Праздник Ⅱ | ходы игроков | 📖 Информация

 
DungeonMaster Why
18.10.2023 14:21
  =  
СЕТТИНГ

Астральный Океан
Так же называемое Эфирным Океаном, измерение идей, фантазий и кошмаров, мир размытых физических законов, мягкого пространства и времени. Океан соприкасается с множеством материальных миров, от полноценных планет до плавающих непосредственно в его бескрайних просторах островков стабильной реальности, позволяющий достаточно могущественным или искусным сущностями путешествовать между ними.

Стихии и Мана
Стихии, оттенков энергии служащей топливом для колдовства. Стихийная энергия так же называемая «маной» в ограниченных количествах постоянно генерируемая обладающими врожденными или приобретенными и развитыми магическими способностями существами, так же встречаясь в природе, или в виде полезных ископаемых различной степени насыщенности или пронизывающих реальность невидимых магических течений.

Ключевые свойства стихий:

Свет
Самый быстрый, самый аккуратный и дальнобойный
Самое слабое прямое воздействие
ⓘ Хорошо подходит для ментальных эффектов

Огонь
✅ Сильное прямое воздействие
❌ Неаккуратный и опасный для пользователей
ⓘ Хорошо подходит для разрушительных эффектов

Воздух
✅ Быстрый и лучше всего масштабирующийся
❌ Слабый, особенно в малых количествах
ⓘ Хорошо подходит для перемещения чего-либо в пространстве

Тьма
Самая надежная, хорошо поглощающая и изолирующая
❌ Низкая точность и самая низкая скорость воздействий
ⓘ Хорошо подходит для ментальных эффектов

Вода
✅❌ Универсальная и хорошо адаптирующаяся, но средне-плохая во всем остальном
ⓘ Хорошо подходит для работы с живыми существами

Земля
Самое сильное прямое воздействие
❌ Медленная
ⓘ Хорошо подходит для работы с неживой материей
Отредактировано 19.10.2023 в 17:25
1

DungeonMaster Why
18.10.2023 14:21
  =  
Кратко об игровом процессе:

● Персонажи игроков прибывают на остров на «летающих замках» с порталом в родное измерение именуемых Цитаделями. Они хорошо защищены и могут медленно перемещаться, но их потеря зачастую равносильна поражению.
● На захваченных территориях автоматически возводятся Форпосты с дополнительными укреплениями и сетью порталов позволяющих перебрасывать войска между занятыми землями.
● Цитадели потребляют ресурсы производя Дивизии (боевые юниты), Организации (небоевые агенты) и Структуры (шахты, заводы, укрепления...) - «Фигуры» на игровом поле карты.
● Новые Дивизии и Организации возникают в Цитадели, новые Структуры возводятся на территориях где возведен Форпост.
● Офицеры - именные единичные сверх-эффективные фигуры. У каждого игрока есть минимум один на старте и создавать новых по умолчанию нельзя.
● Обычные ресурсы добываются на захваченных территориях постепенно их истощая если скорость добычи превышает естественную скорость «регенерации» ресурсов.
● Самый ценный особый ресурс - Эссенция (обозначается ✨) расходуемый персональными игромеханиками персонажей добывается в немногочисленных ключевых территориях.
● Аборигены никак не кооперируются друг с другом и в целом представляют скорее помеху чем угрозу для захватчиков. И при наличии способов их эффективно подчинить и экипировать/улучшить могут стать дешевой рабочей или военной силой.

● Создавая персонажа игроки расписывают Технологии и Традиции - детали для конструктора Фигур. Создавая Фигуры игрок указывают какие Технологии были использованы при их создании что определяет их цену.
● Технологии делятся на три парадигмы - Магия (обучение заклинаниям), Артефакторика (экипировка) и Витализм (телесные аугментации), соотвественно нуждающиеся в 💎/⚙️/🌿 маго/техно/вита-сырье.
Особенность парадигмы Магии - доступ к дорогим и требующим ход на активацию, но мощным стратегическим ритуалам глобальной дальности действия.
Особенность парадигмы Артефакторики - дешевое массовое производство, (почти) бесплатное восстановление потерянных не-уникальных Фигур.
Особенность парадигмы Витализма - «генетические» модификации всей расы, бесплатный доступ к ослабленным версиям всех имеющихся у игрока Технологий этой парадигмы.
● Традиции это элитные профессиональные навыки, их выдача фигурам может быть оплачена любым ресурсом однако идентичный эффект от разных традиций не складывается. Например обучив одну дивизию гвардии двум школам владения зачарованными клинками значительного увеличения их боеспособности добиться нельзя.

