Действия

- Обсуждение (22)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3759)
- Общий (17808)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41729)
- Котёл идей (4371)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20443)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4392)
- Новости проекта (14738)
- Неролевые игры (11857)

Владыки (Порочные Связи) | ходы игроков | - Правила(обсуждение и предложения)

 
DungeonMaster SlavikDjan
20.02.2012 22:04
  =  
Assistant SlavikDjan [online]
03.01.12 15:20


Сейчас я вам давал до 12-ти задач на выполнение (иногда дополнял их списком доступных грандиозных проектов), и вы сами определяли какие задачи выполнять и какие аспекты при этом использовать.
Но время идет и я понял, что разным игрокам нравится играть по-разному.
Да и 12-ти задач многим уже не хватает.

1. Поэтому я предлагаю разнообразить игру и сделать 3 варианта заявок на ход:"Стандартная заявка / Золотая середина"
У вас 10-12 задач с указанной мной сложностью и теми аспектами которые можно использовать для бросков. Это тот же вариант что и сейчас, но придется обращать внимание, что некоторые аспекты могут не подходить для решения задач, хотя группы задач будут одинаковыми.
Например, задача "Засеять поля на новых территориях у лендлорда №2 (сложн 30 СХ только СХ аспекты лендлорда №2)"
будет значить, что нельзя пользоваться аспектами другого лендлорда.
Это уточнение необходимо, чтобы сбалансировать этот вариант подачи заявок с новыми вариантами
2. "Минимальная заявка / Автопилот или Цифры - сакс, главное - талант"
Это вариант для очень занятых/кому лень вдупляться в правила/у кого боязнь цифр/кто играет с телефона.
Вы просто берете свой список задач и делите его на 2 группы:
первостепенные -на эти задачи тратятся максимум аспектов и свободных кубов
второстепеенные - на эти задачи будут тратится оставшиеся аспекты, чтобы не пропадать добру.
Дальше я сам за вас распределяю какой аспект для какой задачи используется и бросаю кубики (скорее всего, что оффлайн). Причем бросать буду максимально просто: как только увижу, что первостепенная задача может быть выполнена с 60-80% вероятностью, я делаю на нее бросок. Никакой оптимизации, никаких добрасываний. 1 задача - один бросок.
Единственным, пожалуй, преимуществом является экономия времени - 30 сек. хватит, чтобы дать заявку на ход.
Недостатки:
- вообще-то очень сложно определить какие задачи выполнимы, а какие нет, если самому не прикинуть распределение аспектов на их выполнение.
- если остались неиспользованные аспекты, , пеняйте на себя
- если не хватило кубов для завершения задачи, пеняйте на себя
- если бы вы подумали минут 15-ть, то наверняка бы нашли способы сэкономить треть потраченных кубов
- если вы не написали список изучаемых технологий, буду изучать все подряд (и то, только если сами указали эту задачу)
- если какая-то задача не указана, она игнорируется.
3. "Маскимальная заявка/Точность - вежливость королей"
Если у вас куча аспектов, и вас не устраивает список задач из 12-ти позиций - не проблема - выберите свои.
Кроме 12-ти задач из "классического варианта" В зависимости от вашего круга познания, вы получаете список почти всех возможных задач. При этом вы сами из описания своего хода и этого списка сможете определить, какая сложность любой из своих задач.
Я написал "почти", потому что уникальные задачи и ваши пожелания все равно остаются в силе.
Сложность задачи из списка будет расчитываться как базовая сложность задачи + модификаторы.
Модификаторы будут разнообразнейшими: и ваши расовые особенности и типы местности и свойства имеющихся у вас аспекты и т.п.



Как ваше мнение?
Какие есть замечания/коменты?

Отредактировано 03.01.12 в 19:23 | Редактировать Удалить
1

Илир ill [online]
03.01.12 15:49
+ - =


А повторять задачи можно?

т.е. есть задача распахать поле, его сложность допустим 50.
У меня хватает аспектов для выполнения двух или более подобных задач, в этом случае я могу задать два разу подобную задачу?

2

Assistant SlavikDjan [online]
03.01.12 16:57


Да, повторять задачи можно. Но при этом правило "один аспект - одна задача" остается в силе, т.е. придется вкладывать в каждую из задач кубы из разных аспектов.

Редактировать Удалить
3

Занги Декстир [offline]
03.01.12 17:53
+ - =


Хочу использовать вариант "Маскимальная заявка/Точность - вежливость королей", хотя сам бы назвал её - задрот вперёд! :) Хотя стандартный вариант меня тоже устраивает. Что значит второй вариант - не понял.

4

Assistant SlavikDjan [online]
03.01.12 19:30


подправил второй вариант
так понятнее?

Отредактировано 03.01.12 в 20:01 | Редактировать Удалить
5

Крысиная Родня. Механист [offline]
03.01.12 19:38
+ - =


Я сторонник третьей заявки, да.

