Fallout: Второй шанс | ходы игроков | Механика и боёвка

 
DungeonMaster DeathNyan
07.11.2023 20:51
  =  
ОСНОВЫ

Основой механики является бросок кубика d20 против порога сложности, заданного мастером. К результату броска прибавляются положительные модификаторы, которые дают вам характеристики и навыки, и отнимаются от него модификаторы отрицательные, в виде различных штрафов. Успех предпринятого действия определяется тем, что значение броска достигло или превысило порог сложности.

Пример: Персонажу с Силой 5 требуется выломать заклинившую, но ветхую от времени и разрушений дверь в заброшенном здании. Мастер задаёт сложность 10, и бросает куб. На кубе падает 8, и раз уж это меньше, чем 10 - выломать дверь не удаётся. Но если значение силы персонажа будет выше на 1 пункт, это добавит ему положительный модификатор +2 к броску, и в таком случае действие будет успешным и дверь слетит с петель.

Сложность бросков может варьироваться, но некая примерная градация будет такой.
5: Очень легко.
8: Легко.
12: Средне.
18: Сложно
25: Очень сложно
30 и выше: Легендарно

Помимо порогов сложности некоторые проверки могут требовать определённого уровня прокачки навыка и наличия какого-то инструмента. Например, если взлом даже Очень Сложного дверного замка будет требовать только немного прокачанный навык, отмычки и время, то чтобы аккуратно вскрыть довоенный сейф без взрывчатки - потребуется уровень прокачки навыка Взлом не ниже 50 и хотя бы стетоскоп. Очень Лёгкую и Лёгкую проверки при этом можно проходить, даже не имея специального навыка для этого, чистым броском d20.

Если на кубике выпала чистая 20, то, невзирая ни на какие штрафы, бросок считается успешным. Повышение Удачи может понизить значение критического броска вплоть до 15-ти.
Если же на кубике выпала чистая 1 - невзирая ни на какие положительные модификаторы бросок будет считаться проваленным. Понижая Удачу, можно повысить значение критического броска до 5.
Иногда критический бросок будет означать не просто провал, но провал с серьёзным усугублением ситуации.
Отредактировано 07.11.2023 в 20:58
1

DungeonMaster DeathNyan
09.11.2023 16:32
  =  
Очки здоровья и урон

Количество очков здоровья вашего персонажа вычисляется по формуле: (CЛ+ВН+5)*2. Таким образом персонаж со средними показателями Силы и Выносливости на 5 будет обладателем ровно 30 ОЗ. Значение урона, которое получил ваш персонаж, будет вычитаться из общего количества здоровья, а когда счётчик здоровья достигнет 0 - ваш персонаж выйдет из строя. Как правило, после этого персонажа ещё могут спасти напарники с навыком "Медицина"(или квалифицированный врач в близкой доступности), но провал реанимационных мероприятий всё равно приведёт к гибели. Также персонаж может погибнуть и сразу, если его добила некая определённая атака - например, выстрел в голову из дробовика в упор.

По умолчанию считается, что все атаки идут в центр массы персонажа - в торс. Однако, выбрав прицельную атаку, можно выбрать другие зоны поражения и скорректировать урон и добавить пару негативных эффектов. Подробнее см. "Зоны Поражения".

Снизить входящий урон может нательная броня. См. раздел "Броня и защита"

Достаточно долгий привал в достаточно комфортных условиях восстановит персонажу 1+ВН очков здоровья. Восстановление можно улучшить дополнительно, если при этом плотно поесть или применить медикаменты. Некоторые препараты восстанавливают здоровье мгновенно, сразу после применения.

