Гончие. Путь на Север | ходы игроков | [По миру. История. Бестиарий]

 
DungeonMaster Ragamuffin
08.02.2012 17:46
  =  
Карты
Остарожно, разрешение очень большое)
Первая карта – население и крупные города на материке.
ссылка
Цвета – преобладающее население.
Красный-Гномы.
Оранжевый-Южные гномы.
Синий-Ильфы
Фиолетовый-Эльфы
Коричневый-Орки
Жёлтый-Ороки
Чёрный-Люди
Кобольдов мало и единственный город, где их численность больше 50% – Ишхурат, находится прямо под Ремфледжом.

Вторая карта-политическая.
ссылка
Тут просто границы и названия государств.
1

DungeonMaster Ragamuffin
08.02.2012 17:47
  =  
Общие сведения. История материка.
Итак, мир меча и магии, который так и называется у местных обитателей Миром, хотя на языке Гномов это звучит как Дирд, на языке Эльфов Аншир. Действие будет происходить на одном материке, хотя на деле их 3, но местные жители не знают о существовании остальных. (точнее догадываются, но не плавали туда)
Материк Ашервэн (элф.) или Дорргирд (гном.), год 4212 Эпохи Расцвета (ЭР) по Эльфийскому исчислению, 1032 от Воцарения Короля (ВК) по Гномскому, как уже можно догадаться разделён на 2 доминирующие культуры гномов и эльфов на севере и юге соответственно. Разделяют их с запада на восток сначала вечно неспокойное Бушующее Море, затем полоса высоких гор, названная Хребет Искрангор, и самое загадочное место на планете – Море Тумана, в нескольких милях от берега которого начинается плотный и вязкий туман, не выпустивший из своих цепких объятий ни одного человека, посмевшего в него заплыть.
Эльфы господствуют на юге ещё с древних времён, но далеко на север, за Хребет Искрангор всегда отправлялись лишь немногие из них. Это редкие отважные торговцы или путешественники, пересекавшие воды Бушующего Моря или опасные горные перевалы ради наживы, славы или знаний.
Об Ильфах, Северных Эльфах, известно мало. Даже если они и являлись потомками эльфов юга, то почему они не распространили своё влияние так же как на юге, а приняли диковатые традиции северных варваров – большая загадка. Хотя многие эльфы считают что Ильфы, так же как Люди, Орки, Кобольды и Гномы, жили на этих землях задолго до появления своих южных братьев. (На самом-то деле они тоже приплыли на кораблях вместе с эльфами, просто изначально были народом братским к эльфам, а не являлись ими же. И они то как раз и являются причиной, по которой эльфы не пошли на север. Южные и Северные «первопроходцы» как-то поделили между собой «Новые земли», а такая естественная граница как горный хребет оказалась в дальнейшем как нельзя более кстати, почти лишив их связи друг с другом и, как следствие, разобщив. Но о том что я вам сказал в этих скобках никто не знает.)
Народы Севера, избежав таким образом покровительства эльфийской расы, а также находясь в некотором хрупком но более-менее равном балансе сил, жили и развивались обособленно. Естественно, так же как и в более «цивилизованных» государствах юга, здесь также были войны, сотни и тысячи неизвестных походов, дележ земель между небольшими королевствами, союзы и предательства, осады и мятежи. Племена и народы сталкивались друг с другом, вытесняя или истребляя одни государства и на их пепле создавая другие, но сведений об этом сохранилось очень мало. К 3151му году эпохи расцвета северная политическая карта представляла из себя десятки небольших королевств, порой вплоть до одного укреплённого города с окрестными селениями. В эти то годы в Фриндлире, городе под горой Рардхэрвэд, в ходе жесткой борьбы между несколькими кланами, неожиданно для многих к власти пришёл Строджгор Сорскирд.
Под его опытным руководством могущество города резко пошло вверх. Фриндлир всего за несколько лет поднялся из столицы небольшого государства до могучего торгового города. В дальнейшем, расширив своё государство на юг и восток до берегов континента, и заключив несколько грамотных союзов с эльфами и гномами Северных Холмов, Сорскирд объявил Великий Поход на восток, к Хребту Искрангор. Богатство этих гор не просто манило гномов - о нем ходили легенды! Но на протяжении столетий жившие там кланы орков и государства людей не давали исполниться желаниям гномов. Сорскирда нисколько не смущало гигантское расстояние от Рардхэрвэда до Искрангора. У него была цель, и он готов был погибнуть, но исполнить задуманное до конца, и народ гномов поддержал своего правителя. Однако остальные государства, естественно, не хотели отдавать свою независимость так просто. Прошел 21 год (с 3153 до 3174ЭР) тяжёлых военных походов, прежде чем гномы наконец достигли своей цели. Весь север, кроме лесов ильфов и некоторых земель, отошедших им за помощь в боях и длительных переходах, теперь принадлежал гномам. Казалось, мечта гномов осуществилась. В течении нескольких лет вдоль горного хребта росли их поселения, и первые шахты стали приносить великолепную руду. Однако теперь перед властителем огромных северных земель встал новый вопрос – почему его королевство должно владеть только северной стороной гор? У него в руках было государство, каких ещё не знал этот Мир, а войны его за годы походов стали мощнейшей и опытнейшей армией из существующих – так почему не закончить дело, не объединить все земли под покровительством гномов вплоть до тёплого южного моря? Сорскирд, как и любой гном, любил свою расу и был достаточно тщеславен, а потому здравый смысл уступил желанию власти, и он пошёл на этот шаг.