6

Крысиная Родня. Механист [offline]
20.01.12 14:57
+ - =


Господа, если кому-то надо посчитать сражение - пишете об этом в свою подсобку и ставите галочку ожидания напротив имени "игротехник". Или галочку после своего поста, где есть эта заявка. Но лучше пишите об этом отдельно в подсобке, и указывайте, на кого нападаете и какими силами. Это не составит большого труда вам и существенно упростит мне работу по обсчету боев.

Да, кстати. Если не хотите, чтобы я вел ваши войска автопилотом - можете выложить тактическую заявку. Если хотите совсем детального контроля - свяжитесь со мной через личку.

7

Assistant SlavikDjan [online]
20.01.12 17:45


Уточнение по правилам: для придачи пущей массовости, стоимость военного аспекта увеличивается в 2 раза.
В бою учавствует целое кол-во моделей с округлением вниз.
Всем пересчитаю, когда буду ход делать. Если до хода будут бои в этих боях тоже будет считаться двойная стоимость.

Редактировать Удалить
8

Нидус I Strabo [offline]
20.01.12 17:58
+ - =


У кого-то уже бои идут? Интересно.

9

Ка"итан WerionGalago [offline]
21.01.12 22:05
+ - =


Итак наша оружейная вот вот пополнится начнем с базового оружия ...
Мечи одноручные
Простой меч во всех его проявлениях дает парирование фехтование с щитом и переброс на попадание в первый раунд
Ятаган переброс на пробивание
Сабля +1 к инициативе
Шпага или катар переброс на попадание
Ниппонский меч или Эльфийский - 1 к попаданию +1 инициатива если одноручный если двуручный то +1 сила +1инициатива + 1попадание
Топоры Двуручный +2 к силе -1 к броне противника всегда бьет последний простой ручной топор -1 к броне противника
Алебарда тут учтены все типы Глевия Гизарма и многие другие дает три возможности использования +1 к силе является копьем для кавалерии на д6 6+ авто рана для кавалеристкой модели или наезднике на монстре
Двуручное оружие мечи
Классический двуручный меч . +2 к силе всегда бьет последний
Фламберг +1 к силе против копий бьет всегда первым / рана нанесенная фламбергом считается за две
Катана +1 к умению сражаться +1 к инициативе +1 к силе (Катана бьет по инициативе )
Булавы
Могернштерн +1 к силе в первый раунд боя одноручное оружие
Клевец на д6- 5-6 игнорирование брони
Цеп двуручный бьется по инициативе +2 к силе в первый раунд боя
Копья Все копья Имеют общее правило бить первее чем модели с обычным оружием если персонаж противника не обладает правилом всегда бьет первым
При столкновении двух отрядов воооруженных копьями кто бьет первее вясняеться длиной копья и\или инициативой дерущихся
Итак по длине копья разделены на 4 категории
1 простое ростовое копье бьет в два ряда
2 Эльфийское копье или Рогатина бьет в три ряда
3 Пика бьет в 3 ряда +1 к силе против кавалерии Двуручное
4 Сарисса 4 ряда + 1 к силе -если отряд атакован во фланг или тыл не может пользоваться сариссами в этот ход
Кавалерийские копья у нас упрощены Это соответсвенно кавалерийская пика +1 к силе и Лэнс +2 к силе в первый раунд рукопащного боя господа и пика и лэнс по длине длинее базового копья

Экзотическое оружие Требует специального обучения
Кнут -1 к бронебойности +1 к инициативе при попдании на + на д6 враг бьет последним
Двулопастной эльфийский меч считается копьем коротким но дает +1 атаку как задоп оружие ближнего боя можно фехтовать но не комбинируется с щитом
Броня
Баклер подразделяется на два вида для рассыпного строя и для сомкнутого Для сомкнутого строя +1 к броне кроме двурчных топров и мечей кроме Ниппонского
Для рассыпного строя имеют +1 к движению и +1 к броне для любого типа боя как дальнего так и ближнего
Шит классический +1 к броне
Щит большой +2 к броне но -1 к маневренности
Башенный щит Только тяжелая пехота -1 к движению является тяж укрытием для стрельбы и рукопашной
Павиза +3 к броне против стрельбы (игнорируется пулями )

Доспехи Легкая броня 6+ броня
Тяжелая броня 5+ брооня
Полупластина 4+ броня -1 на движение
Пластина (Максимильяновский доспех )3+ броня - 1 к движению нельзя пользоваться щитом кроме баклера
Громгрилловый гномьей работы доспех +2 к броне не имеет пенальти за тяжесть

МАтериалы из которых могут быть сделаны оружие и доспехи
Кость Бронза Металл и Громгрилл
Итак костяное оружие -1 к силе носителя +1 к броне врага
Бронзовое оружие +1 к броне противника
Металлическое оружие без коментариев
Громгрилловое оружие убирается любое отрицательное значение в характеристиках оружия двуручный громгрилловй меч бьет по инициативе для примера
Соотвественно броня ведет себя также Костяная броня имеет -2 к крепкости от металлического оружия -1 к крепкости от бронзового не имеет пенальти от костняого Бронзовая броня не имеет пенальти от бронзовго оруджия но имеет пенальти -1 от железного


