Действия

- Обсуждение
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3759)
- Общий (17808)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41719)
- Котёл идей (4371)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20443)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4391)
- Новости проекта (14732)
- Неролевые игры (11857)

Here There Be Witches | ходы игроков | 📖 Информаторий

 
DungeonMaster Why
31.03.2024 08:23
  =  
Парадигмы

Немного информации о практикуемых в мире магических дисциплинах и используемой терминологии. В скобках указаны термины для конкретных приемов в той или иной парадигме.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Магия (Техники)

Она же «Боевая Магия». Дисциплина имеющая много общего с «менее сверхъестественными» боевыми искусствами фокусирующаяся на взаимосвязанном развитии тела и магического дара для расширении своих возможностей по манипуляции стихийной энергией. Режущие волны, энергетические щиты, воплощение псевдо-материи своей стихии и так далее.

Незамысловато и надежно, равномерно повышая как и «магическую огневую мощь» так и физические характеристики, но требовательно к таланту, трудолюбию в тренировках и опционально к академическим познаниям особенностей энергетики той или иной стихии.

В целом отличается не самой высокой скоростью развития, но ее повышать специальной диетой или каким-то еще комбинациями с другими парадигмами, правда в случае оккультизма следует быть осторожными с искажающими стихии мутациями.

Ключевые свойства стихий:


- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Волшебство (Заклинания)

В отличие от стихийной магии обучиться которой в той или иной мере может практически кто угодно, недоступная подавляющему большинству смертных интуитивная способность «волшебных существ» искажать реальность своими интенсивными желаниями и яркими фантазиями, используя в качестве топлива что-то вроде собственной «силы души» для высвобождения которой нужны сильные эмоции, впрочем нередко комбинируя ее с применением стихийной энергии.

Волшебство универсально, с легкостью воплощая даже самые сложные эффекты, но имеет весьма низкий потолок мощности и/или запаса силы, плохо подходя для грубых воздействий. С другой стороны методов для развития своего личного источника силы великое множество, от банального пожирания душ смертных или черпания мощи у различной степени иномирных сущностей, до более изящно хитроумных методик как раз практикуемых Ведьмами.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Аркана (Тайны или Рецепты)

Тайное Знание самой сути частиц составляющих мироздание и принципов их взаимодействия. Включающая в себя множество ответвлений, от зельеварения или магической металлургии, до наложения чар, создания ритуальных контуров. Многогранное, могущественное и чрезвычайно жадное до ресурсов Искусство охватить всю глубину и ширину которого для разума смертных фактически невозможно. Впрочем даже вершина айсберга Абсолютного Знания способна принести как и простым смертным так и обитателям волшебных миров немало пользы, становясь грозной, пусть и дорогой, силой в бою, принося удобство в повседневную жизнь или помогая развитию других способностей.

Фундаментальные принципы Арканы достаточно просты - вся окружающая реальность, от осязаемой материи до таких вещей как расположение в пространстве или времени суток, состоит из компонентов близких к одной или нескольким из восьми стихий. Обычно, когда материя слишком перемешана между собой, взаимодействие этих элементов оказывает мало влияния, однако если например сконденсировать пары варева из нужного набора трав или провести глубокую очистку металла, то получившиеся «концентрированные» субстанции проявляют весьма необычные, даже волшебные, свойства взаимодействуя с другими подобными субстанциями. Что например позволяет мастерам-техномагам производить волшебные ружья стреляющие взрывающимися не хуже чем «огненный шар» наколдованный стихийным магом насыщенными разрушительной магией пулями, а знахарям создавать отпугивающие определенные виды нечисти обереги не обладая ни каплей собственного волшебства.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Оккультизм (Пакты)

Тайное и по хорошим причинам запретное искусство наблюдения за влиянием на мир «внешних сил» и использование его в своих целях, от прямого заимствования частички сил до «астрологии» определяющей особенно благоприятные моменты для важных ритуалов или экспериментов.