Помимо потери очков здоровья в бою можно получить ранения, которые будут сокращать максимальное значение очков здоровья, и не дадут персонажу восстановиться полностью. Снять их можно у врачей, или применением навыка "Медицина" на привале в комбинации с определёнными инструментами и препаратами.
Лёгкая рана: -5 ОЗ. Базовая обработка или пройдёт само после отдыха в лагере
Лёгкая рана(глубокая): -5 ОЗ. Само не пройдёт. Лёгкий бросок "Медицины" или "Выживания" или спецпрепараты.
Средняя рана: -8 ОЗ. Средний бросок "Медицины" или "Выживания" или спецпрепараты
Тяжёлая рана: -12 ОЗ. Средний бросок "Медицины", необходимы медицинские инструменты. После излечения возможны остаточные дебаффы.
Смертельная рана: -16 ОЗ. Сложный бросок Медицины, необходимы медицинские инструменты. Поcле излечения максимальное ОЗ навсегда сократится на 5


Раны, нанесённые колющим и режущим оружием, также дополняются эффектами "Кровотечения" разной степени тяжести, от чего персонаж будет терять ОЗ.
Лёгкое кровотечение: -1 ОЗ каждый ход боя, пока не останется 5 ОЗ, по окончанию боя пройдёт само. Очень Лёгкий бросок "Медицины" или Выживания" для перевязки.
Среднее кровотечение: -5 ОЗ каждый ход боя, либо -1 ОЗ каждые полчаса игрового времени. Лёгкий бросок "Медицины" или Выживания".
Тяжёлое кровотечение: -10 ОЗ каждый ход боя, или -4 ОЗ каждые полчаса игрового времени. Средний бросок "Медицины" или Выживания".
Смертельное кровотечение: -15 ОЗ каждый ход боя, или -8 ОЗ каждые полчаса игрового времени. Проверка выносливости, чтобы не потерять сознание. Средний бросок медицины или выживания.

Пулевое, дробовое или осколочное поражение, помимо "Кровотечения" может усложнить броски "Медицины" или "Выживания" на 4 за счёт необходимости извлечь инородное тело.

Зоны поражения
Противник в броне или за укрытием - это проблема. Попасть в торчащие из-за укрытия конечности или уязвимые части будет сложнее, чем в недоступный для поражения центр массы.

Урон, нанесённый в конечности, снижается вполовину, но если была нанесена Средняя Рана или больше - персонажу потребуется Проверка Выносливости, чтобы не выронить собственное оружие или не упасть. Если единовременный урон в конечность равняется половине от общего числа ХП персонажа - конечность выйдет из строя или будет травматически ампутирована, в зависимости от того, чем был нанесён урон.

Урон, нанесённый в голову, повышается в два или более раз, в зависимости от того, чем он был нанесён. Также могут требоваться Проверки Выносливости, чтобы персонаж, которому прилетело в голову, не упал в нокаут.

Критический Урон, или даже слишком большое значение разово нанесённого урона может приводить к потере функциональности раненых конечностей и даже их травматической ампутации. Сильные прилёты в торс чреваты травмами внутренних органов, а критический урон в голову может привести даже к мгновенной смерти. Конкретный эффект зависит от типа оружия, вида наносимого им урона и наличия защиты на этих частях тела.
Отредактировано 21.11.2023 в 17:48
2

DungeonMaster DeathNyan
09.11.2023 17:58
  =  
Основы боя

Когда начинается бой, счёт времени исчисляется секундами. Каждый ход длится 3-5 секунд игрового времени, за которое ваш персонаж может предпринять одно Действие движения и два Активных действия.

Действие движения
Движение позволяет вашему персонажу сместиться на расстояние в одну условную единицу расстояния, либо сменить положение тела, улёгшись на землю или наоборот, встав из положения лёжа. Градации расстояния следующие.
В упор: Вы находитесь на расстоянии вытянутой руки от противника/укрытия/объекта
Несколько шагов: Дальность поражения длинным рукопашным оружием
Среднее расстояние: Расстояние уверенного поражения открытой цели без каких-либо штрафов
Большое расстояние: Отсюда начинается усложнение бросков попадания для одноручного оружия.
Снайперская дистанция: Расстояние, которое уже не покрывают некоторые виды двуручного оружия
Сверхдальняя дистанция: Только снайперские винтовки с оптическим прицелом


Пожертвовав двумя активными действиями, вы можете преодолеть ещё одну единицу расстояния в любую сторону, используя Рывок. Если рывок совершался к укрытию, персонаж автоматически прячется за ним. Рывок работает только в пределах от "в упор" до "среднего расстояния".

