[Pathfinder] 帝国的崛起 | ходы игроков | [Правила]

 
DungeonMaster space_monkey
04.12.2013 13:59
  =  
Терминология - KINGDOM TERMINOLOGY

Очки строительства/Билд поинты - Build Points: Эти очки (сокращенно БП), мера ресурсов государства. То есть оборудования, труда, денег и всего остального. Эти очки используются для присоединения новых территорий-гексов, строительства новых поселений, строительства новых зданий в этих поселениях, а также их улучшения и улучшения самих территорий. Кроме этого государство функционируя, само потребляет БП

Потребление - Consumption: Потребление показывает сколько БП нужно потратить, чтобы государство продолжало функционировать в следующий месяц. Оно равно Размеру модифицируемому поселениями и улучшениями территорий (например фермы и тони снижают потребление). Потребление никогда не может быть меньше 0 (отрицательный "излишек" пропадает).

Размер - Size: Это показатель того, как много гексов занимает ваше государство. Новое государство имеет Размер 1.

Казна - Treasury: Казна есть сумма БП сбережений вашего государства. Она может быть потрачена на разного рода действия (как если сам персонаж тратит свои деньги на барахло). Казна может упасть ниже 0, что значит, что траты вашего государства превысили его сбережения и оно работает в долг. Если подобное происходит, увеличивается Волнение.

Волнение - Unrest: Волнение вашего государства показывает насколько ваши граждане склонны к мятежу. Изначальное Волнение равно 0. Оно никогда не может упасть ниже 0 (отрицательный "излишек" пропадает). Если Волнение больше 0, оно вычитается из всех проверок/чеков Экономики, Лояльности и Стабильности.
Если Волнение государства 11 или выше - государство начинает терять контроль над своими территориями (теряет свои гексы).
Если Волнение государства когда либо достигнет 20, государство погружается в анархию (об анархии позже).

Проверка государства/Кингдом чек - Kingdom Check: Государство имеет при показателя: Экономика, Лояльность и Стабильность. Начальные цифры этих показателей государства равны 0 плюс модификаторы алиджмента, бонусы от лидеров и другие модификаторы.
Многие действия и события требуют кингдом чека, используя ваши показатели Экономики, Лояльности и Стабильности (1d20 + показатели + другие модификаторы). Ни эти проверки нельзя "брать 10" или "20". Чек автоматически проваливается на 1 и автоматически проходится на 20.

Алиджмент - Alignment: Как и сами игроки, государства также имеют алиджмент, решение о котором принимается при его формировании. Государственный алиджмент представляет собой моральный облик и отношения большинства людей в этом государстве, когда они объединяются в сообщество. Отдельные граждане и даже лидеры могут быть другого алиджмента.
После принятия решения государство получает следующие бонусы: Хаотичное (Chaotic): +2 Лояльности; Злое (Evil): +2 Экономики; Доброе (Good): +2 Лояльности; Законное (Lawful): +2 Экономики; Нейтральное (Neutral): +2 Стабильности (принимается дважды, если государство полностью нейтрально (N) или один раз, если оно нейтрально по шкале закон-хаос или добро-зло (например, LN, NE и т.п.)).
Алиджмент государства редко меняется, но по решению мастера, оно может сместиться из-за каких либо действий их правителей или народа.

Экономика - Economy: Это показатель производительности трудящихся в государстве и эффективности торговли, и оба как в денежном выражении, так и в смысле информации, инноваций и технологий. Начальный показатель Экономики равен 0 плюс госалиджмент и модификаторы лидеров.

Лояльность - Loyalty: Показатель Лояльности относится к доброй воле вашего населения, их способности жить мирно друг с другом, даже во время кризиса и драться вместе, если потребуется. Начальный показатель Лояльности равен 0 плюс госалиджмент и модификаторы лидеров.

Стабильность - Stability: Показатель Стабильности относится к физическому и социальному состоянию государства, от здравоохранения и безопасности граждан до важности природных богатств и способности эффективного их использования. Начальный показатель Стабильности равен 0 плюс госалиджмент и модификаторы лидеров.

Контрольный КС/Контрольный ДЦ - Control DC: Некоторые действия государства требуют успешных проверок (1d20 + модификаторы) и называются контрольные проверки/чеки. Базовый ДЦ для таких контрольных чеков равен 20 + Размер государства в гексах + общее количество районов (дистриктов) во всех поселениях + любые другие модификаторы от специальных обстоятельств или воздействий. Если не оговорено иначе, ДЦ кингдом чека равно контрольному ДЦ.

Ход - Turn: За ход государства проходит 1 месяц игрового времени. Вы делаете кингдом чек и принимаете другие решения по поводу управления государством в конце каждого месяца.

Население - Population: Действительное число народонаселения не имеет значения для управления государством, но при желании это показатель можно отслеживать.

Если что, вот оригинал (либо читайте 198-199 страницы Ultimate Campaign):
ссылка
Отредактировано 04.12.2013 в 13:59
1

DungeonMaster space_monkey
04.12.2013 14:02
  =  
Основание государства - Founding a Kingdom

Поскольку в ваших руках вскоре окажется это самое первое поселение, начнем с общих вопросов.

1. Выберите алиджмент вашего государства - Choose Your Kingdom's Alignment.
Для начала надо выбрать алиджмент вашего будущего государства. Хоть оно пока принадлежит Татзиро, но управлять им придется вам. Так что подумайте и обсудите (в неигровом порядке, это сформировалось без игроков).
Помните, что вы в Тянь Ся, где большинство государств - LN, кроме того ваш самый близкий союзник, Са Хой также LN (а алиджмент в дипломатических сношениях важен будет, с близкими бонусы, с противоположенными штрафы).

2. Выберите лидеров - Choose Leadership Roles.
Нужно назначить игрока или непися на лидерскую роль. Отсутствие некоторых ролей ведет к штрафам (весьма немаленьким). Кроме того, я постараюсь сделать разных неписей, хорошими или плохими или ни тем ни сем - чтобы всё не сводилось к "у него статы выше, берем его".

3. Завести вашу казну - Start Your Treasury.
Количество очков строительства или билд поинты (БП), которые тратятся на постройки в городах и апгрейды территорий. Изначально вам дается 50 БП, но это на пустой город, их нужно распределить и на постройки в первом городе. То есть вам надо будет решить какие строения есть в Ти Тран Мой изначально (поэтому я не давал описания городка). Сразу предупреждаю, не стоит тратить все БП.

4. Определить госпоказатели - Determine Your Kingdom's Attributes.
Экономика, Лояльность, Стабильность - три характеристики государства. Как только вы укажите алиджмент (дающий бонусы), распределите роли (есть человек - бонус, нет - зачастую штраф) и потратите БП на начальные здания (которые также дают бонусы и/или штрафы) - можно будет посчитать их сумму.
2

DungeonMaster space_monkey
04.12.2013 20:02
  =  
Роли лидеров - Leadership Roles

Стабильное государство возглавляют лидеры исполняя разные роли, связанные с экономикой, обороной, благополучием его граждан. Каждая роль дает государству различные выгоды. Эти роли может занимать как игровой персонаж так и непись. Файтер может быть Варденом в государстве, партийные клирик стать Первожрецом и т.п. Любой персонаж единовременно может занимать только одну лидерскую роль.

В государстве должен быть Правитель, чтобы оно функционировало. Например, персонаж не может быть одновременно Правителем и Первожрецом. Даже если вы хотите чтобы ваш Правитель был ещё религиозным главой государства, он слишком занят общим управлением, чтобы делать и то, что положено Первожрецу. Придется назначить кого-то другого на эту работу.

Без Правителя государство не может совершать даже самые базовые действия, а Волнение повышается каждый Ход. Все остальные роли в общем-то необязательны, в то же время государства получает штрафы, если эти роли остаются без свободны.

У любой формы правления могут быть эти роли лидеров. В одних странах эти роли формируют правящий совет, в других - это могут быть советники, министры, родственники лидера или просто могущественные дворяне, купцы или чиновники, которым доступны эти "места силы". Названия этих ролей - лишь определения игры, и не должны восприниматься с настоящими титулами. Например, Правитель может быть королем, царицей, избранным, падишахом, повелителем, султаном и т.д.

Ответственность руководства: Для того, чтобы получить выгоды от роли, вы должны выполнять государственные обязанности минимум 7 дней в месяц, которые не должны быть последовательными. Это может быть отыграно или пройти на заднем плане. Время потраченное на правление не может быть использовано на приключения, крафтинг маг.вещей или завершение деятельности во время простоя (о простое или даунтайме, читайте в Ultimate Campaign), которые требуют полного участия в процессе. Невозможность исполнять свои обязанности в Ход, означает, что применяются штрафы, как если бы роль была свободна.

Для большинства кампаний, всем персонажам лучше всего выбирать одни и те же дни месяца для своих административных обязанностей, чтобы все могли участвовать в приключениях одновременно.

Игроки и неписи как Лидеры: Все эти правила включают достаточно много важных ролей для лидеров, чтобы маленькая группа игроков не смогла заполнить их все. Возможно, потребуется нанять непися, чтобы занять все необходимые роли в вашем государстве. Когорты, последователи и даже разумные фамильяры или аналогичные компаньоны (Cohorts, followers, intelligent familiars or companions) могут занять роли. Или же, можно пригласить союзных неписей, чтобы те стали управленцами, например, попросить друга-ренджера, которого вы спасли, стать Маршалом.

