Междумирье. | ходы игроков | немного механики

 
DungeonMaster TommyUndead
10.02.2012 00:02
  =  
Здесь я опишу некоторые моменты механики игры, что бы потом не было мучительно больно за прожитые годы.
Первое:
Артефакты: Воздействуют на характеристики, повышая одну из них, и занижая другую. Большинство из них следует схеме +2\-1 (например: Плюс к ловкости, минус к силе). это первый тип.
Второй тип: Артефакты с привязанным заклинанием или аурой. Они имеют ограниченное количество зарядов и после полной разрядки либо уничтожаются, либо требуют проведения ритуала.
Третий тип: Артефакты с постоянным воздействием на несколько характеристик и различными свойствами для атаки или защиты. При их использовании мировозрение плавно переходит в ту сторону, к которой принадлежит суть артефакта. (например: посох короля нежити сделает из вас законопослушного злого. или корона хаоса полностью переведет вас в хаос за несколько игровых недель)
Отредактировано 10.02.2012 в 00:18
1

DungeonMaster TommyUndead
10.02.2012 00:17
  =  
Второе:
Оружие:
в Междумирье возможно существование любого оружия, от АК-47 до Фростморна. Но в отличии от холодного, любой огнестрел имеет ограниченное количество боеприпасов.
При генережке никто не мешает вам взять миниган, но подумайте сами, что будете делать когда закончаться патроны.

Воздействие:
Атака

Сильный удар/Очередь выстрелов. - Высокий урон, средний шанс попасть.
Точный удар/Точный выстрел. - Нормальный урон, высокий шанс попасть, шанс крита.
Быстрый удар/выстрел навскидку. - Низкий урон, низкий шанс попасть, высокий шанс крита.

Защита:
Огнестрельное оружие не дает бонусов к защите. (исключение составляет пистолеты и магические перчатки, так как дают бонус к увороту.)
Холодное оружие дает бонус к защите только при использовании.
При атаке противника вы можете:
Увернуться. - Сравнивается его точность и ваша ловкость + уворот.
Блокировать. - Его сила удара и ваша защита + выносливость.
Игнорировать. - полностью получить весь урон.(Ваше право.)

любое тяжелое оружие(алебарды, пулеметы, тяжелые арбалеты и тд.) Дает штраф к увороту.
Отредактировано 10.02.2012 в 00:24
2

DungeonMaster TommyUndead
10.02.2012 00:37
  =  
Типы брони(одежды):
Технологическая(экзоскелеты, бронежилеты). - Зачищает от кинетического урона, уязвима для магии. Средняя защита от энергетического оружия.
Алхимическая(Доспехи чистого серебра, шкура дракона, и пр.) - Защищает от магического воздействия, чаще всего не актуальна против кинетики. Нулевая защита от энергетического оружия.
Церемониальная(Стекло, керамика, драгоценные камни) - Защищает от энергетического оружия, средне от магии. Нулевая от кинетики.
Артефактная. - Превосходная защита(см. про артефакты)

Стальные, железные, медные, кожаные, и пр. доспехи. Относятся к подклассу алхимической брони. С той лишь разницей, что защита от кинетики лучше чем от магии. Отношение к энергетике не меняется. Хотя на практике полный доспех лишь защищает от рукопашного урона и прекрасно проковыривается стрелой.

Щиты: так же классифицируются как и броня, но имеют определенный лимит на получение урона. Например при блокировке удара, нанесенного двуручным молотом, ваш обитый кожей щит превратится в обломки.