Впрочем на самом деле его рискованность и выгодность целиком и полностью зависит от того к какому именно плану существования или к каким сущностями обращаться, однако даже самые ближайшие соседи могут быть опасны или вредны просто за счет своей «чуждости» конфликтующей с привычными законами мира вроде искажения стихий делая бесполезными техники, заклинания и рецепты. С другой стороны изучив конкретное искажение можно использовать его с большой выгодой, самым характерным примером чего является применение «пурпурной жизненной энергии» мощного и универсального по сравнению с привычными стихиями инструмента для манипуляции плотью.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Владычество (Эдикты)

Используемый как и волшебниками так и великим множеством обладающих схожими силами сущностями способ многократно усилить собственное колдовство. Делая источником своих сил «судьбы», подавляя и соблазняя смертных что бы забрать себе их «потенциал влияния на окружающий мир», трансформируя этот казалось абстрактный концепт в конкретные формы. Чем больше смертных, не важно добровольно или нет, просвещают свои жизни той или иной сущности тем могущественнее она становится. Причем подобно тому как тонка грань между ненавистью и любовью, всевозможные борцы за освобождение захваченных и угнетенных миров спящих и видящих как они свергнут тиранический режим иномирного чудовища порой подпитывают его не хуже чем даже самые истовые молитвы его последователей.

Впрочем, в отличие от рожденных из страхов и желаний смертных астральных демонов, бывшие смертные волшебники или представители волшебного народа пользуются подобной силой достаточно осторожно, понимая что украв слишком много судеб они не только рискуют получить искажения собственной личности от того как их воспринимают их подданные, но и стать слишком заметными для некоторых обитающих за гранью реальности несколько более крупных доминаторов - Звездных Богов. Поэтому для них обычной практикой является осторожное покровительство смертным и применение полученной Эссенции Судьбы лишь для напитывания уже имеющихся заклинаний, а не формирование каких-то фундаментально новых сил.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Терминология:

Маг - практикующий магию развивающий свой стихийный дар (чаще называемый «стихийным ядром»), обычно смертный. Предрасположенность к той или иной стихии может быть как и наследственной если родители тоже были магами одной стихии, так и развитой с нуля, причем предел мастерства целиком индивидуален, потомственные маги лишь перепрыгивают через несколько первых ступенек развития.

Волшебник - практикующий волшебство, получивший дар к волшебству по наследству или заключив сделку с какой-то могущественно сущностью. Способы для простых смертных получить доступ к волшебству без «внешней помощи» немногочисленны и держатся в тайне теми кто ими обладает. Однако в некотрых случаях волшебные силы обретают обладающие большой властью над остальными людьми смертные, великие правители и полководцы, ставшие живыми легендами.

Колдун - потомственный волшебник, обычно принадлежащий к роду правящей знати ведущего начало от «легенды» или получившего свои силы каким-то иным способом. Дар колдуна ограничен конкретными эффектами или даже образами и «родовой» стилистикой, кроме того колдуны в целом гораздо слабее «истинных» волшебников, что впрочем компенсируется их многочисленностью.

Ведьма - обычно смертный (Ведун) или чаще смертная, получившие свой волшебный дар заключив пакт со Звездным Божеством волшебства, Пурпурной Луной Цаб-Мурсой, при посредничестве другой ведьмы или ведуна. Ведьмы относятся к «истинным» волшебникам обладая могущественными и ограниченными лишь фантазией в своем разнообразии силами, так же нередко формируя ковенанты для обмена знаниями в том числе в иных дисциплинах.

Оккультист - получающий силу и знания из пактов с другими Звездными Богами, обычно аккуратно балансируя благословения одних другими что бы не попасть под влияние одной сущности, потеряв себя растворившись в чужом могуществе. Многие Ведьмы практикуют Оккультизм пользуясь тем что покровительство Цаб-Мурсы в определенной мере защищает их от чужого влияния.

Культист - посвятивший себя целиком одному Звездному Богу, пойдя по самой короткой и опасной дороге к могуществу. Впрочем имеются и редкие исключения когда божественная сущность, подобно Пурпурной Луне, не слишком жадна и агрессивна, а сам оккультист изначально обладает схожим со своим покровителем взглядом на мир что позволяет ему «плыть по течению» чужого влияния не теряя себя.
Отредактировано 01.04.2024 в 15:54
1

DungeonMaster Why
31.03.2024 11:35
  =  
Ведьмовство

Для тех кто им владеет, волшебство интуитивно и универсально, для создания новых заклинаний нужно лишь сформировать в голове яркий образ подкрепленный свежими впечатлениями, а силы на их примирения восстанавливаются просто когда волшебник отдыхает или испытывает позитивные эмоции. Все это компенсируется слабостью волшебства в сравнении с другими дисциплинами, там где начинающий маг может воплотить огромный огненный шар, даже пылающий чувствами волшебник может лишь создать небольшой факел.

