СозданияВсе создания подразделяются на три уровня силы (УС):
1 УС - импы, гоблины, гигантские пауки и крысы и прочая смазка для мечей.
2 УС - орки, тролли, нежить и прочие "середнячки".
3 УС - герои, драконы, высшие демоны, колдуны и вообще все, кого можно назвать "боссом уровня".
Каждое создание требует для своего содержания определенное значение мотивации, и имеет предпочтения по мотивации (см. выше).
Каждое создание может иметь свой уровень опыта (УО), от 1 до 10. Этот уровень определяет эффективность создания в бою и число боев, которое оно может пережить в день.
С каждым новым УО создание получает +УС хитов (от 1 до 3)
Также создание характеризуется значением своей брони, стартовыми хитами и предпочитаемым типом оружия и размером (последний важен при планировании боевых порядков).
ТренировкаВместо своего стратегического хода каждый Темный Лорд может начать тренировку своих миньонов. Каждый стратегический ход позволяет поднять уровень миньонов на 1, но им никогда не достичь величия Темного Лорда - уровень миньона после повышения не может стать равным или большим, чем у обучавшего его Темного Лорда.
Темный Лорд может повысить уровень всех миньонов, чья первая мотивация совпадает с его специализацией. Если совпадает вторая мотивация, число миньонов ограничено броском 1d6, совпадение в третьей мотивации дает возможность натренировать всего одного миньона. Если же совпадение только в четвертой мотивации, существо просто слишком непонятливое, и не усваивает урок.
Особые свойства созданийНежить.
Умершее создание может быть немедленно заменено таким же новым, созданным из любого существа его уровня на поле боя
Полет.
Создание может менять дистанцию непосредственно перед атакой (но не после атаки).
Болезнь
Если на уроне выпало 6, создание может не наносить урон, а выдать противнику штраф -1 к его броскам урона. Несколько таких эффектов суммируются.
Паутина
Вместо нанесения урона создание может еще раз сделать бросок атаки по той же цели, и если он будет успешным, цель опутана паутиной. Цель не может двигаться и атакует со штрафом -3, пока не порвет паутину (6 хитов, попадание автоматическое). Паутину можно сжечь в один миг, опутанная цель при этом получит 2 единицы урона
Регенерация
Каждый раунд создание восстанавливает 1 хит. Эту способность можно отключить, если атаковать огнем или кислотой, а также святой водой (только если создание - нежить).
Берсерк
При виде крови (своей или чужой) создание может впасть в ярость. Его защита снижается на 3, но создание получает, на выбор, или одну лишнюю атаку, или удвоение урона от своих атак. Ярость можно обуздать после любой успешной атаки создания.
Дырявый
Стрелы, копья и пули, одним словом, все, что оставляет дырки в теле, не могут повредить этому созданию - оно и так дырявое! Такое оружие наносит урон дырявому созданию только в том случае, если на кубике урона выпало 1 (бонусы к урону действуют).
Истязания
Труп врага всегда пахнет хорошо, но страдания еще живого врага для иных - самое желанное блюдо! Если атака существа с этой способностью приходится на уже раненого врага, и при этом не добивает его, существо немедленно восстанавливает себе 1 хит. Оно может по желанию подарить эту прибавку здоровья любому союзнику, стоящему в той же линии строя.
Мост боли
Существо может немедленно забрать 1 хит у 1d6 союзных существ, даже если они против. Это не считается атакой или действием, но в один раунд может быть сделано лишь однажды, и только в свой ход. Если это убивает союзника, существо вместо 1 хита получает 1d6 хитов.
Захват оружия
Проведя успешную атаку, вместо нанесения урона существо может снова бросить проверку атаки. При успехе оно отнимает оружие оппонента или любой другой предмет, который тот держал в руках/конечностях. Если оружием является нечто иное (например, зубы во рту), способность не срабатывает.
Бестелесная атака
Существо игнорирует доспех цели. С точки зрения существа, все цели имеют защиту 10.
Наслать страх
Проведя успешную атаку, вместо нанесения урона существо может снова бросить проверку атаки. При успехе цель атаки обязана в следующий ход отступить на одну линию построения назад. Если это отступление нарушает правила, существо теряет все свои действия в следующем ходу, в попытке панического бегства. Союзники испуганного существа не обязаны стоять неподвижно, и могут совершить движение в свой ход, чтобы помочь существу сбежать. Но могут и не делать этого.
Плоский
Плоские существа могут в любой момент изменить свой размер до нуля. Таким образом, у них существует два варианта размера: обычный (1 или 2 клетки) или нулевой. Во втором случае существо не занимает места в строю и не считается укрытием для тех, кто стоит позади.
Ментальный приказ
Используя один из кубиков переброса, существо может отдать жертве один из следующих приказов:
Брось. Цель роняет то, что держит, и оканчивает ход.
Падай. Цель падает ничком и оканчивает ход.
Подойди. Цель перемещается в первый ряд.
Стой. Цель не перемещается и не совершает никаких действий. Летающее существо падает.
Убегай. Аналогично способности "страх".
Лечение
Вместо атаки существо может исцелить 1d6 хитов любому существу (в том числе себе) в своем ряду, или 1 хит любому другому существу. Существо может усиливать эту способность, тратя кубики переброса.
Верховое
Существо может нести всадника, при этом само всадником быть не может. Всадник вместо броска урона 1d6 получает бросок урона 1d8, и дополнительно получает диапазон атаки ⚜️. Верховое существо может атаковать самостоятельно или вместе со всадником. Верховое существо не может нести всадника, чей размер превышает его собственный. Верховое существо может нести нескольких всадников, если их суммарный размер не превышает его размера. Всадник (или всадники) занимает ту же клетку на поле боя, что и верховое существо.
Неприязнь (существо или группа существ)
Существо, испытывающее неприязнь к другому, получает дополнительный бросок в каждый ход, в который оно атакует объект своей неприязни. Если существа такого типа вместе находятся в армии Темных Лордов, в конце каждого стратегического хода одно из существ, являющихся объектом неприязни, будет убито.
Экологичное мышление
Существо ускоряет естественные процессы гниения, уменьшая потребность материальной (состоящей из плоти или костей) нежити в мотивации. Нежить 1 УС получает скидку в мотивации -1 на каждого второго рекрута, 2 УС - скидку -1 мотивации на каждого рекрута, 3 УС - скидку -2 мотивации на каждого рекрута. Скидка действует и на уже нанятых рекрутов, мотивация возвращается в общий котел. Одно существо предоставляет одну скидку для найма рекрутов (одну на двоих 1УС, или одну на одного 2 и 3 УС)