Отказ от роли: Если вы хотите уйти в отставку и покинуть вашу руководящую позицию, вам придется найти замену, иначе государство получит штрафы данной незанятой позиции. Отказ от позиции увеличивает Волнение на 1 и требует чек на Лояльность. Если чек провален принимается штраф за незанятую позицию на 1 Ход, пока новый лидер входит в должность. Если отказ от позиции делает Правитель, Волнение увеличивается на 2, вместо 1, а чек на Лояльность, чтобы избежать штрафа за незанятую позицию, делается с -4.

Если вы не Правитель и меняете одну роль на другую в одном и том же государстве, Волнение не увеличивается и чек на Лояльность, чтобы избежать штрафа за незанятую позицию, делается с +4.

Описание ролей - Leader Statistics:

Выгода позиции/Бенефит - Benefit(s): Этот раздел показывает пользу государству, если эту роль занимает тот или иной персонаж. Если у вас есть фит Лидерство (Leadership feat), бонус увеличивается на 1. Если в разделе дается выбор одной из двух абилок (ability scores), используется большая.

Большинство выгод постоянны и длятся столько, сколько персонаж исполняет эту роль, но не складывается сама с собой. Например, Генерал увеличивает Лояльность на 2, поэтому Генерал обеспечивает постоянный бонус +2 к показателю Лояльности государства (не получая +2 каждый Ход), который пропадает, если персонаж погибает или уходит с должности. Если в выгоде упоминается конкретная Фаза, этот бонус принимается в каждый Ход в эту Фазу. Например, Королевский Блюститель (Royal Enforcer) снижает Волнение на 1 в каждую Фазу Содержания (Upkeep Phase).

Штраф за незанятую позицию/Пенальти - Vacancy Penalty: Данный раздел объясняет какой штраф получит государство, если нет персонажей исполняющих эту роль или лидер не смог уделить необходимое количество времени на свои обязанности. Некоторые роли не имеют штрафов за незанятую позицию. Если персонаж в данной роли убит или недееспособен на протяжении Хода и не восстановился к началу следующего Хода, эта роль считается незанятой в этот следующий Ход, после чего может быть осуществлена замена.

Как и выгоды, штрафы на позицию постоянны, и длятся столько, сколько роль остается незанятой, не складываясь сама с собой. В то же время, если в штрафах указано, что увеличивается Волнение, это увеличение не пропадает, если роль занимается снова. Например, если государство не имеет Правителя в данном Ходу, Волнение увеличивается на 4 и не возвращается на прежний уровень, когда роль Правителя будет снова занята.
Отредактировано 07.12.2013 в 16:02
3

DungeonMaster space_monkey
04.12.2013 23:51
  =  
Собственно роли:

Правитель - Ruler
Правитель - верховное лицо в государстве, даже выше других лидеров государства и предполагается, что он воплощение ценностей государства. Правитель совершает наиболее важные церемонии (например произведение в рыцари или подписание договоров между государствами). Он высшее дипломатическое лицо государства (тем не менее, большая часть обязанностей лежит на Главном Дипломате). Он же подписывает все законы действующие на всё государство, помилования для преступников когда это возможно и ответственен за назначение персонажей на другие высшие должности в правительстве (такие как другие роли лидеров, мэров поселений и судей).
Бенефит: Выберите один показатель государства (Экономика, Лояльность или Стабильность). Прибавьте ваш модификатор Харизмы к этому показателю. Если Размер государства от 26 до 100, выберите второй показатель и также прибавьте ваш модификатор Харизмы. Если Размер государства 101 и более, выберите третий показатель и также прибавьте ваш модификатор Харизмы.
Если у вас есть фит Лидерство (Leadership feat), бонус от него применяется ко всем показателям государства (первому, второму и третьему, в зависимости от Размера государства).
Если вы женитесь/выходите замуж за кого-то равного с вами положения, вы оба можете действовать как Правитель. Вы оба прибавляете ваш модификатор Харизмы к показателю (или показателям, если государство достаточно велико). До тех пор пока хотя бы один из вас занимается делами государства 1 неделю в месяц, вы не получаете штрафа за незанятую позицию.
В обычной кампании, где лидеры государства не являются представителями знати, "за кого-то равного с вами положения" в данном случае не имеет значения и ваш брак - брак двух Правителей (неоднозначно написано, но следующее предложение по идее говорит, что предыдущий абзац применим). В кампании, где лидеры дворяне или представители правящих семей, заключают брак с кем-то более низкого положения, это означает, что супруг(а) станет Консортом, нежели Правителем.
Штраф за незанятую позицию: Государство без Правителя не может расширять границы (гексы), создавать Фермы, строить Дороги или покупать районы поселений. Волнение увеличивается на 4 в течении Фазы Содержания (Upkeep Phase) государства.

Консорт - Consort
Консорт - это обычно супруг(а) Правителя и проводит время при дворе, принимает и советуется со знатью, путешествовать по государству, чтобы поднять дух людей и т.д. В большинстве государств, у вас не может одновременно два женатых Правителя и Консорт.
Консорт представляет Правителя, когда тот занят или иным образом не имеет возможности действовать. Консорт может выполнять все обязанности Правителя с его разрешения. Это позволяет Правителю действовать сразу в двух местах. Если Правитель умирает, Консорт может действовать как Правитель до тех пор пока Наследник не достигнет совершеннолетия и не сможет занять место Правителя.
Бенефит: Прибавьте половину вашего модификатора Харизмы к Лояльности. Если Правитель недоступен в течении Хода, вы можете действовать как Правитель в этот Ход, не получая штрафа за отсутствие Правителя, но не получая бенефита Правителя. Если вы действуете как Правитель в этот Ход, вам нужно успешно пройти чек на Лояльность в Фазу Содержания или увеличить Волнение на 1.
Штраф за незанятую позицию: Нет.

Советник - Councilor
Советник действует как связующее звено между гражданами и лидерами государства, анализируя запросы всего сообщества и представляя решения лидеров в понятной людям форме. Обязанность Советника - убедиться, что решения Правителя принесут пользу всем гражданам и сообществу в целом.
Бенефит: Прибавьте ваш модификатор Харизмы или Мудрости к Лояльности.
Штраф за незанятую позицию: Лояльность снижается на 2. Государство не получает бенефитов от Праздничных указов (Holiday edict). Во время Фазы Содержания увеличьте Волнение на 1.

Генерал - General
Генерал - высший член войск государства. Если страна имеет армию или флот, главы этих формирований отчитываются перед Генералом государства. Он также следит за нуждами войск и руководит армиями во время войны. Многие граждане видят в Генерале защитника и патриота.
Бенефит: Прибавьте ваш модификатор Харизмы или Силы к Стабильности.
Штраф за незанятую позицию: Лояльность снижается на 4.

Главный Дипломат - Grand Diplomat
Главный Дипломат отвечает за внешнюю политику государства. К этому относится то, как оно взаимодействует с другими государствами и другими политическими организациями, вроде племен разумных монстров. Дипломат глава государственных дипломатов, эмиссаров и послов. Кроме того, в обязанности Главного Дипломата входит представление и защита интересов государства перед чужой властью.
Бенефит: Прибавьте ваш модификатор Харизмы или Интеллекта к Стабильности.
Штраф за незанятую позицию: Стабильность снижается на 2. Государство не издавать Дипломатических (Diplomatic) или Исследовательских (Exploration) указов.

Наследник - Heir
Наследником обычно является старший сын или дочь Правителя, хотя некоторые государства определяют определенных советников (таких как сенешаль) в качестве Наследника. Большую часть времени Наследник проводит в обучении тому, как нужно править, обучаясь наукам и военному делу, путешествуя по государству, чтобы узнать земли и людей, понять хитросплетения дворцовой жизни и т.п.
Из-за потенциальной потенциальной возможности Наследника стать Правителем, его роль схожа с ролью Консорта в плане возможности действовать от имени Правителя.
Бенефит: Прибавьте половину вашего модификатора Харизмы к Лояльности. Вы можете действовать как Правитель в этот Ход, не получая штрафа за отсутствие Правителя, но не получая бенефита Правителя.
Когда вы действуете как Правитель в этот Ход, вам нужно успешно пройти чек на Лояльность в Фазу Содержания или увеличить Волнение на 1.
Штраф за незанятую позицию: Нет.

Первосвященник - High Priest
Первосвященник заботится о религиозных нуждах государства и направляет развитие. Если у государства имеется официальная религия, Первосвященник может быть высшим членом культа и иметь аналогичную ответственность над более низшими рангами священников, также как Главный Дипломат над остальными послами и дипломатами государства. Если официальной религии у государства нет, то Первосвященник может быть представителем наиболее многочисленной конфессии или нейтральной стороной, представляющей интересы всех религий разрешенных в государстве.
Бенефит: Прибавьте ваш модификатор Харизмы или Мудрости к Стабильности.
Штраф за незанятую позицию: Лояльность и Стабильность снижаются на 2. Во время Фазы Содержания увеличьте Волнение на 1.

Магистр - Magister
Магистр руководит научными изысканиями в области миропознания и магии. Он должен развивать образование и науку среди граждан, а также представляет интересы магического и научного сообщества. Во многих государствах Магистр - мудрец, волшебник или священник божества-покровителя знаний. Он же осуществляет надзор по бюрократическим вопросам, кроме финансовых.
Бенефит: Прибавьте ваш модификатор Харизмы или Интеллекта к Экономике.
Штраф за незанятую позицию: Экономика снижается на 4.