Теперь небольшие пояснения для разновидностей мечей ...
Гладиусы фальчионы кацхангеры и много многое другое описать просто невозможно в рамках правил поэтому посовещавшись мы решили что особые свойства мечей подобных гладиусу например будут проявляться в особых построениях
Итак поэтому я настоятельно прошу всех игроков в своих подсобках придумать построения для родов своих войск и Нурглет распишет их плюсы и минусы и какое оружие в них будет эффективнее

Теперь Возьмемся за метательное оружие его много очень очень много
Осадное оружие я опишу в отдельной теме опять же просьба для игроков свои осадные машины выкладывать в подсобке .. навроде катапульты кидающийся бешеными белками

Итак Метательное оружие Ножи и Сюрикены самое простое оружие Дальность 6 не имеет никаких особых свойств кроме неограниченного количества сила равна силе владельца
Метательный топорик дальность 6 +1 к силе при попадании ограниченный боезапас 2 шт
Дротик дальность 8 Базовая сила владельца ограниченный боезапас 2 шт
Пилум Улучшенный вариант дротика дальность 8 +1 к силе ограниченный боезапас 2шт
Праща дальность 18 сила 3 на 9дюймах 2 выстрела неограниченный боезапас
Духовая трубка сила 2 дальность 12 стреляет дважды без штрафа за множественные выстрелы (наносится любой яд )
Луки
Короткий лук кочевника Дальность 16 сила 3 огонь аркадой
Огонь аркадой означает что не имеет значение количество рядов стреляющих
Лук классический дальность 24 правило для трех дальностей дальняя дистанция сила 4 это от 16-24 дюйма средняя дистанция 3 сила 8-16 дюймов ближняя до 8 дюймов 2 сила Ростовой Лук дальность 30 на 20-30 дюймов сила 4
на 10-20 дюймов сила 3 до 10 дюймов сила 2 Гастрофет или комбинированный составной Эльфийский лук дальность 36 +1 на попадание -1 к броне противника правило либо двигаться либо стрелять ближняя дистанция сила 3 дальняя 4
Арбалеты
Легкий арбалет дальность 18 сила 3 бронебойность двигаться и стрелять не имеет штрафов за кавалерийскую модель
Арбалет дальность 24-12 сила на дальней 3 на ближней 4 Бронебойность двигаться или стрелять
Тяжелый арбалет Дальность 30 Сила 4 бронебойность либо движение либо стрельба
Дуплетер или арбалет жнец дальность 24 сила 3 бронебойность не имеет штрафов за кавалерию на земле двигаться или стрелять Два выстрела

Огнестрельное оружие
Пистоль дальность 12 сила 4 бронебойность не имеет штрафов за движение
Аркебуза сила 3 бронебойность дальность 18 не имеет штрафов за движение
Мушкет сила 4 дальность 24 бронебойность двигаться или стрелять
Карамундут Сила 3 бронебойность дальность 30 +1 на попадание
Картечница сила 2 бронебойность 6 залпов дальность 16 перезаряжается 3 хода
Ручная бомбарда сила 6 бронебойность дальность 24 перезаряжается два хода двигаться или стрелять
Многоствольный карабин
Многоствольный пистолет д штраф -1 на попадание за множественные выстрелы
Гномья винтовка +1 напопадание дальность 24 сила 4 бронебойность двигаться и стрелять
Гномий револьвер (Смит и вессон ) дальность 12 3 выстрела сила 4 бронебойность не имеет штрафов за множественные выстрелы
Гранаты пока их две
Коктейль молотова банальная зажигательная граната сила 4 дальность 6 огненные атаки
И гратаната осколочная сила 4 бронебойность на 4+ задевает соседа
Уникальные типы вооружения пишите у себя в подсобках

Отредактировано 31.01.12 в 19:42
10

Ка"итан WerionGalago [offline]
29.01.12 23:11
+ - =


Итак теперь бой напомню что перед боем противники могут поманеврировать попытавшись выбрать себе позицию поудобнее сюда войдут заявки о засадах и ловушках хозяин поля при наличии инженеров может попробовать укрепиться
но это обсуждается отдельно и при наличии соотвественных технологий
Итак битва
Первая фаза Движение первое отличие от вархаммера отряды двигаются по инициативе а не по очереди
ПРи движении важно знать что тут существует понятие колонны и шеренг колонна модели по 3 в ряд +1 к движению
шеренга соответственно -1 при вытягивании моделей в ряд длиннее 5 моделей
Итак стадии движения
1 обьявление атак
2 восстановление порядка
3 обязательные перемещения например движение скаутов или убегающих отрядов или движение спауна
4 перемещение атакующих отрядов
5 обычное передвижение отрядов