В 3177 году армии гномов перешли 2 имевшихся перевала и впервые ступили на земли к югу от Хребта, на тот момент принадлежавших королевству Хоргард. Однако южные королевства были куда крупнее и мощнее покорённых гномами государств северных земель, а их методы ведения войны во многом отличались от привычных Северянам. Несмотря на всю мощь и численный перевес, армии севера понадобилось 2 года чтобы отвоевать весь Хребет с юга, а вскоре в бою пал и повелитель Хоргарда и многие лорды юга, желая закончить кровопролитие, признали власть гномов.
Однако об опасности с севера теперь знали эльфы, и они не стали ждать, пока армия Северян восстановит силы. Потому уже через месяц армия Объединенного Севера столкнулась с самым могущественным государством юга – Эалэри-Илосом. Ещё год шла война, в течение которой гномы всё-же продвигались на юг и восток, но несли при этом страшные потери. Стратегам гномов стало понятно, что им не продавить противника. Война затягивалась, но фронт не двигался дальше, хотя с обоих сторон гибли тысячи. В попытке переломить затяжной ход войны, Сорскирд, уже раскаявшийся в своей недальновидности, решил вывести с севера большую часть расквартированных там для подавления недовольств и бунтов войск, но когда посланец прибыл на север, весь континент яростно встряхнуло. Жуткое землетрясение 3180го года, эпицентр которого был где-то на южном побережье Бушующего Моря, порушило множество городов в центре материка, и полностью завалило оба перевала через Хребет. Теперь единственной возможностью переправить войска было море, но за неимением у гномов даже небольшого опытного флота это заняло бы месяцы.
Строджгор Сорскирд, и так не желавший продолжать кровавую бойню, в которую он втянул пол мира, принял это как волю Богов, и пошёл на перемирие с эльфами. Те, вымотанные войной на севере и сражающиеся в эти годы на южных границах, были рады избавиться от страшного врага и при заключении мирного договора смогли вернуть себе часть завоёванных гномами земель.
Теперь, поклявшись больше не лить понапрасну кровь своих братьев, и тем самым навсегда закончив с завоеваниями, Сорскирд вернулся на Север, чьи земли наконец стали одним огромным государством Дарфорг Сорскирд (Владенье Сорскирда), и правил там с мудростью ещё несколько десятков лет. От дня, когда король взошёл на трон наконец-таки названного нового королевства, гномы повели своё летоисчисление (С 127го дня 3180 года по эльфийскому).
Понимая, что поддерживать порядок на новых для гномов землях южнее Искрангора, отделённых от союзников и окружённых сильными государствами юга, Сорскирд принял решение назначить туда отдельного правителя, которым стал Алхорд, один из братьев Сорскирда, а также лучший его советник и стратег. На крови они поклялись никогда не поднимать меч друг на друга, и… больше никогда не виделись до конца своих дней – у обоих хватало забот и слишком опасен был морской путь для привыкших к суше гномов, не имевших опытных кормчих и матросов, через Бушующее Море. На расчистку же горных перевалов ушло долгих 40 лет. Алхорд назвал отданные ему земли Хвергор Норск (Цветущая Земля), поскольку для гномов была в новинку местная земля с огромным количеством невиданных ранее растений и цветов. За годы своего правления из нескольких покорённых графств он создал сильный народ, и в нескольких коротких войнах доказал южному миру, в особенности властителям Эалэри-Илоса, рассчитывавшим отвоевать у «ослабленных» гномов свои земли, что Хвергор Норск это не брошенная на разграбление отступившей армией гномов земля, а мощное южное государство, с которым стоит считаться.
В дальнейшем, вплоть до наших событий, Хвергор Норск только укреплял свои позиции как мощное государство, а его армии отбивали даже летающие острова-крепости Эалэри-Илоса. Что не скажешь о Дарфорг Сорскирде. Хоть на просторах Бушующего Моря теперь можно встретить множество прекрасных огромных кораблей гномов, а их союз с Хвергор Норском только креп с годами, но за тысячу лет Дарфорг Сорскирд распался на 2 больших государства, до сей поры дружно соседствующих. А затем, всего за 90 лет до наших событий, некоторые кланы гномов и аристократические семьи людей, воспользовавшись неразберихой с выбором наследника, учинили мятеж в восточных землях и смогли отбить себе полосу земли, на которой сейчас существуют несколько десятков крохотных государств, таких же, как до великого похода.
Южные государства тоже изменились за тысячу лет. Ороки сделали невозможное, отвоевав часть побережья и лесов у древнейшего государства эльфов Ашенималуша, и основали там своё королевство Хэла Голт. Королевство Фримор победило в Вечной Войне за спорные земли с Эрнкором, длившейся около 200т лет, и, окрепнув, теперь рвётся повторить подвиг ороков - отвоевать восточные земли у Ашенималуша. Пока с печальными для себя последствиями. От королевства Меллиак отделился город Синташ, и земли между рукавами реки Рурар также отошли ему, в итоге образовалось государство Итилен. Осёдлое Войско Рашлорд, бывшее ещё 300 лет назад небольшим союзом вольных людей, проживавших на западном берегу Рурар, теперь набрало мощь и покорило все земли к западу и югу от реки вплоть до морей, хавоевав южное королевство Диррем и часть земель Меллиака. Ослабшие Меллиак и Эрнкор были вынуждены заключить военный союз перед лицом грозных врагов, оказавшийся на удивление действенным, и за последние 50 лет стали почти одним королевством, хотя правителя и столицы по-прежнему по два. Маги Эалэри-Илоса открыли Магию Создания, и теперь их границы не смеет потревожить ни один сосед – все наслышаны о мощи летающих крепостей и боевых стальных големов.
2