Маршал - Marshal
Маршал гарантирует, что государственные законы даже в самых отдаленных частях государства будут соблюдаться также как в столице. Он также отвечает за безопасность государственных границ. В обязанности Маршала входит организация патрулей и тесная работа с Генералом, для ответа на угрозы с которыми ополчение или путешественники не могут справиться сами.
Бенефит: Прибавьте ваш модификатор Ловкости или Мудрости к Экономике.
Штраф за незанятую позицию: Экономика снижается на 4.

Королевский Блюститель/Инфорсер - Royal Enforcer
Блюститель занимается наказанием преступников. Работая с Советником, он проверяет насколько граждане удовлетворены работой правительства в отношении правонарушителей. А вместе с Маршалом, обеспечивает поимку беглецов. Именно Блюститель может предоставить гражданским лицам право убивать во имя закона.
Бенефит: Прибавьте ваш модификатор Ловкости или Силы к Лояльности. Во время Фазы Содержания вы можете уменьшить Волнение на 1 (фит Лидерство не влияет). Если пытаетесь, вы должны успешно пройти чек на Лояльность, иначе показатель Лояльности уменьшается на 1.
Штраф за незанятую позицию: Нет.

Мастер шпионажа/Шпион - Spymaster
Мастер-шпион наблюдает за криминальными элементами, преступным миром и шпионами из других государств. Мастер шпионажа всегда должен держать руку на пульсе государства и использовать получаемую информацию, чтобы защитить интересы государства в нём самом и за его пределами, благодаря сети шпионов и информаторов.
Бенефит: Во время Фазу Указов (Edict Phase), выберите один из показателей государства (Экономика, Лояльность или Стабильность). Прибавьте ваш модификатор Ловкости или Интеллекта к этому показателю.
Штраф за незанятую позицию: Экономика снижается на 4. Во время Фазы Содержания увеличьте Волнение на 1.

Казначей - Treasurer
Казначей контролирует состояние государственной Казны и доверие граждан в ценность их денег и расследует любые несправедливые преимущества одного бизнеса над другим в рамках экономической системы. Казначей также отвечает за сборщиков налогов и отслеживание долговых обязательств и кредитов гильдий или других правительств.
Бенефит: Прибавьте ваш модификатор Интеллекта или Мудрости к Экономике.
Штраф за незанятую позицию: Экономика снижается на 4. Государство не может собирать налоги - во время Фазу Указов (Edict Phase), когда обычно собираются налоги, государство не может их получить, а уровень налогообложения считается "нет налогов".

Наместник - Viceroy
Наместник представляет интересы Правителя на постоянной основе в определенном месте, например, в колонии или вассальной стране (см. указ о Вассалитете). Наместник - это фактически Правитель для данной территории. Его приказы могут уступать место лишь прямым распоряжениям Правителя.
Бенефит: Прибавьте половину вашего модификатора Интеллекта или Мудрости к Экономике. Вы можете считать любую роль лидера (включая Правителя) для вашей колонии или вассальной страны, но любой бенефит, который вы даете в этой роли, снижен на 1. Если вы используете эту возможность, то вы должны провести 7 дней в этом месяце, исполняя соответствующие обязанности этой роли лидера, а также 7 дней на обязанности Наместника.
Штраф за незанятую позицию: Если в ваше вассальной стране нет Наместника, считайте это штрафом за незанятую позицию Правителя.

Надзиратель - Warden
Надзиратель ответственен за соблюдение законов в больших поселениях, а также как обеспечивает безопасность лидеров государства. Кроме того, Надзиратель вместе с Генералом занимается развертыванием войск для защиты поселений и отвечает на внутренние угрозы.
Бенефит: Прибавьте ваш модификатор Конституции или Силы к Лояльности.
Штраф за незанятую позицию: Лояльность и Стабильность снижаются на 2.

Оригинал (либо читайте 200-204 страницы Ultimate Campaign):
ссылка
Отредактировано 05.12.2013 в 23:14
4

DungeonMaster space_monkey
06.12.2013 14:51
  =  
Описание зданий - Building Descriptions

Лоты - Lots: Лот - это условная единица занимаемой зданием (зданиями) площади. Множество типов зданий занимают 1 лот, некоторые 2, самые крупные и монументальные или большие конгломераты разнообразных зданий - 4.

Название - Building Name: Тип здания находящийся в данном Лоте. В большинстве случаев, каждый лот содержит несколько зданий указанного типа, нежели чем одно сооружение.

Стоимость - Cost: Цена сооружения здания в БП.

Государство - Kingdom: Модификаторы здания к Экономике, Лояльности и Стабильности. Модификаторы складываются и влияют на всё государство в целом на протяжении их существования. Модификаторы к Волнению добавляются один раз, после окончания строительства. Кроме этого, сюда же пишутся бонусы к Славе (Fame).

Скидка - Discount: Некоторые здания снижают стоимость возведения других построек в том же поселении вдвое. Это снижение принимается только к первому зданию этого типа. Например, Академия (Academy) уменьшает вдвое стоимость первой построенной Библиотеке (Library) в поселении. Если построить вторую Библиотеку в том же поселении, придется заплатить обычную стоимость. Если два здания дают ту же самую скидку, только одна скидка применяется к новому зданию, но зато можно построить два здания по сниженной стоимости. Например, Рынок (Market) и Театр (Theater), оба снижают стоимость Постоялого двора (Inn), если в поселении есть и Рынок и Театр, вы можете построить два Постоялых двора за половину стоимости (Рынок снижает цену первого Постоялого двора, а Театр - второго).

Лимит - Limit: Это список ограничений по количеству зданий такого типа, специальных требований к окружающим зданиям (наличие определенных построек или наоборот, их отсутствие).
Для большинства сооружений верно, что вы можете строить их в поселении столько, сколько хотите, но некоторые постройки ограничены в количестве на поселение или район. Например, вы можете возвести только одну Арену (Arena) на поселение.
Одни постройки требуют строительства смежно с ними как минимум одно или два специфических типа зданий в поселении. Например, Лавка (Shop) или Таверна (Tavern) должна быть построена вплотную к Дому (House) или Особняку (Mansion). Требуемая смежность зданий может быть применима только к одной постройке. То есть, если у вас есть Дом и Лавка, этот же Дом нельзя использовать, чтобы выполнить требования для другой Лавки или Таверны. Вам придется возвести новый Дом и использовать его для новой Лавки или Таверны.
Другие здания не могут быть построены смежно. Например, вы не можете строить Дубильню (Tannery) рядом с Домом, Особняком, Дворянской виллой (Noble Villa) или Барак (Tenement). Если вам необходимо построить такое здание именно на этом Лоте, то придется сначала снести все запрещенные смежные структуры.
Если вы злоупотребляете строительством определенных типов зданий в поселении, Мастер вправе организовывать события, чтобы прекратить эту порочную практику. Например, поселение со слишком большим количеством Свалок (Dump) может часто подвергаться атакам оутьюгов и оборотней-крыс, а поселение со слишком большим количеством Кладбищ (Graveyard) - нападениями нежити. Однако, ничего подобного не должно происходить при частом строительстве Бараков, Домой, Парков (Park) или Водопротоков (Waterway).

Модернизация в/из - Upgrade To/From: Некоторые сооружения могут быть перестроены в более лучшую форму здания с теми же функциями, например переделывая Святыня (Shrine) в Храм (Temple). Чтобы модернизировать постройку, нужно заплатить разницу в БП между нынешним и новым зданиями. Также необходимо убрать модификаторы старого и применить модификаторы нового строения. Модернизация считается строительством в части максимального числа строек за Ход. Вы не можете модернизировать здание в большее по размеру, если на вашей Районной сетке (District Grid) недостаточно места для постройки такого размера.

Особое - Special: Здесь описываются любые другие эффекты оказываемые зданием, например, увеличение Защиты (Defense), базовой величины поселения (base value) или производительности ближайшей Шахты (Mine).

Магические вещи - Magic Items: Данный список показывает созданные зданиями слоты для магических вещей. Они могут быть заполнены в Фазу Содержания (о хитростях этого процесса потом ниже распишу или дам ссылку). Если в списке постройки несколько вариантов в одной категории (например, одно малое зелье или волшебная вещь), то у каждого варианта равные шансы на появление.

Поселение - Settlement: Список модификаторов поселения, которые влияют на определенные умения/скилы внутри поселения. Эти модификаторы постоянны из Хода в Ход, но применяются к скил чекам ТОЛЬКО внутри этого поселения (не во всех поселениях в данном гексе или везде в государстве).
Отредактировано 06.12.2013 в 19:48
5

DungeonMaster space_monkey
06.12.2013 15:16
  =  
Собственно здания:

Академия - Academy: 52 BP, 2 Lots
Государство: Экономика +2, Лояльность +2
Скидка: Башня заклинателя - Caster's Tower, Библиотека - Library, Магическая лавка - Magic Shop
Модернизация из: Библиотека - Library; Модернизация в: Университет - University
Магические предметы: 3 малых свитка или волшебных предметов, 2 средних свитка или волшебных предметов
Поселение: Знания (Lore) +2, Производительность (Productivity) +1, Общество (Society) +2; увеличьте бонус Знания на 2 для вопросов связанных с одним из скилов на нолиджы или профессию (Knowledge or Profession)
Высшее учебное заведение.

Алхимическая лаборатория - Alchemist: 18 BP, 1 Lot
Государство: Экономика +1
Лимит: Смежно с 1 Домом - House
Особое: Базовая величина +1,000 gp
Магические предметы: 1 малое зелье или волшебный предметов
Лаборатория и дом для создателя ядов, зелий и алхимических вещей.