● Уникальные личные силы (применение которых оплачивается ✨) позволяют «апгрейдить» обычные Технологии наделяя их сверхъестественной эффективностью и/или сверхъестественными эффектами, фактически частично переписывая законы реальности и добавляя новые игромеханики.
Отредактировано 25.10.2023 в 07:04
2

DungeonMaster Why
18.10.2023 14:22
  =  
Игромеханика более подробно:

Масштаб, дальность и передвижение:


● «Большой» гекс на карте это регион.
● «Малые» гексы внутри больших это сектора. Они используются для более детального отображения линии фронта если в гексе присутствуют войска нескольких игроков.
● Для захвата региона нужно ввести в него любую фигуру и подавить сопротивление аборигенов или дикой природы.

● Фигуры перемещаются со скоростью в 1 регион для «медленных» вроде Цитадели, 2 региона для обычных, 4 региона для имеющих какие-то значительно повышающие мобильность улучшения. Повысить мобильность фигуры еще выше обычными технологиями нельзя.
● Перед обычным перемещением фигура может воспользоваться сетью локальных порталов, единожды переместившись в Цитадель или любой из Форпостов игрока или его (временных) союзников.

● Фигуры с «артиллерийской» дальнобойностью, например отряды магов-ритуалистов проводящих полевые, а не глобально-стратегические ритуальные бомбардировки, атакуют соседние регионы. Все остальные фигуры могут атаковать только находящиеся в том же регионе фигуры противника.
● Если фигура движется в регион, а более медленный противник отступает из него столкновение все равно происходит. Если же две фигуры движутся с одинаковой скоростью то сражения не происходит.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Статус комнат:

[ Имя Оверлорда ] Фаза Итогов, ожидание игрока.
[ Имя Оверлорда ↘️ ] Фаза Планирования, ожидание игрока.
[ Имя Оверлорда❗ ] Прерывание, ожидание игрока.
[ Имя Оверлорда ✅ ] Ожидание игроком следующего хода.

Структура Хода:

1. Фаза Итогов
↘️ Получение дохода с захваченных территорий.
↘️ Прибытие из портала заказаных фигур и снаряжения.
↘️ Эффект активированных на прошлом ходу стратегических ритуалов.
↙️ Заявление применения стратегических ритуалов, оплата их активации.
↙️ Заявление активации Ока Оверлорда (более подробно в Деятельности Офицеров)

2. Фаза Планирования
↘️ Получение сведений о готовящихся ритуалах.
↙️ Распределение остальных ресурсов, включая заказ новых фигур и снаряжения.
↙️ Отдача приказов имеющимся фигурам.
↙️ Возможность объявить контрмеры стратегическим ритуалам или отменить активацию собственных (ресурсы не возвращаются, но задействованные фигуры освобождаются).

(3.) Прерывание
Опциональная фаза дающая возможность единожды корректировать планы без перераспределения ресурсов. Объявляется Мастером.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Ресурсы:

✨ Эссенция
Самый ценный и ограниченный ресурс используемый особыми механиками, фактически являющийся источником «божественного» могущества Оверлордов.
Не накапливается. Не может быть передан другим игрокам.
Генерируется Цитаделями (+2✨ в ход) и Стихийными Узлами (+1✨ в ход).

💎/⚙️/🌿 маго/техно/вита-сырье
Категория материальных ресурсов для парадигм Магии/Артефакторики/Витализма соотвественно.
Добываются в соответствующих регионах, постепенно их истощая.
Тратится на создание и улучшение фигур и снаряжения.
Накапливаются. Могут быть переданы другим игрокам.

🧍население
Смертные слуги используемые как дополнительная рабочая сила для ускорения добычи сырья (1🧍 увеличивает всю добычу в регионе на 1) или как-то еще в зависимости от имеющихся технологий.
Не накапливаются, обозначая не запасы, а количество находящее в распоряжении персонажа. Не может быть передан другим игрокам.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Цитадели:
Передвижные базы Оверлордов обычно представляющие собой целые города на летающих островах в сердце которых скрывается портал в уже целиком покоренный мир, позволяющий постепенно перебрасывать войска и ресурсы. Защищенные особой защищающей от вреда и чужого влияния «стабилизирующей» аурой и более классическими укреплениями, склады, верфи астральных кораблей, военные базы, заводы и лаборатории. Или что-то еще в зависимости от имеющихся у владельцев технологий.
● Мощные укрепления защищающие как и от обычных войск, так и от стратегической магии.
● Место для 6 Структур.
● Портал в домен Оверлорда позволяющий присылать ограниченное лишь затратами сырья на воплощение количество подкреплений.
● Пассивная генерация ресурсов: +1 💎/⚙️/🌿 в ход за каждую доступную технологию Магии/Артефакторики/Витализма. Доступ к 1🧍 за каждую доступную Традицию.
● Центральный узел для сети локальных порталов, позволяющей перемещаться между Цитаделью и Форпостами.
● Перемещается со скоростью 1 регион в ход.