DungeonMaster Ragamuffin
08.02.2012 17:48
  =  
Клан Гончих. Пролог модуля:
После похода Сорскирда на юг его поредевшая армия с огромным трудом удерживала вместе огромные земли, ещё недавно бывшие отдельными государствами и не собиравшимися это забывать. Хуже всего пришлось Хвергор Норску. Для южан гномы и люди севера были даже не только захватчиками, но и чужаками. Народ не принимал их власти, бывшая аристократия, многом эльфийской крови, осмелев после вывода большинства войск Сорскирда на Север, за хребет, строила заговоры и поднимала бунты. За первые годы правления Алхорда было два масштабных восстания, которые усмирялись с трудом, большой кровью для обоих сторон, что ещё больше ослабляло молодое, не вставшее на ноги государство. Даже земли одного Хвергор Норска были огромной территорией для гномов, ещё 30 лет назад проживавших в королевстве в несколько раз меньшем по размеру. Алхорд не мог справляться с руководством такой большой страной один, а надежды на большинство местных лордов не было никакой. Потому он лично отобрал из своих людей 36 лучших – как ветеранов, за много лет службы показавших себя как идеальные солдаты и командиры, так и стратегов, магов и следопытов. Из них был образован новый клан Дирсг (гном. Преследующий) (надо заметить что «Клан» у гномов это довольно общее понятие некоторого единения. Не обязательно семья, хотя есть аристократические кланы, но также, например, в каждом большом городе есть клан торговцев, клан рудокопов и так далее. И это не просто для галочки – члены клана становятся семьей вступившего в него. Жизнь за него отдадут, если надо.). Им даровался замок в южных землях, названный Дирск-Хагор и территории на несколько дней пути вокруг, им дозволялось набрать каждому по двадцать человек разного профиля, лучших по уже их мнению. Клан должен был стать той опорой, на которую бы опирался король. Через несколько месяцев от короля стали поступать первые указы и отряды Преследующих разошлись по земле Хвергор Норска. Некоторых приставили шпионами к ненадёжным лордам и помощниками к достойным уважения, некоторые тренировали войска, некоторые переходили границу как разведчики или послы, отряд из десяти Преследующих охранял самого Алхорда и в дальнейшем его приемников. Они находили и искореняли любое проявление агрессии к правящему трону. Вскоре люди уже с опаской называли их Гончими, и название это с годами стало упоминаться куда чаще, чем данное при создании.
За тысячу лет клан сильно изменился:
Поскольку Хвергор Норск находится почти в центре континента, эта земля стала с развитием торговли очень разнообразна по населению. И клан Гончих не стал исключением. В его рядах, ранее состоящих исключительно из выходцев с Севера, стали мелькать кобольды, эльфы и даже орки южных морей, не говоря уже про представителей разных человеческих народов юга.
В связи с успокоившейся обстановкой внутри страны, число Гончих потихоньку уменьшалось. На момент начала игры численность клана 197 человек. Где-то треть из них постоянно находятся в замке, за тысячу лет превратившемся в настоящую цитадель, народом называемый просто Логовом. Остальные, разделённые на отряды от 3 до 8ми человек по большей части патрулируют пограничные территории.