Вторая фаза боя Магия
1Сотворение заклинания
2Попытка противника его разрушить
3Обьявление результатов попадания
4Тесты на панику или характеристики любого рода\
Третья фаза Стрельба
1 обьявление цели \
2 броски на попадание по цели
3 броски на успешность ранения цели
4 Броски целью своей брони для защиты
5Удаление убитых
6 тесты любого рода

Следует указать что у нас стрелять в ближний бой можно для этого лишь необходимо пройти тест на лидерство и обьявить стрельбу в ближний бой попадание распределяются на 123 в противника на 456 в свой отряд но распределние может смещаться в сторону в зависимости от размеров сражающихся отрядов к примеру гоблины сражаются с драконом дракон больше гоблинов +1 в сторону попадания по нему дракон большая цель сама по себе +1 к паданиям по нему итак распределя стрельбу мы будем знать что в гоблинов прилетит стрела только при броске на кубике д6 шестерки

4Фаза Ближний бой
1 Проведение боя броски на попадание пробивание защиту обоих игроков
подсчета результата боя в него входит количество рядов численность наличие знамени музыканта количество убитых с разных сторон особенности артефактов атака во фланг или тыл (флаг лишает противника бонуса за ряды тыл +2 к результату боя плюс лишение рядов )

2 тест на развал подразделения валиден для нежити в особенности и неких рас
3 Тест на панику
4 Бегство
5 преследование
6 атака убегающего если догнал (тут следует учесть что подразделение не гибнет автоматически если его догонят а получает автопопадания от всех моделей противника )

11

Ка"итан WerionGalago [offline]
29.01.12 23:18
+ - =


Теперь расскажу о грустном .. как ведет себя армия после поражения
Бой окончен армия противника спасается бегством что ждет ее после боя игрок потерпевший поражение если в его отряде сохранились варлорды может попробовать сохранить порядок в армии и снова собрать ее в воедино но если отдельные подразделения покинули поле боя и отделены от вашего варлорда они дезориентированы и будут действовать по случайному принципу в зависимости от выучки они будут либо пытаться вернуться домой либо сражаться с противником либо искать свои ближайшие силы а могут и вообще отправиться на вольные хлеба

Игрок победитель может начать немедленное преследование тогда потратив 1 игровой день он будет преследовать подразделения противника пробуя их уничтожить его отряды посланные в преследование даже не имея героя будут потеряв или уничтожив противника возвращаться на поле боя

12

Крысиная Родня. Механист [offline]
30.01.12 00:01
+ - =


Сходу: Пилумы применялись в основном для того, чтобы вывести щиты противника из строя.
Почему луки стреляют на большую дальность с большей силой, чем в упор?

13

Ка"итан WerionGalago [offline]
30.01.12 14:06
+ - =


поповоду пилумов ты сможеш посчитать все модели со щитами или без щитов пораженных но неубитыхпилумами для простоты мы сделали так а про луки ты стрелял из лука наизлете

14

Крысиная Родня. Механист [offline]
30.01.12 14:53
+ - =


Я предлагаю считать модели, по которым попал залп пилумов, имеющими на 1 уровень спасброска брони от щита хуже.

Луки бьют сильнее вблизи - об этом нам говорит элементарная физика.

15

Северный народ Dan [offline]
30.01.12 18:15
+ - =


Если поподёт пилум человека в живой организм, он что его не поразит. глупо...

16

Крысиная Родня. Механист [offline]
30.01.12 20:19
+ - =


Дракон какбе недоумевает.

А вообще - имелось в виду, что пилум имеет дополнительное правило снижения брони.

17

Северный народ Dan [offline]
30.01.12 21:52
+ - =


Ааа... Извиняюсь.

18

Ка"итан WerionGalago [offline]
31.01.12 19:36
+ - =


имел честь пострелять из лука так вот при выстреле под наклоном 45 градусов стрела как раз страшна на дальней дистанции ибо к инерции полета довляется ускорение от падения поэтому внесу изменения в луки будет у меня три дистанции дальняя средняя и ближняя
Кроме того давайте разберем механику пилума да он втыкался в щит иломал егоат епрь разберем попадание от пилума в живое тело во первых он намногоопаснее приранении чем обычный дротик поэтому я решил сделать его с правилом + ксиле а это включаетсебя упрошение пробивания и - к броне два в одном

Отредактировано 31.01.12 в 19:43
19

Крысиная Родня. Механист [offline]
31.01.12 20:40
+ - =


А я имел честь бегать под стрелами, пусть и гуманизированными. В упор - больнее!
А под 45 градусов пойди попади.

Даже если оно и бьет сильнее - это НЕ дает ему + силы. Вы, вроде, плохо себе представляете, что такое +1 единица силы. Двуручное дает +2 потому как им можно развалить человека от плеча до паха. А воткнется ли стрела чуть глубже или нет...