Вдохновения
Навык которому начинающим волшебникам следует овладеть в первую очередь это способность фиксировать испытанные, желательно интенсивные, впечатления, словно упаковывая и откладывая их для хранения. Что бы потом использовать как основу для создания новых заклинаний или изменения или улучшения имеющихся. Количество Вдохновений которые может удержать в себе молодой волшебник обычно достаточно ограничено, однако в некоторых случаях схожие впечатления могут сливаться формируя одно более мощное и ценное. Кроме того если желание достичь чего-то конкретного особенно велико волшебник может создать Вдохновение без внешних стимуляций просто потратив некоторое количество времени размышляя над тем что именно он хочет.

Отношения
Другим внушительным источником силы для волшебников нередко становятся их личные отношения с другим подобными себе или просто достаточно могущественными и волшебными сущностями. Подобная связь может быть как и позитивной, в случае дружеских или романтических отношений, так и негативной, важно в первую очередь насколько участвующие в ней не безразличны друг другу. Главным результатом ее формирования является возможность практически «по желанию» формировать Вдохновения на основе того как воспринимается партнер или соперник, однако помимо этого с случае особенно тесных связей возможно спонтанное формирования новых сил специфической тематики.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Однако ковенанты ведьм хранят целые библиотеки записей о том как было создано то или иное заклинание, изучая этот процесс и делясь опытом друг с другом и молодым поколением учеников в особенности. Что позволяет им особенно эффективно создавать и развивать свое волшебство, компенсируя его сравнительную слабость множеством разнообразных методик и трюков.

Книги Заклинаний
Один из используемых Ковенантом Любопытной Луны методик это сознание колдовских томов содержащих как и детальное текстовое описание так и проникающие прямиком в сознание читающего образы того как создавался обычно целый набор заклинаний на определенную тематику. Фактически создавая некую «специализацию», подобно тем какими обладают династии колдунов, которой может пользоваться любой изучающий готовый том волшебник. Причем по мере того как он овладевает все большим количеством заклинаний из конкретной книги (не обязательно копируя уже имеющиеся, достаточно лишь воспользоваться подсказками для создания собственных) его мастерство их использования растет. А создание собственной Книги Заклинаний для молодых членов Ковенанта является неким аналогом «дипломного проекта».

Страсти
Еще одна из используемых Ковенантом Любопытной Луны вспомогательных методик, позволяющая крайне эффективно использовать испытываемое удовлетворение для восстановления и накопления как и сил что питают волшебство, так и запасы стихийной энергии. При этом распространенной практикой является дополнение базовой методики капелькой «фиолетового оккультизма», черпая из конкретно сексуального удовлетворения и сфокусированных на различных фетишах желания невероятное количество мощи. Впрочем даже самые изощренные извращения как источник энергии меркнут рядом с пылкими романтическими чувствами… или этими чувствами переплетенными с извращенными желаниями. Кроме этого второй по популярности являются применение благословения другого цвета, позволяющего получать особое удовлетворение то поглощения любимых блюд и способность делать это в несколько сверхъестественных масштабах.

Насыщение
Не являющаяся особенно уникальной методика усиления волшебства посредством напитывания его стихийной энергией. Для чего может быть использован личный магический дар, однако чаще всего не имеющие лишнего времени на изнурительные тренировки по созданию и развитию стихийного ядра волшебники прибегают к различным алхимическим рецептам для варки экстрактов стихийной энергии или каким-то еще способам создания материальных компонентов для чар. В случае же ведьм проверенной классикой является колдовство с использованием котла, буквально варя в нем чары из различных насыщенных магической энергией ингредиентов.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Суть:
Классификация эффектов волшебства используемая Ковенантом:

Материа
Материя. Манипуляции неживыми субстанциями, прочность и надежность.

Анима
Жизнь. Создание и изменение живых существ, мягкость и адаптивность.

Дирапто
Хаос. Разрушение, помехи или просто интенсивное движение.

Ордо
Порядок. Контроль, стабилизация, ограничения и неподвижность.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Форма:
Классификация подходов к волшебству используемая Ковенантом:

Персональное
Сравнительно простые, колдуемые с руки, заклинания нуждающиеся в небольшом количестве магической энергии на применение.

Ритуальное
Масштабные и/или сложные заклинания колдуемые в «лабораторных условиях» расходуя множество ингредиентов.