Форпосты:
Передовые крепости возводимые на оккупированных территориях.
● Укрепления защищающие как и от обычных войск, так и от стратегической магии.
● Узел портальной сети позволяющий мгновенно перебрасывать войска и прочие фигуры.
● Возможность возводить Структуры и 1 дополнительное место для Структур.
● Возможность распространять Домен.
● Автоматически и бесплатно возводятся за два хода на всех занятых регионах. Пример:
ход 1: введение войск в регион, подавление сопротивления.
ход 2: идет строительство (0/2)
ход 3: идет строительство (1/2)
ход 4: Форпост возведен (2/2) и уже в этом ходу может быть использован для переброски войск.
● В регионе где на начало хода находится Цитадель или Офицер со строительной специализацией Форпост возводится немедленно.
ход 1: введение войск и Цитадели/Офицера в регион, подавление сопротивления.
ход 2: Форпост возведен и уже в этом ходу может быть использован для переброски войск.
● Захваченный вражеский Форпост можно подключить к собственной портальной системе за один ход:
ход 1: введение войск в регион, захват укреплений
ход 2: идет перекалибровка на собственную портальную систему.
ход 3: Форпост подключен и уже в этом ходу может быть использован для переброски войск.

Домен:
Терраформинг, возведение инфраструктуры или создание особых биомов на полноценно захваченых территориях. Конкретные преимущества целиком зависят от используемых технологий, однако все домены повышают боеспособность войск на родной территории.
● Создание домена возможно только в регионах где уже есть Форпост.
● Создание домена требует 1 ход и 1💎/⚙️/🌿 (в зависимости от используемой технологии).
● Если технологий на его создание нет, все равно можно создать примитивный домен с базовым эффектом.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Стратегические Ритуалы:

● Для применения нужна Дивизия магов-ритуалистов.
● Для активации нужно 1х 💎 или больше в случае сложных эффектов.
● Вкладывать дополнительные ресурсы для усиления эффекта можно только задействуя дополнительные Дивизии магов-ритуалистов.

● Для контр-ритуала нужна Дивизия магов-ритуалистов.
● Для контр-ритуала активации нужно 1х 💎.
● Для эффективного противодействия особо мощным и/или сложным ритуалам может понадобится большее количество ресурсов и Дивизий магов-ритуалистов. Уточнения сколько именно будут в общедоступной информации о готовящихся ритуалах.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Деятельность Офицеров:
Особые опции активности в течении стратегического хода доступные только офицерам и требующие оплаты в 1✨.

● Око Оверлорда
Временное (в течении одного хода) повышение профильных умений офицера до уровня Чемпионов, так же немедленно «повышая его уровень» и выдавая актуальный ситуации перк. Повышение лояльности и боевого духа всех фигур находящихся в одном регионе с офицером.
Око не оказывает эффекта на Чемпиона.

● Призыв Элиты
«Абгрейд» одной призываемой фигуры до уникальной именной особенности которой зависят от участвовавшего с призыве офицера, существенно повышая ее эффективность и наделяя способность накапливать опыт и получать перки как офицеры.
Призыв Элиты не занимает личного времени если им занимается Чемпион.

● Создание Прототипа
Который может быть заклинанием для школы магии, конкретным инженерным решением для какого-то технологического принципа, еще какой-то техникой или приемом в умениях. Или попыткой реверс-инженеринга чужих технологий или умений, которая правда скорее всего окончится созданием «чего-то по мотивам». Эффект - создание одного уникального образца экипировки или обучение офицера новому навыку.
Создание Прототипа не требует траты ✨ если им занимается Чемпион.

● Внедрение Технологии
Апгрейд уже созданного прототипа заклинании, схемы и тд до возможности массового производства или обучения в случае магии. Фактически создает новую Технологию для использования всей фракцией.
Внедрение Технологии не требует траты ✨ если им занимается Чемпион.
Отредактировано 11.12.2023 в 10:09
3

DungeonMaster Why
25.10.2023 08:32
  =  
Арсенал
Общая информация про парадигмы, особенности их применения и подходов/категорий технологий к которым они дают доступ.

1. Магия
Классическая дисциплина волшебства манипулирующего стихийной энергией, включающее в себя как и «швыряние огненных шаров», так и воздействующие на тело (вроде Земляной «каменной кожи» или Водного «исцеления») или даже разум чары (Огненного «проклятия берсерка» или Светового «благословения дисциплины»).