Итак, тут выступаете вы.
Давно сработавшийся и опытный отряд, состоящий на службе около 10ти лет (просьба обратить внимание на возраст ваших персонажей) возвращается в Логово из крепости на южной границе, где проверяли боеспособность гарнизона а также собирали сведения о событиях в Эалэри-Илосе. Гарнизон, расположенный неподалёку от крепости Гончих, естественно был в полной боевой готовности – ни один командир не имеет столько храбрости, чтобы отойти от устава о поддержании боеспособности войска, находящегося всего в нескольких днях пути от Дирск-Хагора, однако сведения от разведчиков были неутешительные: войска Эалэри-Илоса оживились, вдоль границ установлен настоящий железный заслон из щитов и копий. Но никаких сведений о готовящемся нападении, никаких шпионов на территории Хвергор Норска, также не замечено обозов, элитных частей эльфийской армии, да и сами долгоживущие аристократы не спешат к границам, и на запросы вежливо отвечают «Извините, это личное внутреннее дело нашего королевства, котое никоим образом не коснётся ваших земель». Долгоживущие снобы но не врут, и выходит словно они не готовят нападение на север, а защищаются сами. Вот только от кого?
Гончие не были довольны такими «зыбкими» сведениями, и им предстояло проникнуть на территорию соседнего государства… Но тут прилетел почтовый голубь с приказом о «Немедленном возвращении».
3

DungeonMaster Ragamuffin
08.02.2012 17:58
  =  
Бестиарий:
Тут всё стандартно. Есть полудикие гоблины, тролли и великаны, есть варги и пещерные львы, есть огромные пауки (куда же без них) и ходячие скелеты, големы и горгульи, есть даже драконы, не говоря о всяких опасных зверях. Но упор будет на борьбе цивилизованных рас, так что подобных встреч будет одна-две.
4

DungeonMaster Ragamuffin
24.02.2012 20:14
  =  
Гоблины
Народ, живущий в далеких и темных уголках мира. Не то чтобы дикие - они обладают относительным интеллектом и живут на уровне позднего каменного века, очень искусно обрабатывают камни, делая наконечники для стрел и копий. Знают про железо и медь, но добывать и плавить не умеют, однако раздобыть что-то типа . Единственная серьезная причина, по которой гоблины вместе с остальными народами не попали под стопу эльфов и не выбрались на более высокий уровень развития - их религия. Во главе всех гоблинов стоит единый вождь - Оргх. Его слово и даже простая мысль это не просто закон, а Истина для любого из народа. С одной стороны так же как и любое другое разумное существо гоблин какая-никакая а личность, но если этот гоблин не в состоянии понять-осознать-выполнить и уж тем более если он против этого слова вождя (всякое бывает) то он просто убьет себя на месте. Никто не понимает как гоблины, живущие отдельными поселениями в разных частях мира, связываются друг с другом и узнают о повелениях и мыслях вождя, и вобще знают ли жив он или мертв или может быть уже правит другой вождь, никто не знает где живёт и как выбирается Оргх, но факт есть факт - гоблины слушаются его одного и только его.

Внешность:
- полтора метра ростом, жилисты, с зелёно-желтой шкурой, длинным носом и обвислыми ушами.
Доспехов естественно не носят, разве что "трофейные", ходят в выделанных шкурах лесных животных, сшивая кое-какую грубую но вполне себе одежду. Оружие - собственно копья-дротики-ножи с каменными наконечниками, изредка опять же трофейные мечи-ножи-копья. Топоры-дубины не любят, предпочитают колющее. Луки знают, но изготавливают довольно слабые, которые используют преимущественно в охоте.
5

DungeonMaster Ragamuffin
26.06.2012 23:02
  =  
Вношу некоторую ясность, дабы не путались и не задумывались.