Зачарование
Заклинания формирующие связь волшебника с вещами или живыми существами для последующего на них воздействия.

Домен
Масштабные заклинания формирующие связь волшебника с какой-то территорией для последующего на воздействия на нее и ее обитателей.
Отредактировано 01.04.2024 в 15:45
2

DungeonMaster Why
31.03.2024 13:23
  =  
Народы


Мортеррум

Гаттендорфцы

Человеческий народ наследников затерявшейся в веках Священной Империи Гаттендорф все еще хранящие остатки ее наследия. Дисциплинированы, трудолюбивы и воинственны, будучи отличными подданными для полагающихся на промышленность воинственных владык. Но к сожалению редкостно бездарны в плане магии, плохо приспособлены для жизни вдали от цивилизации, а так же склонны упрямо цепляться за свою агрессивную пропагандирующую неприязнь к нелюдями и волшебству веру, которая впрочем помогает им противостоять ментальному влиянию Гнилого Леса.

Люминорцы

Эльфийский народ слуг Стихийных Драконов, привезенными своими хозяевами из других миров. Утонченно-изящная, уважающая созидательный труд и обладающая высокими интеллектуальными способностями и врожденным талантом к стихийной магии раса, полезная для предпочитающих военной мощи богатство, нуждающихся в умелых подмастерьях владык. Кроме этого подчинение могущественному хозяину является частью их культурных традиций, делая их весьма удобными слугами. Однако «городские эльфы» как и гаттендорфцы не любят жить и работать рядом с дикими лесами, вдобавок будучи слишком изнеженными что бы быть использованы как рядовые солдаты, хотя и уважающие профессию боевого мага.

Нумурлинги

Выходцы из расположенного не так уж далеко от этих краев союза свободолюбивых городов-государств яростно противостоящего человеческим династиям колдунов пытающимся захватить себе его богатые и целиком свободные от Гнилого Леса земли. Зверолюды считающие дружелюбную беззаботность с агрессивным коварством и безграничным свободолюбием, что с одной стороны делает их умелыми охотниками и партизанами-налетчиками отлично чувствующих себя в волшебных и не очень лесах, с другой источником головной боли для своего хозяина и соседей, превращая место своего обитания в рассадник самой разнообразной преступной активности. Помимо этого будучи уязвимыми к влиянию Гнилого Леса способного превратить милых на лицо зверушек в кровожадных монстров.

Хальвы

Низкорослая родня эльфов привезенная из другого, по слухом целиком пожранного Скверной, мира одной из старших ведьм Ковенанта. Жизнерадостно миролюбивые существа, отлично чувствующие себя и на природе и городах, обладающие неплохими магическими талантами и даже владея собственными друидическим волшебством делающего их великолепными фермерами. Что к сожалению омрачается их абсолютной психологической неприспособленностью к жизни рядом с кошмарами Гнилого Леса и высокой уязвимостью к влиянию Звездных Богов приводящей к формированию в их поселениях множества странных, преимущественно «фиолетовой» тематики, культов.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -


Ноксентиль

Сиды

Они же «волшебный народ» включающий в себя неисчислимое множество «подрас», обычно выглядящих как низкорослые и остроухие гуманоиды, хотя их внешний облик может менять чуть ли не от индивидуума к индивидууму. Обладающие врожденными и весьма внушительными способностями к волшебству, скрытые создания обитающие в параллельном измерении - Волшебном Лесу Ноксентиле покидая его лишь на короткое время, обычно что бы поиздеваться над смертными или заполучить их Судьбы заключая обычно мошеннические, но способные дать обычному человеку частичку волшебства, пакты.

Импы

Примитивные родичи сидов, как и они представляя скорее «вид» чем отдельную расу, глуповатые легкомысленные и крайне похотливые существа балансирующие на самой грани разумности из-за неспособности контролировать свои желания. Импы неспособны пользоваться сложным волшебством, однако крайней живучи и весьма одарены в плане грубой магической мощи в стихийной магии окрашенной в «живые» оттенки. В отличие от неуловимых сидов, импы тоже регулярно просачивающиеся в материальный мир частенько в нем остаются, кроме того известно немало случаев когда подвергшиеся «фиолетовому» спектру жизненного излучения живые существа мутируют в импов сами или передают это «проклятие» своему потомству.
Отредактировано 02.04.2024 в 11:37
3

DungeonMaster Why
03.04.2024 12:10
  =  
Генерация

Раса: Выбрать одно из списка:

1. Подменыш
Смертный ребенок украденный из лишенного волшебства мира. Обладатель самой бурной фантазии, потенциала в плане создания по-настоящему уникального волшебства… а так же тяжелого багажа психологических травм оставшихся после жизни в отторгавшей само его существование реальности, и сложностей с социализацией по началу практически не имея знакомств среди сверстников, не считая других учеников покровителя. Хотя порой отсутствие прошлого имеет свои преимущества.

