|
|
|
Вступительное слово.
Представленная ниже система заточена исключительно под боевые действия. Остальные её аспекты пока что даже не тронуты. Когда-нибудь. Потом. Может быть.
Весь бой был мной поделен на, так сказать, "фазы": обнаружение (неприятеля) и уничтожение (неприятеля). А оставшиеся разделы (передвижение, боевой дух, реакция, воодушевление, спринт) - скорей уж дополнения, без которых нельзя нормально себе представить ни одну схватку.
Кстати. Система никогда особо не затачивалась под "понимание игроков". Она для мастера. Главное назначение системы - "описать и учесть всё и вся", хы. Вот и описываю. И учитываю.
|
1 |
|
|
|
[Фаза первая: Обнаружение]
Кубик - Nd6. N - значение характеристики "внимательность". Условия, влияющие на результат броска: - Дальность (1 квадрат = [-1]); - Территория: -- Трава: [-2]; --- Высокая трава: [-4]; -- Лес: [-3]; --- Густой лес: [-6]; -- В воде [-2]; --- Под водой: [-6]; - Скрытность/маскировка (навык/снаряжение); - Разность в высоте (сверху вниз - сколько угодно, снизу вверх - 1 максимум; 1 уровень умножает дальность на 1,25); - Время суток: -- Утро [-2]; -- День [0]; -- Вечер [-2]; -- Ночь [-4]; - Погода: -- Ясно [0]; -- Лёгкий дождь [-3]; --- Дождь [-6]; ---- Ливень [-12]; -- Лёгкий снегопад [-2]; --- Снегопад [-6]; ---- Сильный снегопад [-12]; ----- Метель [-24]; - Специальная аппаратура (бинокли, например). Сложность броска определяется вражеским броском (n-1)d6 (n - значение вражеской характеристики "внимательность"). Вся разница (кроме минус одного кубика) в том, что у врага никаких (никаких) модификаторов к броску не имеется.
|
2 |
|
|
|
[Фаза вторая: Уничтожение] Кубик - d100. Условия, влияющие на результат броска: - Навык; - Дальность (10 квадратов = [-5]); - Время суток: -- Утро [-10]; -- День [-15]; -- Вечер [-20]; -- Ночь [-25]; - Погода: -- Ясно [0]; -- Лёгкий дождь [-15]; --- Дождь [-25]; ---- Ливень [-40]; -- Лёгкий снегопад [-15]; --- Снегопад [-25]; ---- Сильный снегопад [-40]; ----- Метель [-50]; - Территория (не укрытие): -- Трава: [-10]; --- Высокая трава: [-20]; -- Лес: [-15]; --- Густой лес: [-30]; -- В воде [-10]; --- Под водой: [-10]; - Дальнобойность оружия; - Стрельба "вслепую" из-за укрытия [-30]; - Положение цели: -- Стоя [0]; -- Сидя [-10]; -- Лёжа [-20]; -- Высунулся из-за укрытия [-30]; -- В движении [-40/0]*. Сложность броска - 50. * - [одиночные/очередь].
|
3 |
|
|
|
[Боевой дух] Кубик - Nd6. N - значение характеристики "стойкость". Условия, положительно влияющие на результат броска: - Укрытие [+2d6]; - Близость товарищей [+nd6] (n - к-во товарищей); - Недавние боевые успехи - опционально. События, "вызывающие" проверку боевого духа: - Артобстрел [>17 (сложность броска); -4d6 (при провале проверки)]; - Противостояние технике [>5n, n - к-во техники; -2nd6]; - Численное превосходство противника [>6n, n - разница между численностью; -nd6]; - Снайпер [>17; -3d6]; - Недавние боевые неудачи - опционально. Важное примечание. По поводу отрицательных модификаторов. Сначала они "съедают" все положительные. Затем принимаются за значение стойкости (одно очко - один кубик). И только при полном съедении и модификаторов, и стойкости, негативные условия начинают поедать боевой дух солдата. Как только его значение будет равно 0, наступает паника. А паника при моём вождении - страшная вещь, скажу я вам. Формулу для вычисления значения самого боевого духа см.ниже, в разделе "характеристики".