Типы защитного поля:
Энергетическое - Блокирует энергетический урон, разрушается от кинетического, пропускает магию.
Мистическое - Блокирует магию, разрушается от энергии, пропускает кинетику.
Кинетическое - Блокирует кинетику, разрушается от магии, пропускает энергию.
Отредактировано 10.02.2012 в 06:51
3

DungeonMaster TommyUndead
10.02.2012 01:17
  =  
Магия:
Делится на школы, которые в свою очередь определяют набор заклинаний и степень их воздействия. При выборе определенной школы, идут штрафы остальным. (например: Маг Школы Огня может использовать заклинание "огненная искра" неограниченное количество раз, но при попытке вызвать водяного элементаля получает урон(головную боль, раны, ожоги, смерть в зависимости от заклинания))
Школа Огня - Маги посвятившие свой путь огню, все огненные заклинания даются им легко, при определенном уровне развития совершенно не сгораемые ребята.
Шаманизм - Высоко духовные парни, разговаривают с животными и растениями, подчиняют себе погодные условия а в частности ветер. Предпочитают магию поддержки. Хорошего шамана практически невозможно победить в рукопашном бою.
Некромантия - Во многих мирах является запретной отраслью магического искусства. Поднимают мертвых, насылают проклятия, да еще и прекрасно находят общий язык со льдом. Если по спине холодок, посмотрите, а не некромант ли там подкрадывается.
Друиды - Поклоняются матушке земле. Землетрясения, энты, големы это их стихия. По крайней мере пока у них плохое настроение. Обожают наложить на прохожего "каменную кожу" (особенно когда тот идет в бордель). Не любят огонь, сильно...
Школа Разума - Суровые теоретики. Способны к телепортации и телекинезу практически с пеленок. Стихийных магов не уважают и относятся презрительно, так как их магия берет начало из эмоций. Вырвать из стены пару каменных копий и метнуть их во врага, предварительно скрутив его головной болью, привычное дело для этих расчетливых людей.

Если же вы хотите быть причисленным к какой то своей школе, то присылайте описание в ЛС, выложу.
Отредактировано 10.02.2012 в 01:35
4

DungeonMaster TommyUndead
10.02.2012 02:52
  =  
Пример битвы:

Мультикрыл открывает пасть для атаки.
Перс: Стреляю из лука, в пасть, стальной стрелой.

Мультикрыл захлопнул пасть, так как будто подавился. Его глаза обиженно моргнули. Тело, корчась в конвульсиях упало на землю.


Или:

Мультикрыл открыл пасть для атаки.
Перс (маг): Кастую "огненный вихрь" на стрелу.

Перс: Тщательно прицелясь, пока не начнет жечь руки, стреляю в пасть Мультикрылу.

Мультикрыла разорвало на куски, только веселые язычки пламени играли друг с другом на обгоревших останках.
*Итог: полное уничтожение цели. Причина: уязвимость к огню*

Тут кстати еще открывается вопрос получения прибыли - с аннигилированого врага получить хоть что-то, крайне проблематично.
Отредактировано 10.02.2012 в 03:22
5

DungeonMaster TommyUndead
10.02.2012 03:47
  =  
Заклинания.
При творении заклинания, название пишется в кавычках, желаемое воздействие в скобочках и под спойлером (дабы не засорять пост и не нарушать повествования).
Пример:
Перс: Заклятие "Былинный разрыв шаблона" -

- обрушилось на ничего не подозревающего стражника.

Мастер: Стражник осел на землю с видом категорического непонимания кто он, и зачем здесь находится. Проскочить мимо него стало лишь вопросом желания.

При повторном применении, если название заклинания осталось тем же, писать воздействие не требуется.
Маг может применять любые заклинания которые знает, но наибольший эффект будут иметь те, которые лояльны к его школе магии (например, хаоситское заклинание берсерк, не будет иметь результата для адепта Разума). Применение абсолютно противоположных заклинаний может привести к смерти мага.

Лечение магией:
для каждой школы магии доступен свой тип лечения повреждений (лучше всего это получается у друидов). Но не стоит забывать: "что русскому хорошо, то немцу смерть". Например "теневое восстановление" некроманта сделает поврежденный участок мертвым, но сохраняющим свой функционал. В тоже время "молитва природе" от лица шамана, усилит регенерацию, что гарантированно отправить к праотцам некроманта.
Отредактировано 10.02.2012 в 03:48
6

DungeonMaster TommyUndead
12.02.2012 04:20
  =  
Итак. ПвП.
Игрок против Игрока.
Схема следующая:
Пост от атакующего с заявлением стратегии мастеру в приват и подготовки к этой само стратегией в теле самого поста.
Пост от защищающегося с заявлением стратегии защиты/контратаки и с подготовкой к этим действиям в телле поста.
Пост от мастера описывающий отрезок битвы который является результатом стратегий игроков.