Если вы находитесь на расстоянии в "несколько шагов", то, пожертвовав одним активным действием, можете совершить Прыжок, и сократить это расстояние до "в упор", даже оставив себе действие в запасе. Работает также в обратном направлении. Может быть прервано атакой.

Максимальная скорость тратит весь ход разом, но взамен позволит преодолевать большое расстояние в ущерб всему остальному. Каждые 2 очка ловкости дают возможность преодолеть одну единицу расстояния за ход - пригодится, если нужно удрать с поля боя. В то же время. каждые 5 единиц веса в рюкзаке персонажа снижают преодолеваемое за раз расстояние на 1 единицу. Может комбинироваться с Рывком и Прыжком, а также повышает сложность попадания по вам для врагов, если вы не бежите к ним навстречу.

Активное действие
За один ход боя вы можете предпринять два активных действия. В это число входят: Атака, Приведение в готовность, Перезарядка, Смена предмета в руках, Прицеливание, Применение расходника, Помощь напарнику, Подобрать предмет, Бросить предмет и так далее. Большинство этих действий вы можете выполнять одновременно с действием движения, но если действия требуют броска - к этому броску будут применяться штрафы на усмотрение мастера. Никакие из этих действий не доступны во время Рывка или Максимального Ускорения.

В условиях боя вы можете лишь попытаться предсказать первое действие своего противника исходя из описания Мастера, или увидеть его и столкнуться с последствиями, если инициатива была на стороне противника. Второе действие врага произойдёт уже в ходе резолва, и всё, что вы можете - попробовать угадать, что враг будет делать дальше, и планировать второе действие собственного хода исходя из этого.

Взаимодействие с инвентарём
Во время экшена операции с инвентарём доступны только в пределах ячеек быстрого доступа персонажа. За одно действие можно взять предмет из ячейки, либо сменить его на другой. Что ещё за ячейки? См. "Генерация", раздел инвентарь.

Основные ячейки - это то, что висит на вашем плече. Плечи у вас есть всегда, и при наличии ремня либо специальных креплений к одежде на них можно повесить крупногабаритное оружие.

Вспомогательные ячейки - это, условно говоря, ваши карманы, в которых может храниться что-то мелкое, что можно взять в руку, от дополнительного магазина до стимулятора. Пистолеты тоже являются предметом, который можно положить во вспомогательную ячейку. Изначально карманов у вас нет - заключённым карманы не положены. Кобура или крепление для предмета так же считается дополнительной ячейкой, а иногда может даже сэкономить очко действия если расположена достаточно удобно.

Предметы в рюкзаке не могут быть доступны в бою сразу же. Чтобы в бою сбросить рюкзак, открыть его и взять в руки предмет из него, потребуется аж три действия

Инициатива
В бою все действуют одновременно, но иногда бывают случаи, когда нужно решить, кто успеет первым - например, если атака может прервать чужой ход, или противник умрёт в его финале. Вопрос первенства в ходу решается примерно так, в порядке убывания.
Оружие дальнего боя>Длинное оружие ближнего боя>короткое оружие ближнего боя>самое высокое восприятие>дуэль бросков
Отредактировано 10.11.2023 в 16:39
3

DungeonMaster DeathNyan
09.11.2023 19:11
  =  
Ближний бой

Стандартная сложность попадания по противнику в рукопашном бою равна 8+Класс Защиты. Навыки "Рукопашный бой" и "Холодное оружие" будут определять лишь успешность попадания. Уровень урона, который персонаж наносит одним ударом руки, численно равен уровню силы персонажа. Удар ногой прибавляет к этому значению +3 урона, а также может оттолкнуть от себя противника, сила которого не превышает силу вашего персонажа больше, чем на 2. Урон от оружия ближнего боя рассчитывается по формуле СЛ+Урон оружия.

Бой на кулаках и ножах может проходить только на дистанции "В упор". Среднее и длинное оружие, в свою очередь, позволяет наносить урон с расстояния в "Несколько шагов".

В рукопашном бою вы можете нанести два быстрых удара кулаками, кастетом и ножом, один удар ногой, либо один прицельный удар за одно активное действие, который позволит выбрать область поражения. Удары длинным оружием, в зависимости от типа оружия и атаки, могут требовать дополнителльных действий вроде замаха. В зависимости от области поражения и оружия в руках эффекты будут разниться, от увеличения урона до наложения различных дебаффов. Области поражения – под спойлером ниже.


