.07.2012 в 01:56
3

DungeonMaster Ein
21.07.2012 19:51
  =  
Немного о словах
Хотя священный символ представляет собой стрелу, а равносторонний крест, напротив, считается недо-символом хаоса и суеверные люди его избегают, для упрощения постов можно писать "перекрестился" или "покрестился" вместо "сотворил священный знак" просто для гибкости речи, т.к. в русском отсутствуют альтернативы для этого жеста или действа, а производные от стрелы звучат коряво.

Однако самих священных символов (в смысле стрелу на крест) не подменять.

Священный знак Порядка сотворяется так: сложенными вместе четырьмя пальцами коснуться груди, коснуться лба, затем левого плеча - лба и правого плеча - лба.
Отредактировано 22.07.2012 в 02:01
4

DungeonMaster Ein
28.07.2012 01:00
  =  
Возможно запоздалое, но необходимое пояснение о некоторых бросках
В ряде ситуация на восприятие, где нет возможности определить слишком ли был низкий результат чека или же там действительно ничего не было, броски втайне кидает Ведущий и описывает по результату. Это относится по большему счету к Perception (на ловушки в том числе), но в ряде случаев и к Sense Motive.

Perception кидает сам игрок в том случае, если факт наличия чего-то совершенно определен и неоспорим, но персонаж хочет узнать больше деталей. Как например, разобрать о чем идет тихий разговор или когда персонаж четко знает что в окрестности есть невидимый оппонент и хочет определить его местоположение и т.д. и т.п.
5

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.