Арена - Arena: 40 BP, 4 Lots
Государство: Стабильность +4; Слава +1
Скидка: Публичный дом - Brothel, Гарнизон - Garrison, Постоялый двор - Inn, Конюшни - Stable, Театр - Theater
Лимит: 1 на поселение
Модернизация из: Театр - Theater
Поселение: Преступность (Crime) +1
Большое общедоступное здание для соревнований и командного спорта.

Банк - Bank: 28 BP, 1 Lot
Государство: Экономика +4
Особое: Базовая величина +2,000 gp
Охраняемое здание для хранения ценностей и выдаче ссуд.

Коллегия бардов - Bardic College: 40 BP, 2 Lots
Государство: Экономика +1, Лояльность +3, Стабильность +1; Слава +1
Скидка: Библиотека - Library, Музей - Museum, Театр - Theater
Магические предметы: 2 малых свитка или волшебных предмета
Центр художественного образования. Обучение в коллегии бардов также включает широкий спектр исторических тем.

Казармы - Barracks: 6 BP, 1 Lot
Государство: Волнение –1
Модернизация в: Гарнизон - Garrison
Особое: Защита +2
Поселение: Правосудие (Law) +1
Помещение для призывников, стражи, ополченцев, солдат или иных войск.

Черный рынок - Black Market: 50 BP, 1 Lot
Государство: Экономика +2, Стабильность +1, Волнение +1
Скидка: Публичный дом - Brothel
Лимит: Смежно с 2 Домами - Houses
Особое: Базовая величина +2,000 gp
Магические предметы: 2 малых предмета, 1 средний предмет, 1 высший предмет
Поселение: Коррупция (Corruption) +2, Преступность (Crime) +2
Несколько лавок с секретными и обычно нелегальными изделиями.

Пивоварня - Brewery: 6 BP, 1 Lot
Государство: Лояльность +1, Стабильность +1
Здание для пивоварения, виноделия или схожего использования.

Мост - Bridge: 6 BP, 1 Lot
Государство: Экономика +1
Особое: Занимает тот же лот что и река или Водопроток - Waterway
Позволяет пересекать реку или другую водную преграду, облегчая транспортировку людей и грузов.

Управление - Bureau: 10 BP, 2 Lots
Государство: Экономика +1, Лояльность –1, Стабильность +1
Поселение: Коррупция (Corruption) +1, Правосудие (Law) +1
Куча офисов для клерков и учетчиков, работающих на гильдию или правительство.

Башня заклинателя - Caster's Tower: 30 BP, 1 Lot
Государство: Экономика +1, Лояльность +1
Магические предметы: 3 малых предмета, 2 средних предмета
Дом и лаборатория для волшебника или колдуна.

Замок - Castle: 54 BP, 4 Lots
Государство: Экономика +2, Лояльность +2, Стабильность +2, Волнение –4; Слава +1
Скидка: Дворянская вилла - Noble Villa, Ратуша - Town Hall
Лимит: 1 на поселение
Особое: Защита +8
Дом для лидеров поселения или сердце его обороны.

Собор - Cathedral: 58 BP, 4 Lots
Государство: Лояльность +4, Стабильность +4, Волнение –4; Слава +1 (для LN)
Скидка: Академия - Academy, Храм - Temple
Лимит: 1 на поселение
Особое: Вдвое снижает Потребление при разных уровнях указов Расширения (Promotion Edicts)
Магические предметы: 3 малых свитка или волшебных предмета, 2 средних свитка или волшебных предмета
Поселение: Правосудие (Law) +2
Центр духовенства поселения.

Водоем - Cistern: 6 BP, 1 Lot
Государство: Стабильность +1
Лимит: Не может быть смежно со Свалкой - Dump, Кладбищем - Graveyard, Конюшней - Stable, Скотным двором - Stockyard или Дубильней - Tannery
Особое: Может находится в одном лоте с другим зданием
Содержит запас пресной воды для поселения.

Городская стена - City Wall: 2 BP
Государство: Волнение –2 (раз на поселение)
Лимит: Сухопутная граница района
Особое: Защита +1
Укрепление одной из сторон района крепкой стеной. Мастер может позволить использовать обрыв и другие естественные укрепления как Городскую стену для одной или нескольких сторон района. Вы можете построить ворота через вашу собственную стену бесплатно.

Танцевальный зал - Dance Hall: 4 BP, 1 Lot
Государство: Экономика +1, Лояльность +2, Волнение +1
Лимит: Смежно с 1 Домом - House
Поселение: Коррупция (Corruption) +1, Преступность (Crime) +1
Заведение для танцев, пития, гулянок и празднеств.

Свалка - Dump: 4 BP, 1 Lot
Государство: Стабильность +1
Лимит: Не может быть смежно Домом - House, Особняком - Mansion или Дворянской виллой - Noble Villa
Централизованное место избавления от мусора.

Вечнотекущий источник - Everflowing Spring: 5 BP
Лимит: Поселение должно иметь здание, которое может создавать средние магические предметы
Особое: Может находится в одном лоте с Замком - Castle, Собором - Cathedral, Рынком - Market, Памятником - Monument, Парком - Park или Ратушей - Town Hall
Фонтан построенный вокруг нескольких отстойников с бесконечной водой, которые обеспечивают бесперебойную подачу пресной воды.

Экзотических дел мастер - Exotic Artisan: 10 BP, 1 Lot
Государство: Экономика +1, Стабильность +1
Лимит: Смежно с 1 Домом - House
Магические предметы: 1 малое кольцо, палочка или волшебный предмет
Лавка и дом ювелира, лудильщика, стеклодува и т.п.

Квартал инородцев - Foreign Quarter: 30 BP, 4 Lots
Государство: Экономика +3, Стабильность –1
Особое: Увеличьте ценность торговых путей (смотри Торговые указы (Trade Edicts)) на 5% (до максимума 100%)
Поселение: Преступность (Crime) +1, Знания (Lore) +1, Общество (Society) +2
Место скопления большого количества иностранцев, а также лавок и услуг обслуживающих их.

Литейная - Foundry: 16 BP, 2 Lots
Государство: Экономика +1, Стабильность +1, Волнение +1
Скидка: Кузница - Smithy
Лимит: Смежно с водной границей района
Особое: Увеличьте Экономику и БП получаемые в Ход на 1 за каждую 1 Шахту - Mine, связанную с этим поселение рекой или Дорогой - Road
Поселение: Производительность (Productivity) +1
Обрабатывает руду и перерабатывает в металл.

Гарнизон - Garrison: 28 BP, 2 Lots
Государство: Лояльность +2, Стабильность +2, Волнение –2
Скидка: Городская стена - City Wall, Амбар - Granary, Тюрьма - Jail
Модернизация из: Казармы - Barracks
Большое здание в котором квартируются армии, тренируется стража и вербуется ополчение.

Амбар - Granary: 12 BP, 1 Lot
Государство: Лояльность +1, Стабильность +1
Особое: Если Фермы - Farms снижают Потребление ниже 0, хранит до 5 БП избытка производства в будущие Ходы, когда Потребление превысит Казну
Место хранения зерна и еды.

Кладбище - Graveyard: 4 BP, 1 Lot
Государство: Лояльность +1
Участок земли для почитания и захоронения мертвых.

Главный зал гильдии - Guildhall: 34 BP, 2 Lots
Государство: Экономика +2, Лояльность +2
Скидка: Причал - Pier, Конюшни - Stable, Торговая лавка - Trade Shop
Модернизация из: Торговая лавка - Trade Shop
Особое: Базовая величина +1,000 gp
Поселение: Правосудие (Law) +1, Производительность (Productivity) +2
Штаб-квартира гильдии или аналогичной организации.

Травник - Herbalist: 10 BP, 1 Lot
Государство: Лояльность +1, Стабильность +1
Лимит: Смежно с 1 Домом - House
Магические предметы: 1 малое зелье или волшебный предмет
Мастерская и дом садовника, лекаря или травителя.

Богадельня - Hospital: 30 BP, 2 Lots
Государство: Лояльность +1, Стабильность +2
Особое: Увеличьте Стабильность на 2 во время событий типа мора или чумы
Поселение: Знания (Lore) +1, Производительность (Productivity) +2
Здание посвященное лечению больных.

Дом - House: 3 BP, 1 Lot
Государство: Волнение –1
Модернизация из: Барак - Tenement
Особое: Первый Дом, который вы строите в Фазу Улучшения (Improvement Phase) не считается строительством в части максимального числа строек за Фазу
Несколько домов среднего размера для граждан.

Постоялый двор - Inn: 10 BP, 1 Lot
Государство: Экономика +1, Лояльность +1
Лимит: Смежно с 1 Домом - House
Особое: Базовая величина +500 gp
Поселение: Общество (Society) +1
Место отдыха для гостей поселения.

Тюрьма - Jail: 14 BP, 1 Lot
Государство: Лояльность +2, Стабильность +2, Волнение –2
Поселение: Преступность (Crime) –1, Правосудие (Law) +1
Укрепленное здание для заточения преступников и опасных монстров.

Библиотека - Library: 6 BP, 1 Lot
Государство: Экономика +1, Лояльность +1
Модернизация в: Академия - Academy
Поселение: Знания (Lore) +1
Большая постройка, содержащая архивы с книгами.