Помимо непосредственно атак вы можете блокировать успешные удары по себе или уворачиваться от них. Ваш бросок Рукопашного Боя, Холодного Оружия или чистой Проверки Ловкости должен превысить бросок атаки противника, чтобы считаться успешным. Блокировать атаку из огнестрельного оружия невозможно, как и увернуться от неё - если, конечно, вы не взяли одну особенность на старте игры.

Блокирование: В случае успеха противник теряет следующее действие в бою, становясь уязвимым для вашей атаки. Если блок осуществлялся голыми руками - считается, что урон был нанесён в руки. Если Сила вашего противника превышает вашу более, чем на 1 - требуется Средняя Проверка Силы+2 за каждый следующий уровень силы. В случае провала вы уроните оружие, либо ваш блок будет пробит, и следующее действие потеряете вы оба.

Уклонение: Вместо попытки блокировать атаку, вы пытаетесь уйти от неё, либо пригнувшись, либо отпрыгнув в сторону(но это должно позволять пространство. Условия те же, что и для Блока, но требования куда как ниже - Средняя Проверка Ловкости +1 за каждый уровень Ловкости противника выше вашего. Атака врага при этом не прерывается, но два успешных уклонения подряд передают инициативу в следующем ходу вам.
Отредактировано 11.11.2023 в 01:00
4

DungeonMaster DeathNyan
09.11.2023 22:18
  =  
Дальний бой

Стандартная сложность попадания по цели в дальнем бою равняется 12, либо 12+Класс Защиты, если цель движется. С увеличением расстояния до цели сложность может повышаться. Также на сложность попадания будут влиять условия окружения и выбор области атаки. Количество возможных выстрелов за одну атаку определяется параметром скорострельности используемого оружия, а количество наносимого урона - типом и калибром используемого боеприпаса. Некоторое оружие будет требовать приведения в готовность после выстрела - взведение курка, досылание патрона и т.д. - на что будет расходоваться активное действие.

Параметр Отдача усложняет каждый следующий выстрел из оружия на своё значение, если между ними не совершалось больше никаких действий. Попытка стрелять из двуручного оружия с одной руки увеличивает отдачу вдвое.

Производить выстрелы можно одновременно с действием движения, но в таком случае сложность атаки вырастет на 2. Также в движении невозможна прицельная стрельба.

Прицельные атаки можно производить, затратив одно активное действие на прицеливание. Затратив на прицеливание два действия, можно получить бонус а атакующему броску +2. Только выполнив манёвр прицеливания, можно поразить цель в одну из зон поражения помимо торса. Список зон поражения и сложность попадания в них - под спойлером.


Если вы находитесь на расстоянии "В Упор" - все выстрелы автоматически считаются попавшими в цель.

Если вы стреляете дробью, сложность попадания снижается на 2, однако урон падает с каждой единицей расстояния. Так же, если в непосредственной близости находятся два врага - можно попытаться накрыть одним выстрелом сразу обоих. В случае успеха попадания урон разделяется поровну на всех.

Быстрый выстрел
Если ваше оружие находится в кобуре, то, пожертвовав точностью на 3, можно произвести выстрел одновременно с выхватыванием оружия.

Стрельба очередью
Автоматическое оружие позволяет выстрелить более трёх раз за одно действие. Каждая очередь считается одним броском. Успех броска означает попадание в цель одной пули, а попадание остальных пуль определяется превышением предельного успешного значения броска на значение отдачи оружия. Звучит сложно, так что вот наглядный пример под спойлером.

Каждая последующая очередь увеличивает сложность броска на значение отдачи оружия.

Беглый огонь
Израсходовав оба действия разом, можно произвести три максимально длинные очереди из автоматического оружия, накрыв огнём небольшую область перед собой. Все противники в данной области получают эффект "Под огнём", снимающий с них Класс Защиты, лишающий их возможности целиться и дополнительно усложняющий ответную стрельбу. Это можно делать даже по-сомалийски, не высовывая из-за укрытия ничего, кроме рук, но в таком случае сложность попадания увеличивается на 6(однако эффекты подавления всё ещё действуют).