|
4 |
|
|
|
[Характеристики] Сила - простая физическая мощь. Поднять штангу, корзину, танк. Изначально - 5. Ловкость - простая физическая ловкость. Сделать сальто. Пролезть по карнизу. Изначально - 4. Выносливость - помогает переносить ранения. Сильно помогает. Изначально - 2. Внимательность - помогает разглядеть в лесу жопу врага. Изначально - 2. Интеллект - отвечает за процессы, связанные с освоением и переработкой новой информации. За любые процессы, несущие в себе элемент "придумывания". Ремонт техники - туда же (хотя танк без особого навыка вы всё равно не почините). Изначально - 1. Обаяние - помогает при командовании и переговорах. Изначально - 3. Стойкость - отвечает за психологическую устойчивость перед лицом коварной жопы врага. Не может быть больше значения выносливости. Изначально - 2. Реакция - позволяет СДЕЛАТЬ ЭТО БЫСТРЕЕ! ЕЩЁ БЫСТРЕЕ! Не может быть больше половины значения ловкости. Изначально - 2. Боевое мастерство - отвечает за рукопашный бой с применением рук, ног, иногда оружия. Равно значениям силы и ловкости, суммированным и делённым на два (округление вверх). Изначально - 5. Передвижение - отвечает за максимальное количество клеточек, которые можно преодолеть за конкретный ход. Равно значениям ловкости и выносливости, суммированным и умноженным на два. Изначально - 12. Боевой дух - большое значение помогает в бою, маленькое никак не влияет, нулевое вводит в состояние паники. Равен значениям выносливости и стойкости, суммированным и делённым на два (округление вниз). Изначально - 2.
[Действия] Воодушевление. Кубик - Nd6. N - значение характеристики "обаяние". Эффект. Результат броска делится на значение обаяния (округление вверх) и прибавляется к боевому духу всего отряда. Примечание. Может совершаться только командиром. Командир умер? Право воодушевлять переходит к солдату с наибольшим в отряде обаянием. В случае нескольких "счастливчиков" всё решает куб.
Реакция. Кубик - Nd6. N - значение характеристики "реакция". Зачем? Бросок необходим при совершении заявок на какие-либо (какие угодно) действия в боевой обстановке. Эффект. У кого бросок больше - тот и молодец. У того все заявки совершаются как надо (хотел выскочить быстрей всех - выскочил, хотел дождаться конкретно кого-то - дождался).
Спринт. Кубик - Nd6. N - значение характеристики "ловкость". Эффект. Результат броска делится на значение передвижения (округление вниз) и умножается на 2. Конечное значение является количеством клеток, которые можно дополнительно пробежать за текущий ход. Сложность броска - 1/2; 3/4 (при повторном броске); 5/6; 7/8. Четыре спринта - предел.
Ремонт/Крафтинг(1). Кубик - d100. Сложность броска - 50 (в подавляющем большинстве случаев).
Крафтинг(2). Кубик - Nd6. N - значение характеристики "интеллект". Зачем? Проверка работоспособности получившейся (или не получившейся) вундервафли. Сложность броска разнится. Как раз, чтоб тупой рядовой не мог запросто починить танк при удаче. Итак: [1-6] 4 - самодельная граната класса "С"; [7-12] 9 - самодельный пистолет класса "С"/починка пистолета; 10 - самодельная граната класса "Б"; [13-18] 14 - простейший двигатель; 15 - самодельная ракета/ракетомёт/починка автомата; 16 - самодельная мина класса "С"; [19-24] 19 - улучшение снарядов мелких (пули) и средних калибров; 20 - мелкие, простейшие механизмы/электроприборы; 21 - починка пулемёта, пушек мелких и средних калибров; 22 - самодельная взрывчатка класса "С"; 23 - самодельный миномёт класса "Б"; [25-30] 25 - самодельная взрывчатка класса "Б"; 26 - средние, простейшие механизмы; 27 - починка снайперской винтовки/самодельный пулемёт класса "Б"; 28 - самодельная мина класса "Б"; 29 - починка пушек больших калибров; [31-36] 31 - улучшение снарядов больших калибров; 34 - самодельная пушка класса "Б". Примечания: 1) класс "С" - 50%-ная вероятность взрыва при использовании, класс "Б" - 25%.; 2) для любого из представленных выше действий, разумеется, нужны соответствующие инструменты и материалы, просьба не забывать.
[Перетасовка характеристик] 1 Реакция/Стойкость/Внимательность/Выносливость/Интеллект = 2 Сила/Ловкость/Обаяние. Другими словами: изначально (считая, что значения всех хар-ок равны нулю) у вас 30 очков на распределение. 1 циферка к Силе/Ловкости/Обаянию стоит 1 очко. К Реакции/Стойкости/Внимательности/Выносливости/Интеллекту - 2 очка. Боевое мастерство, Передвижение и Боевой дух не покупаются, а рассчитываются по предоставленным формулам. Также. Можно пожертвовать какими-нибудь характеристиками. Сказать мне об этом. И получить вкусный навык. Или (оппа!) ничего не получить.
|
5 |
|