● Подходы: Персональная
Обучение фигуры одному (± его вариации и настройки) «ручному» заклинанию. Пример - Дивизия Магов Огненного Шара, Организация Целителей.
● Подход: Ритуальная
Обучение фигуры одному (± его вариации и настройки) ритуально-стратегическому заклинанию. Фигура может применять ритуал в стратегическом режиме (см правила ритуалов выше) или служить полевыми артиллеристами/магами поддержки.
● Подход: Структура
Один тип зданий для возведения на занятых территориях, например универсальные ритуальные круги или гарнизон магов поддерживающих какие-то чары регионального действия.
● Подход: Домен
Один пассивный эффект что можно активировать на занятых территориях, например локальное изменение манафона что усиливает магию конкретной стихии.

● Особое: Если у Оверлорда есть доступ к магии (хотя бы [ ~ ]) он получает возможность создавать фигуры что умеют проводить контр-ритуалы для противодействия вражеской стратегической магии. Так же любая фигура обученная Ритуальной магии по умолчанию может проводить контр-ритуалы.
● Особое: Фигуры-маги по умолчанию представляют собой малочисленную элиту.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

2. Артефакторика
Она же Техномагия, парадигма создания оружия и вспомогательной экипировки для слуг, лучше всего подходящая для массового производства, но как вариант может быть наоборот использована для синергичной комбинации инструментов для немногочисленной элиты и создания уникальных артефактов.

● Подход: Зачарование
Создание партии экипировки «волшебных палочек» способных воспроизводить одно простое заклинание даже в руках лишенного магического дара слуги.
● Подход: Алхимия
Создание партии экипировки из обладающего особыми свойствами материала. Алхимия оптимальна в вспомогательной роли в комбинации с другими технологиями Зачарования (повышение качества продукции) или Алхимии (многоступенчатый процесс создания продвинутого материала).
● Подход: Структура
Один тип зданий для возведения на занятых территориях, например шахты значительно ускоряющие добычу или мануфактуры удешевляющие создание войск производя часть компонентов для их экипировки локально.
● Подход: Домен
Один пассивный эффект что можно активировать на занятых территориях, обычно обозначающий наличие какой-то конкретной инфраструктуры, от дополнительных укреплений до заселения их переселенцами из столицы.

● Особое: По умолчанию качество артефактной экипировки ощутимо (от 75% до 50% сравнительной эффективности) уступает другим парадигмам, однако не-элитные фигуры снаряженные партиями артефактного снаряжения будучи уничтоженными целиком автоматически восстанавливаются в Цитадели через ход. Пример:
ход 1: фигура потеряна
ход 2: идет реформирование и ремонт
ход 3: фигура восстановилась в Цитадели и может быть использована уже на этом ходу.
( ! ) Эта особенность не затрагивает Структуры и Домены.
( ! ) Элитная экипировка может остаться даже после потери фигуры и после занимающего ход ремонта выдана другой фигуре. Однако ее так же может захватить противник.
● Особое: Фигуры снаряженные партиями артефактной экипировки по умолчанию многочисленны, но отдельные солдаты/сотрудники сравнительно плохо обучены.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

3. Витализм
Она же Биомагия, парадигма специализирующаяся на работе с живыми организмами, включая по-настоящему сложные манипуляции вроде вживления магического дара или настройки ментальных характеристик, позволяющая модифицировать или даже создавать целые расы. Витализм так же хорош в аккуратных изменениях окружающей среды позволяя существовать в гармонии с природой, а не разрушительно ее эксплуатировать.

● Подход: Аугментация
Выдача одной фигуре телесной модификации, повышая их физические характеристики или наделяя каким-то способностями, вроде возможности летать или особо мощным магическим даром.
● Подход: Химеры
Создание отдельной фигуры неразумных или псевдоразумных слуг со специализированными телами, например боевых монстров или особо дешевую рабочую силу.
● Подход: Структура
Один тип зданий для возведения на занятых территориях, например фермы производящие дополнительные вита-ресурсы не истощая регион.
● Подход: Домен
Один пассивный эффект что можно активировать на занятых территориях, обычно обозначающий превращение регионов в «волшебные биомы» или даже единые живые организмы.

● Особое: Аугментации и Химеры оказывают пассивное влияние на все фигуры игрока, выдавая им сильно ослабленную (около 25% сравнительной эффективности), но бесплатную версию телесных модификаций/зверей компаньонов.
● Особое: Влияние эффектов Доменов в регионах «зеленой» категории особенно сильно.
4

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.