Стрельба с двух рук
Никто не запрещает вам взять по пистолету в каждую руку - это даст возможность стрелять сразу из двух за одно действие, если выстрелы производятся по одной и той же цели. При этом невозможно стрелять прицельно, только навскидку. На самом деле, стрелять таким образом можно и из винтовок с автоматами, но увеличение отдачи будет складываться. Стрельба по разным целям несколькими отдельными атаками, а ещё в учёт идут штрафы за использование неосновной руки.
Отредактировано 11.11.2023 в 00:18
5

DungeonMaster DeathNyan
09.11.2023 22:52
  =  
Броня
Средство индивидуальной защиты персонажа - бронежилеты, каски, защитные щитки и скафандры. Снижают или даже полностью поглощают входящий урон в соответствии со своими характеристиками, а заодно спасают от ранений. Их несколько.

Класс брони - определяет, отчего может защитить данная броня, какой вид урона она может задержать. Броня первого класса, например, способна надёжно защитить только от холодного оружия, а любой огнестрел будет её пробивать. Пулю винтовочного калибра будет способна остановить только броня четвёртого класса и выше. Полный список - под спойлером

Обратите внимание, что если класс вашей брони ниже необходимого всего на одну ступень - даже в случае пробития она погасит часть урона, равную ПУ, взяв его на себя.

Порог урона(ПУ) - определяет, сколько урона может поглотить броня без вреда для персонажа. Остаточный урон будет нанесён либо в виде заброневой травмы(просто снижение здоровья), либо, если броня будет пробита, дополнится ранением с соответствующим эффектом. Критический Удар по броне будет означать, что либо урон прошёл полностью, либо бронированной части тела была нанесена травма.

Прочность - количество атак, которые броня способна выдержать прежде, чем придёт в негодность. Если класс брони превосходит наносимый в неё урон на 2 и более, прочность не снимается.

Укрытия, в которых прячется персонаж, работают примерно так же, как работает броня.
Отредактировано 10.11.2023 в 23:58
6

DungeonMaster DeathNyan
11.11.2023 01:38
  =  
Привалы

Во время ваших странствий время от времени вам придётся делать остановки, чтобы перевести дух, зализать раны, подготовить снаряжение и банально перекусить. Короткий привал будет длиться всего несколько часов, и даст вам возможность совершить лишь одно действие. Долгий привал можно сделать, встав лагерем в подходящем месте - там вы можете совершить три действия и поспать, восстановив 1+ВН очков здоровья.

Чтобы разбить лагерь, требуется два броска навыка "Выживание". Первый - чтобы развести костёр, второй - чтобы обустроить себе место для ночлега. Сложность проверок определяется мастером исходя из окружения, в котором находятся персонажи. Если у персонажей есть палатки, второй бросок можно пропустить, но чтобы разбить палатку, требуется навык "Выживания" хотя бы в 5 или Средняя Проверка Ловкости.

Действия в лагере:
Поесть: Требует наличия достаточного количества еды. Улучшает восстановление ОЗ и снимает голод/жажду. Конкретные эффекты зависят от того, что вы едите.
Изготовить предмет: Сделать один предмет из числа доступных крафтов при наличии нужных ингредиентов
Вылечить одну рану: Может потребоваться бросок Медицины или Выживания, а также применение медикаментов и мединструментов.
Охотиться: Отправиться на охоту в поисках дичи. Требуется навык "Выживание"
Установить ловушку: Поставить силок или капкан в охотничьих угодьях либо защитить подходы к лагерю.
Провести разведку: Совершить обход местности, чтобы поискать в округе ресурсы, а также узнать о возможных опасностях, которые могут нарушить ваш покой. Может понадобиться бросок Восприятия, Выживания и/или Скрытности

Завершив все эти действия, можно лечь спать, запустив восстановление ОД и сняв усталость, либо остаться часовым и охранять покой спутников, лишившись бонусов отдыха.
Отредактировано 12.11.2023 в 16:37
7

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.