Лавка предметов роскоши - Luxury Store: 28 BP, 1 Lot
Государство: Экономика +1
Лимит: Смежно с 1 Домом - House
Модернизация в: Магическая лавка - Magic Shop; Модернизация из: Лавка - Shop
Особое: Базовая величина +2,000 gp
Магические предметы: 2 малых кольца, палочки или волшебных предмета
Лавка специализирующаяся на дорогих предметах комфорта для обеспеченных граждан.

Магическая лавка - Magic Shop: 68 BP, 1 Lot
Государство: Экономика +1
Лимит: Смежно с 2 Домами - House
Модернизация из: Лавка предметов роскоши - Luxury Store
Особое: Базовая величина +2,000 gp
Магические предметы: 4 малых волшебных предмета, 2 средних волшебных предмета, 1 высший волшебный предмет
Лавка специализирующаяся на магических предметах и заклятьях.

Магическая академия - Magical Academy: 58 BP, 2 Lots
Государство: Экономика +2; Слава +1
Скидка: Башня заклинателя - Caster's Tower, Библиотека - Library, Магическая лавка - Magic Shop
Магические предметы: 3 малых зелья, свитка или волшебных предмета; 1 среднее зелье, свиток или волшебный предмет
Поселение: Знания (Lore) +2, Общество (Society) +1; увеличьте Знания на 2 по вопросам связанным с нолиджем арканы (Knowledge (arcana))
Учреждение обучающее студентов колдовству, изготовлению магических предметов и другим арканным искусствам.

Магические уличные фонари - Magical Streetlamps: 5 BP
Лимит: Поселение должно иметь Собор - Cathedral, Магическую лавку - Magic Shop, Магическую академию - Magical Academy или Храм - Temple
Особое: Может находится в одном лоте с любым здание или улучшением
Поселение: Преступность (Crime) –1
Постоянно горящие лампы, которые освещают лот.

Особняк - Mansion: 10 BP, 1 Lot
Государство: Стабильность +1
Модернизация в: Дворянская вилла - Noble Villa
Поселение: Правосудие (Law) +1, Общество (Society) +1
Единственное крупное поместье, являющееся домом для богатой семьи и их слуг.

Рынок - Market: 48 BP, 2 Lots
Государство: Экономика +2, Стабильность +2
Скидка: Черный рынок - Black Market, Постоялый двор - Inn, Лавка - Shop
Лимит: Смежно с 2 Домами - House
Модернизация из: Лавка - Shop
Особое: Базовая величина +2,000 gp
Магические предметы: 2 малых волшебных предмета
Отрытое пространство для странствующих торговцев и покупателей.

Зверинец - Menagerie: 16 BP, 4 Lots
Государство: Экономика +1, Лояльность (особое); Слава +1
Особое: Увеличьте Лояльность на 1/4 КР самого высокоКРного существа в Зверинце
Большой парк с экзотическими существами выставленными на публику.

Военная академия - Military Academy: 36 BP, 2 Lots
Государство: Лояльность +2, Стабильность +1; Слава +1
Скидка: Казармы - Barracks
Лимит: 1 на поселение
Особое: Армии и командиры завербованные в поселении получают одну дополнительную тактику (об армиях и тактиках позже как-нибудь)
Магические предметы: 1 малая броня, щит или оружие; 1 средняя броня, щит или оружие
Поселение: Правосудие (Law) +1, Знания (Lore) +1
Учреждение предназначенное для обучению военным наукам и тренировке элитных солдат и офицеров.

Мельница - Mill: 6 BP, 1 Lot
Государство: Экономика +1, Стабильность +1
Лимит: Смежно с водной границей района
Особое: С разрешения Мастера, вы можете построить ветряную мельницу по той же цене без ограничения по расположению у водной границы района
Поселение: Производительность (Productivity) +1
Здание служит, чтобы резать дерево или молоть зерно.

Монетный двор - Mint: 30 BP, 1 Lot
Государство: Экономика +3, Лояльность +3, Стабильность +1; Слава +1
Охраняемое здание, где чеканят монеты государства и хранятся стандарты веса и мер.

Ров - Moat: 2 BP
Государство: Волнение –1 (раз на поселение)
Лимит: Сухопутная граница района
Особое: Защита +1; не может быть повреждено осадными орудиями
Укрепление одной из сторон района простой или заполненной водой канавой, часто заканчивающийся валом или насыпью со стороны поселения. Мастер может позволить использовать реку или другие естественные укрепления как ров для одной или нескольких сторон района.

Монастырь - Monastery: 16 BP, 2 Lots
Государство: Стабильность +1
Поселение: Правосудие (Law) +1, Знания (Lore) +1
Уединенное место для медитаций, обучения и следование другим путям познания.

Памятник - Monument: 6 BP, 1 Lot
Государство: Лояльность +1, Волнение –1
Местный мемориал, вроде колокольни, статуи основателя поселения, большой гробницы или общественного искусства.

Музей - Museum: 30 BP, 2 Lots
Государство: Экономика +1, Лояльность +1; Слава +1
Поселение: Знания (Lore) +2, Общество (Society) +1; увеличьте Знания на 2 по вопросам связанным с нолиджем истории (Knowledge (history)); добавьте бонус Знания на апрайз чеки (Appraise) связанные с объектами искусства
Место выставления образчиков искусства и артефактов настоящего и прошлого. Мастер может позволить лидерам государства выставлять ценные вещи (например, магические предметы и статуи украшенные драгоценными камнями) в музее, увеличивая Славу во время демонстрации на 1 за каждые 10,000 gp цены предмета (максимум +5 Славы) и плюс ещё на 1, если предмет имеет существенную историческую ценность для государства.

Дворянская вилла - Noble Villa: 24 BP, 2 Lots
Государство: Экономика +1, Лояльность +1, Стабильность +1; Слава +1
Скидка: Экзотических дел мастер - Exotic Artisan, Лавка предметов роскоши - Luxury Store, Особняк - Mansion
Модернизация из: Особняк - Mansion
Поселение: Общество (Society) +1
Разросшееся поместье с дорогим окружением, населенное знатной семьей и штатом служащих.

Обсерватория - Observatory: 12 BP, 1 Lot
Государство: Стабильность +1
Магические предметы: 1 малый свиток или волшебный предмет
Поселение: Знания (Lore) +2
Крупное здание или башня с оптическим устройством для наблюдения за небом.

Приют - Orphanage: 6 BP, 1 Lot
Государство: Стабильность +1, Волнение –1
Место жительства и заботы о большом количестве сирот.

Дворец - Palace: 108 BP, 4 Lots
Государство: Экономика +2, Лояльность +6, Стабильность +2; Слава +1
Скидка: Особняк - Mansion, Монетный двор - Mint, Дворянская вилла - Noble Villa
Особое: Базовая величина +1,000 gp; вы можете дать два указа в Ход, но со штрафом -2 на кингдом чек нужным для каждого указа
Поселение: Правосудие (Law) +2
Великолепный сооружение и огороженная территория, демонстрирующая богатство, власть и авторитет владельца миру.

Парк - Park: 4 BP, 1 Lot
Государство: Лояльность +1, Волнение –1
Участок земли оставленный нетронутым за его безмятежную красоту.

Мощеные улицы - Paved Streets: 24 BP
Государство: Экономика +2, Стабильность +1
Лимит: 1 на район
Поселение: Производительность (Productivity) +2
Кирпичные или каменные тротуары, ускоряющие передвижение.

Причал - Pier: 16 BP, 1 Lot
Государство: Экономика +1, Стабильность +1
Лимит: Смежно с водной границей района
Модернизация в: Порт - Waterfront
Особое: Базовая величина +1,000 gp
Поселение: Преступность (Crime) +1
Склады и мастерские для швартующихся кораблей и помещения для обслуживания грузов и пассажиров.

Система канализации - Sewer System: 24 BP
Государство: Лояльность +1, Стабильность +2
Скидка: Водоем - Cistern, Свалка - Dump
Лимит: 1 на район
Поселение: Преступность (Crime) +1, Производительность (Productivity) +1
Подземная система санации, которая поддерживает чистоту в поселении, в то же время она может стать домом для преступников и монстров.

Лавка - Shop: 8 BP, 1 Lot
Государство: Экономика +1
Лимит: Смежно с 1 Домом - House или Особняком - Mansion
Модернизация в: Лавка предметов роскоши - Luxury Store, Рынок - Market
Особое: Базовая величина +500 gp
Поселение: Производительность (Productivity) +1
Обычная лавка.

Святыня - Shrine: 8 BP, 1 Lot
Государство: Лояльность +1 или Стабильность +1, Волнение –1 (для LN)
Модернизация в: Храм - Temple
Магические предметы: 1 малое зелье, свиток или волшебный предмет
Святыня, идол, священная роща или иное схожее святое место для посещения набожными людьми.

Кузнеца - Smithy: 6 BP, 1 Lot
Государство: Экономика +1, Стабильность +1
Мастерская кузнеца, бронника, оружейника или иного мастера, работающего с металлом.

Конюшня - Stable: 10 BP, 1 Lot
Государство: Экономика +1, Лояльность +1
Лимит: Смежно с 1 Домом - House, Особняком - Mansion или Дворянской виллой - Noble Villa
Особое: Базовая величина +500 gp
Строение для содержания или продаже лошадей или иных ездовых животных.

Скотный двор - Stockyard: 20 BP, 4 Lots
Государство: Экономика +1, Стабильность –1
Скидка: Конюшня - Stable, Дубильня - Tannery
Особое: Фермы - Farms, в данном или смежных гексах снижают Потребление на 3 вместо 2
Поселение: Производительность (Productivity) +1
Сараи и клетки, в которых содержатся стадные животные и их готовят к отправке на ближайшие скотобойни.