Отредактировано 31.01.12 в 20:41
20

Илир ill [online]
31.01.12 22:58
+ - =


А я имел честь бегать под стрелами, пусть и гуманизированными. В упор - больнее!
А под 45 градусов пойди попади.

Даже если оно и бьет сильнее - это НЕ дает ему + силы. Вы, вроде, плохо себе представляете, что такое +1 единица силы. Двуручное дает +2 потому как им можно развалить человека от плеча до паха. А воткнется ли стрела чуть глубже или нет...

Ты допускаешь целый ряд ошибок в своих суждениях.

Во первых: Стрела колющее оружие! Т.е. Ее задача не бить, а именно вонзаться, и тут немало важна именно инерция и сила тяжести. (Немалая масса стрелы приходилась на наконечник. За счет чего и появлялась убойная сила при стрельбе подобным образом.)

Во вторых: Одно дело бежит один человек уклоняясь от одного стрелка, другое дело отряд / группа людей занимающая определенную площадь, и по ним бьет опять же группа людей. Причем, тех кто знают как нужно стрелять, знают секреты ветра, и имеют опыт стрельбы...
(К слову, а ведь были умельцы, что дротиками попадали в бегущего человека, на приличном расстоянии, а это значит тут уж никак без навеса.)

В третьих: В настоящем бою, попадание одной стрелы вполне хватит для того чтобы вывести из сражения бойца. (С торчащей стрелой неудобно не то что сражаться, даже бегать в общем-то, любое движение это боль в ране, и постоянная кровопотеря. Все помнят какие были наконечники у стрел? Т.е. Прямо в бою единственное что можно было сделать это обломать древко и дальше броситься в бой, но это стезя "рэмбо")

В четвертых: Опять-же это все подгоняется под систему.

Я думаю вот так, если ошибаюсь простите.

Отредактировано 31.01.12 в 23:14
21

Ка"итан WerionGalago [offline]
01.02.12 12:30
+ - =


Илир я с тобой послностью согласен я посидел поглядел на типы наконечников на инерцию посоветовался с знакомыми и пострелял сам .. там немалую роль играет именно колющий момент болт работает приблизительно так же но он и тяжел сам по себе но да это не важно слава Нурглет одобрил именно такую модель лука .. поэтому будет так
ТАк что еше ксати касаемо ТЕбя Илир дашь мне Свою аСю или скайп нужно решить что у тебя за войска и как ты их видишь и буду тебе обьяснять как они выглядят по правилам которые идут в игре ну и еще пару моментов касаемых .. Эмм короче в асе обьясню

22

Assistant SlavikDjan [online]
02.02.12 22:20


Стоимости оружия и брони
Броня:
1 очко:
легкая броня
дротики, сюрикены и пр. метатательное оружие
2 очка:
средняя броня до полупластинчатого доспеха
3 очка:
тяжелая броня - пластинчатый доспех
5 очков:
полный пластичатый доспех
6 очков:
гномьий доспех для рядового бойца
10 очков:
гномьий доспех для лорда

Щиты:
1 очко:
баклер и средний щит
2 очка:
большой шит и ростовой щит

Стоимости оружия ближнего боя:
1 очко:
все одноручное оружие, за исключением того, что описано ниже
простое копье
рогатина
2 очка:
все двуручное оружие
цепы
моргенштерны,
3 очка:
Эльфийское копье, Пик, ниппонский меча , фламберг
4 очка:
Сарисса,
5 очков:
Катана (эльфийский меч)

Оружие дальнего боя:
1 очко:
луки
2 очка:
все арбалеты, кроме тяжелого и дуплетера
3 очка:
тяжелый арбалет, дуплетер, ростовой эльфийский лук

огнестрельное оружие дам когда изобретете
В стоимостях могут быть корректировки, так как писал из памяти после телефонного разговора Верионом, продиктовашвим эти цифры.
Но пока нет никаких корректировок, уже сейчас можно пользоваться этими данными.

Отредактировано 03.02.12 в 03:55 | Редактировать Удалить
23

Империя Людей Инквизитор [offline]
02.02.12 23:22
=


Как-то оно странно. Например
5 очков:
Катана (эльфийский меч)
Почему оружие бесполезное против латника стоит дороже всего?
Катана - легкий меч, для боя с неодоспешенным противником/противником в легкой броне, но ни как не против воина в тяжелом доспехе. Но при всем при этом стоит оно дороже.

24

Илир ill [online]
02.02.12 23:25
+ - =


Возможно потому что это оружие благородных?

Кстати забыли метательное оружие оценить. (Дротики, стилеты и прочее...)

25

Империя Людей Инквизитор [offline]
02.02.12 23:45
=


Возможно потому что это оружие благородных?
Хм, ну если так то... мои ребята побудут без благородных железок. Дохлым они без надобности, если вы понимаете о чем я.