На два и более действий в стратегии кидается 1д20 (вне зависимости от количества действий)
На одно действие - д6


ПРИМЕР:

Игрок Один: Мне было тяжело, но я сжал свой меч и ринулся в атаку, припоминая слова самых зверских проклятий.
В приват мастеру: Удар мечом по атакующей руке, проклятие "нестираных шерстяных подштанников", а потом пинаю его по почкам.

d20: 10 (серия действий)

Игрок Два: Этот полоумный недоросль вытащил свой ковыряльник и прет на меня, вот сволочь. Я не растерялась и перехватила поудобнее ухват.
В приват мастеру: Трачу все силы на защиту, не подпуская противника к себе.

d6: 5 (одно действие)

Мастер: Игрок номер один пытался достать свою противницу мечом, но та мастерски владела ухватом, чего не скажешь об защите разума. Проклятие "нестираных шерстяных подштанников" не даст ней спокойно умереть.
Отредактировано 12.02.2012 в 18:26
7

DungeonMaster TommyUndead
14.02.2012 12:47
  =  
По поводу прокачки:

Первый способ: Флешбеки.

Персонаж получает возможность вернуть одну из своих "забытых" сопобностей. Либо поставить модификатор [+1] к уже имеющейся.

Второй способ: Учителя.
Персонаж находит NPS уровень которого в требуемой псособности выше чем у него. и получает модификатор [+1] к ней, за развернутый пост об обучении. (Нип чаще всего требует за обучение плату).

Третий способ: Неординарное действие.
Персонаж выполняет несвойственное ему действие (единичное), но при этом выкидывает d20 не меньше чем на 18. При разрешении мастера персонаж получает способность связанную с этим неординарным действием.
8

DungeonMaster TommyUndead
14.02.2012 13:09
  =  
Характеристики:
Изменяются только шмотом.

Сила: - Грубая физическая сила, влияет на вес используемого оружия, на урон при ударе в рукопашную. Ну и немного на максимальный переносимый вес.
Ловкость: - Влияет на уворот, количество действий в серии, точность при стрельбе.
Выносливость: - Влияет на переносимый урон, время передвижения без остановки, частоту приступов голода. Плюс переносимость негативных магических эффектов.
Интеллект: - тут всё просто, влияет на степень использования техники, связность мыслей и иже с ним. Логика в чистом виде.
Мудрость: - Любимая характеристика магов. Влияет на силу магии и на количество заклинаний в одной серии. Персонаж с большой мудростью легко накроет массовым заклинанием группу противников и не повредит своим сопартийцам находящимся в бою.
Обаяние: - Влияет на реакцию Нипов, на успешность "соблазнения", "уговаривания", "лжи".
9

DungeonMaster TommyUndead
17.02.2012 17:04
  =  
Инвентарь:

первое, слоты под оружие:
Пояс: На пояс можно прикрепить два оружия среднего размера. Или два оружия маленького размере и одно среднего.
Спина: Два оружия любого размера. Кроме гигантского, так как гигантское оружие можно иметь только одно.
Предплечья и голени могут быть снабжены маленьким оружием.
Исключения составляют метательные предметы от ножей до сюрикенов, которых можно напихать до трех единиц в один слот кроме спины. (Итого максимальное ношение метательных ножей например, 18 штук.
Рюкзак может нести в себе до 20кг веса. (обычный рюкзак). Помните, украшения и монеты тоже имеют свой вес).
Максимально забитый инвентарь снижает ваш параметр ловкости, что сильно мешает в бою.
Отредактировано 17.02.2012 в 17:11
10

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.