Дубильня - Tannery: 6 BP, 1 Lot
Государство: Экономика +1, Стабильность +1
Лимит: Не может быть смежно с Домом - House, Особняком - Mansion, Дворянской виллой - Noble Villa или Бараком - Tenement
Поселение: Общество (Society) –1
Здание в котором делают шкуры и кожу.

Таверна - Tavern: 12 BP, 1 Lot
Государство: Экономика +1, Лояльность +1
Лимит: Смежно с 1 Домом - House или Особняком - Mansion
Особое: Базовая величина +500 gp
Поселение: Коррупция (Corruption) +1
Заведение, где можно поесть или выпить.

Храм - Temple: 32 BP, 2 Lots
Государство: Лояльность +2, Стабильность +2, Волнение –2 (для LN)
Скидка: Кладбище - Graveyard, Памятник - Monument, Святыня - Shrine
Модернизация из: Святыня - Shrine
Магические предметы: 2 малых предмета
Крупное помещение для религиозных отправлений определенному божеству.

Барак - Tenement: 1 BP, 1 Lot
Государство: Волнение +2
Модернизация в: Дом - House
Особое: Считается Домом для зданий требующих смежности с этим типом зданий
Кучка дешевых и на скоро сделанных жилых построек.

Театр - Theater: 24 BP, 2 Lots
Государство: Экономика +2, Стабильность +2
Скидка: Публичный дом - Brothel, Экзотических дел мастер - Exotic Artisan, Постоялый двор - Inn, Парк - Park, Таверна - Tavern
Модернизация в: Арена - Arena
Место для представлений, таких как пьесы, оперы и концерты.

Ратуша - Town Hall: 22 BP, 2 Lots
Государство: Экономика +1, Лояльность +1, Стабильность +1
Скидка: Казармы - Barracks, Водоем - Cistern, Свалка - Dump, Тюрьма - Jail, Сторожевая башня - Watchtower
Поселение: Правосудие (Law) +1
Общественное место сбора для городских собраний, хранилище городских архивов и канцелярии для мелких бюрократов.

Торговая лавка - Trade Shop: 10 BP, 1 Lot
Государство: Экономика +1, Стабильность +1
Лимит: Смежно с 1 Домом - House
Модернизация в: Главный зал гильдии - Guildhall
Особое: Базовая величина +500 gp
Поселение: Производительность (Productivity) +1
Витрина торговца, вроде пекаря, мясника, свечника, сапожника, веревочных или тележных дел мастеров.

Университет - University: 78 BP, 4 Lots
Государство: Экономика +3, Лояльность +3; Слава +1
Скидка: Академия - Academy, Коллегия бардов - Bardic College, Библиотека - Library, Магическая академия - Magical Academy, Военная академия - Military Academy, Музей - Museum
Модернизация из: Академия - Academy
Магические предметы: 4 малых свитка или волшебных предмета, 2 средних свитка или волшебных предмета
Поселение: Знания (Lore) +4, Общество (Society) +3; увеличьте бонус Знания на 4 для вопросов связанных с одним из скилов на нолиджы или профессию (Knowledge or Profession)
Высшее учебное заведение, сфокусированное на обычных вопросах, смешанных с магическими теориями.

Сторожевая башня - Watchtower: 12 BP, 1 Lot
Государство: Стабильность +1, Волнение –1
Особое: Защита +2
Высокое сооружение, служащее охранным постом.

Водоотвод - Watergate: 2 BP
Особое: Делит лот с Городской стеной - City Wall
Люк в Городской стене, который позволяет воде (из реки, Акведука - Aqueduct или Водопротока - Waterway) поступать в поселение. Водоотвод имеет подводную защиту, чтобы блокировать проникновение через него. Если вы возводите Водоотвод в то же время, что и Городскую стену, он не считается строительством в части максимального числа строек в Ход.

Порт - Waterfront: 90 BP, 4 Lots
Государство: Экономика +4
Скидка: Черный рынок - Black Market, Главный зал гильдии - Guildhall, Рынок - Market, Причал - Pier
Лимит: Смежно с водной границей района, 1 на поселение
Модернизация из: Причал - Pier
Особое: Базовая величина +4,000 gp; вдвое снижает штрафы Лояльности при разных уровнях указов Налогообложения (Taxation Edicts)
Магические предметы: 2 малых волшебных предмета, 1 средний волшебный предмет, 1 высший волшебный предмет
Поселение: Производительность (Productivity) +2
Порт для прибытия и отбытия водного транспорта, с погрузочно-разгрузочными и кораблестроительными возможностями.

Водопроток - Waterway: 3 BP, 1–2 Lots
Особое: Считается водной границей района для смежных зданий
Речка или канал занимающий часть Районной сетки. При желании Мастера, естественный Водопроток может существовать на сетке, не требуя действий или трат БП для постройки. Если вы возводите Городскую стены, которая касается или пересекает Водопроток, вам придется построить Водоотвод на том же Ходу.

Оригинал (либо читайте 214-220 страницы Ultimate Campaign):
ссылка


А теперь улучшения:

Улучшения изменяют гекс, давая новые возможности для земель государства, например, культивирование полей, раскопка шахт и вырубка лесов. Ниже приведены обычные для земель улучшения. Улучшения обозначенные звездочкой (*) могут делить гекс с другими улучшениями.
Некоторые улучшения затрагивают Защиту поселений, которые используются в массовых битвах.
Тип территории: Показывает какой тип гекса поддерживает данное улучшение.
Эффект: Данный показатель описывает эффект, который оказывает улучшение на данный гекс (или в некоторых случаях, на всё государство).
Если в описании улучшения сказано, что оно может быть модернизировано в другое улучшение, вы можете сделать это заплатив разницу в цене обоих улучшений. Когда модернизация закончена, вы теряете эффекты от старого улучшения и получаете эффекты нового.
Цена: Показывает стоимость в ОС для строительства улучшения.

Акведук*
Акведук доставляет воду из высокогорных озер и рек к городам, где вода в дефиците или где её недостаточно для местного населения. Законченная цепочка гексов Акведука должна начинаться на гексе с холмами или горами (с рекой или озером) и заканчиваться в поселении, иначе Акведук не даст никакого эффекта.
Тип территории: Один из концов цепочки должен находиться на гексе с холмами или горами. Может проходить через гекс с любым типом местности.
Эффект: Лояльность +1, Стабильность +1, позволяет поселению строить зависимые от воды здания.
Цена: Как Дорога, за исключением того, что цена не удваивается на гексах с реками.

Мост*
Мост позволяет вашим Дорогам пересекать реки.
Цена: Когда вы строите Дорогу в гексах с рекой, её цена удваивается. Мост не нужно строить как отдельное улучшение, он находится в списке лишь для упоминания.

Канал*
Канал это искусственный проток, который позволяет речным судам перемещать грузы между естественными водными путями.
Тип территории: Пустыня, холмы или равнины.
Эффект: Поселения в гексах с Каналом считаются за гексы с рекой.
Цена: Двойная стоимость Дороги на этой местности.

Ферма*
Ферма помогает прокормить ваше государство.
Тип территории: Пустыня (требуется канал, побережье или река), холмы или равнины.
Эффект: Потребление уменьшается на 2 ОС.
Цена: Стоимость Фермы для разной местности дана в таблице Terrain and Terrain Improvements.

Тоня*
Тоня по сути то же что и Ферма, только производит огромное количество рыбы, а не урожаи зерновых.
Тип территории: Побережье, вода, река или болота.
Эффект: Потребление уменьшается на 1 ОС.
Цена: 4 ОС.

Форт*
Форт это окруженный стенами лагерь для войск за пределами поселения. Вы можете модернизировать Сторожевую башню до Форта (Волнение уменьшается также как, если бы вы строили сразу Форт).
Тип территории: Любая территория.
Эффект: Стабильность +2, Защита +4, Потребление увеличивается на 1 ОС, Волнение уменьшается на 1 после строительства. Если на этом гексе когда-нибудь появится поселение, данное улучшение будет считаться как по одному зданию Казармы и Конюшни.
Цена: 24 ОС.

Тракт*
Тракт это вымощенная и благоустроенная версия Дороги. Вы можете модернизировать Дорогу в Тракт. Размер вашего государства должен быть 26 или выше, чтобы строить Тракт.
Тип территории: Любой гекс с Дорогой.
Эффект: Экономика +1 за каждые 4 гекса Тракта, Стабильность +1 за каждые 8 гексов Тракта. Улучшает наземную скорость передвижения.
Цена: Двойная стоимость Дороги на этой местности.

Шахта
Шахта добывающая металл, уголь, соль или иные полезные ископаемые из под земли.
Тип территории: Подземелье, пустыня, холмы или горы.
Эффект: Экономика +1, получаете +1 ОС за ход при сборе налогов во время Фазы Доходов.
Цена: 6 ОС.

Карьер
Карьер добывает ценные породы с поверхности земли.
Тип территории: Подземелье, холмы или горы.
Эффект: Стабильность +1, получаете +1 ОС за ход при сборе налогов во время Фазы Доходов.
Цена: 6 ОС.

Дорога*
Дорога ускоряет путешествия через ваше государство и способствует торговли. Вы можете модернизировать Дорогу до Тракта.
Тип территории: Любой гекс.
Эффект: Экономика +1 за каждые 4 гекса Дороги, Стабильность +1 за каждые 8 гексов Дороги. Улучшает наземную скорость передвижения.
Цена: Стоимость Дороги для разной местности дана в таблице Terrain and Terrain Improvements.