26

Assistant SlavikDjan [online]
03.02.12 03:49


метательное и нипонские мечи добавил.
У Катаны 4 бонуса к хар-кам, а у остального оружия бонусов меньше:
+1 к умению сражаться +1 к инициативе +1 к силе (Катана бьет по инициативе )

Редактировать Удалить
27

Империя Людей Инквизитор [offline]
03.02.12 04:01
=


Откуда взялись эти бонусы? Что есть в катане такого, чего нет в палаше? Кстати, последнее гораздо эффекивнее против воина в доспехах.
Почему не добавлены фламберги? У них-то бонусы похлеще будут.

28

Assistant SlavikDjan [online]
03.02.12 05:01


фламберг есть, за 3 очка. О происхождении бонусов спрашивай их автора. По его мнению "Катана" - это наиболее близкое и понятное название для меча с данными свойствами (удобно фехтовать, легкое и быстрое, с возможностью направлять энергию скорости меча в ударную силу). Хотя различия очевидны: настоящая катана наносит больше режущий, а не рубящий удар (ссылка), вряд ли у нас в игре это дало бы +1 к силе.
Более того, если верить автору указанной выше статьи, то образ катаны как легкого и эффекткивного меча - это продукт голивуда. Но на именно образ нужен, а не конктректные ТТХ конкретного меча Ко-То в Японии XVI века(кстати, против доспехов они тоже применялись, только доспехи были доспехами лучников, а не копейщиков, см. там же).
Но как по мне - пофиг откуда все эти бонусы. Даже если они нарушают законы физики - магия тоже их нарушает, может, эти нарушения тоже магического характера? Ну, есть вот такая убер-катана дорогая и ладненько.

Отредактировано 03.02.12 в 05:18 | Редактировать Удалить
29

Империя Людей Инквизитор [offline]
03.02.12 12:24
=


Оке.
Но получается, что сами эльфы сразу вооружить своих воинов эльфийским оружием не смогут (ибо дорого) и будут человечьим пользоваться? Не порядок.

30

Крысиная Родня. Механист [offline]
03.02.12 13:20
+ - =


Вполне нормально. Во многих фентази эльфийское оружие - продукт цивилизации, существовавшей многие века, а то и тысячелетия. У нас же эльфы развиваются как и все, из каменного века.

31

Северный народ Dan [offline]
03.02.12 13:39
+ - =


Как то не так. Может делать список индивидуально к каждой расе?
Допустим Орки очень хорошо делают топоры но мечи вообще не получаются. Значит топоры у них будут дешевле чем мечи.
И характеристики к оружию задавать тоже индивидуально(у каждого свои ресурсы и пожелание же!). Таким образом избавится от всяких Орков в гномиих доспехах с эльфискими катаными в правой руке и башенным щитом в левой):)

Отредактировано 03.02.12 в 13:42
32

Империя Людей Инквизитор [offline]
03.02.12 13:46
=


Может делать список индивидуально к каждой расе?
Я о том же.

33

Крысиная Родня. Механист [offline]
03.02.12 14:28
+ - =


Таким образом избавится от всяких Орков в гномиих доспехах с эльфискими катаными в правой руке и башенным щитом в левой):)

Огров, Дан, огров.

34

Северный народ Dan [offline]
03.02.12 17:50
+ - =


Огров, Дан, огров.
Хобиты тоже сойдут)

35

Крысиная Родня. Механист [offline]
03.02.12 18:32
+ - =


У огров статы получше будут. Три раны, хорошая сила и тафна.... Если к этому добавить ещё и 3+ арморсейв и 4+ сейв за укрытие, и вывести их на уровень инициативы более быстрых видов - вообще веселье начнется.

36

Занги Декстир [offline]
04.02.12 17:41
+ - =


Таким образом избавится от всяких Орков в гномиих доспехах с эльфискими катаными в правой руке и башенным щитом в левой):)
Огров, Дан, огров.
Гоблинов - будет правильнее. :) Да и я вам скажу это будет вполне вероятно! >:-)

WerionGalago
Я тебе, кстати писал в личку, не мог бы ты ответить?

37

Северный народ Dan [offline]
05.02.12 22:12
+ - =


Ну что решать будем. Или так на месте стоять и будем?