2. Наследник
Младший сын или младшая дочь из дружественного Ковенанту человеческого клана колдунов, отданный на обучение по принципу «если выйдет что-то дельное то хорошо, если нет то не жалко». Имеет ограниченный доступ к родовому колдовству, может обладать стихийным даром и пользуется материальной и военной поддержкой семьи особенно ценной для начинающего правителя крохотной страны, однако к благородному происхождению нередко прилагаются недоброжелатели, да и сама родня порой может быть несколько навязчивой и требовательной к ответным одолжениям.

3. Гомункул
Немножечко искусственный, потому что возиться со всем этим устаревшими методами у Ведьм нету времени, но любимый сын или дочь кого-то из Ковенанта. Наполовину или больше имп или какой-то их аналог страдающий трудно контролируемых страстей и сложностей с тем что бы заставить окружающих воспринимать себя в серьез, но обладающий внушительной стихийно-магической и волшебной мощью, вдобавок имея особо тесные отношения со своим родителем.

4. Сид
Молодой, по крайней мере в этой инкарнации, представитель бессмертного волшебного народа. Как и все сиды являясь прирожденным стихийным магом и обладая возможностью интуитивно обращаться к памяти предков и собственных предыдущих жизней постепенно возвращая себе былое могущество. Однако имеет несколько нечеловеческое восприятие реальности и времени в особенности, а так же весьма плох в скрытии от окружающих своей истиной природы.

Класс: Ведьма или Ведун

Мастер может редактировать профиль:

Мастер может редактировать посты:

Внешность:

Красивая картинка в стиле аниме, соответствующая общей стилистике / образу к которому персонаж стремится.

Так же желательны изображения владений, личной гвардии и прочих приспешников, а так же просто визуализация имеющихся способностей.

Характер:

Подробно, но разборчиво, желательно в формате клише.

Важно уделить внимание фантазиям, фобиями (особенно для Подменыша) и фетишам (особенно для Гомункула) так как эмоции и яркие впечатления могут служить стимулятором развития или множителем для доступной мощи. В то время как всякие мелкие, но приятные мелочи вроде хобби, предпочтений в еде/одежде/домашних животных или чего-то подобного могут оказаться весьма важными для восстановления запаса сил.

Не менее важно помнить что персонажи участвующие в завоевательной компании не просто случайные ученики ведьм, а именно обладатели владыческих амбиций, жаждущие власти над смертными и готовые сражаться за право ей обладать.

История:

Можно оставить незаполненной, но можно положить пожелания относительно знакомств, родни и личности учительницы у которой персонаж жил до сих пор.

Навыки:

Записываются в виде пожеланий что бы потом обсудить с мастером возможности/детали основываясь на происхождении характере и покровителе персонажа. С указанием Сути, Формы и Стихий, причем у последних нет ограничений по тому сколько и какие можно и нужно ли вообще использовать.

Одно Заклинание Великого Волшебства, как члены Ковенанта называют Эдикты, черпающее силу из власти над смертными. Нечто масштабное вроде ритуала или хорошо масштабирующееся вроде выдачи своим подданным полезных мутаций или зачарованной экипировки. Является своего рода дипломным проектом.

Три «обычных» Заклинания которые впрочем можно надуть до стратегической важности затратами маны или каких-то еще ресурсов. Кроме этого даже чуть менее полезная в масштабе завоевательной компании персональная магия может влиять на подданных одним своим наличием.

От одного до трех техник/рецептов/пактов или даже просто неволшебных профессий.

Описания стартовых владений в виде крохотной провинции размером в один кантон с указанием ландшафта и населения, где в случае последнего можно как и взять одну из имеющихся рас или попросить что-то иное, впоследствии используя для заселения новых владения.

Инвентарь: Оставить пустым.
Возможно дополнительные опции генерации для:

Или кого-то еще если вспомним.
Отредактировано 03.04.2024 в 13:18
4

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.