Лесопильня
Лесопильня централизует деятельность лесорубов и превращает бревна в древесину для строительства и ремесел.
Тип территории: Лес или джунгли.
Эффект: Стабильность +1, получаете +1 ОС за ход при сборе налогов во время Фазы Доходов.
Цена: 3 ОС.

Сторожевая башня*
Сторожевая башня это безопасное место для ваших патрулей и опора вашей власти на рубеже. Сторожевая башня не может находиться в том же гексе, что и Форт или другая Сторожевая башня.
Тип территории: Любая территория.
Эффект: Стабильность +1, Защита +2, Волнение уменьшается на 1 после строительства. Если на этом гексе когда-нибудь появится поселение, данное улучшение будет считаться как здание Сторожевая башня.
Цена: 12 ОС.

Оригинал (либо читайте 210-211 страницы Ultimate Campaign):
ссылка
Отредактировано 16.03.2014 в 21:43
6

DungeonMaster space_monkey
27.02.2014 23:49
  =  
Порядок фаз хода - Kingdom Turn Sequence

Совокупность фаз составляют 1 государственный ход. Он длиться 1 месяц игрового времени. Ход состоит из четырех фаз:

Фаза 1 "Содержание" - Phase 1—Upkeep:
Происходит проверка Стабильности, платятся расходы, а также всё, что связано с Волнением. Если государство контролирует 0 гексов, фазу содержания можно пропустить и переидти сразу к фазе указов.

Фаза 2 "Указы" - Phase 2—Edict:
Объявляются официальные воззвания или прокламации по поводу налогов, дипломатии и другим общегосударственным решениям.

Фаза 3 "Доходы" - Phase 3—Income:
Добавляются собранные налоги к Казне и деньги переводятся в ОС, либо ОС изымаются для персональных нужд.

Фаза 4 "События" - Phase 4—Event:
Проверяется произошли ли какие-либо события требующие внимания первых лиц. Некоторые могут быть положительными, например, экономический подъем, хорошая погода или находка удивительных сокровищ. Другие могут быть вредными, например, непогода, мор или появление монстров.

Порядок фаз всегда одинаков. Многие шаги внутри фазы позволяют выполнять определенные действия раз за государственный ход. Это значит именно один раз на всё государство, НЕ один раз на лидера.

Оригинал (либо читайте 205 страница Ultimate Campaign):
ссылка
Отредактировано 27.02.2014 в 23:49
7

DungeonMaster space_monkey
28.02.2014 00:51
  =  
Фаза "Содержание" - Upkeep Phase

Во время фазы содержания происходит изменение показателей государства произошедших за прошлый месяц - насколько счастливы стали люди, сколько ресурсов они потребили, сколько налогов с них удержали, и т.д.

Шаг 1 "Определение Стабильности государства" - Step 1—Determine Kingdom Stability:
Осуществите проверку Стабильности. Если успешно, Волнение уменьшается на 1 (если это уменьшит Волнение ниже нуля, прибавляется 1 ОС в Казну). Если провал на 4 или меньше, Волнение увеличивается на 1. Если провал на 5 и больше, Волнение увеличивается на 1d4.

Шаг 2 "Оплата Потребления" - Step 2—Pay Consumption:
Вычтите Потребление государства из Казны. Если Казна отрицательна после уплаты Потребления, Волнение увеличивается на 2.

Шаг 3 "Заполнение свободных слотов магических предметов" - Step 3—Fill Vacant Magic Item Slots:
Если какой-либо из районов поселений имеет здания, которые производят магические предметы (например, Башня заклинателя или Травник) со свободным слотом, существует шанс, что этот слот будет заполнен новым предметом.

Шаг 4 "Изменение Волнения" - Step 4—Modify Unrest:
Волнение увеличивается на 1 за каждый показатель государства (Экономика, Лояльность или Стабильность), который является отрицательным числом.
Королевский блюститель может попытаться уменьшить Волнение в течении этого шага.
Если Волнение 11 или выше, государство теряет 1 гекс (руководители выбирают какой).
Если Волнение когда либо достигнет 20, государство погружается в анархию. Во время анархии, государство не может совершать действий и считает результаты всех проверок Экономики, Лояльности и Стабильности равными 0. Восстановление порядка в охваченном анархией государстве обычно требует от Вас и остальных лидеров выполнения ряда заданий и длительных приключений, для того чтобы вернуть людям веру в Вас.

Пример: Ян - Правитель государства Размером 30 и Контрольным КС 60. На основании бонусов ролей лидеров, государственного мировоззрения и зданий в поселениях - показатель Экономики равен 52, Лояльности 45 и Стабильности 56. Нынешнее Волнение равно 5, Потребление 5, а Казна 12 ОС.
Во время Шага 1 в фазу содержания, Дима, Магистр, пытается сделать проверку на Стабильность. Дима выкидывает 19, прибавляет Стабильность государства (+56) и вычитает Волнение (-5) получая в сумме 70. Это успех, благодаря чему Волнение уменьшается на 1.
На Шаге 2, государство платит 5 ОС за Потребление.
Все слоты магических предметов заполнены, поэтому Шаг 3 пропускается.
На Шаге 4, не находиться ни одного отрицательного показателя, поэтому Волнение не увеличивается.
Егор, действуя от имени Блюстителя, не хочет рисковать уменьшая Лояльность государства, поэтому не пытается воспользоваться возможностями роли по уменьшению Волнения.
К концу этой фазы Экономика государства по прежнему равна 52, Лояльность 45, а Стабильность 56. В то же время Волнение сократилось до 4, Потребление осталось 5, а Казна уменьшилась до 7 ОС.
Отредактировано 12.03.2014 в 18:00
8

DungeonMaster space_monkey
15.03.2014 14:19
  =  
Фаза "Указы" - Edict Phase

В фазу указов объявляются официальные воззвания по поводу расширения территорий, инфраструктуры, налогов, праздничных дней и иное.

Шаг 1 "Назначение руководства" - Step 1—Assign Leadership:
Назначьте игровых или неигровых персонажей на любую вакантную роль или смените одного персонажа другим на уже занятой должности.

Шаг 2 "Притязание или отказа от гексов" - Step 2—Claim and Abandon Hexes:
Для того, чтобы государство росло необходимо притязание на дополнительные гексы. Вы можете выставлять притязания только гексы смежные как минимум с 1 гексом являющимся частью государства. Прежде чем осуществить притязание гекс необходимо исследовать, а затем очистить от монстров и опасностей. После этого притязание на гекс стоит 1 ОС. Эти средства идут на превращение гекса в часть вашего государства и увеличивает Размер на 1. Максимальное число гексов в ход на которые можно выставить притязания ограничено (см. таблицу Improvement Edicts).
Вы также можете отказаться от любого количества гексов, чтобы уменьшить Размер государства (возможно, такое потребуется, чтобы справиться со слишком большим Потреблением). Подобное действие увеличивает Волнение на 1 за каждый оставленный гекс (или на 4, если в гексе имелось поселение). В остальном происходит всё тоже, что и при потере гекса от волнений (см. Шаг 4 в Фазу Содержания).

Шаг 3 "Строительство улучшений" - Step 3—Build Terrain Improvements:*
Вы можете потратить ОС, чтобы построить улучшения, такие как Фермы, Форты, Дороги, Шахты и Карьеры (см. Улучшения).
Вы также можете подготовить гекс для строительства поселения. В зависимости от местности это может потребовать выкорчевывания деревьев, уборку крупных глыб, выкапывания сточных канав и т.д. Смотрите "Цену подготовки" в таблице Terrain and Terrain Improvements, чтобы определить сколько ОС это потребует.
Таблица Improvement Edicts показывает максимальное количество улучшений, которое вы можете построить за ход.

Шаг 4 "Создание и улучшение Поселений" - Step 4—Create and Improve Settlements:*
Вы можете создать поселение в гексе на который вы уже заявили притязания. Таблица Improvement Edicts показывает максимальное количество поселений, которое вы можете заложить за ход.
Вы можете строить в любом поселении в вашем государства. Когда здание будет закончено, можно добавить его модификаторы к показателям государства. Таблица Improvement Edicts показывает максимальное количество зданий, которые вы можете строить за ход. Первый строящийся Дом, Особняк, Вилла или Барак в государстве не входит в ограничение по строительству в ход.

Шаг 5 "Создание Войск" - Step 5—Create Army Units:*
Вы можете создавать, увеличивать, оснащать или восстанавливать войска.

Шаг 6 "Издание Указов" - Step 6—Issue Edicts:*
Выберите и установите уровни указов.

Пример: В государстве Яна все должности заняты, поэтому Шаг 1 пропускается. Правители не хотят тратить ОС и увеличивать Размер прямо сейчас, так что в Шаг 2 ни на один гекс не осуществляется притязаний. Во время Шага 3*, правители сооружают Ферму в одном из уже приготовленных гексов государства (Потребление -2, Казна -2 ОС). На Шаге 4* и 5*, правители продолжают экономить и не строят ничего в поселениях и не создают войск. Во время Шага 6*, правители издают Указ о Праздниках - один праздник в год (Лояльность +1, Потребление +1) и провозглашают Указом о Расширении нулевой уровень (Стабильность -1, Потребление +0). Но Ян осознает, что в Фазу Доходов могут начаться проблемы - средний бросок на Экономику будет провальным (10 на 1d20 + 52 Экономики - 4 Волнения = 58, что меньше чем Контрольный ДЦ равный 60). Всё это значит, что есть немалый шанс, что государство не сможет собрать ОС от налогов в этом ходу. Ян решает установить Указом о Налогах уровень - тяжелый (Экономика +3, Лояльность -4). На конец фазы государство имеет показатели Экономики 55, Лояльности 42, Стабильности 55, Волнения 4, Потребления 4 и Казну 5 ОС.