38

Assistant SlavikDjan [online]
06.02.12 13:02


Задумка Нурглета: не ограничивать игроков в выборе оружия.
И огры и гномы могут обладать технологией истребительной реактивной авиации. Оба могут построить реактивные истрибители. Вопрос в том, у кого откуда ростут руки и кому что будет стоить создать истребитель, обучить летчиков и заставить его исправно служить.
Аналогично, дубина для огра может оказаться более приемлимым оружием, чем двурук, но гордый эльф лучше наложит на себя руки, чем будет размахивать вонючей сучковатой палкой в бою.
Поэтому решаем так:
1) все могут производить все, если это не уникальное оружие расы и если вы владеете соотв. технологиями
2) для каждой расы будут созданы свои списки несвойственного оружия.
Для ускорения процесса мы пока укажем, является ли что-то из заявленных вами наборов оружия несвойственным.
А когда закончим с картой и боями по этому ходу, каждому в своей подсобке укажем полный список несвойственного оружия.
Несвойственное оружие имеет следующие правила:
1) усложняются задачи создания отрядов с несвойственным оружием.
2) каждый 3-й ход пробрасываем задачу на дисциплину.
Если диспциплина подвела, командиры втихую перевооружаются: огры выбрасывают неудобные и непонятные двуруки и берут свои дубины.
Нужно заново выполнять задачу на перевооружение.
3) если в государстве возникает недовольство, аспект НЕДВ очень вероятно, что будет связан именно с НЕДВ среди военных непонятной для них ломкой исконных боевых традиций.

Редактировать Удалить
39

Ка"итан WerionGalago [offline]
09.02.12 13:00
+ - =


в принципе правильно ... и логично все обработано ... я как нибудь подскажу маленький чит обходящий подобную доктрину но он имеет и другую сторону ... тоже весьма неприятную хотя я себе выбрал ненужное мне оружие связаное с боевой доктриной моей армии мне например не нужны ни молоты не топоры ..

40

Assistant SlavikDjan [online]
14.02.12 00:33


Внесены изменения и дополнения в систему FUSS, в статьи: 1.01, 1.03, 1.04, 1.06, 1.07, 2.01
Добавлена статья Статья 1.10.
Добавил глоссарий терминов и определений, которые встречаются в системе.
Если вы заметите еще какие-то непонятные или двузначные моменты в системе – пишите, будем дополнять/разъяснять/переделывать.

Редактировать Удалить
41

Северный народ Dan [offline]
14.02.12 09:27
+ - =


Запас кубов - это ресурсы в распоряжении игрока, которые он может направить практически на любые цели. Запас кубов тратится на то, чтобы сделать выполнение любой задачи легче. (см. Ст.2.04)

Не написано, что восстанавливаемый...

42
1

DungeonMaster SlavikDjan
03.04.2012 22:34
  =  
Почитал о наборе в "Хвою и Кровь"
ссылка
Концепния очень сильно отличается от того, во что мы играем, не так ли?

И вдруг явственно ощутил, что все эти наступающие на меня и игроков со всех сторон коровники требуют изменения подхода.
У меня такое ощущение, что нужно лишь немного видоизменить подачу информации о ходе и о задачах, и мы легко и шустро перепрыгнем от управления отдельными задачами до формирования внутренней политики. За полчаса у меня уже родилось N-ть идей, как это можно реализовать на базе FUSS, если кратко то вот они:
  • каждую провинцию описывать как совокупность аспектов по группам аспектов
  • каждая группа аспектов будет расти не исходя из выполнения задач, а в результате внутренней политики, количества выделенных на задачу свободных кубов и внешних условий
  • внутренняя политика будет содержать информацию о том, какие группы аспектов следует развивать, сколько на это нужно выделять свободных кубов и тормозить ли (и на сколько) развитие одних групп аспектов ради развития других
  • в описании хода больший упор делать на подсказывание игрокам тенденций. Политика, правильно использующая нужную тенденцию - это выигрышный билет
  • сложность выполнения задачи трансформируется в сложность выполнения политики для конкретной группы аспектов
  • сложность выполнения политики для конкретной группы аспектов не должна быть точной, а лежать в определенном диапазоне (напр. "Наращивание торговли с людьми. Сложность 100-200"). Такая неопределенность нужна для того, чтобы по цифрам нельзя было тупо отгадать то, что спрятано в подсказках


Для меня перекроить все аспекты всем игрокам - это гора адского труда. После майских можно было бы проэксперементировать.
Но стоит ли он того? Ваше мнение?
Отредактировано 03.04.2012 в 23:19
2

Илиры ill
03.04.2012 23:17
  =  
Мастер ты предлагаешь плохую идею, на мой взгляд.
Она интересна, но в рамках этого модуля, плоха.
3

DungeonMaster SlavikDjan
04.04.2012 00:03
  =  
рамках этого модуля, плоха.
а чем этот модуль отличается от любой другой стратегии?
Тем, что у нас небольшие городки и армии неэпичные?
Ведь мы говорим о том, как лучше отображать игровую реальность, а не о ее изменении.