Зомби.

Имеют место быть. При этом некромантов, специально создающих этих созданий нет. Почему? Потому что по сути своей зомби есть... побочный продукт магии создания. Некоторые магические опыты, особенно проводимые эльфийскими Орденами, очень и очень мощно влияют на пространство вокруг. От искажений реальности и частиц заклинаний не может возродиться изначально неживое, как например камни. Однако вот недавно бывшее таковым - более чем. "Оживают" некоторые травы, деревья, животные и... люди, да. Очень редко оживают.
Деревья и травы вобще отличить от живых сложно. Они начинают снова цвести-пахнуть, но длится это недолго, поскольку питаются они уже не внешними продуктами а перемалывают сами себя, "живут" на энергии от собственного гниения и заклинании. В дальнейшем рассыпаются в окончательную труху и перестают существовать.
Люди и животные поднимаются если умерли недавно и им очень не повезло. Большинство - безобидны. Часть даже не может "вспомнить" как передвигаться и так и сгнивает на земле. Иногда бессмысленно, как передвижные овощи, бродят и своими хрипами-сипами-бульканьем пугают странников и крестьян, которые их в итоге берут их на вилы и сжигают на кострах, проклиная волшебников. Некоторые, единицы, сохраняя какие-то простейшие инстинкты кроме моторных, как то инстинкт "жрать", в итоге вполне могут и накинуться на человека, но с той же долей вероятности начнут жевать траву.
Пара "особей" было выловлено магами, с ними провели некоторые опыты и существа... были признаны бесполезными. Быстро пережигают сами себя, не имея мозга не могут даже перемещаться быстро, не говоря уже об исполнении команд. В итоге высокомерные эльфы признали это чародейство не только бесполезным но и отвратительным, и опыты прикрыли.
6

DungeonMaster Ragamuffin
09.09.2012 22:35
  =  
Големы

Создаваемые исключительно в Орденах Эалери Илоса, эти бездушные машины войны являются настоящей легендой в других землях. Из тех кто сталкивался с огромными, от двух с половиной до четырёх метров ростом, стальными каркасами, размахивающими огромными дубинами и булавами и крушащими всё на своём пути, выживали единицы, а уж тех, кто мог бы похвалиться тем что убил голема, вобще пожалуй 1-2 человека.
В армии Хвергор Норска во время обучения новичков на южных границах есть специальная подготовка для сражений с ними.
Хоть эти штуки и крайне опасны и практически неубиваемы обычным оружием, под слоем брони толщиной в руку таки скрывается некая биомасса из мышц и тканей, изнутри крепящиеся к стальному каркасу доспеха, как у ракообразных, которая и является их движущей силой. И хоть они и не боятся боли, а броня легко защищает от любых ударов, но если бить копьями или колунами в защищённые лишь тонкой кольчугой сочленения, то можно повредить мышцы и повалить эту громадину на землю, а удар копья в некое подобие шеи с направлением вглубь груди навсегда обездвиживает это создание. Если же бить по голове, то голем потеряет возможность видеть и начнёт крушить всё кругом, однако выживет даже если снести ему половину черепа.

Летающие замки
Пример малого летающего замка:

Пример большого:

Небольшие форты, силой сотен и тысяч магов создания поднимаемые в воздух и имеющие специальную комнату, в которой наложением определенных заклинаний один "навигатор" может менять направление движения и скорость полёта замка.
Летают невысоко, нижняя точка находится на высоте пяти-шести метров, зато могут лететь над водой так же легко как и над землёй. Высоко в воздух подняться не могут.
Благодаря возможности набирать высокую скорость и лететь без остановок, являются устрашающим оружием. Кроме манёвренности такая передвижная крепость, внезапно появляющаяся на поле боя и осыпающая противников стрелами и камнями со стен, может легко решить исход почти любого боя.
На данный момент в Эалери Илосе насчитывается не больше десятка подобных крепостей. Почему так мало и почему было не переместить всю армию королевства на подобные строения, если их так боятся враги?
Если не считать гигантской работы строителей-архитекторов и магов, делающих всё, чтобы это строение не рассыпалось на части в воздухе, и того что крепости не выдерживают сильного обстрела вражеской артиллерии, эти конструкции через несколько лет всё таки начинают разрушаться от постоянного давления на определённые участки фортификаций или оседать всё ниже, пока не рухнут на землю - действие заклинаний длится максимум десять лет, а при высокой эксплуатации не больше четырёх.
Отредактировано 11.11.2012 в 00:13
7

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.