Оригинал (либо читайте 206-207 страница Ultimate Campaign):
ссылка
*в книге и на сайте почему-то отсутствует явно "Шаг 3" в описании, и в примере "потеряли" уже 4.
9

DungeonMaster space_monkey
17.03.2014 10:52
  =  
Фаза "Доходы" - Income Phase

Во время фазы доходов, вы можете как вносить, так и изымать средства из Казны, а также собирать налоги.

Шаг 1 "Изъятия из Казны" - Step 1—Make Withdrawals from the Treasury:
Правила построения государства позволяют вам расходовать ОС на вещи связанные с управлением государством. Но если вы хотите потратить некоторые ресурсы государства на личные нужды (например, новую магическую вещь), можно изъять ОС из Казны и перевести их в золото раз в ход. Впрочем, такие действия имеют отрицательные последствия.
Каждый раз когда вы изымаете ОС для личного использования, Волнение увеличивается на число изъятых ОС. Каждый ОС, который вы изымаете таким образом, можно перевести в 2000 золотых монет личных средств.

Шаг 2 "Взносы в Казну" - Step 2—Make Deposits to the Treasury:
Вы можете добавлять средства в Казну государства путем пожертвованием персонального богатства в пользу государства. Монеты, драгоценные камни, ювелирные украшения, оружие, доспехи, магические предметы и другие ценности, которые вы можете найти во время приключений, если каждое по отдельности стоит 4000 золотых или меньше. За каждые целые 4000 золотых ценности взноса, ОС государства увеличивается на 1.
Если вы хотите пожертвовать предмет, который стоит более 4000 золотых, обратитесь к Шагу 3.

Шаг 3 "Продажа дорогих предметов" - Step 3—Sell Expensive Items for BP:
Вы можете продать дорогие личные предметы (которые стоят более 4000 золотых каждое) через рынки государства, чтобы пополнить вашу Казну. Вы можете продавать один предмет на район поселения в ход. Вы должны выбрать поселение, где вы хотите продать предмет и данный предмет не может стоить больше, чем базовая величина поселения.
Количество полученных ОС для Казны равно половине цены предмета (как если вы продаете его неигровому персонажу) деленному на 4000 с округлением вниз.
На этом ходу вы не можете продавать магические предметы созданные или содержащиеся в зданиях ваших поселений. Эти предметы собственность владельцев зданий.

Шаг 4 "Сбор налогов" - Step 4—Collect Taxes:
Осуществите проверку Экономики, затем разделите результат на 3 с округлением вниз. Полученное число есть количество ОС, которое добавляется к Казне (если проверка была успешной).

Пример: Яну и другим лидерам необходимо поддерживать достаточное количество ОС в государстве для осуществления будущих планов, так что Шаг 1 Фазы Доходов пропускается. Они беспокоятся, что соберут недостаточно налогов в этот ход, поэтому, на всякий случай, они производят взнос деньгами, драгоценными камнями и мелкими магическими предметами на сумму 8000 золотых (Казне +2 ОС) на Шаге 2. Правители не продают никаких дорогих вещей, так что на Шаге 3 ничего не происходит. Во время Шага 4 Дима, действуя от имени Казначея, делает проверку Экономики для сбора налогов. Дима получает 9 на 1d20, прибавляет показатель Экономики (55), вычитает Волнение (4) получая в итоге 60. Это значит, что государственная Казна получает 20 ОС (результат проверки Экономики 60 деленный на 3). К концу фазы показатели государства такие, Экономика 55, Лояльность 42, Стабильность 55, Волнение 4, Потребление 4 и Казна 27 ОС.

Оригинал (либо читайте 207 страница Ultimate Campaign):
ссылка
Отредактировано 17.03.2014 в 10:53
10

DungeonMaster space_monkey
17.03.2014 11:40
  =  
Фаза "События" - Event Phase

В фазу события может случится некое случайное события, которое повлияет на ваше государство в целом или на отдельное поселение или на гекс.
Есть 25% шансов, что произойдет случайное событие. Если этого не произошло в прошлый ход, шансы увеличиваются до 75%. Некоторые события могут быть убраны, закончены или компенсированы одним из кингдом чеков. Другие, например, буйствующий монстр, могут потребовать завершенного приключения или решения проблемы не описанного правилами построения государства.
Кроме того, ГМ может устроить приключение- или кампания-подобное событие. Некоторые иные события могу произойти в данную фазу, например объявление независимости частью государства или объединение двух государств в одно единое.

Пример: ГМ бросает по одной из таблиц событий и определяет, что монстр атакует один из гексов в составе государства. Вместо попытки сделать проверку Стабильности, чтобы справиться с монстром (рискуя увеличить Волнение в случае провала), Ян и другие правители решается на квест, чтобы разобраться с монстром лично. Они побеждают монстра, так что событие не создает лишнего Волнения. К концу фазы, показатели государства не изменяются: Экономика 55, Лояльность 42, Стабильность 55, Волнение 4, Потребление 4 и Казна 27 ОС.

Оригинал (либо читайте 208 страница Ultimate Campaign):
ссылка
Отредактировано 17.03.2014 в 11:43
11

DungeonMaster space_monkey
17.03.2014 12:53
  =  
немного более подробнее об указах из 2ой фазы:

Указы - Edicts
Указы - это официальные заявления правительства о том, как будет осуществляться управление государством в этот ход. Например, вы можете решить иметь низкие или высокие налоги, иметь много или мало праздников и выбрать насколько сильно вкладываться в улучшение инфраструктуры государства. Указы делятся на четыре типа: Празднества, Улучшения, Развитие и Налогообложение.
В Фазу Указов во время государственного хода вы можете задать уровни в указах о Празднествах, Развитии и Налогообложении, и также решить какое количество улучшений, зданий и притязаний использовать. Например, вы можете решить, что на этом ходу праздники будут ежеквартально (уровень 6 раз в год, хотя если бы действительно было "ежеквартально" то было бы 4 раза в год, не знаю где именно ошибка), развитие будет агрессивным, налогообложение минимальным и не будут построены никакие улучшения.

Указы о Празднествах - Holiday Edicts
Празднества есть главные торжества или ритуалы, которые имеют место на территории государства. Траты ОС включают потерянную прибыль из-за незанятого населения во время праздника, ежегодную подготовку и материально-технические приготовления и стоимость собственно торжества (эта ежегодная стоимость средняя за год и включает модификатор Потребления, который вы платите каждый ход).
Количество празднеств в год - это число, которое вы обещаете провести и число, на которое обычные люди рассчитывают в будущие месяцы. Модификаторы Лояльности и Потребления изменяются как только вы измените число празднеств в год. Указанное число предполагает, что вы исполните своё обещание. То есть, если вы объявили 12 празднеств в будущем году, но на самом деле не провели и не заплатили за них, Гм должен увеличить Волнение государств, чтобы отразить общественное разочарование и возмущение.
Пример: Ян - правитель государства с проблемами Лояльности. Он устанавливает указом о Празднествах, что будет 24 официальных государственных праздника в будущем году (Лояльность +4, Потребление +8). На втором ходу, он начинает тревожиться по поводу увеличения Потребления и его влияния на Казну. Поэтому Ян издает новый указ о Празднествах, которым постановляет, что до будущего уведомления никаких государственных празднеств не будет. В этом случае он теряет прошлые +4 к Лояльности и получает Лояльность -1 согласно новому указу, но не должен более платить 8 Потребления каждый ход по предыдущему указу. Если Ян будет часто менять политику в отношении праздников, ГМ может решить, что общество больше не верит обещания и он не получит обычных положительных эффектов за большое количество празднеств до тех пор пока не станет более последовательным.

Указы об Улучшения - Improvement Edicts
Улучшения это непосредственные изменения которые вы можете сделать для вашего государства: основание новых поселений, строительство зданий в существующем поселении, прокладку дорог, создание объектов производства или добычи природных ресурсов, таких как шахты, а также притязания на новые гексы для вашего государства. Размер вашего государства ограничивает количество улучшений, которые вы можете строить каждый ход. Вы можете строить все улучшения описанные в соответствующей строке таблицы (см. Improvement Edicts). Например, если Размер государства равен 5, каждый ход вы можете создать 1 новое поселение, построить 1 новое здание, 2 улучшения гексов и заявить претензию на 1 гекс.

Указы о Развитии - Promotion Edicts
Указы о Развитии - события и действия, которые использует государство, чтобы привлечь новых переселенцев и улучшить благосостояние государства, такие как вербовочные кампании, реклама услуг и товаров и пропаганда, чтобы улучшить восприятие вашего государства в нём самом и за его пределами. Указы о Развитии увеличивают Потребление, но также и Стабильность.

Указы о Налогообложении - Taxation Edicts
Установление уровня налогов определяет как много доходов вы получаете от сбора налогов в Фазу Доходов. Высокие налоги увеличивают показатель Экономики государства (делая прохождение проверки Экономики для получения доходов проще), но снижают Лояльность (делают население недовольным и несчастным).

Оригинал (либо читайте 208-209 страница Ultimate Campaign):
ссылка
12

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.