У меня такое ощущение, что нужно лишь немного видоизменить подачу информации о ходе и о задачах, и мы легко и шустро перепрыгнем от управления отдельными задачами до формирования внутренней политики.
Мне это ощущение представляется ошибочным.
Начать с того, что FUSS как система еще только в начале разработки. В настоящий момент она устроена так: задача игрока - каждый ход увеличивать число кубов (вложенных в аспекты и производных от них свободных).
При этом игроки начинают с разного количества кубов. В результате, чтобы начавший с меньшего количества кубов игрок имел шанс догнать стартовашего с большим количеством кубов, тебе придется постоянно увеличивать цену обретения нового куба.
А как ты обзываешь эти задачи, "строительство шахты" или "развитие добывающей промышленности, особого значения не имеет.
Что же до савачкиного текста, то тут сложно судить, надо читать ее игру про колесницы.
Дело не в общей сложности, а в подходе, он не должен быть механическим и не должен сводится в высчитыванию оптимального матожидания.
Грубо говоря, есть только два варианта - либо подсчет матожидания, либо попытки угодить мастеру. Если раскрыть второй вариант более рассудительным тоном, то примерно так: при "немеханическом" подходе впереди будет тот игрок, чьи представления и идеи более всего коррелируют с мастерским внутренним видением.

На счет роста сложности бросков все и так есть.
Цены обретения новых кубов дейтсвительно меняются. Есть задачи, где имеется положительный эффект от масштабов, есть - где отрицательный, а есть и смешанные эффекты.
Речь идет не только о переименовании задач, но и об их видоизменении.
Сейчас механика такова:
игрок имеет:
ВОЕН - 3
СХ -3
Игрок хочет получить ВОЕН - 4, он выполняет задачу "нанять новые войска +1 ВОЕН" и - готово:
ВОЕН - 4
СХ -3


Мы же меняем:
город игрока живет своей жизнью и имеет такие тенденции по всем направлениям:
Расходные аспекты: (ВОЕН)- может деградировать на 1 с вер-тью 10%-30%
(НАУК)- может вырасти с вер-тью 5%
(ВБЕЗ)- может вырасти с вер-тью 5%
(ДИПЛ)- может вырасти с вер-тью 5%
(АДМ)- может вырасти с вер-тью 10%
(КРПЦ)- остается на этом уровне
Доходные аспекты: (ТОВ)- может вырасти с вер-тью 5%
(ТОРГ)- может сократиться с вер-тью 5%
(НАС)- может вырасти с вер-тью 5%
(СХ)- может самопроизвольно вырости на +1 с вер-тью 50%
(НЕДВ)- остается на этом уровне

Конечно вероятности выражены через сложности и находятся в диапазонах.
Считаем, что игрок догадался, что с армией что-то неладно, а крестьяне потирают ручки в ожидании безумного урожая.
Тогда игрок решает, что бурный рост СХ ему сейчас менее нужен, чем сохранение и упрочнение армии.
Ход игрока выражается в построении распоряжения:
"Увеличить налоги с крестьян и обеспечить армии лучшие рационы питания".
И именно игрок распоряжается что и как он делает, а не мастер придумывает ему задачи.

Конечно, об этом я уже не раз думал и все это можно реализовать и тем способом, что есть сейчас, но есть и преимущества:
  • описание территории легче читается, т.к. кол-во групп аспектов одинаковое
  • в игру добавляется элемент в "угадай намерения мастера"
  • прописать 3-5 направлений политики проще все-таки, чем найти какие кубы бросить для выполнения 5-10 задач


Минус в том, что черты реальных объекты, которые содержат аспекты из разных групп будут в описании разбиты:
напр:
СХ:
поля на севере провинции
рыболовные сети
сады
4

DungeonMaster SlavikDjan
07.07.2012 00:39
  =  
__Х_А_Р_А_К_Т_Е_Р_И_С_Т_И_К_И____ ____О_Т_Р_Я_Д_О_В__
В принципе, знание системы от игроков не требуется, но, т.к. правила WHFB я не освоил, то для выяснения кто какому Д`Атраньян использую правила GURPS 4 Mass combat.

Итак статы под GURPS 4 MassCombat:









Отредактировано 28.02.2013 в 23:28
5

DungeonMaster SlavikDjan
23.07.2012 13:44
  =  
=== Сопряжение GURPS 4 Mass combat с FUSS ===

В игре используются аспекты ВОЕН, которые содержат в себя опр. кол-во кубов ВОЕН.
Итак, как считается TS 1 куба ВОЕН:
TS 1 куб ВОЕН = $ 20 тыс. maintaince
Это значит, что один куб ВОЕН имеет суммарный TS такого количества элементов, который требует содержания $ 20 тыс.

возьмем, напр. стандартных лучников: у одного элемента лучников TS 2 при mnt = $8 тыс.
Но 1 куб ВОЕН - это подразделение, на содержание которого уходит в 2,5 раза больше денег, на 1 элемент лучников.
таким образом, TS 1 куб ВОЕН лучников будет тоже в 2,5 раза больше:
TS 1 куб ВОЕН лучников = 2/8*20 = 5

Влияние соимостит аспекта ВОЕН:
Стоимость аспекта ВОЕН - это коэффициент дополнительного увеличения TS.
Например, если один игрок имеет стоимость аспекта ВОЕН 100, то один куб ВОЕН его лучников будет иметь TS 5, а если стоимость аспекта ВОЕН 1.05, то TS = 5*1.05 = 5.25
Отредактировано 23.07.2012 в 13:44
6

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.